Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Прицельная дальность выражается способностью компенсировать определенный отрицательный модификатор дальности при прицеливании. Определяется она показателем Acc и бонусами к нему. Нет такого критического расстояния, за которым точность внезапно падает.
Да прицельная дальность это статистическая величина. Скажем если ее высчитывать как расстояние, которое компенсирует Acc. Скажем (снова пример с СВД) Acc с оптикой 5+2=7, это компенсирует пенальти за 30 ярдов. Это существенно ниже, чем прицельная дальность у СВД. Дальше точность падает постепенно -1 (с Acc), -2 (с Acc) и т.д. Убойная дальность тогда 1/2D, после которой убойная сила пули падает (тоже ниже, не 2000, а 1000).
vsh
Ответ был не мне.

Ссылка

Автор Тема: ТТХ огнестрела в GURPS  (Прочитано 13441 раз)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #60 : Ноября 30, 2010, 16:21 »
В принципе согласен, единственно что malf по правилам может превышать 18, т.е. оружие не ломается пока он не снизится, даже при критах. Этот факт можно использовать для того, что бы дать дополнительный запас прочности.
А по умолчанию он может быть совсем разным, это зависит от качества.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #61 : Декабря 01, 2010, 11:49 »
Malf:
Тогда где-то так:
Изначально malf оружия равен 18 (помниться так по правилам и есть - crit).
После каждого боя. Делается проверка навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока.
К навыку прибавляется Malf Bonus (доп. параметр, все же ввести придется).
Плюс бонус/пенальти за сложность задачи (время, внешние условия: посреди пустыни/в лаборатории).
И вычитается пенальти равное количеству отстрелянных полных обойм за последний бой.
Пример:
Пехотинец с M16A1 в Ираке побывал в бою. И потратил 2 обоймы.
После чего он вернулся в полевой лагерь и сел чистить свою винтовку.
Условия плохие: песок вокруг, но у него был хороший набор для чистки и чистил он ее вместо положенного получаса (только для примера) целый час. Итого получаем:
10(умение солдат)+1(Good-quality equipment)+1(2x Time Spent)-4(Task difficulty:Hard)-2 (кол-во обойм)=6
При провале броска (что скорее всего и произойдет  :)) Malf снижаеться на 1.
При критическом провале (или например при провале больше Malf Bonus) Malf снижаеться на 2.

Идея класс, и гораздо проще считать. Только в последнем случае задача будет долгая и до успеха, так как есть Сержант со стеком. Так что бросок считаем каждый час пока не почистит нормально:)))

Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2010, 11:55 от ejik_026 »

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #62 : Декабря 01, 2010, 11:49 »
Вот! Это другое дело. Четко и ясно.Плотность огня в данном направлени возрастает в 1,4 раза.Это и есть т.н. "эффективный скилл" в ГУРПС. Guns + полагающиеся ситуативные модификаторы. То, на что бросаются дайсы в игре.Данный показатель на приведенном тобой примере пулемета примерно равен 2 МОА. 2 МОА становятся релевантны при совокупном модификаторе расстояния+размера цели более -14. Если хочешь учесть этот факт, считай, что эффективный скилл со всеми модификаторами, но до приложения модификаторов размера и расстояния, не может превышать:
Для 5 МОА: 28
Для 3 МОА: 29
Для 2 МОА: 30
Для 1,5 МОА: 31
Для 1 МОА: 32
Эти значения могут поменяться (или быть выражены иначе) с выходом GURPS Tactical Shooting.

За инфу псиб по пробую на выстрел делать пару бросков, прицел + кучность.
Крит провал любого одназначный промах. Промах прицела можно перекрыть крит успехом кучности. Кстати в связи с этим возможно стоит крит успех привязать к количеству выстрелов. Например до 4 - крит на 3, 5-8 крит на 3-4, 9-12  на 3-5, и т.д.

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #63 : Декабря 01, 2010, 13:05 »
Идея класс, и гораздо проще считать. Только в последнем случае задача будет долгая и до успеха, так как есть Сержант со стеком. Так что бросок считаем каждый час пока не почистит нормально:)))

Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.

