Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Самопал на основе 4ки. Вопросы.  (Прочитано 6614 раз)

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« : Августа 09, 2012, 07:09 »
Краткий обзор:

- Философия системы: максимальное упрощение, минимум расчётов и необходимости держать что-то в памяти или записывать.
- д10 является единственным типом дайсов, используемым в системе
- Классы и навыки делаются по принципу днд4
- В игре 6 стандартных для днд атрибутов. За каждый шаг значения выше или ниже "6" (это середина как 10 в трёшке-четвёрке), персонаж получает +1/-1 к соответствующим броскам
- Значения ловкости, конституции, мудрости заменяют спасброски
- Система не использует дндшные уровни, вместо этого лишь 3 тира. На момент теста продумывается всё для первого героического тира.
- Персонажи имеют значения хит-поинтов в зависимости от класса/роли персонажа, но кол-во хп не меняется в зависимости от тира. Формула следующая: "танки" - 4хп, дд/лидеры - 3хп, glass cannons - 2 хп, миньоны - 1 хп, "боссы" - не фиксируется.
- Обычно каждая успешная атака снимает 1 хп. Если результат атаки превышает защиту на 6 (спорная цифра, ещё в тестировании) или более, то 2 хп. (критическая атака)
- Дизайн боёвки делается так, чтобы не требовать сетку. На раунд даётся стандартное, младшее и действие перемещения.
- Если запас хп героя уменьшается на 2 в сравнении с максимальным или остаётся последний ХП, то герой получается свойство "раненый", пока не получит соответствующее лечение. В следующих сценах, но не в текущей такой персонаж получает -2 ко всем броскам, к защите и скорости.
- В результате отдыха между сценами все хп восстанавливаются, но "раненый" не снимается. Хилинг сурджей нет.

Так как я сам в 4ку не играю, хотел бы спросить у опытных игроков и мастеров:
 1) Баланс Хп и урона. За сколько успешных атак обычных противников "падают" танки в днд4? У меня получается за 4 атаки или за 2 крита. А "маги" за 2 атаки или за 1 крит. Какой баланс вы считаете наиболее целесообразным для простых, но фановых боёв?

 2) Прорабатываю файтера. Как вы считаете хорошим ли игровым дизайном будет сделать для этого класса возможность выбора боевого стиля дающего пассивную и активную абилку следующим образом (пока прописал следующие): оружие и щит, два оружия, двуручное, оружие и свободная рука, копья.

 Пример:

Два оружия
Ваши атаки ближнего боя получают +1 к атаке когда вы используете два оружия

Вихрь атак
На сцену - Два оружия
Действие перемещения
Цель: Соседний противник
Атака: Сила -2 против Защиты
Успех: Урон оружием
Промах: Способность не тратится
« Последнее редактирование: Августа 09, 2012, 08:23 от Storyteller »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #1 : Августа 09, 2012, 09:40 »
Я бы советовал рассмотреть правила по коробочным версиям ДнД. Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt и Castle Ravenloft. Очень хорошо упрощённая система. Твоя версия далековато ушла от основ.

1) 3-5 ударов сваливают стандартного монстра. Усреднённо - 4. По критам сказать сложно, если ты никак не заморочился на хороший крит, то вряд ли удастся уменьшить это количество вдвое.

2) Нормальный дизайн. Хотя -2 в броске мне не очень нравится.

Оффлайн Vampo

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #2 : Августа 09, 2012, 10:16 »
Ваш вариант достаточно далеко от DnD, что мне и нравится. Когда доделаете, с вашего позволения, я бы попробовал эти правила в деле, а то стандартные системы достали :nya:

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #3 : Августа 09, 2012, 10:18 »
Кстати да, переборов оцепенение от изощрённого издевательства над 4кой, я получил сильное дежа вю от сходства с Castle Ravenloft. Там тоже чуток хитов, тотальное упрощение и такое прочее, но ощущение 4ки сохраняется.

По вопросам.
1) Сильно зависит от оптимизированности партии и от того, кто атакует - страйкер или нет. Для страйкера в неоптимизированной партии (как та, которую я вожу) - 4 удара или 2-4 крита. Для нестрайкера - 6-8 ударов или 4-6 критов.
2) Норм. Больше опций - больше вкусного. Но от самого вкусного (базовой 4ки) ты уже ушёл, так что...

