Мне кажеться сейчас имеет смысл говорить не столько об оформленном конструкторе, сколько о "балансировщике" игровых переменных, необходимом, хотя бы в какой-то мере, на этапе создания системы.
Наверное конструктор очень сложная вещь для понимания. Давайте по-другому назовем это как-то, чтобы не умереть от бесполезного спора. Нам нужен движок. Основа. Платформа. Язык программирования. Тональность. Палитра. То есть нужно то, из чего можно собрать файтера/эльфа/буддиста и не ужаснуться дисбалансу этого персонажа с монахом/тифлингом/пекарем.
никак. а как руководствуясь ПыХой создать dmg?
это не DnD
что заставляет монаха, скажем третьего уровня, соответствовать по внутриигровому балансу файтеру того же уровня?
"ДА, МЫ НЕ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ПОЛЕЗНЫ!"
.Или так: НЕТ, МЫ ПРОТИВ ПРАВИЛ ПО СОЗДАНИЮ РАС/КЛАСОВ, ПОТОМУ-ЧТО ОНИ БУДУТ ВРЕДНЫ!!1!!(ЭТО НЕ КАПС, ЭТО ШИФТ)!!1!!111
а тогда за что мы? и как мы? и мы ли это
как делать вместе что-то, если мы не сможем выбрать из горы инструментов нужные. это как дом сторить одновременно из крипича и из дерева. за всю свою жизнь первый раз вижу, чтобы человек при создании общего продукта предлагал отказаться от инструментов создания продукта. это трэш и мрак.
Тогда у нас проявятся некие гайдлайны
Что характерно, тушканчики не прописаны в корбуке, как и бластеры.
Но давайте правда не скатываться в холивар и пока вернёмся в тему по этапам %)
IMHO, каждый тут спорит о чем то своем, и каждый называет это что то свое словом "конструктор", притом что за 3 страницы, простите за грубость, холивара, концепция конструктора, и то, чего от него хотят вырисовались весьма расплывчатыми.
1. Всё-таки определить что такое дында в своей основе и какие базовые элементы ей присущи.2. Определить хотя бы в общих чертах итог работы и от него оттлакиваться, корректируя его по мере надобности.3. Определить инструменты необходимые для начала конкретизации элементов в стройную сбалансированную систему....4. Профит!