Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


Ссылка

Автор Тема: Настройка правил по магии  (Прочитано 20859 раз)

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #90 : Июня 24, 2012, 09:40 »
Изначально был разговор, что воин на 150 очков овнит, а маг нервно курит в сторонке, бесполезен и магия нуждается в бусте. А тут на эти очки - вполне разносторонний маг, могущий и полечить и подраться и посуппортить. Больше никаких вводных по сеттингу нет.
И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом? При том что выше 13 волю он не поднимет, не поднимая интеллект. Это уже как-то сильно исскуственно будет смотреться, или же средняя воля в сеттинге не 10, а выше - тогда уже правило 16 нужно отменять. А насчет защиты от засад - чувство врагов как бы есть в наличие, а против неожиданного нападения надо вообще иметь чувство опасности преимуществом, ETS и 15 восприятия - только это может дать шанс защитится от болта в затылок.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #91 : Июня 24, 2012, 09:51 »
Потому что если в сеттинге есть маги в достаточном количестве, то и любой воин должен будет учитывать тот факт, что когда-нибудь ему предстоит столкнуться с вражеской магией.
А опытный лучник запасёт от мага несколько метеоритных стрел или стрел с какой-то другой антимагией, хоть они и не дешёвые.
К вопросу о сопротивлении магии, если оно реализовано с ограничениями вроде "даётся волшебным амулетом", то можно не только снизить стоимость , но и избежать проблемы с лечением.

И да, видимо, проблема в том, что воины на 150-200 поинтов, которых рассматривает CTABEP, живут в мире, где маги имеют Unusual Background где-то на 10-50 очков, и поэтому не готовы к встрече с магом.

И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом?
Ну да. Он будет есть антимагическую руду, или медитировать под водопадом, потому что в прошлую встречу с магом его заколдовали и заставили сражаться против своих, и он до сих пор не может простить себе этот эпизод. Ну или его заколдовывали столько раз, что он привык.
Воин на 200 поинтов - это в большинстве миров не новичок.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #92 : Июня 24, 2012, 09:57 »
Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.
Проблема в том, что если колдовать Save-or-die заклинания левитируя далеко от вражеских мечей, то штрафы за расстояние будут достаточно существенные, чтобы сравнялся навык и стат воина.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #93 : Июня 24, 2012, 10:02 »
Изначально был разговор, что воин на 150 очков овнит, а маг нервно курит в сторонке, бесполезен и магия нуждается в бусте.
Если не ошибаюсь, этот разговор давно закрыт даже автором, и единственный человек, который в нем участвует - ты.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #94 : Июня 24, 2012, 10:10 »
Ты сделал мага, который хорошо себя показывает в довольно узком спектре ситуаций. Во-первых, это драка один на один. Во-вторых, у противника не должно быть средств противодействия. В-третьих, противник должен быть достаточно честен, чтобы не бить из засады. В-четвёртых, твой противник не должен обладать заклинаниями, потому что против них ты мало что можешь.

Первый и второй пункты нужны для того, чтобы у тебя банально не закончился запас энергии до конца боя. Третий и четвёртый пункты нужны для того, чтобы ты вообще что-нибудь мог предпринять. При этом на те же очки можно собрать воина, который будет уметь действовать как в одиночку, так и в составе группы, как против других воинов, так и против магов, как против одного противника, так и против нескольких. Да, он будет действовать хуже, чем специализированный билд, но и не будет загнан в столь жесткие рамки.

Фактически весь спор сводится не к силе воина и мага, а к противостоянию узкоспециализированного билда против универсального.