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #4 : Августа 09, 2012, 10:57 »
Мне нужна именно киношность и быстрые бои с применением уникальным приёмов. То есть нужен эдакий "движок" для приключений в жанрах фэнтэзи и современных супер-героев. Меня добила в оригинале 4ки сложность расчётов-подсчётов (считаю отдельные броски атаки и урона да и ещё и на разных дайсах с модификаторами анахронизмом, которому место в варгейме, а не в ролевой игре) и учёта хп во время боя- это просто рушит для меня весь гладкий геймплей, не хочу тратить время на bookkeeping (или как там это называется) и кучу бросков, +в 4ке перебор по кол-ву абилок (опять же на мой и моих игроков вкус). А до 5ки далеко ещё. Радианс понравился, но всё равно не то.
 Я просто не понимаю зачем делать 100 хп к примеру и отнимать по 25 каждый удар, если можно сделать 4 хп и отнимать по 1му. Суть не изменится, а время и "оперативка" освободится. Всё таки ковыряние по 4+ успешных ударов на одну среднюю цель - это что-то из области ммо-моботочилен и противоречит streamlined геймплею, который мне нужен. Вот 2-3 самое-то и 1 для статистов, а для соло-боссов к примеру 10.

 Хм... если рэйвенлофт этот можно скачать, то да мне точно стоит проверить

Вообще мой дизайн для файтера такой:

Два оружия - стиль фокусируется на атаке, несколько ударов за раз.
Двуручное - стиль делает упор на огромный урон по одной цели (частые криты на 2 хп) и на нанесение оставшегося урона расколом по соседним противникам.
Щит и оружие - танковый стиль увеличивающий защиту, спец-приём: удар щитом - сбивающий цель с ног цель и мешающий противнику убежать или атаковать вашего союзника.
Оружие и свободная рука - стиль дуэлянта-фехтовальщика, который фокусируется на сражении с конкретным противником вынуждая того ошибаться. Получив боевое преимущество можно использовать специальные эффекты.
Копья - стиль дающий бонусы к атаке при перемещении и позволяющий наносить ответные удары нападающим противникам.

Вопрос по копьям и алебардам - собственно экстра ответками обыгрывается большой reach оружия. А вот всё ли я правильно делаю указывая бонус к атаке при перемещении? Характерно ли это для боя копьём или нужно что-то другое?
« Последнее редактирование: Августа 09, 2012, 11:46 от Storyteller »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #5 : Августа 09, 2012, 11:07 »
А зачем тогда нужна 4ка вообще? В мире полно других систем с куда более брутальным и быстрым боем. Тот же ДА, чтобы далеко не ходить.

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #6 : Августа 09, 2012, 11:19 »
А зачем тогда нужна 4ка вообще? В мире полно других систем с куда более брутальным и быстрым боем. Тот же ДА, чтобы далеко не ходить.
Честно говоря не нашёл ни одной системы. Подходит только 4ка на мой взгляд.
Мне нужны роли атакующего, поддержки, защитника и наличие приёмов на сцену + фиты(перки) и классы (мульти или скорее гибриды)
Так же нравится как обыграны расы. Потом атрибуты и навыки - это то что мне нужно.
Ещё в 4ке нравится эдакая игрушечность и аркадность по сравнению с псевдо-реалистичным боем 2йки. 3ка мне кажется в этом плане скучной и несбалансированной (приёмы и разнообразие в бою).
Остальное можно и выпилить.

 ДА - это что?

2) Нормальный дизайн. Хотя -2 в броске мне не очень нравится.
Боец получает +1 за встроенный классовый перк мастерства в оружии и +1 бонус пассивки боя с оружием в каждой руке. И того получается, что -2 устраняет бонус +2. В итоге мы получаем чистый модификатор силы + оружие для этого приёма. В этом задумка была + хотелось чтобы этот приём на сцену не был слишком опшным.
« Последнее редактирование: Августа 09, 2012, 11:49 от Storyteller »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #7 : Августа 09, 2012, 11:31 »
Цитировать
ДА - это что?

