Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Подскажите - а есть ли где хоть что-нибудь, помогающее в монстростроении?
В ДМГ дается только табличка на атаку/защиту/хиты, но ведь сила монстра заключается не только в этом. Есть еще, например, возможность атаки за минор, навешивание различных статусов (доминейт по области), резисты и прочие.
Просто когда делаю какого-нибудь монстрика, меня долго ломает - а не пати-киллер ли это? Может кто знает (видел, слышал) о какой-нибудь дополнительной инфе, помогающей в монстростроении?

Что-то помогающее - это Я :)

  Не видел ни разу такого Конструктора из сил монстров. Обычно ориентируюсь на Монстров из монстрятников соответствующего уровня... смотрю, гляжу, сравниваю. Опять таки всегда нужен тест монстра - ибо понять на глазок сложно довольно убьет-ляжет же.
  Просто все очевидное (конструкторское) уже собрано, задача придумать что-то не классическое. Ибо проще делать примитивный рефлавор и подтачивать паверы монстра существующего.

Я вот собираюсь сделать монстра-дом. Монстром будет являться маготехническая лаборатория безумного мага-варфорджа, обладающая своим собственным зачаточным разумом (что-то вроде ИИ в космооперах). То есть не отдельное существо, а окружающее пространство.
Естественно, это будет соло, пусть пока 10 уровня (animate construct solo controller, 500 hp).
Убивать помещение фактически можно просто ковыряя стены и пол - но при этом придется пробивать сопротивление к повреждениям (resist all 15). При пробрасывании Восприятия или Магии (Perception, Arcana), можно будет находить в стенах основные энергетические жилы, удар по которым будет уже с уменьшенным сопротивлением (resist all 10). Так же уязвимыми частями будут видные невооруженным взглядом различные устройства, вроде автоматических защитных туррелей, которые и будут атаковать партию.
Здесь может возникнуть вопрос типа "а почему бы не сделать отдельных монстров-туррелей?". Потому что смысл комнаты будет в возможности регенерации этих туррелей, пока вся комната не будет "уничтожена".
В качестве основных возможных туррелей я думаю взять глаза бехолдера
Спойлер
[свернуть]
Мест для туррелей будет в комнате 10. Бесплатным действием (раз в раунд) комната может спрятать в себя одну туррель и выдвинуть другую - максимум 3 туррели одновременно. В спрятанном состоянии туррель имеет сопротивление (resist 10 all), а в выдвинутом - нет. При нанесении комнате урона, кратного 50-ти, одна из туррелей выходит из строя - если урон был нанесен конкретной туррели, то именно она, если просто комнате, то ближайшая к точке нанесения урона.
Стандартное действие - это стрельба туррелей.
Малое (recharge 6) - починка одной из туррелей. При этом хиты не восстанавливаются - просто появляется возможность использования поврежденной туррели.

Вот это пока сырая идея. Если кто сможет дать совет или высказать свое мнение, то буду рад услышать. Атаки, защиты и прочее потом можно сбаллансировать - сейчас меня больше интересует не слишком ли я тут намудрил...

