Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред  (Прочитано 13063 раз)

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Тема для отдельных мыслей и идей по GURPS, внезапно пришедших в голову, с которыми непонятно, что пока делать. Любой степени неоформленности, любой степени спорности. Это может быть совет, мнение, наблюдение, игромеханическая находка или зарисовка, бильд, хоумрул, опционал, рилити-чек - практически все, что угодно.

Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - создавайте новую тему!

Update:
Я тут оставил несколько ссылок в постах синим, вы можете их невозбранно вымарать, но лучше оставьте как есть или перепишите от своего лица. Эта информация важна, чтобы ориентироваться в правилах, непосредственно связанных с вопросом.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2010, 20:44 от Agt. Gray »

Оффлайн Codir

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 77
    • Просмотр профиля
Просьба не кидаться гнилыми помидорами  :).
Идея Gurps Wargame возникала и раньше. Пробовал сделать ее как вариант упрощенной боевой системы. Данная система могла бы быть альтернативой Mass Combat, и более детально описывать действия сторон. Использовать можно карту и линейку (как в варгеймах, например в Warhammer), и фишки естественно. Она может быть полезна когда игрок - офицер и хочет более детально отыграть действия своих подчиненных, чем может дать Mass Combat, так сказать на местности. Тут сразу надо определиться с длинной хода и очередностью фаз (разведка, фаза дальнего боя, фаза ближнего боя и т.п.).

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Давно на переферии сознания витает деталька для интерпретации внутри игры бонусов и штрафов к скиллу.
Эффективный навык - это "валюта", подобная чарактер-поинтам, но для отдельного маневра. Берем штраф - получаем иное преимущество, не хотим штраф - расплачиваемся чем-то другим. Ну это все знают.

Теперь мысль: хоть скилл и выбран унифицированной валютой, это не значит, что внутри игрвого мира, с точки зрения его логики, механический штраф или бонус к скиллу обязательно означает именно изменение вероятности успеха.
Он (штраф или бонус) может означать совершенно иные внутриигровые последствия, нежели шанс просто провалить действие.
Эта сумбурная мысль на более наглядных примерах:
1) Человек не обучен обращаться ножом. Он имеет право на бросок атаки DX-4, скажем 6. Но внутри мира это не значит, что его шанс попасть ниже, чем шанс попасть кулаком. Штраф может означать и другие неприятные последствия. Например, что опытному врагу легче защищаться, или что из-за отсутствия опыта он забывает защищаться сам .
И если игрок не берет опции, отражающие эти проблемы при атаке (Telegraphic Attack, AOA), обрекая себя этим на низкий эффективный скилл, то в игровом мире персонаж расплачивается низким шансом попасть за отсутствие этих опций (менее поставленные удары, из глухой защиты), а не за наличие штрафа -4.
2) Стрелок стреляет врагу в торс. Штраф -0. Стрелок стреляет врагу в сердце/ЖВО. Штраф -3. Это не значит, что в следствие того, что он целится в сердце, станет ниже шанс попать по врагу (органы в том же торсе!). Скорее всего, выцеливать ему придется несколько дольше, и внимания уделить несколько больше, чем просто пальнуть в примерном направлении.
И если игрок не берет опции, отражающие время прицеливания (Aim), обрекая себя этим на -3 эффективный скилл, то в игровом мире персонаж расплачивается низким шансом попасть за отсутствие этого самого прицеливания, а не за наличие штрафа -3 за Vitals Hit Location.

Суммируя:
Если в системе GURPS для удобства использования
Недостатки действия => бонусы
Преимущества действия => штрафы
,
то с точки зрения внутренней логики мира
Недостатки действия => Преимущества действия
Преимущества действия => Недостатки действия.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
1. При стрельбе или мили атаке в торс, кидать 1д на каждую попавшую пулю например, если выпдает 1 или 2, то попадание идет в ЖВО (всетаки ЖВО в торсе достаточно много, чтобы попавшая очередь из пулемета задела что-то действительно важное :)
MA137, с ув. Agent Gray

2. За каждое превышение энного количества хитов, необходимых чтобы нанести major wound в определенную часть тела давать штраф для прокидки по HT на слом данной конечности.