Дневник авантюриста. Есть и атрибуты, и навыки и перки (фиты). Система бесклассовая, но уже есть соответствующие наработки. Также в бою присутствует большой выбор приёмов, который может применять каждый (и ещё столько же изучаются с помощью фитов).

http://studio101.ru/SW0001 — сабж.

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #8 : Августа 09, 2012, 11:32 »
Дневник авантюриста. Есть и атрибуты, и навыки и перки (фиты). Система бесклассовая, но уже есть соответствующие наработки. Также в бою присутствует большой выбор приёмов, который может применять каждый (и ещё столько же изучаются с помощью фитов).
А, так вы про savage worlds? Если да, то нет - не то. Я вообще в курсе множества систем и даже заценил многие ретро-клоны, не думайте что я пропустил что-то крупное вроде SW :) Просто для меня такое сокращение "ДА" ассоциируется с "Dark Age" МТ.
« Последнее редактирование: Августа 09, 2012, 11:35 от Storyteller »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #9 : Августа 09, 2012, 11:35 »
Цитировать
Если да, то нет - не то

Почему? Вроде по вышеназванным критериям удовлетворяет.  :)

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #10 : Августа 09, 2012, 11:37 »
Почему? Вроде по вышеназванным критериям удовлетворяет.  :)
Нет, там другая механика атрибутов, навыков, бросков. Нет классов/боевых ролей. То есть фактически мне определённо нужна система d20/2 и шесть классических атрибутов, как базис. Ну а от классов, рас и абилок 4ки - мне легче развивать свои идеи.

Например, для выходных готовлю ван-шот о пробуждении вампира в тёмном безумном будущем после "конца света". Уже прописал расу вампир на основе класса из heroes of shadow и фич VtM.
« Последнее редактирование: Августа 09, 2012, 11:45 от Storyteller »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #11 : Августа 09, 2012, 12:48 »
   Из того что я вижу - от 4-ки осталось пожалуй только название :)
Приведите пожалуйста примеры Классовых сил переделанные под ваши системные реалии.

   Опять таки как вы сохраните структуру классов 4-ки? Например страйкеров? Ежели всего 4 хита максимум у существ, крит снимает 2.

   Я так понимаю у вас система Атака-Урон в одном броске? Хотя по сути при показателях урона 1, на крите 2 она ничем не отличается от системы Атака-Урон в двух бросках. У вас просто фиксированный урон. А один бросок как мне кажется минимум должен иметь градацию результативности урона. А не просто попал-не попал с возможность крита 5%.

   Если упрощать систему, то выкиньте к лешему вообще Характеристики - зачем они вам? Уровня всего 3 по сути, боунс атаки привяжите к классу. Умения скорректируйте - например по мимо бонусов профессионализма дайте некий пул Поинт-Бай, чтобы игров возместил утрату бонусов за Характеристики. Или если нужно упростить его сильнее - дайте дополнительно к проф бонусам 4 бонуса (+4, +3, +2, +1), которые игрок может раскидать.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #12 : Августа 09, 2012, 12:58 »
Офтопик: рекомендую перенести в раздел личного творчества. К 4-ке это имеет мало отношения.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #13 : Августа 09, 2012, 12:59 »
Цитировать
Мне нужна именно киношность и быстрые бои с применением уникальным приёмов. То есть нужен эдакий "движок" для приключений в жанрах фэнтэзи и современных супер-героев.

Вот-вот... Правильно порекомендовали Саваджи.
Но да, я поначалу тоже скептически относился к этой системе, когда еще Дориан от нее фанател и всюду проталкивал, как теперь я   :D
А потом потихоньку разобравшись понял, что она довольно удобная и как раз подходит под указанные тобой требования.

ЗЫ паверы 4ки прекрасно реализуются через Powers Саваджей, что я как раз планирую сделать для боевых стилей

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #14 : Августа 09, 2012, 13:27 »
+1 за саваджи. я тоже хотел "4-ку но проще", в итоге саваджи. вот оно как бывает  :good:

Оффлайн Tivildorm Prizrak

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 169
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #15 : Августа 09, 2012, 13:34 »
Если тебя надо быстрый "ролевой" бой, то можно бои вести, как испытание навыков, допустим, каждого обычного монстра представить испытанием уровня 1(4 успеха до 3 провалов), 4 миньонов - одним испытанием уровня 1, элитного монстра - испытанием уровня 2 (6 успехов до 3 провалов), одиночного монстра - испытанием уровня 5 (12 успехов до 3 провалов). Уровень сложности для проверки навыка пусть будет защитой монстра. Против какой защиты атака определять так:

Обойти - Реакция
Манипулировать - Стойкость
Понять - Воля
Ударить - КД

Обойти - уйти от противника, спрятаться и т.п.
Манипулировать - толкнуть в обрыв и т.п.
Понять - попытаться найти безопасный путь и т.п.
Ударить - ударить и т.п.