Ссылка

Автор Тема: Прикладное монстростроение.  (Прочитано 12224 раз)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #30 : Октября 09, 2012, 11:06 »
Кстати, по поводу отряда. А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #31 : Октября 09, 2012, 11:13 »
Совершенно верно - смысл именно в разнообразии тактики.
Да, можно сделать партию "заточенную" на вынос таких отрядов (автокритами и АоЕ напоследок), но ведь не только ими едиными заполнено поле боя.
Например, объединить можно не всех семерых противников, а только четверых, на которых есть какие-то планы. Можно сделать, что отряд разваливается на составляющие не при снятии всех хитов, а при снятии половины (это уже даст достаточно времени для действий), оставляя противников в их bloodied+1 хитах.
Причем именно на этом варианте я в итоге и остановился - изначальное объединение всех хитов вышло не очень удачным. Игроки все-таки желают возможности последовательного уничтожения. А половина общих хитов оказалась достаточным "щитом" для первичного выживания некоторых ключевых персонажей.
Резисты от атак, предлагаемые Tur2 - ущербный вариант. Есть ведь и зональные атаки, которые фактически обессмертят противников за один залп (например, Beguiling Strand маговский, с его "ужасными" 5 повреждениями по огромной области). А пул хитов не отменяет ни одной способности или дамага игроков, в то же время позволяя монстрам воспользоваться определенными тактиками. А то, например, гноллы у меня ни разу почти не пользовались своей pack tactic, ибо их количество быстро сокращалось до "безопасного" количества. А привязать монстра-мага к монстрам-солдатам - и сразу маг из "Х хитов с У защитами без атак" (ибо убивается на 1-ом раунде) становится снова магом, могущим и фаерболл, наконец-то, метнуть, оправдывая свою сложность и экспу.
Естественно, я никому не навязываю своего видения, но метод отряда с общим пулом в половину хитов у меня реально работал. И работал вполне удачно. Если в энкаунтере есть уязвимый противник с хитрыми способностями - это хороший способ дать ему возможность воспользоваться этими способностями.

Кстати, по поводу отряда. А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.
А что Executioner? Что ты имеешь ввиду? О каком "раскладывании" ты говоришь?
« Последнее редактирование: Октября 09, 2012, 11:27 от SerGor »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #32 : Октября 09, 2012, 12:01 »
SerGor, ну у него есть абилка убивающая существо, если у него меньше Х хипов. То есть раны от атаки на отряд перенести можно, но атакованное существо всё равно умрёт, у него же 1 хип.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #33 : Октября 09, 2012, 12:06 »
А.. Ты об этом.
Ну, как я уже сказал - пул всех хитов и миньонообразность себя не оправдала. И спецуха киллера - еще одно доказательство.
А с половиной+1 хитов (дабы не быть bloodied сразу) под пулом половины хитов - вполне удачный вариант. Мне понравился.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #34 : Октября 09, 2012, 13:39 »
А Executioner раскладывает любую особь отряда SerGor?
Что-то я такого даже не помню - это кто вообще? Что? Откуда? Что за зверь такой?

Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.

Я в шоке. O_o Изначальная выкладка данного моего файла вообще не встретила одобрения почти... сплошь фэйл...

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #35 : Октября 09, 2012, 13:52 »
Слава приходит с временем ))))
Или, если вспомнить, как Коммуниздий отзывался о твоих стаях ранее - можно подумать, чем ему мои показались, если они еще хуже...  :nya:

Executioner - эссеншиальный ассасин. На третьем уровне получает Death Strike - если после нанесения им повреждения у противника 10 или меньше хитов, то ассасин может сразу опустить противника в 0.
« Последнее редактирование: Октября 09, 2012, 14:03 от SerGor »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #36 : Октября 09, 2012, 14:54 »
Или, если вспомнить, как Коммуниздий отзывался о твоих стаях ранее - можно подумать, чем ему мои показались, если они еще хуже...  :nya:

Во-Во... аж волосы дыбом становятся от того каким вердиктом он готов наградить твой Отряд...  :)


Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #37 : Октября 09, 2012, 14:56 »
отзывался о твоих стаях ранее
Кстати, по поводу отряда

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #38 : Октября 09, 2012, 16:41 »
А разве у Мельхиора были отряды? У него, по-моему, только стаи...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #39 : Октября 09, 2012, 17:56 »
Вообще, реализация Мельхиора больше нравится.

   Видимо нас с SerGor'ом смутила именно эта фраза... у него Отряды, у меня Стаи (как дескриптор) и фраза выше явно сравнивает реализацию Отрядов и Стай (для оцифровки отрядов фактически)...

