Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Прикладное монстростроение.  (Прочитано 9374 раз)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Прикладное монстростроение.
« : Июнь 26, 2012, 13:44 »
Подскажите - а есть ли где хоть что-нибудь, помогающее в монстростроении?
В ДМГ дается только табличка на атаку/защиту/хиты, но ведь сила монстра заключается не только в этом. Есть еще, например, возможность атаки за минор, навешивание различных статусов (доминейт по области), резисты и прочие.
Просто когда делаю какого-нибудь монстрика, меня долго ломает - а не пати-киллер ли это? Может кто знает (видел, слышал) о какой-нибудь дополнительной инфе, помогающей в монстростроении?

Что-то помогающее - это Я :)

  Не видел ни разу такого Конструктора из сил монстров. Обычно ориентируюсь на Монстров из монстрятников соответствующего уровня... смотрю, гляжу, сравниваю. Опять таки всегда нужен тест монстра - ибо понять на глазок сложно довольно убьет-ляжет же.
  Просто все очевидное (конструкторское) уже собрано, задача придумать что-то не классическое. Ибо проще делать примитивный рефлавор и подтачивать паверы монстра существующего.

Я вот собираюсь сделать монстра-дом. Монстром будет являться маготехническая лаборатория безумного мага-варфорджа, обладающая своим собственным зачаточным разумом (что-то вроде ИИ в космооперах). То есть не отдельное существо, а окружающее пространство.
Естественно, это будет соло, пусть пока 10 уровня (animate construct solo controller, 500 hp).
Убивать помещение фактически можно просто ковыряя стены и пол - но при этом придется пробивать сопротивление к повреждениям (resist all 15). При пробрасывании Восприятия или Магии (Perception, Arcana), можно будет находить в стенах основные энергетические жилы, удар по которым будет уже с уменьшенным сопротивлением (resist all 10). Так же уязвимыми частями будут видные невооруженным взглядом различные устройства, вроде автоматических защитных туррелей, которые и будут атаковать партию.
Здесь может возникнуть вопрос типа "а почему бы не сделать отдельных монстров-туррелей?". Потому что смысл комнаты будет в возможности регенерации этих туррелей, пока вся комната не будет "уничтожена".
В качестве основных возможных туррелей я думаю взять глаза бехолдера
Спойлер
[свернуть]
Мест для туррелей будет в комнате 10. Бесплатным действием (раз в раунд) комната может спрятать в себя одну туррель и выдвинуть другую - максимум 3 туррели одновременно. В спрятанном состоянии туррель имеет сопротивление (resist 10 all), а в выдвинутом - нет. При нанесении комнате урона, кратного 50-ти, одна из туррелей выходит из строя - если урон был нанесен конкретной туррели, то именно она, если просто комнате, то ближайшая к точке нанесения урона.
Стандартное действие - это стрельба туррелей.
Малое (recharge 6) - починка одной из туррелей. При этом хиты не восстанавливаются - просто появляется возможность использования поврежденной туррели.

Вот это пока сырая идея. Если кто сможет дать совет или высказать свое мнение, то буду рад услышать. Атаки, защиты и прочее потом можно сбаллансировать - сейчас меня больше интересует не слишком ли я тут намудрил...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #1 : Июнь 26, 2012, 14:36 »
Интересная задумка.
Я бы еще дал альтернативные возможности уничтожения турелей при помощи испытания навыков. Что-то вроде: Внимательность (чтобы найти), Проницательность (понять устройство), Воровство (обезвредить).
А еще возможности по блокированию их ремонта:  Внимательность (чтобы найти), Проницательность (понять устройство), Магия (вырубить подачу энергии).
Еще можно разрешить взламывать турели и перехватывать управление ими.
И еще, можно попробовать обмануть турелли при помощи иллюзий, т.е. снова ИН. При успехе турелли считают одного из приключенцев своим союзником (пока не спасутся, к примеру).
Кроме этого, можно дать уязвимость Дому к определенным типам урона. Например электричеству и кислоте. Приключенцы могут обнаружить это экспериментальным способом или проверкой Магии или Истории.