Сделать игроков испытание навыков для монстров.
Таким образом промахи монстров добавлять к успехам персонажей и наоборот.

В свой ход игроки могут использовать обычные действия (стандартное, движения и малое) для тех же целей.
Если игрока атакуют он может выбрать: принимает ли он эту атаку на защиту или же контратакует (сначала блокирует атаку, превысив бросок навыка монстра, а потом совершает свою собственную атаку).

Можно сделать области с уровнем сложности "сложно" на теле монстра, которые будут значить два успеха. Пример: игрок попадает по второму уху, которое слышит, полуглухого монстра или игрок бросает песок в глаза монстру.

Итог: Игроки будут описывать свои действия в бою, будь то они залезают на голову ледяного титана или выбивают оружие из рук головорезов и втыкают его (оружие) в их (головорезов) грудь. Таким образом можно сделать красочные битвы с колоссальными существами, такие как в Castlevania: Lords of Shadow или в God of War.
Пример боя с Каменной статуей: игроки залезают на руку Каменной статуи, а та их пытается сбить другой рукой, игроки перепрыгивают на другую руку и залезают на плечо, а с плеча на голову, на которой находится механизм оживляющий статую, статуя махает головой, а игроки держатся и бьют по механизму. Вскоре игроки должны победить, если их только не скинет Каменная статуя и они упадут и разобьются насмерть.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #16 : Августа 09, 2012, 13:37 »
А Dragon Age RPG смотрел? Она очень сильно похожа на ДнД, но попроще. Классы/роли в комплекте. Фиты/перки/навыки - всё есть. Даже своего рода паверы.

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #17 : Августа 09, 2012, 17:06 »
Не ребят. SW точно мне не подходит, хотя и хорошая система.
Tivildorm Prizrak, спасибо, твой вариант хорош, но он не подходит для моего текущего эээ проекта, потому что мне нужна аркадная настольная киношная боёвка в духе пошаговых crpg (не без простора для креативных вещей), а то что ты описал больше подходит для абстрактных (даже нарративных) боёв по олдскульному типу.
Dragon Age - читал, у меня есть, неплохая штука но... чуть-чуть не то + там привязка довольно жёсткая по моим меркам.
 
Пример готового класса для теста:


Военачальник
Роль: Поддержка. Вы — вдохновляющий предводитель и специалист по тактике боя
Источник силы: Воинский. Благодаря бесчисленным часам тренировок и практики, а также вашей решительности  и  исключительной  физической выносливости  вы  стали  специалистом  по тактическим действиям.
Ключевые  характеристики:  Сила,  Интеллект, Харизма
Ношение доспехов: Лёгкие и средние доспехи; легкий щит
Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное
Классовый бонус защиты: Конституция и Мудрость
Хп 3
Тренированные  навыки:  На  1  уровне  выберите
4 навыка для тренировки из прилагающегося
списка классовых навыков.
Классовые  навыки:  Атлетика  (Сил),
Выносливость (Кон), Запугивание (Хар), История
(Инт), Переговоры (Хар), Целительство (Мдр)

Боевое присутствие
Военачальник и его группа получает +1 к инициативе

Тактика боя
Каждая успешная атака ближнего боя оставляет на противнике метку военачальника до начала вашего следующего хода. Первый союзник, который атаковал эту цель, снимает метку, получая боевое преимущество для этой атаки с дополнительным бонусом равным половине модификатора интеллекта военачальника.

Приказ лидера
Раз на сцену - младшее действие
Выбранный вами союзник, который может слышать или видить вас совершает базовую атаку против указанной цели с бонусом равным половине вашего модификатора харизмы или вместо этого получает действие перемещения, которым должен воспользоваться немедленно.