   Я сам-то в шоке пребываю... а уж SerGor полагаю и вовсе dazed от нарытого им отзыва первоначального о Стаях + то что его реализация нравится меньше и осознании от всего этого КАКИЕ слова остались за кадром :)

   Авось чего недопоняли?:)

Оффлайн Tur2

  • Dungeons & Dragons
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #40 : Октября 09, 2012, 22:17 »
Цитата: Tur2 от Вчера в 18:26:04Если не секрет, как будет привносить динамику в бой противник, будучи например, жив, но без сознания?
Банально, сил вводящих противника в состояние "безсонанки" безбожно мало... по сему это даже не проблема...
Не соглашусь с вами) Есть огромное количество сил, дающих монстрам большие минусы к атакам, ослепляющие их, оглушающих их ну или хотя-бы ослабляющих. Даже простое опрокидывание с ног или отметка защитником сильно препятствует монстру в применении его любимой тактики атаки.

Эм.... а кто или что нам помешает?
Например игроки, которые будут эффективно применять против него тактику уничтожения миньонов с общим пулом временных хитов.

Не прокатит.... в лучшем случае игроки со временем станут тупо ковыряться в носу, призывая скорее сделать то, что хотел монстр и начать наконец-то бой... Разочарование от того, что всаживаешь в монстра Дэйлик - попал, но не единого хита не снял... - будет удручающим моментом.
Прошу простить меня, не донёс мысль достаточно верно. Не стоит так модифицировать всех монстров в сцене. Один, которым вы так хотите "поиграть", и внести динамику и разнообразие в бои - вполне хватит. По поводу возможных действий игроков - мне кажется, они будут в худшем случае атаковать других, расчищая дорогу к приоритетной цели, приберегая нову на монстра, как только он разродится талантами (если они всё-таки мечтают убить его за 1 раунд залпом), в лучшем сфокусируют атаки на других и к тому времени, как "ваш" монстр отыграет свою роль - он останется единственным боеспособным монстром в сцене. Мир его праху... Если игрок всаживает дейлик, зная что дейлик не нанесёт урона, и получает тот результат, на который он и рассчитывал - то почему он будет недоволен? Если вы не хотите, что-бы игроки тратили лишние ресурсы, даже когда они хотят этого - пусть монстр не будет целью атаки вообще.

Ну никто не сказал что способ идеальный-  идеального вообще нет. Но проблема непорезанных юнитов решается тем, что они разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в тунелли, падают ниц и молят не убивать их.
Да нет, я совсем не против, что где-то существует система, в которой группы врагов встречаются, избивают в мясо одного из команды противника, сравнивают результаты и те, кто избивал хуже разбегаются в панике, прыгают за борт, шмыгают в туннели, падают ниц и молят не убивать их. Для того они и ролевые игры.

Опять таки - вы про который Отряд? SerGor'а? Мой? В моем после снятия пула хитов у каждого о одному хиту и все режутс вполне адекватно... а прочие способы выше....
SerGor'а. К сожалению не понял, что вы имели ввиду этой фразой, подробнее напишите, если будет время.