PS Конечно, почти все проверки ИН проводятся за малое действие.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #2 : Июнь 26, 2012, 15:04 »
Очень хорошая идея. Навскидку не знаю, что к этому можно добавить, очень бы хотел почитать отчет об использовании/подготовке.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #3 : Июнь 26, 2012, 18:07 »
Все хорошее как говорится придумано уже до нас. Идея таких монстров реализована в сеттинге Равенлофт. Для начала я бы посоветовал почитать тамошних монстров, у которых есть и флавор вдохновляющий. И сделать это под 4-ку. Под нее я пока не видел и очень хотелось бы.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #4 : Июнь 26, 2012, 18:12 »
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.

Для большей убедительности что сражаешься с домом.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 408
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #5 : Июнь 26, 2012, 18:18 »
Цитировать
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.

Стивен Кинг. «Извлечение троих» или «Бесплодные земли». "Извлечение" Джейка. Но вообще, отлично  :) :good:

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #6 : Июнь 26, 2012, 19:13 »
Цитировать
Можно не только турели... можно чтобы дощатая стена превращалась в голодную пасть с зубами ломаными досками, отгибались доски от пола и били на манер скорпионьих хвостов гвоздями которыми они некогда казались намертво прибитыми к полу, шторы обвивающие приключенца как питоны, душащие его, взрывающиеся окна, бластами рассыпающие битое стекло в недоугов.
Не спорю - можно. Но это все скорее одноразовые ловушки. К тому же хоррор-флавор. А я техномагию имел ввиду.
Цитировать
Идея таких монстров реализована в сеттинге Равенлофт
Не читал, не видел. Если подскажешь где подсмотреть можно - буду благодарен, а вслепую искать - неблагодарное занятие.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #7 : Июнь 26, 2012, 19:36 »
Брр не подскажу, это лучше спросить на равенлофтовском подфоруме. Ибо я их видел в книгах, но книг самих нет. А там подскажут вещь довольно не безысвестная.

А техномагия, пожалуйста - можно из пола не шипы, а сверла выскакивающие, циркулярк, отверсия с паром и огнеметы, дым-машины, осепляющие вспышки лампочек.

Но имхо хоррор дом был бы притягательнее :-)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #8 : Август 27, 2012, 12:19 »
Небольшой отчет.

Идея, хоть и оказалась интересной, но на практике воплотить ее в жизнь, дабы она осталась такой же привлекательной на практике, как и в теории, у меня получилось плохо. Партия просто встала в каре в одном из углов и, уничтожив все, что угрожало поблизости, быстренько и почти безопасно разнесли все в щепу.
После такого провала я долго думал, но воплотить достойно эту идею не вышло. Зато размышления над этой идеей родили следующую:

Отряд. В слаженном отряде его члены умеют умело вести бой, прикрывая друг друга и предоставляя передышку уставшим соратникам.

Отряд - - - - Одиночный отряд ??? уровня - - - - ??? опыта
Хиты: равны сумме начальных хитов всех членов отряда. (-этот момент еще нуждается в тестировании-)
Членство: Все члены отряда имеют только 1 хит, но не являются при этом миньонами. При получении урона, член отряда может перенести любое его количество на отряд, при этом все эффекты по-прежнему остаются на члене отряда.
Слаженная тактика: Каждый определенный отряд может иметь некие тактические свойства, отражающие специальные тренировки или особую магическую поддержку.

Пример:
Веселый Роджер - - - - Одиночный отряд 9 уровня - - - - 2000 опыта
1 человек капитан пиратов, 3 человека пирата, 1 человек работорговец
Хиты: 490
Кровное братство: Все члены Веселого Роджера имеют только 1 хит, но не являются при этом миньонами. При получении урона, член Веселого Роджера может перенести любое его количество на отряд, но не больше, чем их осталось у отряда, при этом все эффекты по-прежнему остаются на члене Веселого Роджера.
Ловкие пираты: Немедленная реакция раз в бой. Попав под зональную атаку, члены Веселого Роджера получают только половину повреждения от нее и могут совершить шаг на 4 клетки. Движение должно быть направлено от центра зональной атаки и прекращается при покидании зоны атаки.