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #95 : Июня 24, 2012, 12:48 »
Ок, если для вас воин умеющий только рубить более широкоспециализированный билд, чем маг умеющий летать/лечить/драться - тогда да, воины более универсальны - может и 1 зарубить, и 2, и 3.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #96 : Июня 24, 2012, 13:43 »
А я медленно и два раза. Бойца генерят с учетом того, что не известно в какой ситуации ему придётся драться и с кем. Поэтому он умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом, сводя на нет преимущества некоторых противников. Ведь посеребренное оружие или метеоритный метательный нож оказываются намного дешевле и/или полезней, чем экипировка мага. В итоге он действительно готов драться в любых условиях. А теперь сравни с твоим магом, который может нормально найти противника в кустах, только если знает, что противник где-то рядом есть. Хватит ли ему энергии на сканирование кустов вдоль дороги на протяжении пяти километров? Хватит ли ему умения, чтобы левитировать вне зоны поражения луков и эффективно колдовать с учетом штрафов против противника, который всё время прячется за деревьями от неспешно парящего мага? Хватит ли ему энергии, чтобы не выдохнуться до конца боя с учетом провалов из предыдущего пункта? А если мы к этому ещё и силу воли с сопротивлением добавим? В итоге остаются только действия в составе группы, где маг будет лечить и защищать воинов. Неплохо, что я ещё могу сказать? Хотя было бы лучше, если бы он haste умел накладывал.
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 13:46 от Dekk »

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #97 : Июня 24, 2012, 14:03 »
И мы приходим к тому, что в партии должны быть все. А никак не 3 мастера меча с двуручниками. И маг на 150 очков вовсе не УГ, а вполне себе полноценный персонаж, в зависимости от билда могущий убить практически любого.
PS и интересно всеж билд воина на 150 очков который все умеет - если не сложно выложи расписку.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #98 : Июня 24, 2012, 14:34 »
 :facepalm:

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #99 : Июня 24, 2012, 14:38 »
Ну и давайте уж начистоту. Если мы берем "метеоритное " железо из ДФ, которое видимо можно в любой скобяной лавке купить по кило за медный грош, то для магов источники энергии в 50+ запаса или шмотки с мана энхансер 2 тоже не будут недосягаемы. Объяснять что такой маг может сделать с королевством средней руки, где будут только такие "воины"?.

Вот уж фейспалм, не правда ли?

А вообще, вопрос топика был такой: "Нужно ли усиливать слабеньких магов?". Имхо, нет. Наоборот нужно их сеттингово резать. Вот о чем говорю я и CTABEP.
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 14:42 от Льдан »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #100 : Июня 24, 2012, 14:38 »
CTABEP, Dekk
я бы вам посоветовал решить данный вопрос в рамках этой темы, да и думаю что найдутся люди, которым интересна тема арен и противостояния билдов в которую превратилась эта тема

из личных наблюдений, посмотрел листы своих и игравших у меня персонажей, если в мире была магия то воля 12 для "тупого мечника" встречалась чаще, чем универсальные персонажи

Билд универсального мага который в соло раскладывает война в чистом поле это не о чем спрашивал автор темы, он хотел способов усилить магов:
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #101 : Июня 24, 2012, 14:58 »
Ну и давайте уж начистоту. Если мы берем "метеоритное " железо из ДФ, которое видимо можно в любой скобяной лавке купить по кило за медный грош, то для магов источники энергии в 50+ запаса или шмотки с мана энхансер 2 тоже не будут недосягаемы.
Сколько там у метеоритного оружия CF, 19? Один сюрикен стоит 3 гурпсодоллара. Один метеоритный сюрикен стоит как один метательный нож. Сколько источников энергии маг купит на 60 гурпсодолларов? А шмоток с мана энхансером? А если вместо сюрикена будет праща 20 гурпсодолларов и метеоритные камешки по 2 гурпсодоллара штука? Кидаться в магов - дешево, очень дешево. На те же деньги сложно вообще что-либо купить, что было бы хотя бы сколько-то полезно.
которым интересна тема арен
Если я ничего не путаю, то та тема благополучно загнулась ровно по одной причине: не смогли договориться об условиях. Всяческие иннейтатакеры хотели в первую очередь полностью открытую территорию, чтобы можно было не париться, а любой боец предпочел бы no mana zone.
Билд универсального мага
Кстати, а можно билд универсального мага? А то у меня на это количество очков почти что one trick pony собирались. С поправкой на то, что IQ и Magery брать в разумных количествах, а не эксплойтить +1 IQ -1 Will -1Per.
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 15:10 от Dekk »

Оффлайн CTABEP

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 20
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #102 : Июня 24, 2012, 15:59 »
:facepalm:

Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #103 : Июня 24, 2012, 16:23 »
Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).
Ну, если ты считаешь, что в 150 поинтов такой воин не поместится, то можно быстро такого собрать. В 200 он помещается гарантированно, и если на 200 поинтов воин-универсал не таков, то что-то было сделано не так.