Так сменить тактику боя - это самый важный элемент...  ради этого клепаются новые монстры по хорошему... - привнесение разнообразия.
Совершенно верно - смысл именно в разнообразии тактики.
К сожалению не могу с вами согласиться, в том, что принуждать таким образом менять тактику это самое важное в игре, в последовательности боёв и в подготовке мастера к игре. Тактика в общем-то меняется постоянно и трудно бывает найти два похожих друг на друга боя, меньше чем за 4-5 последовательных уровней. Какие-то бои в тесном помещении или проходе, какие-то на равнине 50*50. Одни бои с численным преимуществом игроков, другие - монстров. В одних боях пати попадает в засаду, в других огранизует её. Когда-то вы используете в бою 10 низкоуровненых обычных монстров и 2 миньона, когда-то 10 высокоуровневых миньонов и 2 обычных. Когда-то бой - первый в день, когда-то последний, а иногда - единственный. Когда-то бой идёт на поверхности при свете дня, когда-то в подземелье, под водопадом, в грязи по пояс и полной темноте. Когда-то игроки начинают бой, зная про монстров всё, чего он них ожидать, вплоть до номера страховки, когда-то только внешний вид. Любая мелочь меняет тактику.
Да, можно сделать партию "заточенную" на вынос таких отрядов (автокритами и АоЕ напоследок), но ведь не только ими едиными заполнено поле боя. Например, объединить можно не всех семерых противников, а только четверых, на которых есть какие-то планы.
Не столько партию, а сколько то, что игроки привыкнут, что хиты всех можно снимать атакую по одному. Сфокусировать атаку на 1 противнике с низкими защитами легче, чем на всех.
Можно сделать, что отряд разваливается на составляющие не при снятии всех хитов, а при снятии половины (это уже даст достаточно времени для действий), оставляя противников в их bloodied+1 хитах. Причем именно на этом варианте я в итоге и остановился - изначальное объединение всех хитов вышло не очень удачным. Игроки все-таки желают возможности последовательного уничтожения.
Да, с половинным буфером как-то оно адекватнее смотрится.
А половина общих хитов оказалась достаточным "щитом" для первичного выживания некоторых ключевых персонажей.
Игроки не пытались его выключить другими средствами, например накладывая состояния?
Резисты от атак, предлагаемые Tur2 - ущербный вариант. Есть ведь и зональные атаки, которые фактически обессмертят противников за один залп (например, Beguiling Strand маговский, с его "ужасными" 5 повреждениями по огромной области). А пул хитов не отменяет ни одной способности или дамага игроков, в то же время позволяя монстрам воспользоваться определенными тактиками.
Если ты имеешь ввиду резист, после первого удара в раунде, то да, тут я не подумал, что в серии мини-дуэлей маг решит не только концентрироваться на своём противнике но и атаковать по всем сразу врагам, помогая своим. Пока не могу придумать, как заинтересовать игроков именно к тактике проведения боя в виде мини-дуэлей 1 на 1, без жёсткой привязки позиций.
А то, например, гноллы у меня ни разу почти не пользовались своей pack tactic, ибо их количество быстро сокращалось до "безопасного" количества.
Там ведь нужен только гнолл и два союзника. Или количество монстров быстро сокращалось до всего 2-х?
А привязать монстра-мага к монстрам-солдатам - и сразу маг из "Х хитов с У защитами без атак" (ибо убивается на 1-ом раунде) становится снова магом, могущим и фаерболл, наконец-то, метнуть, оправдывая свою сложность и экспу.Естественно, я никому не навязываю своего видения, но метод отряда с общим пулом в половину хитов у меня реально работал. И работал вполне удачно. Если в энкаунтере есть уязвимый противник с хитрыми способностями - это хороший способ дать ему возможность воспользоваться этими способностями.
В то-же время это меняет его роль, ведь из уязвимого контроллера он превращается в контроллера с жизнями, больше чем у элитки. Для баланса придётся уменьшать его атаки или их уроны, или их количество, или их разнообразие, или их площадь и дальность в общем то, в чём он силён.
В целом мне кажется, что если поддержку быстро убивают - значит защитники зазря стоят свою экспу. Дай им возможность перехватывать атаки, передавать четверть хп союзнику, карать за атаки по прикрываемым ими, и прочие защитные функции.
Олсо, по поводу "слаженная тактика", у Мельхиора в монстрятнике хорошая находка есть в таком интересном деле, как маневрирование огнём, у его арбалетчиков третье попадание по противнику сбивает его с ног. Таким образом отряд может делать высокоэффективный залп по одному персу. Это мне кажется более адекватным чем увеличенные в 5 раз (если атакуют только его) хиты каждого из отряда. Я исхожу из тех принципов, что отряды (настоящие отряды) создаются по принципу синергии, для того, что-бы совершать действия не возможные не только по отдельности каждым из его членов но и таким-же количеством разрозненных юнитов, а многие тактики уничтожения отрядов - это тактики последовательного устранения его членов, начиная от самых уязвимых (связь, лидер, поддержка, инфраструктура и т.д.) и потому такое свойство отряда, как "членство" кажется мне излишним.