Что это дает?
Сейчас очень многие схватки с несколькими противниками заключаются в быстром концентрировании огня на каком-либо ключевом противнике с убиванием его чуть ли не в первом раунде. При этом, возможно, этот противник своими необычными атаками должен был внести разнообразие в схватку и сделать ее более интересной и сложной. Но проигрыш по инициативе фактически перечеркивает всю тактику (помню при взятии штурмом логова кобольдов в Крепости Теней, один из них по тактике должен был стоять в круге три раунда, защищая его - но почему-то умер еще в течении сюрприз-раунда с двух чарджей и одного арбалетного болта  :nya:). При объединении же нескольких противников в отряд, тактика получает намного больше шансов на реализацию - убить кого-либо из противников, пока не снимутся все хиты отряда.
Так же можно немного разнообразить свойствами отряда на первый взгляд одинаковые энкаунтеры - например, встреча с тремя стражниками при поддержке мага может быть как встречей с просто четырьмя противниками, так и со слаженным отрядом, который именно будет реально сильнее. И подбор тактики игрокам становится сложнее - сразу понять, что за люди перед тобой невозможно. И "заброс" вора в тыл отряда для выведения из строя мага противника может вдруг обернуться большими люлями от неожиданно выжившего мага и его соратников. То есть это небольшой возможный сюрприз для некоторых людей, выучивших наизусть все монстрятники.

Насчет хитов (пока только теоретические изыскания). С одной стороны объединение хитов в общий пул серьезно усиляет отряд, ибо теперь невозможно уменьшать силу противников, убивая их по-одному - пока у отряда есть хоть 1 хит, все члены отряда живы. Но с другой - в моих играх буквально каждый второй противник обычно остается в 1-3 хитах, которые потом снимаются чуть ли не дейликом, устраивая ему overkill. А с отрядом такого не будет. Опять-таки пока у отряда есть хоть 1 хит, повреждения он будет получать в полном объеме, и никакого ухода дамага в никуда не будет. Стоит ли одно другого - я пока прикинуть не могу. Тут надо тестировать. Если сравнивать с соло-монстрами, то у отряда получается меньше атака, меньше защита, но больше хитов и больше действий.

В общем, вот.  :D
« Последнее редактирование: Август 27, 2012, 12:21 от SerGor »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #9 : Август 27, 2012, 13:18 »
Слишком неприятно. Сильно, очень сильно увеличивает живучесть противников. Нужна возможность убивать их по одному, пусть и сложнее.
Например скидывание дамага осуществляется в начале хода, то есть можно навалять достаточно урона за раунд.

+ сила атак по области увеличивается капитально, даже учитывая абилки защищающие от них.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #10 : Август 27, 2012, 13:41 »
+ сила атак по области увеличивается капитально, даже учитывая абилки защищающие от них.
Неправда. Если маг попадет по трем пиратам бластом, нанеся им по 30 повреждений, то в случае разрозненных противников это будет 90 урона (если у них было больше 30 хитов) из 490 общих, а в случае отряда это будет... 90 урона из 490 общих )))
Зато если ДД нанесет одному противнику 100 дамага, в то время, когда у него оставалось только 10, он фактически нанесет только 10 в случает разрозненных противников, и полноценные 100 в случае отряда. Это возможно сможет скомпенсировать увеличение живучести противников.
« Последнее редактирование: Август 27, 2012, 13:43 от SerGor »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #11 : Август 27, 2012, 14:23 »
Де жа вю! Уж не нечто ли похожее длал я в свое время? Отряд из нескольких чудиков, которые состояли из нескольких юнитов и заменяли одного обычного, элиту, сольняка...

Принцип был тот же. Хиты на отряд, ряд юнитов.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #12 : Август 27, 2012, 14:25 »
Это Жар-птица которая? Здесь по другому.
Я только ее у тебя помню (я не всех чудиков твоих читал).

К тому же - Отряд это не монстр, а скорее тимплейт, накладываемый на группу монстров из ММ.
« Последнее редактирование: Август 27, 2012, 14:28 от SerGor »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #13 : Август 27, 2012, 14:28 »
Нет Жар-Птица как раз не так реализована. Она отдельными юнитами. Я про другой файл, в котором были прилипалы, стражники, кулак магов, в конце концов орда голодных ртов первая версия... Файло должно было остаться и полагаю в теме по Домашним Солениям... полагаю.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 482
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #14 : Август 27, 2012, 14:51 »
А! Нашел! Правда все прикрепленные файлы ушли в небытие.

Блин. Да, фактически я пришел к тому же. Хотя и не помнил о нем, наверное, в подсознании где-то сидело.
Хотя отряд немного отличается от стаи тем, что состоит из различных противников, а не нескольких одинаковых. Но в общем-то та же фигня.
Это может говорить о том, что идея сама по себе хорошая )))

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #15 : Август 27, 2012, 15:52 »
Едва ли ее кто то одобрил очень уж бурно, как мне показалось... да у меня была идея и усилять миньонов так и делать смешанные бои с отрядами и монстрами... но мне лично идея нравится. Хотя я ее несколько отодвинул давно.