Edit:
Собрал. Пока в нём 117 поинтов, можно добавить аттрибуты (например, силу поднять, раз у нас трискаидекафобия плюс) и мастера оружия на катану.

Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 17:01 от flannan »

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #104 : Июня 24, 2012, 22:49 »
Это универсальный файтер? 130 положительных очков. Окей. +20 мэджери примерно за 40 очков (со срезкой ограничениями на 80%). 12 инты. 30 в заклы. остальное в бэк навыки.

2 спел резиста? Ужос.

Signature gear и богатство можно не только воинам докупать.
Был бы мана энхансер, а уж купить деньги найдутся.

Сюрикен 12 это универсально :) А пробьет ли он нагрудник 6 СП 10 веса ?
« Последнее редактирование: Июня 24, 2012, 22:52 от Льдан »

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #105 : Июня 24, 2012, 23:35 »
+20 мэджери
Ага. При том, что 4 - уровень архимага и рекомендованый максимум?
Давайте мы тогда ту абилку с разрушением пары галактик за 57 очков какой-нибудь стороне пришьём. Просто так, для бОльшего безумия.
Давайте таки говорить о более-менее общепринятых формах магов и воинов, раз уж на то пошло.
Или вообще не говорить, так как спор последние несколько постов крайне холиварный и некоторые люди вообще не понимают, что говорят другие.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #106 : Июня 25, 2012, 00:32 »
Чем это не противоречащие правилам сии 20 мэджери, поломнее килограммов метеоритного железа и повальных 12+ воли у рядовых файтеров :)

Возвращаемся к искомым 15 навыка "обычного" мага против 10-12 статов по Воле/Хт "обычного" воина ?:)

Да, магов надо однозначно усилять :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #107 : Июня 25, 2012, 01:09 »
Возвращаемся к искомым 15 навыка "обычного" мага против 10-12 статов по Воле/Хт "обычного" воина ?:)
Вообще, магический талант 20 в условиях, когда воины подвержены нормализации статов - это действительно странно.

Сюрикен 12 это универсально :) А пробьет ли он нагрудник 6 СП 10 веса ?
Скорее всего, не пробьёт. Даже если сделать его Fine. Но в качестве метательного оружия вполне сойдёт. Это всё-таки универсал, а не специалист дальнего боя против магов.
А вообще эти сюрикены были взяты из предположения, что маги будут легко бронированы, а не в стальном нагруднике.

Кстатии, топор вполне можно сделать метеоритным за приемлемую стоимость. Это катана метеоритная съест большую часть бюджета поинтов в Signature Gear.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #108 : Июня 25, 2012, 02:00 »
Нагруд весит 10 фт.
Не так уж недосягаемо даже для мага с 10 силы :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #109 : Июня 25, 2012, 10:57 »
Нагруд весит 10 фт.
Не так уж недосягаемо даже для мага с 10 силы :)
Но не защищает мага от главной проблемы магов - кинжала в спину.  :)
Хотя можно предположить сеттинг, где маги, идя в бой, носят нагрудники, чтобы защититься от вражеских стрел и сюрикенов. Но если настолько толстая защита в сеттинге распространена, то воина-универсала надо основывать не на самураях (у них было мало железа, поэтому броня слабая), как у меня, а на рыцарях.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #110 : Июня 25, 2012, 12:41 »
Ух ты, как развернулось...