Слово воодушевления
Раз на сцену - младшее действие
Указанный союзник, который может слышать или видеть вас получает +1 временный хп



Примеры фитов военачальника:

Улучшенное слово воодушевления
Требуется: Харизма 8+
Талант "Слово воодушевления" при использование оказывает эффект на нескольких союзников, которые могут слышать или видеть вас. Количество таких союзников равно вашему модификатору харизмы.

Самодостаточный лидер
Один раз за сцену вы можете потратить использование классового таланта военачальника младшим действием, чтобы получить +1 временный хп или сделать спасбросок против каждого из негативных эффектов.

Натиск военачальника
Один раз за сцену, когда атакованная вами цель получает метку военачальника,  вы можете сделать так, что метка не будет снята при атаке союзника и останется до начала вашего следующего хода.


Вопрос: сколько раундов занимает фановая средняя боёвка в 4ке? Сколько раундов занимает хороший бой против "босса"? (группа из 4 героев)
 
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 07:33 от Storyteller »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #18 : Августа 10, 2012, 10:24 »
По описанию видно, что исчезает здоровенная доля гибкости. Если всего 3 хп у персонажа, то 1 временный - это весьма и весьма много. Сравни с возможностью манипулировать точным количеством хитпойнтов в оригинале.

Я не буду оригинальным, наверное, но уточню, чего же ты конкретно хочешь добиться, внося эти изменения? Если просто "сделать систему чуть-чуть более своей", то любая наша критика излишня. Если нет... то озвучь цель. Например, почему считать 1 или 2 хп лучше, чем 5 или 10. Количество атак и дамаг по сути остаётся таким же, насколько я понял. Ты просто гурбо делишь оригинальные числа. Ради чего?

Сколько занимает средняя боёвка в 4ке? Опять же зависит от оптимизации героев. В среднем, я думаю, раундов пять, если не впадать в оптимизацию. Против босса - раунда три. Да, боссы в 4ке - это проще, чем группа монстров. Особенно если их не хоумрулить и использовать готовых, из монстрятников.

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #19 : Августа 10, 2012, 11:01 »
Ну смотри, оригинальная боёвка - это головная боль.

Мне нужно убрать циферное задротство и копание в чарниках. С этой целью я:
1) сократил кол-во активируемых способностей на сцену. Компенсируется более мощными пассивками классов.
2) перевёл броски атаки и урона в простой и понятный легко запоминающийся бонус +3, +4,+6 итд
3) убрал множесто хит-поинтов, чтобы не париться с запоминанием, записями и расчётами. Теперь даже можно просто отмечать каждое ранение фишкой (counter). Особенно удобно для боёв без сетки основанной на абстрактной системе зон расстояний.

Да 1 временный хп - это много, именно поэтому слово воодушевления работает раз за сцену, а не два.

А гибкость... Я считаю главное оставить интересные способности классов их опции и таланты на сцену. Суть всё равно в течении боя не изменится. А мастер и игроки будут разгружены от механики и расчётов. Экономия времени и удобство.

5 раундов... довольно хорошо. Я думаю, что 4-5 раундов - это самое оптимальное число для интересного боя.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 11:30 от Storyteller »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #20 : Августа 10, 2012, 13:04 »
Ну смотри, оригинальная боёвка - это головная боль.

    В чем для ВАС головная боль?

Мне нужно убрать циферное задротство и копание в чарниках. С этой целью я:
1) сократил кол-во активируемых способностей на сцену. Компенсируется более мощными пассивками классов.
2) перевёл броски атаки и урона в простой и понятный легко запоминающийся бонус +3, +4,+6 итд
3) убрал множесто хит-поинтов, чтобы не париться с запоминанием, записями и расчётами. Теперь даже можно просто отмечать каждое ранение фишкой (counter). Особенно удобно для боёв без сетки основанной на абстрактной системе зон расстояний.

   "Циферное задротство" довольно любопытный термин - раскройте пожалуйста. А то не очень понятно отчего это "задротство" исчезнет, если сделать числа меньше, но при этом не поменять структуру формул.