« Последнее редактирование: Мая 04, 2010, 23:06 от Agt. Gray »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Вампирская унификация.
При создании гибридного голливудско-ВтМовского темплейта вампира подумал запихать кучу разнообразных особенностей тупо в ST:

1. Собственно, сила - у архетипичного вампира из голливудского флика она выше человеческой (в отличие от ВтМ - по умолчанию), и прослеживается прямая зависимость между "крутизной" вампира (обычно возраст или наследственность) и его физической силой.
2. Потенциал регенерации - в том же ВтМе он ограничен бладпулом, но дде-факто представляет собой дополнительный запас хитов. Так как в ГУРПСе ST=HP, то соответственно ST=HP=потенциал регенерации="бладпул".
3. Потенциал сверхспособностей - раз ST=бладпул, то особенно крутые вампирские "дисциплины" (или можно как угодно назвать уникальные/клановые спецабилки) тоже питаются из хитов.
4. Мера "крути вампира" (упомииналась) - это может быть возраст (стандарт), поколение (ВтМ), сила крови (ВтР). От нее зависит расовый бонус ST в темплейте, а ST=HP=регенерация=бладпул. Вот и справедливая оценка ресурса.
5. По умолчанию Draining (т.е. уже - Vampitric Bite) идет из HP в HP. То есть настраивать ничего не надо.

Пример лестницы крутизны а-ля ВтМ:
Поколение => Расовый бонус ST
14 => +0 (такие вот недовампиры)
13 => +10
12 => +12
11 => +14
10 => +16
9 => +18
8 => +20

Таким образом можно иметь единую шкалу для всего важного вампирского, не потеряв функциональности и добавив немного стратежности. Плюс мелкие плюшки: эмуляция реалий, справедливая цена и пр.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Что делать, если заявка стрелять в голову остается без уточнений хит-локейшена, а переспрашивать по какой-то причине лениво или не к месту?

1. Random Head Location. Штраф на попадание по голове -4, далее рандом:
Спереди:   Сзади:
1-4, Face    1-4, Skull
5-6, Skull    5-6, Face

2. Headshot! Штраф на попадание по голове -4.
DR 1, проверка на нокдаун -7, критические попадания используют таблицу критов для головы
Спереди: модификатор демеджа ото всех типов повреждений x2
Сзади: модификатор демеджа ото всех типов повреждений x3

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
В Spaceships 7 (если кто не листал) есть правила по системам, меньшим, чем 5% массы. Кроме увеличения гибкости дизайна, и, часто, значимой экономии места, малые системы сильно увеличивают устойчивость корабля в бою, и его способность справиться с повреждениями и их последствиями.

Рассмотрим возможные последствия боя:
1. Как получает повреждения корабль со стандартными системами, и какие последствия эти повреждения несут? Допустим, есть среди прочих три системы:
Единственный на корабле Habitat - если система уничтожена в бою, в дальннейшем продолжение миссии может оказаться невозможным, а в отдельных случаях, команда может быть обречена.
Единственный на корабле Fuel Tank - если система уничтожена в бою, корабль не может продолжать путешествие, а возможно, он навсегда потерян в космоосе.
Единственная на корабле Medium Battery - если система уничтожена в бою, корабль теряет боеспособность, еще хуже, если он потеряет ее посередине боя - и тот может быть автоматически проигран.
2. Теперь представим, что у корабля три одинаковых системы, каждая из которых которые скомпонована из:
- Major Battery на 1 SM меньше стандарта
- Fuel Tank на 1 SM меньше стандарта
- Habitat на 1 SM меньше стандарта
В таком случае, если уничтоженна только одна из систем, корабль потеряет лишь 1/3 потенциала системы жизнеобеспечения, 1/3 огневой мощи, и 1/3 запаса топлива. Это серьезно, конечно, но практически в любом случае нефатально, и, что важно, может не оособенно помешать миссии. И даже потеря двух систем из трех может оказаться совместимой с продолжением выполнения задачи, особенно, если планирование шло "с запасом".

Конечно, даже обычные системы могут обладать многократным бэкапом, но это часто излишне (% загрузки корабля слишком ценен!), и все равно ведет к большей степени уязвимости.
Потеря некой качественной возможности корабля ведет к провалу миссии/приключения или к фатальному исходу с куда большей степенью вероятности, чем потеря 1/3 количественных возможностей.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Добавил возможность crushing атак по жизненно важным органам с эффектом, аналогичным cr атаке в пах. Таким образом отображаются удары по почкам, в солнечное сплетение и т.п.

С целью сравнения: Vitals, MA137, с ув. Agent Gray
« Последнее редактирование: Мая 07, 2010, 14:40 от Agt. Gray »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Неправильные экзосекелеты. ИМХО.
В ГУРПСе они прибавляют фиксированный бонус к Striking ST и Lifting ST. Это просто, удобно, понятно, но неправильно.

