Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


Ссылка

Автор Тема: Настройка правил по магии  (Прочитано 20924 раз)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #120 : Июня 25, 2012, 16:15 »
кстати, я до сих пор посмотрел бы на билд универсального мага 150 очков +50 от недостатков без абуза IQ и Magery

Вообще-то, не так уж и сложно. Заклинание shapeshifting рулит :) Взяв несколько версий, например мышь (стелс проникновение), медведь (боевая форма), ласточка (разведка / перемещение), можно покрыть уже много аспектов приключенческой деятельности. При этом взяв IQ 12 Мagery 3 их можно сделать на 15 уровне уже за 4 очка каждое, что позволит находится в мелких формах бесплатно сколько угодно времени (ну пока чеки IQ позволят). Линейка Sense Foes -> Sense Emotions -> Truthsayer даст уже хорошее подспорье в социальном взаимодействии. Вот такой вот достаточно универсальный маг. Все вместе это стоит меньше 100 очков. Да, такой маг не является ногибатором, но вполне полноценно учавствует в большинстве задач стоящих перед приключенцами, а не отлеживается под телегой, как вариант СТАРВЕРа

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #121 : Июня 25, 2012, 16:17 »
Цитировать
Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.

Во-первых, это как раз то о чём я и говорил - игра не обязательно должна крутиться вокруг приключений в прямом смысле слова. Во-вторых, это что же за рекомендация такая - она ведь фактически эквивалентна рекомендации не играть за хороших магов в принципе, не?

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #122 : Июня 25, 2012, 16:27 »
Имхо
За минуту полета можно подняться на самую высокую башню города и развлекаться отстрелом хуманов из арбалета, особенно со щитом ветра.

П.С.
Бесплатные фаерболы?
Ну давайте еще автоуспех при попытки акробатических этюдов у ниндзя (они же должны быть такие ловкие), тогда ниндзя будет нагибатором, и игра превратиться в АДДэшный трэш.
П.С.С.
Тут или определись сколько лет твоему магу и какого, члена профсоюза он поперся искать приключений на свой филей, вместо того чтобы с такой СИЛОЙ не наняться в какой нибудь город для его защиты. Или смирись что он подмастерье на летней практике и успел вызубрить полдесятка спелов не самой большой мощности. Предупреди игроков. Игрок должен понимать во что при этом превратится игра, если он опытный, он сумеет выжать даже из такого перса все возможное. Если нет, значит он просто хотел взять амгического файтера и рубать в капусту спелами. Но это уже его ошибка, а не твоя.

Эмм.... Позволю себе напомнить, что файрболом еще нужно попасть, а от него можно уклониться или заблокировать. Пусть тогда воину каждый удар стоит FP :) Хотя у воинов как раз есть такие опции, для траты FP. А с колокольни стрелять... ну ну... штрафы в -5 уже за 15 метров и -7 за 30 нас никак не смущают? Учитывая то, что маг уже вложился в IQ и Magery, и на прокачку остальных навыков у него не так много?

Вот, между прочим хороший пример когда не особенно учитываются отличные от твоего стили игры. Игра вовсе не обязательно должна быть приключением неопытных, только начинающих персонажей. Да и вообще быть именно "приключением" в прямом смысле (т.е. нашли карту сокровищ и пошли их искать). Хотя и в этом случае на поиски сокровищ может отправляться уже очень опытный персонаж (мало ли какие у них цели, примеров даже общеизвестных достаточно из разных жанров - Гэндальф или Индиана Джонс там).

+много много и еще столько же. Как минимум в текущей кампании мне хочется видеть персонажей, который могу стреляя по македонски остановить бегущую на них толпу дикарей (ну я имею ввиду СМЕРТЕЛЬНО остановить) и прочее, и маги подмастерья сюда ну не пишутся. Вот никак.