В принципе это уже входит в проверку умения Солдат. Еще скажем качество сборки оружия (в том числе способ связки магазинов) может давать пенальти.
При желании ГМ может давать пенальти за что угодно  :D Кто же ему запретит. Например за то что что игрок не вспомнил, что на ствол винтовки надо было надеть контрацептив. А можно и не давать пенальти, персонаж то не дурак, догадался (успешный бросок).
Это уже от ГМ-а зависит.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #64 : Декабря 01, 2010, 13:59 »
Тогда по оружейникупроверять как стали девайсы, если они не родного крепления и ставятся через переходник, например, Acog прицел на АК серию, то доп штраф. Понятные штрафы за незнакомое оружие. Например, взял трофейный ствол, а инструкции по разборке/чистке на него нет. Штраф можно привязать к "нежности оружия", так как еслине правильно поставить хрупкую делать, то она сломается.
Есть инструкция - нет штрафа, но  время допустим х2 или даже х3. При повторной сборке, разборке с инструкцией коэф уменьшается. И переходит в разряд знаний, т.е. скила оружейник/солдат.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #65 : Декабря 01, 2010, 19:10 »
Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.

Отдельной проверки на malf в чертверке не требуется, в этом его прелесть. Он интегрирован в основной бросок, позволю себе напомнить правила:
Необязательное правило: Отказ
При желании любому огнестрельному оружию и грана-
там можно назначить значение отказа (Malf). При любом броске
на атаку, равном или превышающем Отказ, оружие заклинит,
произойдет осечка или другой отказ; см. Поломки (с.407).
Значение отказа зависит от технологического уровня: это 12
при ТУ3, 14 при ТУ4, 16 при ТУ5, и 17 при ТУ6+. Конкретное ору-
жие может быть более или менее надежно. Качество оружия тоже
влияет на отказ. Наконец, плохой уход (особенно в условиях запы-
ленности или влажности) может понизить отказ.

Тоесть нет необходимости в дополнительном броске. Можно просто дать -10 к malf, проверка пройдет автоматически при выстреле ;)

Изначально моя идея была - вывести общий модификатор, который учтет все перепитии боя. Тоесть если пехотинец потратил час и все же провалил бросок, это не значит, что он плохо почистил винтовку, это значит, что ей, в общем-то, помочь больше нельзя.
Я понимаю, что это несколько более абстрактно, чем учитывать каждый случай тычка в стволом в песок, но, например, для моего стиля вождения важна возможность держать все детали боя в голове и быстро реагировать на обстановку, тратя на каждый ход как можно меньше времени и как можно меньше времени тратить на обращения к всевозможным таблицам (все основные таблицы не так сложно выучить ;) )

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #66 : Декабря 01, 2010, 20:00 »
На тему о кучности, накопал на сайте одном:

"С увеличением дальности рассеивание возрастает прямо пропорционально отрезкам в 100 м. При стрельбе же из неустойчивых положений рассеивание возрастает:

- стоя из окопа, лежа с руки в 2 — 4 раза;
- с колена в 4 — 8 раз;
- стоя в 3 — 6 раз."

там же
"Для оценки кучности стрельбы снайперские винтовки в последние годы стали применять ещё одну меру, названную угловой минутой МОА. Она соответствует линейной величине дуг и окружности, равной одной угловой минуте, — то есть дуги окружности (окружность содержит 360 градусов, один градус — 60 мин). Это мера позволяет определять кучность с большей точностью, чем в тысячном, так как 1 МОА = 0,28 тысячных. На дальности 100 м 1 МОА составляет 2,8 см, а одна тысячная — 10 м. К современным снайперским винтовкам специального назначения предъявляется требование по кучности боя на дальность 100 м с тем, чтобы пробоины четырех пуль не превышали величину 1 МОА, то есть, поперечник их рассеивания не превышал 2,8 см. Для армейских снайперских винтовок кучность считается нормальной, если поперечник рассеивания четырех пробоин на дальности 100 м не превышает 8 см"

там же
"В заключение заметим, что единой терминологии в определении понятий кучность и меткость стрельбы не выработано. Такая необходимость, очевидно, еще не поставлена практикой, хотя отсутствие единых толкований не способствует совершенствованию обучению стрельбе. Главные же выводы при использовании всех терминов позволяют достаточно четко уяснить, что меткость характеризует, главным образом, возможности стрелка, а кучность — оружия. В целом же, процесс стрельбы является единой системой «стрелок — оружие» и определять в нем, какой элемент является главенствующим, не имеет смысла. Однако во всех случаях роль человека, применяющего любую технику, остаётся на первом месте.