Кроме того, трудно снимать таких часовых из отряда или стаи. Всё ещё придётся выполнять лишний обсчёт инициативы, атаки и месторасположения, когда отряд будет простым противником или элитным, состоящим более, чем из двух монстров. Монстры в целом проносят больше атак и нужно больше внимания уделять балансу, что-бы не похоронить пати зазря.


С другой стороны это хоть какая-то альтернатива миньонам, если конечно не считать рой (толпу разъярённых фанатов визарды оцифровали именно как рой), ну и я всё ещё считаю, что подобный тип оцифровки полностью заиграет в больших боях. SerGor, про корабли-то что не ответил? На море сейчас трудно отыграть сражения больше 5 кораблей.


P.S. Melhior, вы не против, если я буду обращаться к вам на "ты". Не панибратства ради, а в угоду общего миролюбивого стиля форума.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #41 : Октября 10, 2012, 10:48 »
К сожалению не могу с вами согласиться, в том, что принуждать таким образом менять тактику это самое важное в игре, в последовательности боёв и в подготовке мастера к игре.
Вот она самая главная ошибка, которая и выстроила мнение противное моему. Менять тактику - ни в коем разе не самое главное. Ни я, ни Мельхиор, никто другой такого никогда нигде не говорил. Это только твое мнение о наших предложенных вариантах. Ни в коем разе никто из нас не призывал превращать всех поголовно в эти отряды. Многие твои контраргументы:
игроки привыкнут, что хиты всех можно снимать атакую по одному.
как заинтересовать игроков именно к тактике проведения боя в виде мини-дуэлей 1 на 1, без жёсткой привязки позиций
Игроки не пытались его выключить другими средствами, например накладывая состояния?
строятся на неверных предпосылках, что этих отрядов будет огромное количество и при этом игроки знают все подробные характеристики всех без исключения противников. Ты несколько не прав.
Я призываю использовать отряды фактически только в том случае, если для данного энкаунтера противникам придумана хитрая и интересная тактика боя, но которая может легко рассыпаться точечным уничтожением одного из ключевых участников этой тактики. Именно в таких боях интересная тактика может рассыпаться прахом, превратившись в банальную и скучную свалку, случайным критом или вдруг пришедшей мыслью в голову игроку "а не жахнуть ли мне вон того хрена дейликом?.." И если ничего в этом случае не предпринять - кусок интересной игры просто пропадет. Давать какую-либо неуязвимость - полная фигня, так как это просто обламывает игроков, ведь они не знают, что "сейчас вон тот и тот противники неуязвимы, так как мне нужно, что бы они подействовали вот так". Накладываемых состояний, которые могут обломать все - обычно не так много, и при этом их ограниченное количество - на один раунд они обломают, но на второй-третий уже нет. А вот новадамаг у многих персов есть и смерть некоторых ключевых противников обламывают весь интерес уже навсегда.
Где тут привыкание? Где тут попытки превратить все в дуэли?

Там ведь нужен только гнолл и два союзника. Или количество монстров быстро сокращалось до всего 2-х?
В одной точке пространства - да. Шесть гноллов, раскиданные по всему полю боя никакой тактики не показывают...

В то-же время это меняет его роль, ведь из уязвимого контроллера он превращается в контроллера с жизнями, больше чем у элитки.
увеличенные в 5 раз (если атакуют только его) хиты каждого из отряда.
Ни в коей мере. Хиты его не появляются ниоткуда. Просто точечный дамаг страйкера временно превращается в АоЕ, и все. Тем более, хиты не увеличиваются у каждого члена отряда.