В GURPS Thaumatology говорили, что продвинутые маги обычно находят себе занятие получше, чем подвергать свою жизнь опасности.К сожалению, этот разговор даёт понять только то, что гурпсовики тоже любят устроить небольшой холивар. Потому как это ГУРПС и в нём есть несколько опций по магии. Можно спокойно собрать себе ГУРПС: Арс Магика.Это хороший пример того, как игнорируются рекомендации, которые не были возведены в закон. GURPS Thaumatology вот говорит, что хорошие маги найдут себе занятие поинтересней, чем подвергать свою жизнь опасности.

А если особенности сеттинга вынуждают их путешествовать? Вообще в той же тауматологии описаны и такие опции, не?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #123 : Июня 25, 2012, 17:35 »
Во-вторых, это что же за рекомендация такая - она ведь фактически эквивалентна рекомендации не играть за хороших магов в принципе, не?
Это рекомендация по использованию дефолтной гурпсовской магии. Сама эта магия сделана для того, чтобы до игры не приходилось собирать хотя бы это. Если тебе не нравится то, как она работает, то к твоим услугам целая куча опций. Это даже не напильник, а станок, на котором можно сделать что угодно и потом обработать напильником.

Да, такой маг не является ногибатором, но вполне полноценно учавствует в большинстве задач стоящих перед приключенцами, а не отлеживается под телегой, как вариант СТАРВЕРа
Да чего уж тогда? Продолжаем линейку шейпшифта до Partial Shapeshifting, отращиваем себе тигриные лапы (Sharp Claws, Striking ST 24, No Fine Manipulators) и черепаший панцирь (DR 5) за 4 и 10 FP на один час. Этого вполне хватит, чтобы подраться, главное чтобы Energy Reserve был. Да и то, панцирь нужен только в том случае, если мастер DR 5 (это такая магия -10%) не пустит.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 17:38 от Dekk »

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #124 : Июня 25, 2012, 17:48 »
Ага, ну вот наприме вариант мага широкого профиля, вне боя может занимася некоторой социальной активностью, в бою может больно бахнуть один или два раза
"маг широкого профиля"
[свернуть]
Может Banestorm разбирать о том что там и как доступно для войнов/магов, вместо сферического сеттинга в вакууме?
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 17:51 от Nutzen »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #125 : Июня 25, 2012, 17:59 »
По-моему Magic! было бы короче.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #126 : Июня 25, 2012, 18:02 »
По-моему Magic! было бы короче.
почему бы нет?
только вот wildcard не все любят и пускают

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #127 : Июня 25, 2012, 18:05 »
Да чего уж тогда? Продолжаем линейку шейпшифта до Partial Shapeshifting, отращиваем себе тигриные лапы (Sharp Claws, Striking ST 24, No Fine Manipulators) и черепаший панцирь (DR 5) за 4 и 10 FP на один час. Этого вполне хватит, чтобы подраться, главное чтобы Energy Reserve был. Да и то, панцирь нужен только в том случае, если мастер DR 5 (это такая магия -10%) не пустит.

Можно посмеяться, но у меня как раз бегает в партии персонаж с такими вот тигриными лапами  :D И ничего так себя чувствует  :D

По-моему Magic! было бы короче.

Лично я все еще не настолько хорошо знаю GURPS Magic чтобы нормально использовать эту вариацию правил. Вообще, стандартная гурпсовая магия предъявляет определённые требования как к мастеру, решившемуся её водить так и к игроку, который решился играть магом. Все таки там надо помнить достаточно много нюансов, помнить широко использующиеся цепочки спеллов и т.д. В общем, потратить время, на то, чтобы нормально разобраться. В этом смысле играть по бейсику и со стандартным конструктором способностей - намного проще. Но, ИМХО, магия того стоит.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #128 : Июня 25, 2012, 20:05 »
почему бы нет? только вот wildcard не все любят и пускают
Wildcard опциональны, синтаксическая магия опциональна. Ещё можно заменить IQ на DX и разрешить брать default значение заклинаний, как это описывается в Thaumatology.