Александр Лови,
профессор Академии артиллерийских наук"

уже на другом сайте небольшая табличка:
"
7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) (? год)   Сердцевинная полоса вертикальная/горизонтальна 16 см 300 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   2,21МОА - на 300 м

7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + 7Н1   Владислав Дворянинов “Несколько слов о снайпер-патроне”   R100 12 см (10 cм - шаг нарезов 320мм) 300 м 20 выстрелов 3 серии   1,24МОА (1,04МОА - шаг нарезов 320мм) - 300 м

RIFLE, 5.56MM: M16A3 + Ball, M855   MIL-R-71135(AR) AMENDMENT 2 (1994 год)   Extreme Spread 5,0 inches 91,4 m 10 выстрелов лучшая из двух серий   2,91МОА - 91 м

5,45 мм автомат Калашникова АК74 + пуля со стальным сердечником   Руководство по 5,45 мм автомату Калашникова АК74 … (1982 год)   Срединное отклонение вертикальное 4 см (2 см горизонтальное) 100 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   5,07МОА (2,5МОА Ex.Hor.) - 100 м

7,62 мм автомат Калашникова АК + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм автомат Калашникова (АК) (1958 год)   Срединное отклонение вертикальное/горизонтальное 7 см 200 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   4,44 - 200 м
"


Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #67 : Декабря 03, 2010, 22:07 »
По заявкам читателей:
Как расчитаны предельные эффективыне скиллы для разных точностей оружия (точность, не в смысле Acc, а точность в смысле технической характеристики отклонения пули).
Расчет велся для показателя "точности в MOA" - максимального отклонения пули в угловых минутах.
"Физический смысл" максимального скилла - провести границу, где потеря кучности по техническим причинам начнет играть игромеханически значительную (эквивалентную как минимум -1 модификатору) роль в попадании по цели.
Минимальный игромеханически значительный -1 модификатор достигается только тогда, когда, когда размер цели нужно увеличить на 1SM (в полтора раза), чтобы поглотить этот отрицательный модификатор. Необходимость увеличить размер цели на 1 SM возникает тогда, когда отклонение в результате низкой кучности равно как минимум 1/2 радиуса цели (что как раз задает минимально необходимый полуторакратный размер (т.е. на 1 SM больше)).

Это звучит путано, потому приведу конкретнй расчет для снайперской винтовки с 2 MOA:
2 МОА - это примерно отклонение на 1 дюйм на ста ярдах. Оно начинает быть механически значимо (эквивалентно -1 модиификатору), т.е. влиять на шанс попадания, тогда, когда становится необходимо увеличить размер цели в каждую сторону на этот самый дюйм, чтобы поглотить отклонение. Значит, размер самой цели 5 дюймов (SM-5). То есть, если цель была бы больше (напр. SM-4), то отклонения было бы недостаточно для игромеханически значимого снижения шанса попадания.
Соответственно, 2 МОА - это механически заметно при модификаторах расстояния и размера цели хуже -10 (расстояние) + (-4) (размер) = -14. Пока модификатор равен -14 или лучше, потеря кучности по техническим причинам не значима.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #68 : Декабря 03, 2010, 23:37 »
мей би уменьшить?
уменьшаем эффективную цель, чтобы размер новой цели + отклонение укладывались в оригинальную цель.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #69 : Декабря 04, 2010, 11:41 »
Я наверное чего то недо понимаю.
МОА - 1 угловая минута - 2.8см отклонение, ну допустим это радиус. Хотя по технологии замеров это разброс попаданий, т.е. диаметр.
По правьте меня, если ошибаюсь.

2.8см*2=5,6см на дистанции 100 ярдов/метров, т.е. в голову попадание 100% должно быть, по крайней мере теоретически.
1 МОА - Скилл=32,
Голова = -6
100м = -10.
получаем 32-10-6=16 т.е. 98,1%
Я конечно понимаю, что МОА замер проводят по 3-4 выстрелам. И на самом деле кучность может быть хуже замеряной.