По поводу расписки мага, скажу несколько своих комментариев.
Типичная ситуция (ну у меня, да, но и тему я начинал для того, чтобы пофиксить магов под свой стиль вождения...)... Итак, представим.
Ситуация 1. Идет партия 4-6 человек по лесу. Просто поход. Внезапно налетает банда разбойников. человек в 15. Каждый из них - достаточно слабый, и теряется после полученных 10 дамага (условных один-два удара от файтера). Пока партия файтеров весело и с изыском рубит разбойников, маг что делает? Правильно, прячется под телегой, потому как работы для него нет и ничегошеньки то он не может в данной ситуации. Ну поработал аптечкой после боя.
Ситуация 2. Партия (примерно такая же) получает квест спасти город от вторжения, для чего необходимо сорвать важный ритуал оркских шаманов. Это стелс миссия, необходимо пробраться мимо осаждающей город армии орков, пробраться в пещеру (охраняемую) где проводится ритуал и каким-то образом его сорвать. Чем же будет заниматься этот такой "универсальный" маг? Ммм?

Прятаться он не умеет, левитирует всего только пару минут, после чего падает без сознания... После каста реверс миссайлес он начнинает ходить и уклоняться с половинной эффективностью... больше одного каста за бой он не сделает... Хм. Вот и получается, что пока остальная партия что-то делает, маг тупо сидит под телегой. Может в "честном" поединке он и победит воина... одного. Все. Больше он не может ничего. Бесполезность. Балласт. Игрок сидит и скучает за столом, особенно учитывая, что боевка по гурпсу занимает достаточно много времени. И меня в общем-то не волнуют претензии, что маг где-то там может ого-го. Здесь и сейчас он балласт. Ну правда конкретно этот вот маг. Можно сделать и более универсального на те же пойнты, но он уже не будет "побеждать" :)

В общем, к чему это было написано: почему-то в последних постах был сделан акцент именно на противостояние 1х1, не учитывая типичные приключенческие ситуации. Я же исходил именно из них. Для меня важно в первую очередь то, что все игроки в равной степени вовлечены в игру, а не то, кто кого там ногибает.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #111 : Июня 25, 2012, 13:21 »
Ситуация 1. Идет партия 4-6 человек по лесу. Просто поход. Внезапно налетает банда разбойников. человек в 15. Каждый из них - достаточно слабый, и теряется после полученных 10 дамага (условных один-два удара от файтера). Пока партия файтеров весело и с изыском рубит разбойников, маг что делает? Правильно, прячется под телегой, потому как работы для него нет и ничегошеньки то он не может в данной ситуации. Ну поработал аптечкой после боя.
Вообще-то, работа для него есть - кидать всякого рода Tickle и Sleep на стратегически расположеных или особенно крутых разбойников. Особенно если вожака вырубить, это остальных деморализует. Хотя наличие Area-заклинаний, вместо двойной дозы проклятий (из школ разума и тела) улучшило бы ситуацию. Как-то раз видел мага, который одним заклятьем остановил здоровенный отряд орков, с которым по-честному драться было страшно.

Ситуация 2. Партия (примерно такая же) получает квест спасти город от вторжения, для чего необходимо сорвать важный ритуал оркских шаманов. Это стелс миссия, необходимо пробраться мимо осаждающей город армии орков, пробраться в пещеру (охраняемую) где проводится ритуал и каким-то образом его сорвать. Чем же будет заниматься этот такой "универсальный" маг? Ммм?
У этого мага есть Daze и Sleep, это весьма стелсовые заклинания. Опытному приключенцу, идущему на стелс-миссию, ещё бы пригодились навыки скрытности (или магия звука), понимания жестов и так далее, но этот маг видимо не опытный приключенец. Кстатии, левитировать он сможет довольно долго, 9 минут. Что существенно больше любого времени, которое может потребоваться левитировать, чтобы куда-то пробраться.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #112 : Июня 25, 2012, 13:41 »
Вообще-то, работа для него есть - кидать всякого рода Tickle и Sleep на стратегически расположеных или особенно крутых разбойников. Особенно если вожака вырубить, это остальных деморализует. Хотя наличие Area-заклинаний, вместо двойной дозы проклятий (из школ разума и тела) улучшило бы ситуацию. Как-то раз видел мага, который одним заклятьем остановил здоровенный отряд орков, с которым по-честному драться было страшно.
У этого мага есть Daze и Sleep, это весьма стелсовые заклинания. Опытному приключенцу, идущему на стелс-миссию, ещё бы пригодились навыки скрытности (или магия звука), понимания жестов и так далее, но этот маг видимо не опытный приключенец. Кстатии, левитировать он сможет довольно долго, 9 минут. Что существенно больше любого времени, которое может потребоваться левитировать, чтобы куда-то пробраться.