Но, возвращаясь к исходному посту и прочим легальным поломам.
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков. Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.
Проблема номер один решается при помощи GURPS Thaumatology p.39, который позволяет за трату дополнительных FP и штраф к навыку навешивать на результат некоторые усиления как на преимущества. Штраф к навыку при этом можно контрить при помощи увеличения времени подготовки заклинания.
Проблема номер два решается архиклассическим поломом через союзника фамилиара на 100% твоих очков, который с тобой всегда и является твоим миньоном. Имеет немножко недостатков, а из преимуществ Empathy и Magery 0 или Magery 1, Regeneration 1fp/sec, lend energy spell. Выглядит как powerstone с ножками. Менее жесткий вариант - Paut из той же Thaumatology (p.52). Там вообще вся книга (кто бы мог подумать :P ) даёт столько опций для использования в качестве решения этих проблем, что делать свои как-то уже неудобно.
« Последнее редактирование: Июня 25, 2012, 20:21 от Dekk »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #129 : Июня 26, 2012, 14:13 »
Проблема с теми опциями в том, что они дают доступ сразу к большому количеству энергии. Все и сразу, так сказать. А хотелось именно перебалансировать дешевые заклинания, что бы позволить магам свободнее кастовать слабые заклинания оставив сложные на пределе доступного. Но как я уже говорил, я ограничился только небольшим ребалансом только метательных заклинаний, не трогая все остальные.

Конечно, соблазнительно заподозрить, что я начиная этот тред просто не разобрался в опциях, но тем не менее, как минимум большую часть я прочел, и они мне не подошли.
« Последнее редактирование: Июня 26, 2012, 14:27 от vlexz »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #130 : Июня 26, 2012, 16:42 »
Проблема с теми опциями в том, что они дают доступ сразу к большому количеству энергии. Все и сразу, так сказать. А хотелось именно перебалансировать дешевые заклинания, что бы позволить магам свободнее кастовать слабые заклинания оставив сложные на пределе доступного.
В этом плане хороши правила Ceremonial Casting Made Easy из Пирамиды (Тауматология или Тауматология 2, вроде). Любой маг сможет найти бонусов на +1...+2 к любимым заклинаниям, которые можно использовать в качестве бесплатной энергии, но собрать много бонусов для очень больших заклинаний - это целая задача.

Edit:
Или я это уже советовал?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #131 : Июня 26, 2012, 16:50 »
В таком случае посмотри в пирамиду 3,44. Там есть опции по краткосрочной и долгосрочной усталостям, которые интересны сами по себе, но в данном случае они как раз то, что требуется. Разрешаешь магам колдовать за AP по цене в 5-10 AP вместо одного FP и получаешь магов, которые могут бесплатно использовать заклинания стоимостью не более 3 FP. Правда после таких заклинаний маг будет несколько секунд стоять и хватать ртом воздух, но если требуется накидать слабых заклинаний быстро, то можно и AP восстановить за трату FP. Для дорогих заклинаний придётся использовать Energy Reserve (за потраченные FP там очень уж неприятные штрафы полагаются). Вместо заклинания Recover Energy можно использовать регенерацию AP с ограничениями на трату только для нужд магии.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #132 : Июня 26, 2012, 19:46 »
Хмм, а можно поподробнее по этим пирамидам? В файлообменнике их нет :(

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #133 : Июня 26, 2012, 20:36 »
Хмм, а можно поподробнее по этим пирамидам? В файлообменнике их нет :(
Во-первых, есть. В теме "Сезон охоты снова открыт".
Во-вторых, пирамида, о которой я говорил - это 3-28, "Тауматология 2".
Тот набор правил упрощает правила из Тауматологии по жертвоприношениям и остальным значимым параметрам. За ряд условий (дополнительное время, наличие подходящих предметов...) маг получает бонусы к навыку, которые можно поменять на энергию для заклинания, по курсу 1 к 1.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #134 : Июня 27, 2012, 14:01 »
Почитал пирамиды...