Второй случай, торс, дист 500 ярдов.
МОА на 500 ярдов должна уже быть 5МОА, т.е. 2,8*5*2=14*2=28см менее ширины торса среднего человека
1 МОА - Скилл=32,
Торс = -4
500м = -14.
получаем 32-14-4=14 т.е. 90,7%

А вероятности хоть и близки к 100%, но отличаются. Так что значения скила для МОА следует увеличить. Или может Штраф за растояние не брать, а расчитывать МОА для этой дистанции.

Для последнего случая: на 500 ярдов 1МОА превращается в
5МОА - Скилл = 28
Торс = -4
получаем 28-4=24 т.е. 100%

Для 100 м, в голову
1МОА - Скилл = 32
Голова = -6
получаем 32-6=26 т.е. 100%, как то так.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #70 : Декабря 04, 2010, 12:48 »
Цитировать
2.8см*2=5,6см на дистанции 100 ярдов/метров, т.е. в голову попадание 100% должно быть, по крайней мере теоретически.
1 МОА - Скилл=32,
Голова = -6
100м = -10.
получаем 32-10-6=16 т.е. 98,1%
Совершенно верно (только голова -5 (лицо) или -7 (череп)). На этом расстоянии/размере потери кучности еще не влияют на шанс попадания (увеличения рассеивания недостаточно, чтобы квалифицироваться хотя бы на -1 модификатор). Озвученные 98% - это максимальный шанс в ГУРПСе.
Цитировать
МОА на 500 ярдов должна уже быть 5МОА
МОА - это угловая величина, она с расстоянием не меняется. Меняется ее проекция на цель.
Для цели размером -4 с расстояния -14, отклонение уже достаточно, чтобы идеальный (16 скиил) выстрел сделать неидеальным (14 скилл).
С таким отклонением пуля может пролететь аж в футе с каждой стороны цели вне зависимости от навыка стрелка.
Цитировать
А вероятности хоть и близки к 100%, но отличаются. Так что значения скила для МОА следует увеличить.
Первая приведенная тобой ситуация - максимальный шанс в ГУРПС вообще, он не может быть равен 100% (17 - всегда провал, 18 - всегда критпровал). Во втором случае появляется и увеличивается с расстоянием шанс пули пролететь мимо цели даже при идеальном наведении на нее.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #71 : Декабря 04, 2010, 13:48 »
1 и 3 принимаю, хотя и не согласен, но можно списать этих 2% на внешнюю обстановку.

по 2-ому, МОА идет как эквивалент разброса, поэтому
Эффективная кучность =(2,8см*Х)*Дист/100
или
ХМОА=МОА(оружия)*Дист/100

т.е. для 3МОА,
ХМОА(300метров)=3МОА*300/100=9МОА, - отсюда находим соответствующий эффективный скилл оружия.
или 9*2,8см=25,2см (т.е. круг 50см диаметром.), почти треть пуль может пройти мимо фигуры при таком разлете.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #72 : Декабря 08, 2010, 15:28 »
Небольшой обзор, расчет и предложения.

Выше рассмотрели МОА. Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.

Во первых 1МОА - отклонение от центра мишени куда собственно и целятся составляет 2.8см, т.е. размер цели 2,8*2=5,6см или 2,204 дюйма.

получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 2.2 дюйма -9 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-9; откуда Х=14+10+9=33 скилл;

2МОА - отклонение 2,8*2 - размер цели 5,6*2=10,8=4,4" (штраф -8)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 4.4 дюйма -8 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-8; откуда Х=14+10+8=32 скилл;

3МОА - отклонение 2,8*3 - размер цели 8,4*2=16,8=6,6" (штраф -7)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 6.6 дюйма -7 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-7; откуда Х=14+10+7=31 скилл;
Остальные находятся аналогично:

При стрельбе следуется учитывать тип боеприпасов которым ведется огонь. Так Для СВД применение Снайперских патронов увеличивает кучность в двое (с 2МОА до почти 1МОА). Как вывод:
Дешевые боеприпасы -1 Скилл винтовки (как раз шаг примерно 1 МОА)
Стандарт =+0
Повышеной кучности=+1 (+1МОА)

стоит отметить что исходя из формулы скилл от МОА будет падать со временем медленей, что связано с нелинейной зависимостью штрафа от расстояния.