Все это не отменяет того, что большую часть времени он будет сидеть под телегой. Один - два броска за бой... Который длится час - полтора... Ну да, начинается боевка, маг кастанул и пошел пить чай, пока остальная партия разбирается и веселится. А учитывая, что боевки у меня занимают примерно половину игрового времени... То это грустно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #113 : Июня 25, 2012, 14:44 »
Все это не отменяет того, что большую часть времени он будет сидеть под телегой. Один - два броска за бой... Который длится час - полтора... Ну да, начинается боевка, маг кастанул и пошел пить чай, пока остальная партия разбирается и веселится. А учитывая, что боевки у меня занимают примерно половину игрового времени... То это грустно.

1) После удачно кинутого area-заклинания, бой не будет длиться половину игрового времени.
2) если кампания ориентирована на сражения "партия против превосходящего числом противника", то да, маг-дебаффер будет очень неэффективен, и ему ещё надо здоровенный посох, которым он будет лупить врагов после того, как откастовался. (посох - ради +2 к парированию. можно ещё меч и щит, но это тяжелее, дороже, и начинаешь быть похожим на воина).
Ну или дать магу возможность получить достаточно заклинаний, кастующихся забесплатно. Но культ нормализации статов этого не позволит. Хотя можно либо взять себе Innate Attack, либо жезл с файрболами с Power.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #114 : Июня 25, 2012, 15:16 »
1) После удачно кинутого area-заклинания, бой не будет длиться половину игрового времени.
2) если кампания ориентирована на сражения "партия против превосходящего числом противника", то да, маг-дебаффер будет очень неэффективен, и ему ещё надо здоровенный посох, которым он будет лупить врагов после того, как откастовался. (посох - ради +2 к парированию. можно ещё меч и щит, но это тяжелее, дороже, и начинаешь быть похожим на воина).
Ну или дать магу возможность получить достаточно заклинаний, кастующихся забесплатно. Но культ нормализации статов этого не позволит. Хотя можно либо взять себе Innate Attack, либо жезл с файрболами с Power.

Что-то внутри меня протестует против выдачи InnateAttack магам   ;) маги должны быть магами!  :wizard:. Тем более после всех этих разговоров о несбалансированности магии и всего остального...
У себя в кампании я вопрос решил разрешением магери до 8 (для уровневых спеллов все равно 3) и небольшим хоумрулом специально для миссайл спеллов. Дабы не трогать все остальное...
Суть хоумрула: маг может попытаться уменшить затраты на каст миссайл спелла усложнив его, за каждые -5 к касту уменьшив энергию на 1 (общую, конечно). Таким вот образом наконец-то получаются милые моему сердцу бесплатные файрболы на 3к6 :) При этом не трогается все остальное.

P.S. А на областные заклы энергии надо много... базовая стоимость того же террора - 4, это всего лишь круг радиусом в 2 метра для того мага... область поражения меньше чем у гранаты при гораздо меньших последствиях.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 15:18 от vlexz »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #115 : Июня 25, 2012, 15:26 »
А здесь присутствует диаметрально противоположная проблема. Если воина ещё можно попытаться собрать в универсального приключенца на такую сумму очков, а мага нельзя, то это означает только то, что не надо так магам делать (кстати, я до сих пор посмотрел бы на билд универсального мага 150 очков +50 от недостатков без абуза IQ и Magery). У магов есть как раз обратная фишка - они отличные специалисты: разведчик, бафер, контролер, мошенник. Что-угодно становится проще с магией. За исключением, пожалуй протого рубилова.