В таком случае посмотри в пирамиду 3,44. Там есть опции по краткосрочной и долгосрочной усталостям, которые интересны сами по себе, но в данном случае они как раз то, что требуется. Разрешаешь магам колдовать за AP по цене в 5-10 AP вместо одного FP и получаешь магов, которые могут бесплатно использовать заклинания стоимостью не более 3 FP. Правда после таких заклинаний маг будет несколько секунд стоять и хватать ртом воздух, но если требуется накидать слабых заклинаний быстро, то можно и AP восстановить за трату FP. Для дорогих заклинаний придётся использовать Energy Reserve (за потраченные FP там очень уж неприятные штрафы полагаются). Вместо заклинания Recover Energy можно использовать регенерацию AP с ограничениями на трату только для нужд магии.

Интересно, однако меня пугает дополнительный менеджмент ресурсов. Если уж вводит АР, то для всех. У меня слшком мало времени на встречах, чтобы занимать его подсчетом АР... Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.

Во-первых, есть. В теме "Сезон охоты снова открыт".
Во-вторых, пирамида, о которой я говорил - это 3-28, "Тауматология 2".
Тот набор правил упрощает правила из Тауматологии по жертвоприношениям и остальным значимым параметрам. За ряд условий (дополнительное время, наличие подходящих предметов...) маг получает бонусы к навыку, которые можно поменять на энергию для заклинания, по курсу 1 к 1.

Здесь фундаментальное возражение - церемониальная магия очень слабо применима в бою. А не боевую магию, которая и так церемониальная, трогать как раз не хотелось. То есть эти правила позволяют производить много железа с помощью earth to metal, но опять таки не позволяют весело бросаться файрболами. А хотелось бы наоборот.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #135 : Июня 27, 2012, 14:51 »
Здесь фундаментальное возражение - церемониальная магия очень слабо применима в бою. А не боевую магию, которая и так церемониальная, трогать как раз не хотелось. То есть эти правила позволяют производить много железа с помощью earth to metal, но опять таки не позволяют весело бросаться файрболами. А хотелось бы наоборот.
Я имел в виду абзац на странице 20
Цитировать
At the GM’s option, some of these modifiers might apply to normally cast spells...
Если разрешить эту возможность, то как минимум весело кидаться файрболами вполне получится.

Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.
Бесплатные файрболы получаются. Маг делает перерыв между заклинаниями, чтобы набрать сил (хорошо бы разрешить ему для этого кидать тауматологию или ещё какой-то магический навык, а не HT), а потом уже кидает следующее заклинание. Скорость восстановления и расхода AP на заклинания подобрать так, чтобы было не скучно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #136 : Июня 27, 2012, 15:04 »
Интересно, однако меня пугает дополнительный менеджмент ресурсов. Если уж вводит АР, то для всех. У меня слшком мало времени на встречах, чтобы занимать его подсчетом АР... Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.
А я безо всяких магов хочу это попробовать. Сотни зелёных камешков и пары кружек вполне хватит на то, чтобы забить на неудобства подсчета. В принципе маги смогут жить и без регенерации AP, только паузы между условными фаерболами возрастут.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #137 : Июня 27, 2012, 15:06 »
Помойму, у тебя приключения тогда превратятся в похождение  Мага и его свиты. Причем свита как бе и не очень то обязательна.
А на счет АР, это выход, правда можно ввестиправило отката :), чем сильнее магия и чем хуже сбалансировано, тем сильнее откат магу.
Это многое обьяснит, в том числе и то почему сильно много без подготовки маги не кастуют.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #138 : Июня 27, 2012, 15:22 »
Помойму, у тебя приключения тогда превратятся в похождение  Мага и его свиты. Причем свита как бе и не очень то обязательна.
А на счет АР, это выход, правда можно ввестиправило отката :), чем сильнее магия и чем хуже сбалансировано, тем сильнее откат магу.
Это многое обьяснит, в том числе и то почему сильно много без подготовки маги не кастуют.