Я исхожу из тех принципов, что отряды (настоящие отряды) создаются по принципу синергии
Угу. Именно поэтому в отряде есть солдаты, артиллерия, контроллеры, бруты, люркеры. Но убитый, например, первым же выстрелом рейнджера (ну, там твин-страйк, экшн-поинт, снова твин-страйк, а тут еще и варлорд рядом...) контроллер-лидер тут же в какашку превращает всю эту самую синергию. И что в итоге? В итоге, что она была, что ее не было - равнофиолетово. Если что-то не успело сработать в бою - считай его и не было никогда. А синергия и тактика - слишком хорошая для интересной игры вещь, что бы так легко от нее отмахиваться. Можно сказать "А чего солдаты не защитили?". Отвечу "При 20 на инициативе рейнджера толку от их защиты меньше 0". Отряды помогают спасти интересный пласт боя (если он есть) от Его Величества Рандома.

Дай им возможность перехватывать атаки, передавать четверть хп союзнику, карать за атаки по прикрываемым ими, и прочие защитные функции.
А чем общий пул хитов с защищаемым магом отличается от возможностей перехватывать дамаг или передачи хитов?

SerGor, про корабли-то что не ответил?
Кораблями не играл, поэтому ничего по этому поводу сказать и не могу. Так же как и торговую марку на отряды не навешивал: нравится идея - пробуйте на своих кораблях, потом расскажите.

И самое главное - никому ничего не навязываю. Поэтому, когда я говорю, что "мы испытывали, все работало, все замечательно", говорить "все плохо, все полное фуфло" бесполезно. Простое отрицание не несет никакого конструктива. Не нравится - не используйте.
Хотите донести свою мысль - предлагайте альтернативу.
Нет альтернативы - до свиданья.

Оффлайн Damaramy

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #42 : Ноября 27, 2012, 11:53 »
Добрый день!
Не знаком со всеми монстрятниками и частными наработками, поэтому возможно изобретаю велосипед.
Общая концепция называется "кукловод"
1.  Монстр, который не имеет своего тела и выглядит как набор временных хитов и несколько способностей. Пример: десяток зомби и один кукловод, "налипший" на одного из них. Как вариант: зомби с "пасажиром" ничем не отличается от обычного зомби или отличается при высокой проверки внимательности. Умирает такой "кукловод" когда снимаются все временные хиты. 2 раза за бой может "перепрыгнуть" на другого зомби (любого монстра в отряде врагов). как преимущество - страйкеры не знают кого первого выносить и на кого разряжать способности-на-сцену.
2. развитие "кукловода" - сидит на обычном NPC (типа крестьянин) и тянет с собой еще десяток таких же. Тонкость - если партия рубит таких кресьян в капусту, то потом разбирается с шерифом и объясняет ему зачем они мирных жителей порубили.
3. дальнейшее развитие - кукловод может попытаться вселится в "безчувственного" игрока (если тот провалит скилчелендж)
Я понимаю, что путано и не четко мысли формулирую, но общая дея надеюсь ясна. Мне кажется, что это сделает бои и приключения интереснее.
 
« Последнее редактирование: Ноября 27, 2012, 11:56 от Damaramy »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #43 : Ноября 27, 2012, 12:09 »
Идея неплоха.
Нечто похожее было в 160 драгоне - там был Stonewalker Spirit, который мог забираться внутрь статуй и, пока ее не уничтожали, управлял ею. А после разрушения статуи, он получал небольшие повреждения и вываливался.
Больше подобных "паразитов" не встречал пока... Но и этот дух в свое время много веселья добавил.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #44 : Ноября 27, 2012, 12:43 »
Идея неплоха.
Нечто похожее было в 160 драгоне - там был Stonewalker Spirit, который мог забираться внутрь статуй и, пока ее не уничтожали, управлял ею. А после разрушения статуи, он получал небольшие повреждения и вываливался.
Больше подобных "паразитов" не встречал пока... Но и этот дух в свое время много веселья добавил.
Дух очень няшен тем, что после первой статуи, поняв, что это, персонажи могут попытаться отловить его во время перехода.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #45 : Ноября 27, 2012, 12:50 »
Дух очень няшен тем, что после первой статуи, поняв, что это, персонажи могут попытаться отловить его во время перехода.
Если играть им с умом (выскакивать добровольно, когда статуя на пороге разрушения и сразу нырять в новую), то поймать его сложно. У нас он 4 статуи жил, после чего смылся полудохлый...