Вообще, если хочешь, чтобы маги могли что-то колдунствовать часами, то вполне можно разрешить магам опции из недавней пирамиды, разрешив им кастовать за Action Points вместо FP. Правда тогда маг как раз часами колдунствовать сможет, а вот быстро кидаться заклинаниями перестанет вообще.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 15:32 от Dekk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #116 : Июня 25, 2012, 15:44 »
Кстати, это достаточно специфический подход к магии - что из магов получаются хорошие специалисты, но не универсалы - для многих стереотипичным свойством магии является как раз обратное, поэтому их может и не устраивать гурпсовая магия.

Вообще, мне кажется этому разговору не хватает того, чтобы участники учитывали разнообразие стилей игры - например, 9 минут левитации может быть как вполне достаточным для любых нужд возникающих в игре, так и вообще "ни о чём". Даже примеры из личного опыта говорят не столь уж и много:

Цитировать
в одиночку уничтожил нескольких орков
поднял зомби из них
с помощью поднятой нежити запинал еще несколько орков
соорудил перед сном защищеное место для ночлега
и неплохо бафнул моего стрелка, позволив уме без единой царапины пострелять/запинать троих гоблинов.

Звучит впечатляюще и наверняка действительно это в игре круто, но для стороннего человека это всё-таки почти ничего не говорит, т.к. целиком зависит от того, что это за гоблины и вообще от ситуации и хода игры.

P.S. В целом тема весьма интересная и полезная для не знакомого с системой человека. Полезно знать особенности такого важного элемента как магия (ну чтобы понять например надо ли оно тебе вообще или лучше сразу взять другую систему), поэтому хотелось бы по возможности объективных суждений и не скатывания в холивар.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 15:53 от Мышиный Король »

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #117 : Июня 25, 2012, 16:00 »
Имхо
За минуту полета можно подняться на самую высокую башню города и развлекаться отстрелом хуманов из арбалета, особенно со щитом ветра.

П.С.
Бесплатные фаерболы?
Ну давайте еще автоуспех при попытки акробатических этюдов у ниндзя (они же должны быть такие ловкие), тогда ниндзя будет нагибатором, и игра превратиться в АДДэшный трэш.
П.С.С.
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности. Предупреди игроков. Игрок должен понимать во что при этом превратится игра, если он опытный, он сумеет выжать даже из такого перса все возможное. Если нет, значит он просто хотел взять амгического файтера и рубать в капусту спелами. Но это уже его ошибка, а не твоя.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #118 : Июня 25, 2012, 16:10 »
Цитировать
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности.

Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры. Игра вовсе не обязательно должна быть приключением неопытных, только начинающих персонажей. Да и вообще быть именно "приключением" в прямом смысле (т.е. нашли карту сокровищ и пошли их искать). Хотя и в этом случае на поиски сокровищ может отправляться уже очень опытный персонаж (мало ли какие у них цели, примеров даже общеизвестных достаточно из разных жанров - Гэндальф или Индиана Джонс там).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #119 : Июня 25, 2012, 16:10 »
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты.
В GURPS Thaumatology говорили, что продвинутые маги обычно находят себе занятие получше, чем подвергать свою жизнь опасности.
В целом тема весьма интересная и полезная для не знакомого с системой человека. Полезно знать особенности такого важного элемента как магия (ну чтобы понять например надо ли оно тебе вообще или лучше сразу взять другую систему), поэтому хотелось бы по возможности объективных суждений и не скатывания в холивар.
К сожалению, этот разговор даёт понять только то, что гурпсовики тоже любят устроить небольшой холивар. Потому как это ГУРПС и в нём есть несколько опций по магии. Можно спокойно собрать себе ГУРПС: Арс Магика.
Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры.
Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 16:12 от Dekk »