Эмм, а откуда такое мнение? Маги в ГУРПС не вселенски круты, отнюдь. Всего лишь стоит следить за фп. И модификаторам к касту, за висящие заклинания. Маг, который пользуется блокирующими заклинаниями, истощается очень быстро: в среднем, одно блокирующее заклинание стоит 2 фп, таким образом 5-10 блокирующих заклинаний за бой... Обкаст тоже очень недешев... Грейт хаст, к примеру, это 5 фпб причем работает всего 10 секунд. Какой - никакой шилд или обычный хаст - еще 4 (за DB2). Опа, -9 фп! А это в большинстве случаев уже додж и мув разделенные напополам... Больше двух заклинаний маг знающий большинство спеллов на 15 на себя вешать не будет, потому как после 13 вероятность провала при касте (читай зряшной траты фп) повышается очень сильно. Ну а вообще да, если фп не подсчитывать, то маги круты, и очень :)

А персонаж не-маг на те же очки может тоже ого-го! Маг и его свита - это туда, к днд. Ну или АрсМагика, но она на этом построена  изначально ;)

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #139 : Июля 11, 2012, 09:49 »
1) Провал заклинания тратит одну FP
2) Введение AP может разрушить экономику зачаровывания предметов
3) А почему никто не вспоминает про метамагию и, собственно, зачарованные палки/посохи?
4) И вопрос к ТС, а чем тебе трешхолд магия не подошла?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #140 : Июля 11, 2012, 10:09 »
2) Введение AP может разрушить экономику зачаровывания предметов
Экономика зачарования предметов по умолчанию и так не очень хороша. Все предметы, выходящие за пределы возможностей Quick and Dirty, выходят за пределы покупательной способности любого приключенца. И даже настолько богатым людям, что они могут себе их позволить, во многих случаях дешевле нанять мага.
Так что лучше не говорить "разрушит экономику", а предположить, какой она будет с введением AP. И либо во время Quick and Dirty у магов будут паузы для восстановления AP (что представляется разумным - им же целый час плясать вокруг магпредмета), либо маги будут тратить FP, чтобы восполнять AP, и количество выдаваемых таким способом предметов резко сократится - магам придётся подолгу отлёживаться после каждого быстрого энчанта.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #141 : Июля 11, 2012, 12:57 »
4) И вопрос к ТС, а чем тебе трешхолд магия не подошла?

Трешхолд магия - это "все и сразу". Но все равно не позволяет продолжительных магических действий. К примеру, рекомендованный трешхолд в 20 позволяет без проблем кастить регенерацию. И все равно в бою, маг "высохнет" за 5 - 10 раундов (если, конечно, будет пользоваться магией для атак). Хочется же прямо противоположного эффекта: большие трудности с заклинаниями в 20 - 30 энергии, но при этом полноценная возможность воевать именно магией.



Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #142 : Июля 11, 2012, 13:13 »
Сейчас книга не со мной, но IIRC рекомендованный трешхолд равен 30, при регенерации 8 в день. Плюс есть указание, что вполне допустимо иметь другую комбинацию, если её произведение равно 240. Так же можно выдать несолько уровней Magery с ограничением на заклинания стоимостью менее трёх. Последнее, пожалуй, является самым простым выходом из положения.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #143 : Июля 11, 2012, 13:33 »
Сейчас книга не со мной, но IIRC рекомендованный трешхолд равен 30, при регенерации 8 в день. Плюс есть указание, что вполне допустимо иметь другую комбинацию, если её произведение равно 240. Так же можно выдать несолько уровней Magery с ограничением на заклинания стоимостью менее трёх. Последнее, пожалуй, является самым простым выходом из положения.