Возможно стоит вообще избавиться от штрафа дистанции в формуле расчета скилла оружия.
Т.е.
1МОА
100м
цель -9
итог 14
Хскилл=14+9=23

для 200м
цель -8
итог 14
Хскилл=14+8=22

т.е. падание кучности будет линейно что более соответсвует реальности.
При прицеливании штраф сохранит свою не линейность.


Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #73 : Декабря 08, 2010, 18:18 »
ejik_026, МОА - это же угловая минута, угловая величниа, о каких-то линейных отклонениях можно говорить только когда известно расстояние до цели. Несколько расчетов:
1 МОА = 1'  = 0,166666666667 градуса.
Отклонение = tg(MOA)*d, где d - дистанция выстрела, таким образом 1 МОА (по штрафам гурпсб начиная с -10):
-10 (100м) = 2,9 см
-11 (150м) = 4,3 см
-12 (200м) = 5,8 см
-13 (300м) = 8,7 см
-14 (500м) = 14,5 см
-15 (700м) = 20,4 см
-16 (1км)   = 29 см
-17 (1,5 км) = 43 см
ну и так далее
http://ada.ru/Guns/ballistic/MOA/index.htm

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #74 : Декабря 08, 2010, 19:16 »
говорили не о штрафе, а он том сколько был бы навык у винтовки с 1МОА.
« Последнее редактирование: Декабря 08, 2010, 19:18 от ejik_026 »

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #75 : Декабря 08, 2010, 22:02 »
говорили не о штрафе, а он том сколько был бы навык у винтовки с 1МОА.
:huh: навык у винтовки?

Оффлайн Prapor

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #76 : Декабря 09, 2010, 11:25 »
Выше рассмотрели МОА. Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.

Ах вы не согласны с расчетами авторов системы? Ну да, ну да... Вы же у нас такой умный и опытный...
Какие то авторы, какой то системы которой почему то пользуется весь мир. Есть же гениальный Ежик который почесал за ухом и родил мегагениальную мысль которая перевернет мир.

Во первых 1МОА - отклонение от центра мишени куда собственно и целятся составляет 2.8см, т.е. размер цели 2,8*2=5,6см или 2,204 дюйма.

Еще раз предлагаю изучить, что есть кучность в 1 МОА. Кучность в 1 МОА есть такая кучность при которой максимальное расстояние между отверстиями от пуль не превышает 1 дюйма при стрельбе на дистанцию 100 ярдов. Т.е. все пули укладываются в кружек ДИАМЕТРОМ 1 дюйм.

получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 2.2 дюйма -9 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-9; откуда Х=14+10+9=33 скилл;

2МОА - отклонение 2,8*2 - размер цели 5,6*2=10,8=4,4" (штраф -8)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 4.4 дюйма -8 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-8; откуда Х=14+10+8=32 скилл;

3МОА - отклонение 2,8*3 - размер цели 8,4*2=16,8=6,6" (штраф -7)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 6.6 дюйма -7 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-7; откуда Х=14+10+7=31 скилл;
Остальные находятся аналогично:

Исходя из неверности исходных данных ваши расчеты неверны.

Я так и не понял, чем вас не устраивают те параметры ствола, какие предоставляет ГУРПС? Зачем придумывать лишние Сущности и плодить кадавров?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #77 : Декабря 09, 2010, 12:00 »
ejik_026, Prapor,
Цитировать
Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.
Цитировать
Ах вы не согласны с расчетами авторов системы?
O_o
Авторы системы еще ничего по этому вопросу не публиковали. Раскрытие данного вопроса только ожидается в GURPS Tactical Shooting.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #78 : Февраля 10, 2011, 23:08 »
Закрывая тему кучности оружия, Tactical Shooting осветил официальную позицию:

Minute of Angle: Every firearm has a dispersion, no matter how well fixed or braced. At high skill, the weapon may be the limiting factor in a shot. Effective skill before penalties for speed, range, and size can’t exceed 22 + (2 x Acc), including the Acc bonus from match ammo.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #79 : Февраля 10, 2011, 23:12 »
Хорошая книжка?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« Ответ #80 : Февраля 10, 2011, 23:16 »
Не читал еще, но судя по содержанию - просто офигенная, для моих целей.  :)