Оффлайн Эрфар-Краснобай

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #16 : Август 28, 2012, 12:19 »
Хм, а как насчёт стырить одну идею из 6-й редакции вахи, тот же Лук-Аут Сир. Идея в чём, например есть мега босс, на котором партия сосредоточит свои атаки, почему бы ему не дать возможность (Мэй, не маст) от атак делать спасброски и в случае успеха переносить весь урон на более младшего воина, таким образом например дракон в окружении верных фанатиков будет сильнее потому что от самых сильных атак его эти фанатики вероятно прикроют бросившись на клинок, или закрыв собой от заклинания, но при этом есть всё же шанс что они не успеют (или не захотят например если кто-то из партии запугал их, или переубедил защищать господина то скажем у спас броска будут штрафы) но при этом перебросить дамаг можно только на:
1. "подченённого" солдата
2. Только на бойца на определённом растоянии. согласитесь если вася который примит на себя удар топора варвара вместо господина стоит в 20 метрах от варвара, то это будет "ноу логик"

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #17 : Август 28, 2012, 12:31 »
Lookout был ещё в фентези бэттл в очень махровом году. А вообще, все приведённые выше идеи уже были и активно использовались даже теми же визардами. В итоге от них решили отказаться. Собственно, я с ними согласен: такие штуки если и нужны, то исключительно ради разнообразия.

Оффлайн Эрфар-Краснобай

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 87
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #18 : Август 28, 2012, 12:49 »
ну ФБ старше 40к на 2 редакции :)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #19 : Сентябрь 04, 2012, 15:35 »
Sergor, вот файло с моими древними монстрами-отрядами...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #20 : Сентябрь 04, 2012, 15:44 »
Неправда. Если маг попадет по трем пиратам бластом, нанеся им по 30 повреждений, то в случае разрозненных противников это будет 90 урона (если у них было больше 30 хитов) из 490 общих, а в случае отряда это будет... 90 урона из 490 общих )))
Правда. Так у них большой недостаток - невозможность фокусить. Да, урона наносят столько же, но учитывая, что он идёт в весь отряд, это эффективнее. Учитывая, что соотношение урона массовых/одиночных сил не 1/2, а где-то 2/3 или больше, то...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #21 : Сентябрь 04, 2012, 16:04 »
Правда. Так у них большой недостаток - невозможность фокусить. Да, урона наносят столько же, но учитывая, что он идёт в весь отряд, это эффективнее. Учитывая, что соотношение урона массовых/одиночных сил не 1/2, а где-то 2/3 или больше, то...

По какой причине?... Насколько я понимаю СУТЬ отряда в том, что хиты 5-ти мобов сливаются в один пул. При этом отряд состоит из все тех же 5 юнитов, которые могут быть target. Только 5 отдельных мобов имеют возможность быть убитыми по очереди (принцип стройный залп 4 героев в одного), а Отряд не дает такой возможности...

По крайней мере я понимаю это так...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #22 : Сентябрь 04, 2012, 17:37 »
По какой причине?... Насколько я понимаю СУТЬ отряда в том, что хиты 5-ти мобов сливаются в один пул. При этом отряд состоит из все тех же 5 юнитов, которые могут быть target. Только 5 отдельных мобов имеют возможность быть убитыми по очереди (принцип стройный залп 4 героев в одного), а Отряд не дает такой возможности...
Ну да, именно. Если так есть разделение: эти наносят больше, но по разным целям, а эти меньше, но по одной, что позволяет выключать противника из боя, то с отрядами остаются одни плюсы у бьющих по области.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #23 : Сентябрь 04, 2012, 18:52 »
Монахи любят эти ваши отряды.  :nya:

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #24 : Сентябрь 04, 2012, 19:16 »
Ну да, именно. Если так есть разделение: эти наносят больше, но по разным целям, а эти меньше, но по одной, что позволяет выключать противника из боя, то с отрядами остаются одни плюсы у бьющих по области.

   Просто не будет один удар - один труп... стайкеры не стали менее полезны - они сниматели хитов (бластовику тоже еще надо умудриться толпу в бласт поймать и оп всем попасть).

    Выключить и убить противника не одно и тоже... Отряд для того чтобы не убить противника до того как он привнесет динамику в бой. Также это некая контр-мера (не панацея) супротив неуместной возможно оптимизации со стороны игроков.