Была такая идея, но мне популярно объяснили, чем это грозит. У меня была мысль ввести новую черту: проводник маны, стоит 10 очков, технически - 5 уровней мэджери с -80% (влияет только на стоимость спеллов), максимум 2 уровня. Но, как правильно указал vsh, призрак толп бесплатных медведей а то и боевых слонов, весьма неприятен.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #144 : Июля 12, 2012, 04:52 »
Так всё же надо продолжительный бой? Ну тогда открываем Gurps-Powers на 139 странице... И начинаем раздавать магам адвентаджи с модификаторами вроде магии. Burning Attack 2d (+50% Explosive, -10% Magical) - 14 очков. Привяжем это к рангу мага (2д/ каждый ранг, т.е. 6д на 3ем ранге и т.п. вплоть до архимагов). И получим мага-пулемёта, который вообще не тратит маны на этот "мой любимый закл". Плюс естественно не отбирать стандартные заклы. И вот он может вести продолжительный бой, нету призраков толп бесплатных медведей и т.п. При высоком уровне Innate Attack (Projectile) будет вполне себе "ололо-ЗРК-маг" ;) Причём кроме боёвки это ни на что и не влияет, ни на зачаровку вещей, ни на оверпаверность магии. Да даже на более глобальную боёвку мало чем влияет.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #145 : Июля 12, 2012, 12:46 »
Так всё же надо продолжительный бой? Ну тогда открываем Gurps-Powers на 139 странице... И начинаем раздавать магам адвентаджи с модификаторами вроде магии. Burning Attack 2d (+50% Explosive, -10% Magical) - 14 очков. Привяжем это к рангу мага (2д/ каждый ранг, т.е. 6д на 3ем ранге и т.п. вплоть до архимагов). И получим мага-пулемёта, который вообще не тратит маны на этот "мой любимый закл". Плюс естественно не отбирать стандартные заклы. И вот он может вести продолжительный бой, нету призраков толп бесплатных медведей и т.п. При высоком уровне Innate Attack (Projectile) будет вполне себе "ололо-ЗРК-маг" ;) Причём кроме боёвки это ни на что и не влияет, ни на зачаровку вещей, ни на оверпаверность магии. Да даже на более глобальную боёвку мало чем влияет.

тред не читай @ сразу отвечай
Я уже несколько раз объяснял в этой теме, что не хочу выдавать innate attack магам. Тут уж что-то одно, или силы или магия. Иначе уж слишком большое поле для злоупотреблений открывается.

Оффлайн Darker

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #146 : Июля 13, 2012, 05:32 »
тред не читай @ сразу отвечай
Я уже несколько раз объяснял в этой теме, что не хочу выдавать innate attack магам. Тут уж что-то одно, или силы или магия. Иначе уж слишком большое поле для злоупотреблений открывается.
Так в том и смысл! Что раздача адвентаджей идёт строго под контролем мастера. Меняем модификатор с -10% Magical на -10% Holy (God of Magic) и получаем раздачу заклов строго под контролём бога магии (мастера). Магия должна модифицироваться под нужды. А никак не сполшным списком выдаваться. Т.е. если есть такой файерболл-адвентадж, то не факт что кто-то другой может его получить. И не факт, что можно получить что-то КРОМЕ этого файерболла. Вопрос желания мастера. Я указал самый простой способ. Аргумент "я против innate attack магам" - это как бы не аргумент. Это innate attack может быть одна за всю жизнь. Типа избранного личного заклинания, которое маг оттачивал всю жизнь. Поводов для злоупотребления нет и быть не может (если только мастер сам не выдаст какую-то невероятно поломанную innate attack'у). Вообще как бы ВЕСЬ мир находится под контролем мастера. Просто в начале игры он может сказать "а вот выберите сами из книжке ХХХ заклинаний себе на 100500 очков" или может сказать, что "а помимо прочего все маги имеют любимый закл - в вашем случае Fireball в виде Innate Attack'и". Да в середине игры это может несколько странно выглядеть, но тоже вполне себе обходимо даже внутриигровыми объяснениями ("а вот новое направление в науке и магии, открытое великим магом Икс-иксимилом, как оно точно работает никто не знает, но файерболл отмутить себе можете").
P.S. И таки да, могу больше не читать и не отвечать в данном треде у меня таки 87ая гурпсо-мини-компания идёт. А ещё я боюсь даже предположить как автор будет разруливать вопрос от игроков вида "вот есть демон XXX, а если его сердце пересадить человеку YYY - что будет? а если не получается - то в чём ошибка?".