   1) Что-то я пока не очень понял как вы их сократили? У класса и так их не много. У начальника по крайне мере. Сократили кол-во выдаваемых сил на уровне? Убрали Дэйлики? Утилиты?...
   2) У Урона есть БОНУСЫ??? При том что кол-во хитов не больше 4? А бонусы на атаку за характеристики вы убрали? А в чем легкость бонуса "+3, +4, +6 и т.д (под "и т.д." полагаю еще +n)" по сравнению с оригинальным? В чем вам это видится? Ибо ваши же слова:

Тактика боя
Каждая успешная атака ближнего боя оставляет на противнике метку военачальника до начала вашего следующего хода. Первый союзник, который атаковал эту цель, снимает метку, получая боевое преимущество для этой атаки с дополнительным бонусом равным половине модификатора интеллекта военачальника.
Приказ лидера
Раз на сцену - младшее действие
Выбранный вами союзник, который может слышать или видить вас совершает базовую атаку против указанной цели с бонусом равным половине вашего модификатора харизмы или вместо этого получает действие перемещения, которым должен воспользоваться немедленно.


   3) Ну с хитам допустим "просто", что не нужно напрягать голову над простейшими математическими действиями. Но запись никуда не исчезает полагаю. Все равно нужно записывать текущее состояние монстра.
   
    Но опять таки вопрос довольно любопытный - реализация страйкеров с такой системой хит-поинтов? Такие понятия как ongoing damage полагаю тоже исчезают автоматом. Система множественных атак тоже отправляется в небытие. При чем как у персонажей, так и у монстров. По крайней мере с нанесением урона.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 13:09 от Melhior »

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #21 : Августа 10, 2012, 13:25 »
1) Да дэйлики, утилити всё убрано, упрощено, переделано. Хотя дэйлики частично остались - это фича магов (заклинания). То есть вот такой военачальник как я описал, он на весь героический тир. НО он может брать фиты вносящие разнообразие и дополнительные способности.
2) Нет - урон "входит" в бросок атаки. Лишь иногда некоторые эффекты дают бонус для "проверки критического урона" (тот что на 2 хп)
3) Исчезает во многом, ну или же значительно упрощается, про фишки(монетки) урона я уже написал. К тому же в простых боях можно для монстров всё держать в памяти, так как у не миньонов 2-3 хп.

Циферное задротство - это когда вместо того чтобы тратить время на отыгрыш и классные сцены, время тратится на возню с записями и подсчёт результатов бросков.

Реализация страйкеров?
Воры получают дополнительно +2 к атаке если атакуют получая боевое преимущество, ака sneak attack
Рэйнджеры получают +2 к атаке если атакуют в следующем раунде ту же самую цель. +У них есть способность на сцену "быстрое прицеливание" - позволяющая применять этот бонус мишени охотника сразу, младшим действием.
Чернокнижники получают +1 к атаке по проклятой цели. Проклятие ставится одновременно только на одну цель младшим действием и длится пока цель не "упадёт" или до конца сцены. Помимо этого разные проклятья по разному дебафят жертву.

Другими словами чем больше атака, тем больше шанс крита. Некоторые способности не могут "критовать" (волшебная стрела). А некоторые, например как "мощная атака" у двуручных-файтеров дают бонус к "проверке крита" (в данном случае +3).

Атрибуты влияют на атаку. Например модификатор силы на ближний бой, ловкость на дальний, а интеллект на заклинания магов. Убран "профиэнси" бонус за владение оружием из 4ки.

То есть всё просто:
Есть у нас вор... его атака - это +4 (+3 ловкость +1 кинжал)
Есть у нас воин... его атака - это +6 (+3 сила +3 длинный меч)
Есть у нас маг... его атака - это +5 (+3 интеллект +1 бонус волшебной стрелы +1 бонус волшебной палочки)
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 13:47 от Storyteller »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #22 : Августа 10, 2012, 13:44 »
Циферное задротство - это когда вместо того чтобы тратить время на отыгрыш и классные сцены, время тратится на возню с записями и подсчёт результатов бросков.

   Так если это единственная причина данной работы, то может куда проще улучшить администрирование? Игрокам изучить свойства своих персонажей и сделать карточки сил?
А мастеру использовать удобный органайзер для боевки?
 