    Решение же вроде никто и не предлагал возводить в Стандарт для всех энков... Это вариативная фича для каких-то ключевых энков или значимых... а также для психологического эффекта - "а что если я его не замочу с одного маха? Не заколупают ли меня там?" - толику напряжения может обеспечить...

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #25 : Сентябрь 04, 2012, 19:35 »
Против оптимизации нельзя и даже вредно бороться механическими методами. Я обычно избегаю форматирования, но сейчас считаю долгом написать это болдом. Единственное предназначение такого типа монстров - привнести в бой элемент неожиданности. Но стоит учесть, что общий пул хитов существенно уменьшает тактическое разнообразие боя, а не увеличивает, как ты писал раньше. Ибо убирает стоящий перед игроками выбор, на ком в каком порядке фокусироваться, а это - очень важный выбор.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #26 : Сентябрь 04, 2012, 20:02 »
Против оптимизации нельзя и даже вредно бороться механическими методами. Я обычно избегаю форматирования, но сейчас считаю долгом написать это болдом. Единственное предназначение такого типа монстров - привнести в бой элемент неожиданности. Но стоит учесть, что общий пул хитов существенно уменьшает тактическое разнообразие боя, а не увеличивает, как ты писал раньше. Ибо убирает стоящий перед игроками выбор, на ком в каком порядке фокусироваться, а это - очень важный выбор.

   Ну я бы сказал, что тактическое разнообразие уменьшается или увеличивается (вообще это тестами измерять надо). Оно изменяется. убирается тактика - мочим дружным залпом по одному. С другой стороны, выжившие монстры (которые в случае НЕ отряда не выжили бы уже) вносят свой вклад в бой, меняя диспозицию и влияя на боевую обстановку, что вынуждает игроков подстраиваться. Кроме того, появляется вопрос - а кого лучше "держать на привязи", коли нельзя замочить мгновенно? Кого лучше связать боем, чтобы дать возможность страйкеру подойти к оптимальному для него из жертв и сандалить?
   Тут просто меняется сама схема ведения боя...

   Думаю акромя неожиданности, тут и смена формата боя, поломав стандартную тактику, вынуждая искать новую...

   Впрочем это все ересь без конкретных тестов... вот оттестит SerGor, даст отчет...
« Последнее редактирование: Сентябрь 04, 2012, 20:04 от Melhior »

Оффлайн Artodox

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 158
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #27 : Сентябрь 18, 2012, 18:27 »
Возможно это прозвучит глупостью, а нельзя ли использовать например крит (удара по уязвимости и тп) как способ вывода одного члена отряда из строя и атоматического снимания 1/n части хп?
Я так понял тут просто пул хп а характеристики и таланты у членов отряда разные. Как относительно инициативы? Если у всего отряда одна инициатива это меняет ситуацию.
« Последнее редактирование: Сентябрь 18, 2012, 18:31 от Artodox »

Оффлайн Tur2

  • Dungeons & Dragons
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #28 : Октябрь 08, 2012, 18:26 »
К сожалению нельзя просто так взять и сказать что монстр не миньон, хотя у него жизней, как у миньона. Отряд, как он прописан сейчас, это группа миньонов с общим пулом временных хитов, а не группа монстров с общим пулом хитов.
Первое, что я-бы сделал с отрядом:
Спойлер
[свернуть]
Из отдельных минусов: a) Трудность адекватного отыгрыша повреждений (я должен буду описать как 10 атак подряд попали по одному противнику а он даже не порезался, а потом все остальные 4-5-20 таких-же монстров (по крайней мере то-же люди/крысы/тип юниты) от первой-же атаки помирали пачкой. б) Нельзя принудить сдаться, будучи раненным отдельного противника ибо у каждого по одному хиту всего, а можно-ли принудить к сдаче теоретический "отряд", потому, что у него меньше половины хитов, тоже вопрос. в) При количестве "отрядов" в играх >1 и волшебников >0 вероятность взятия таланта "Сон" стремится к 1. г) Если отряд стандартный или элитный монстр - то тратиться больше времени на планирование действия его частей, перемещения и атаки, чем у классических монстров, что снижает динамику игры.
Мне кажется, всё, что делает этот монстр - меняет тактику ведения боя.
Кстати, оцифровка отряда мне понравилась (если допустить возможность смерти отдельных юнитов), как оцифровка отрядов(!) в сценах с зарубом с более чем 25 участниками но меньше 100.
Спойлер
[свернуть]
Ты не думал отряды использовать, для отыгрыша небольших морских сражений, кстати? Где отряд=корабль+команда.