1. При ST10 ты поднимаешь 160 фунтов.
При ST10 и бонусе от силовой брони +10 ты поднимаешь 640 фунтов.
2. При ST20 ты поднимаешь 640 фунтов.
При ST20 и бонусе от силовой брони +10 ты поднимаешь 1440 фунтов.

В первом случае механизм несет на себе 480 фунтов, а во втором - 800 фунтов. Силовая броня стала отчего-то прочти в два раза мощнее. А если бы сила пилота была бы равна 0, ну например при дистанционном управлении, силовая броня стала бы в 4 раза слабее. That doesn't sound right.

Что делать?
1. Ничего. Особенно, если сила персонажей колеблется от 9 до 14, где несоответствие не очень заметно, а пиксельхантингом заниматься нафиг не надо.
2. Высчитывать бонус от брони индивидуально для каждого пилота. Всё равно по флаффу броня TL 9-10 тьюнится под каждого бойца.

Как высчитывать?
Допустим есть броня, которая дает человека с ST10 бонус в 10 (+480 фунтов грузоподъемности). Следовательно любому другому пилоту она будет давать столько же.
Расчет для человека с ST15:
360+480=840 примерно соответствует Lifting ST23
Следовательно, броня дает конкретно этому человеку бонус Lifting ST+8, и соответствующий +8 бонус к Striking ST.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Насчёт последней мысли.
Почему бы не считать экзоскелеты как тип vehicles, у которых есть свой фиксированный ST параметр?
Но тут правда очень разные экзоскелеты бывают.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2010, 22:50 от бред »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #10 : Мая 14, 2010, 19:07 »
Немного спейсоперного оружия:

Бластер - фантастическое оружие, стреляющее цветными черточками.  :P Не привязан к высоким техуровням:
TL 11^ - как Blaster (UT123), только работает во всех средах, лишен sur-модификатора
TL 10^ - как Blaster, работает во всех средах, делитель брони (3), лишен sur-модификатора
TL 9^ - как Blaster, работает во всех средах, делитель брони (2), лишен sur-модификатора
TL 6-8^ - как Blaster, работает во всех средах, лишен делителя брони и sur-модификатора

"Плазменный" Бластер:
Как "Бластер" выше, только вместо tight-beam burning повреждений просто burning.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #11 : Мая 21, 2010, 10:09 »
ГУРПСовый закон Мура.

100000-баксовый компьютер на лампах обладал Complexity 1, это был примерно 1945 год, ранний TL7
Такой же компьютер на транзисторах в 1960 году обладал Complexity 2, TL7
Такой же мейнфрейм в 2005 году обладает Complexity 5, TL 8

Таким образом, без особого разброса компьютерная техника ложится на аккуратную прямую прогрессии:
Год   C за $100k
1945 1
1960 2
1975 3
1990 4
2005 5
... которая может быть продолжена:
2020 6
2035 7, когда мы достигаем девятого техуровня в компьютерной технике
2050 8
2065 9, десятый техуровень, сравнительно дешевая эмуляция человеческого мозга
2080 10, одиннадцатый техуровень
2095 11, двенадцатый техуровень
... и вот тут мы замираем в прогрессе, ограниченные размерами атомов и скоростью света.

Кстати, если наложить эту прогрессию на реальный график производительности-на-доллар, получается что с увеличением ГУРПСовой Complexity на 1, производительность вырастает не в 10, а в 181 раз. С увеличением на 2 - в 32 тысячи раз. Вот такая вот экспоненциальная эррата к правилам.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #12 : Июня 30, 2010, 00:02 »
GURPS Spaceships, к слову, позволяет генерить не только космолеты. Пусть и в некотором приближении.

Blackjack-Class Strategic Bomber

Front Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2] Control Room (Complexity 3 computer network)
[3-6] Fuel Tank (60 tons of jet fuel)*
Central Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2-4] Weapons Battery, Major (22.5 tons missile/bomb load)
[5-6, core] Fuel Tank (45 tons of jet fuel)*
Rear Hull
[1] Armor, Light Alloy, Streamlined (3 dDR)
[2-4] Weapons Battery, Major (22.5 tons missile/bomb load)
[5] Jet Engine, Turbofan (0.5G acceleration)
[6, core] Fuel Tank (30 tons of jet fuel)*
 * The combined jet fuel provides 18 hours of flight
 Winged Design Feature

TL: 8
dST/HP: 50
HT: 12
Hnd/SR: +2/5*
Move: 5/880*
SM: +7
LWt: 300
dDR: 3
Occ: 4SV
Load: 0.4 (and 45 tons missile/bomb load)
Cost: 14450k
 * Hnd/SR and Move calculated for air performance

Это, если кто не догадался, наш сверхзвуковой бомбардировщик-ракетоносец Ту-160. Игромеханика ему слегка льстит, но в пределах приличий.
И цена занижена раз в 20, потому что не Фольксваген. Не забывайте многократную наценку при мелкосерийном производстве, это характерно для многих сеттингов!