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #147 : Июля 13, 2012, 16:34 »
Так в том и смысл! Что раздача адвентаджей идёт строго под контролем мастера. Меняем модификатор с -10% Magical на -10% Holy (God of Magic) и получаем раздачу заклов строго под контролём бога магии (мастера). Магия должна модифицироваться под нужды. А никак не сполшным списком выдаваться. Т.е. если есть такой файерболл-адвентадж, то не факт что кто-то другой может его получить. И не факт, что можно получить что-то КРОМЕ этого файерболла. Вопрос желания мастера. Я указал самый простой способ. Аргумент "я против innate attack магам" - это как бы не аргумент. Это innate attack может быть одна за всю жизнь. Типа избранного личного заклинания, которое маг оттачивал всю жизнь. Поводов для злоупотребления нет и быть не может (если только мастер сам не выдаст какую-то невероятно поломанную innate attack'у). Вообще как бы ВЕСЬ мир находится под контролем мастера. Просто в начале игры он может сказать "а вот выберите сами из книжке ХХХ заклинаний себе на 100500 очков" или может сказать, что "а помимо прочего все маги имеют любимый закл - в вашем случае Fireball в виде Innate Attack'и". Да в середине игры это может несколько странно выглядеть, но тоже вполне себе обходимо даже внутриигровыми объяснениями ("а вот новое направление в науке и магии, открытое великим магом Икс-иксимилом, как оно точно работает никто не знает, но файерболл отмутить себе можете").
P.S. И таки да, могу больше не читать и не отвечать в данном треде у меня таки 87ая гурпсо-мини-компания идёт. А ещё я боюсь даже предположить как автор будет разруливать вопрос от игроков вида "вот есть демон XXX, а если его сердце пересадить человеку YYY - что будет? а если не получается - то в чём ошибка?".

Эххх... Комбинаторика - это отдельный фан. Мне действительно интересно, что же смогут нагенерить игроки, если отдать им магию на растерзание. И для меня интересный вызов - справиться с комбинациями, которые лично мне в голову не придут. Именно поэтому я не хочу ограничивать творчество игроков. Ну и + мне просто лениво писать предопределённые списки спеллов. А если разрешать файрбол в виде иннейт атаки, то тогда брать magic as power, чего уж там. Будут у нас маги, которые знают 3-4 заклинания, очень мощных... Ну не та картинка рисуется, хоть убей. То, что мастер - царь и бог в своем мире - никто не оспаривает. Однако сильно закрученные гайки приводят к унынию. У меня подобралась группа игроков с достаточно техническим складом ума, что бы сидеть и ковырять правила, строить комбинации, искать решения. Ограничивать их в этом - уменьшать удовольствие от игры.

"Не хочу давать иннейт атаки" - это действительно не аргумент, это аксиома, данность, в рамках которой и предполагается обсуждение в этой ветке. Магия вообще, особенно боевая - это достаточно разнообразная штука. Эффекты разительно отличаются при, казалось бы, минимальных изменениях персонажей. И да, мне интересно открывать новые аспекты. Если разрешить иннейт атаки (или другие эффекты, тот же Heal к примеру) - это значит, что значительная часть магии использоваться не будет => меньше фана (как минимум для меня). Многие вещи в магии дешевле, чем если их генерить силами. Многие - дороже. Это её как раз балансирует.

А насчет вопросов пересадки сердца демона человеку - когда я не смогу отвечать на подобные вопросы, я отрекусь от мастерения и уйду в монастарь для бывших мастеров. :))

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #148 : Июля 13, 2012, 18:22 »
А насчет вопросов пересадки сердца демона человеку - когда я не смогу отвечать на подобные вопросы, я отрекусь от мастерения и уйду в монастарь для бывших мастеров. :))
В женский.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Настройка правил по магии
« Ответ #149 : Августа 18, 2012, 08:41 »
Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний".
А есть ли ограничение: не позволяет взять заклинания, требующие пререквизиты в виде большого magery?