Конкретно по тем вопросам, что поднимались выше.
Если нужно, что-бы определённый монстр не умирал, до тех пор, пока он не отыграет свою роль в сцене - дай ему черту "монстр не умирает, пока не использует определённый талант/таланты."
Если, что-бы игроки не пытались убить монстра до того, как он отыграет свою роль или как минимум серьёзно задумались над этим - можно дать ему резист 10/20/30all, который работает, пока монстр не использует таланты, которые ты хочешь использовать в сцене.
Если, что-бы игроки не трогали определённого монстра до того, как он отыграет свою роль - "монстр не может быть целью атаки, пока не использует определённые талант/таланты"
Если нужно, что-бы игроки не делали залп по одному монстру, а каждый выбирал себе цель и сражался с ней и сама битва была серией одновременных мини-дуэлей, можно дать монстру черту "после первого принятия урона в раунде получает resist all 10/+5 к AC/Immune all (в зависимости от того, насколько это тебе нужно), до начала следующего раунда"
Если необходимо, что-бы вор не ходил убивать мага за спинами стражи - то можно дать контроллеру противника талант выключать атакующего в ближнем бою немедленным прерыванием на 1 раунд.
Естественно всё это игроки должны знать или по истории
Спойлер
[свернуть]
или по проверке знаний монстра.
Выключить и убить противника не одно и тоже... Отряд для того чтобы не убить противника до того как он привнесет динамику в бой.
Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #29 : Октябрь 09, 2012, 08:35 »
Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?

Банально, сил вводящих противника в состояние "безсонанки" безбожно мало... по сему это даже не проблема...

К сожалению нельзя просто так взять и сказать что монстр не миньон, хотя у него жизней, как у миньона.

Эм.... а кто или что нам помешает? O_o


Если нужно, что-бы определённый монстр не умирал, до тех пор, пока он не отыграет свою роль в сцене - дай ему черту "монстр не умирает, пока не использует определённый талант/таланты."
Если, что-бы игроки не пытались убить монстра до того, как он отыграет свою роль или как минимум серьёзно задумались над этим - можно дать ему резист 10/20/30all, который работает, пока монстр не использует таланты, которые ты хочешь использовать в сцене.
Если, что-бы игроки не трогали определённого монстра до того, как он отыграет свою роль - "монстр не может быть целью атаки, пока не использует определённые талант/таланты"


Не прокатит.... в лучшем случае игроки со временем станут тупо ковыряться в носу, призывая скорее сделать то, что хотел монстр и начать наконец-то бой...
Разочарование от того, что всаживаешь в монстра Дэйлик - попал, но не единого хита не снял... - будет удручающим моментом.



Из отдельных минусов: a) Трудность адекватного отыгрыша повреждений (я должен буду описать как 10 атак подряд попали по одному противнику а он даже не порезался, а потом все остальные 4-5-20 таких-же монстров (по крайней мере то-же люди/крысы/тип юниты) от первой-же атаки помирали пачкой. б) Нельзя принудить сдаться, будучи раненным отдельного противника ибо у каждого по одному хиту всего, а можно-ли принудить к сдаче теоретический "отряд", потому, что у него меньше половины хитов, тоже вопрос. в) При количестве "отрядов" в играх >1 и волшебников >0 вероятность взятия таланта "Сон" стремится к 1. г) Если отряд стандартный или элитный монстр - то тратиться больше времени на планирование действия его частей, перемещения и атаки, чем у классических монстров, что снижает динамику игры.

Мне кажется, всё, что делает этот монстр - меняет тактику ведения боя.


Ну никто не сказал что способ идеальный-  идеального вообще нет. Но проблема непорезанных юнитов решается тем, что они разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в тунелли, падают ниц и молят не убивать их.

Опять таки - вы про который Отряд? SerGor'а? Мой? В моем после снятия пула хитов у каждого о одному хиту и все режутс вполне адекватно... а прочие способы выше....

Так сменить тактику боя - это самый важный элемент...  ради этого клепаются новые монстры по хорошему... - привнесение разнообразия.
« Последнее редактирование: Октябрь 09, 2012, 08:42 от Melhior »