Оффлайн Darksun

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #13 : Июля 24, 2010, 23:08 »
Прошу дать оценку следующему хомрулам.

Правила клинча лезвеего оружия:

1) для того, чтобы войти в "клинч" нужно провести успешную атаку по оружию противника, с дополнительным штрафом -2, если оружие не фехтовальное.
2) противник может защищаться нормально, если защита успешная, клинч "сорвался", если нет - успешен.
3) в клинче, расстояние между противниками не может превышать досягаемость меньшего оружия
4) Своим раундом противник может попытаться выйти из клинча. Для этого делается быстрое соревнование умений, причем противник выбирает делать соревнование с навыком, основанном на силе (отталкивая оппонента) или на ловкости (выворачиваясь). При этом, оппонент, использующий большее количество рук получает +2 за каждую дополнительную руку.
5) Оба соперника в клинче считаются в состоянии grapple той конечности, в которой оружие (обеих, если оружие двуручное).
6) Любой из оппонентов может выйти из клинча свободным действием, выронив оружие, задействованное в нем.


Вот также решил ввести небольшую поправку. Мне не нравится что стрелы по Гурпсу наносят imp (х2) повреждения (К примеру такие повреждения наносят пули очень большого калибра). И "бронебойные" стрелы имеют чистый Pirsing демедж.. Как такая идея, заменить у лука imp повреждения на pi+, а у бронебойных соответственно на pi -
« Последнее редактирование: Июля 24, 2010, 23:10 от Darksun »

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #14 : Июля 31, 2010, 23:11 »
Правила по столкновениям и падениям (B p.430).
Мне кажется не правильным следующий абзац:
"Повреждения от столкновения определяются Единицами жизни и скоростью объекта или персонажа. Масса имеет опосредованное значение"
Помоему это правило довольно... гм, хреново отражает реалии, особенно это касается падений живых существ. А как же телосложение? Ведь разница между худым и толстым человеком с СЛ 10 может составлять до 84 килограмма, а по сему и повреждения которые получат один и другой брякнувшись с высоты будут совершенно разными.

Оффлайн Darksun

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #15 : Августа 04, 2010, 13:41 »
Ну это сделано для простоты. Можешь взять 2/3 массы (в фунтах), разделить на 10 и потом умножить на скорость :D Так будет точно) А не легче примерно чутка добавить скорости толстяку?) Чем меньше расчетов тем оно лучше)

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #16 : Октября 01, 2010, 14:10 »
На западных форумах есть много адвокатов высоких базовых атрибутов. Силы 20+, прочего 15+... утверждающих, что все это вполне реалистично.
Чтобы для себя разобраться с этим вопросом, прикинул статы реальных мировых чемпионов. Недо-рилити-чек своеобразный.

Энди Болтон.
ST 17, Lifting ST+3, Lifting-18, чтобы поставить мировой рекорд по дедлифту, он выкинул на дайсах семерку (лучшее из некритических значений).

Усаин Болт.
DX 12, HT 14, Basic Move +3 (максимально разрешенный Бэйсик Сетом), что позволяет поставить мировой рекорд в стометровке.

Естественно, я не знаю их точных статов, и значения могут колебаться в ту или иную сторону (например, DX 11, HT 15 вместо DX 12, HT 14).
Но, тем не менее, советую всем, кто хочет держаться в рамках "реализма", смотреть на эти статы, как на примерные границы доступного человеку.
Не забывайте, что ST 20 - это средняя сила полутонного белого медведя или, например, кодиака - крупнейших сухопутных хищников. А HT 14 обладает робот из жидкого металла 12 техуровня.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #17 : Октября 01, 2010, 14:24 »
На западных форумах есть много адвокатов высоких базовых атрибутов. Силы 20+, прочего 15+... утверждающих, что все это вполне реалистично.
В их числе, например, Kromm. Он утверждает, что сила может быть даже 20+.
Цитировать
Энди Болтон.
ST 17, Lifting ST+3, Lifting-18, чтобы поставить мировой рекорд по дедлифту, он выкинул на дайсах семерку (лучшее из некритических значений).
Или использовал Extra Effort. Или и то и другое.
Цитировать
Не забывайте, что ST 20 - это средняя сила полутонного белого медведя или, например, кодиака - крупнейших сухопутных хищников. А HT 14 обладает робот из жидкого металла 12 техуровня.
Согласен со всем, но хочу отметить, что некоторые послабления в отношении HT даже реалистичной игре часто идут на пользу. Высокий HT не уменьшают сюжетный риск персонажа (быть взятым в плен, быть окружённым и добитым толпой, etc) но уменьшают влияние случайных ударов и простуд на приключения. Я думаю, именно поэтому атрибут HT столь дешёв.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #18 : Октября 01, 2010, 19:22 »
Мы уже выяснили, что не забыл, но так как мы общались с помощью личных сообщений, ты этого знать не мог.