Оффлайн Damaramy

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #46 : Ноября 27, 2012, 13:26 »
Общая идея "наездника" - монстры не те, кем кажутся. Калечый гобин с шаманским посохом может быть брутом. а крокодил ил совомедведь- кнтролером. Если партия наизусть выучила монстрятники - будет им сюрприз.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #47 : Ноября 27, 2012, 14:19 »
Калечный гоблин вряд ли будет брутом - ибо брут это физическая мощь тела, которую ментальная имплантация наездника не даст.

Ты до конца доделай этого моба, а там и посмотрим, имеет ли это смысл.
Сейчас пока это выглядит примерно как Мимик с элитными статами, принимающий облик любого слабого и неэлитного моба, но при этом ДМ может несколько раз в бою сказать себе "А теперь Мимик не этот, а вот этот". Что по сути является читерством со стороны ДМа (как я сейчас это вижу).

Оффлайн Damaramy

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #48 : Ноября 29, 2012, 01:06 »
1. Ага. а маг с клинком не может быть дефендером.
2. "перепрыивание" не чит - у некоторых демонов 2 раза за сцену меняется резист. Тут механизм такой же.
А вообще я не делал конечного моба - я просто предложил механизм. У него может быть 1000 и 1 применение. Как в бою так и для развития сюжета. Моб (животное или нежить) с наездником может быть NPC или просто вести себя в бою умнее, чем просто тушка (статы тельца сохраняются). И не будет криков игроков: "А чейта медведь к нашему магу подбирается, прячась за деревьями? Он че такой умный?" Для игроков это может быть как совершенно незаметно так и быть первым, что бросается в глаза (свечение и тд)
P. S. да в последствии даже целую расу или тему можно сконструировать.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #49 : Ноября 29, 2012, 07:39 »
1. Ага. а маг с клинком не может быть дефендером.
2. "перепрыивание" не чит - у некоторых демонов 2 раза за сцену меняется резист. Тут механизм такой же.
А вообще я не делал конечного моба - я просто предложил механизм. У него может быть 1000 и 1 применение. Как в бою так и для развития сюжета. Моб (животное или нежить) с наездником может быть NPC или просто вести себя в бою умнее, чем просто тушка (статы тельца сохраняются). И не будет криков игроков: "А чейта медведь к нашему магу подбирается, прячась за деревьями? Он че такой умный?" Для игроков это может быть как совершенно незаметно так и быть первым, что бросается в глаза (свечение и тд)
P. S. да в последствии даже целую расу или тему можно сконструировать.
Делал я "наездника" так сказать. Не выкладывал только, ибо файл остался недоделанным. Блуждающий элитник среди зомби. Убиваешь его, он вселяется в ближайшего зомби и опять жив здоров. Правда он готовился, как Лорд Домена.

Оффлайн Damaramy

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #50 : Ноября 29, 2012, 19:05 »
 :)
Многие люди думают одинаково. Значит, я всетаки изобрел велосипед.


К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #51 : Ноября 29, 2012, 19:13 »
К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?
Фигня вышла... Выигрыш инициативы клонами убивает партию с 90% вероятностью.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #52 : Ноября 29, 2012, 21:09 »
Фигня вышла... Выигрыш инициативы клонами убивает партию с 90% вероятностью.