   1.И опять таки, отчего нужна именно 4-ка, если все делается ради того чтобы упростить систему?
   2. Что мешает взять уже готовую простую систему?
   3. Что вы хотите получить на выходе такого (это явно не 4-ка будет измененная), чего нельзя найти так?


Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #23 : Августа 10, 2012, 13:47 »
http://cs5488.userapi.com/u18335809/docs/a6ba17f587a5/Risus.pdf — я просто оставлю это здесь

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #24 : Августа 10, 2012, 13:50 »
   Так если это единственная причина данной работы, то может куда проще улучшить администрирование? Игрокам изучить свойства своих персонажей и сделать карточки сил?
А мастеру использовать удобный органайзер для боевки?
 
   1.И опять таки, отчего нужна именно 4-ка, если все делается ради того чтобы упростить систему?
   2. Что мешает взять уже готовую простую систему?
   3. Что вы хотите получить на выходе такого (это явно не 4-ка будет измененная), чего нельзя найти так?

Неа, пробовал. Система неудобная, мешается и грузит в этом плане (боевые сцены) меня и моих игроков как не крути. В остальном там много позитивных моментов, которые я хочу перенести.

1) Я уже 2 раза повторил: структура классов-ролей, атрибутов, талантов, фитов, тем, боёвка мини-игра - всё это здорово.
2) Там нету того что в пункте 1.
3) Упрощения до минимума с сохранением разных интересных талантов и классовых черт и "аркадной" мини-игры боёвки.

http://cs5488.userapi.com/u18335809/docs/a6ba17f587a5/Risus.pdf — я просто оставлю это здесь
Играл. Не подходит, там нету того что в пункте 1.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 13:55 от Storyteller »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #25 : Августа 10, 2012, 13:54 »
Неа, пробовал. Система неудобная, мешается и грузит в этом плане меня и моих игроков как не крути. В остальном там много позитивных моментов, которые я хочу перенести.

1) Я уже 2 раза повторил: структура классов-ролей, атрибутов, талантов, фитов, тем, боёвка мини-игра - всё это здорово.
2) Там нету того что в пункте 1.
3) Упрощения до минимума с сохранением разных интересных талантов и классовых черт и "аркадной" мини-игры боёвки.
Играл. Не подходит, там нету того что в пункте 1.


Понятно... значит будем ждать большего объёма выкладок по правилам... поглядимс...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #26 : Августа 10, 2012, 13:58 »
Цитировать
максимальное упрощение, минимум расчётов и необходимости держать что-то в памяти или записывать.
Цитировать
Risus
Цитировать
Не подходит
O_o

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #27 : Августа 10, 2012, 14:18 »
А "проверка крита" - это отдельный бросок? Если да, то это не упрощение.

В том же Castle Ravenloft была нормальная реализация страйкерской способности. Рог мог нанести дополнительно 1 вреда раз в энк. Типа, сниканул. Ну и так далее. Не вижу проблем, чтобы страйкерский энк вносил 2 или даже 3 вреда.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #28 : Августа 10, 2012, 14:23 »
А "проверка крита" - это отдельный бросок? Если да, то это не упрощение.

В том же Castle Ravenloft была нормальная реализация страйкерской способности. Рог мог нанести дополнительно 1 вреда раз в энк. Типа, сниканул. Ну и так далее. Не вижу проблем, чтобы страйкерский энк вносил 2 или даже 3 вреда.


Насколько я понял - это Расширение зоны крита на броске атаки... - по крайней мере искренее надеюсь... Но вопросов вообще накопилось мелких, по сему предпочту посмотреть некий небольшой пласт материала хотя бы скромно на пару-тройку страниц, как обстоят теперь реалии механики, привмеры паверов и PC-строение. Примеры монстров.

Оффлайн Storyteller

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
Re: Самопал на основе 4ки. Вопросы.
« Ответ #29 : Августа 10, 2012, 15:35 »
O_o
ох..  я уже писал, что самое главное - это структура классов-ролей, атрибуты, таланты, фиты, темы и боёвка мини-игра. В Risus этого всего нет.

Насчёт крита. Если результат атаки превышает защиту на 6 или более происходит критический удар. Например мощная атака файтера прибавляет +3 только для этого сравнения, а не на бросок атаки в целом. То есть нет никаких бросков на проверку крита итд.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 15:42 от Storyteller »