Согласен. 4-ка по своей сути не для PvP.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #53 : Ноября 30, 2012, 05:43 »
:)
Многие люди думают одинаково. Значит, я всетаки изобрел велосипед.


В деле Ролевых Игр велосипеды изобретать не так стремно, ибо твой может оказаться более практичным, да и для треннировки полезно, значит котелок варит и готов сварганить что-то новое и креативное...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #54 : Ноября 30, 2012, 09:33 »
К вопросу о  монстрах: кто-нибудь пробовал натравить на партию ее клон?
Я делал. Так как клон был без дейликов и энков (точнее применял энки только если видел, как это делает оригинал), то получилось неплохо.
Хотя партия, в конце-концов, закончила энкаунтер небоевыми методами (клоны проецировались из зеркал, и эти зеркала просто закрыли или разбили).

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #55 : Января 11, 2013, 20:25 »
Братцы Кролики. Никогда не ходят поодиночке.
Спойлер
[свернуть]
Попытка создания группы сверхмобильных бойцов-акробатов, не дающих игрокам толком сфокусироваться на одном из них.

З.Ы. С английским у меня не супер, поэтому мог с грамотностью немного накосячить...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #56 : Января 11, 2013, 21:21 »
Братцы Кролики. Никогда не ходят поодиночке.
Спойлер
[свернуть]
Попытка создания группы сверхмобильных бойцов-акробатов, не дающих игрокам толком сфокусироваться на одном из них.
А неплохо!  :good: Буду использовать. Только флавор изменю  :)
Только с чертой too furious не все понятно. Он всегда получает укрытие от дальних атака, верно?
Я бы добавил еще, что при acrobatic parry ни один из кроликов не провоцирует атаки. И можно еще добавить, если атака, под которую кролик подставился, промазала, то кролик делает свою базовую атаку по атакующему.
« Последнее редактирование: Января 11, 2013, 23:00 от Dark star »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #57 : Января 11, 2013, 22:04 »
Забавно будет смотреться грапплер, пытающийся их поймать, на что они будут спасаться и уходить )

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #58 : Января 12, 2013, 02:00 »
Только с чертой too furious не все понятно. Он всегда получает укрытие от дальних атака, верно?
Не. Просто существа могут получить кавер от дальних атак, закрываясь только союзниками. А кролики настолько ловкие и постоянно носятся туда-сюда, что при стрельбе по ним мешают и сами враги. То есть если между стрелком и кроликом есть любое существо (неважно, союзник или нет), кролик получает кавер от дальних атак стрелка. Я просто немного кривовато написал...
Цитировать
Только флавор изменю
Если честно, то меня как раз картинки антропоморфного кролика вдохновили.
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
Я бы добавил еще, что при acrobatic parry ни один из кроликов не провоцирует атаки.
Ну да, это логично.
Цитировать
И можно еще добавить, если атака, под которую кролик подставился, промазала, то кролик делает свою базовую атаку по атакующему.
Я думал об этом, но подумал, что это будет многовато. Это же не элита. 3-5 носящихся по полю боя кроликов внесут полную сумятицу )))

Забавно будет смотреться грапплер, пытающийся их поймать, на что они будут спасаться и уходить )
- Это гундабадские варги! Они тебя догонят!
- А ЭТО РОСГОБЕЛЬСКИЕ КРОЛИКИ!!! Посмотрим, кто кого!
(с) Радагаст и Гендальф, "Хоббит. Нежданное путешествие".
« Последнее редактирование: Января 12, 2013, 02:08 от SerGor »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Прикладное монстростроение.
« Ответ #59 : Января 12, 2013, 14:14 »
Можно еще убрать ограничения на прыжок... как минимум не требовать разбег. Это чтобы они могли при желании прыгать.между островками, меж которыми любого рода difficult terrain.  :)