Оффлайн Darksun

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #19 : Октября 01, 2010, 19:31 »
А можно детально разобранный забег на 100 метров? Как его обсчитвать, по раундам? На примере рекорда если вас не затруднит :D

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #20 : Октября 01, 2010, 20:08 »
Цитировать
Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - лучше создать новую тему!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #21 : Ноября 09, 2010, 21:00 »
С тех пор, как увидел в GURPS Spacehips 7 магический реактор (power plant, magical, mana engines), дающий, в частности, возможность магам получать доступ к практически неисчерпаемой энергии, всё думаю, как можно такой построить на основании стандартной магии.
Пока придумалась следующая конструкция - предмет, например кольцо, заколдованное на Lend Energy, с Power хотя бы в 1, и заколдованное Link'ом так, чтобы автоматически это заклинание колдовать, когда кольцо надето на палец. Соответственно, это кольцо будет восполнять 1 ед энергии в секунду, а стоить будет 800 энергии.

Такие предметы по своему влиянию на мир будут по-видимому сравнимы с изобретением парового двигателя. Потому что Enchanter'ы смогут восполнять энергию прямо в процессе работы, и заколдовывать по методу Quick and Dirty предметы с максимальной разрешённой скоростью 100 единиц энергии в час. Соответственно, за 8-часовой рабочий день можно создать предмет стоящий вплоть до 800 единиц энергии. А маг, которому не нужно ни есть и не спать (либо с помощью заклинаний, либо вовсе лич), сможет заколдовать предметы со сколь угодно большими требованиями по энергии. И всё это по ценам Quick and Dirty, в весьма быстрые сроки. Что приведёт к тому, что магические предметы будут в каждом доме. И вероятно повысит эффективный технологический уровень мира.
« Последнее редактирование: Ноября 09, 2010, 21:28 от flannan »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #22 : Ноября 10, 2010, 02:47 »
В их числе, например, Kromm. Он утверждает, что сила может быть даже 20+.
А он точно не про героическое фэнтези?

По поводу сравнительного масштаба значений атрибутов и умений хорошо просветляет Martial Arts: Fairbarn's Close Combat Systems, а конкретно - расписка самого Фэйрбэрна. Основные боевые скиллы - от 14 до 16. А ведь это человек-легенда.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #23 : Ноября 10, 2010, 10:35 »
А он точно не про героическое фэнтези?
Я не помню, в какой ветке на форумах он это писал, но слова были "realistic", а не "appropriate" или ещё что-то подобное. В Martial Arts (где Kromm один из соавторов) тоже говорится, что ST might go past 20 (MA29). В героическом фентези сила с 20 только начинается.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #24 : Ноября 12, 2010, 16:41 »
Цитировать
Что делать, если заявка стрелять в голову остается без уточнений хит-локейшена, а переспрашивать по какой-то причине лениво или не к месту?
Штраф в голову не может быть -4 по двум причинам:

Первая это штраф -5 за голову в третей редакции.
Вторая это: если следовать той же логике (лицо штраф -5, череп штраф -7) можно объеденить две зоны: торс (-0) и руку(-2) и получить штраф (+1).
Таким образом штраф должен остаться -5.

Вводить общую зону "голова" для стрельбы возможно, но зачем объединять мозг и лицо? я думаю не стоит так делать потому что:
-Зоны лицо и мозг слишком разные, несмертельная и смертельная соответственно. И удары/приемы для контактного оружия сильно отличаются у этих зон. А для дистанционных атак попадание в одну из двух зон почти всегда означает вывод из строя противника.
-Если не важно куда именно попасть в мозг или в голову (проходной моб), то не нужно лишний раз кидать кубики, можно просто придумать куда попал удар/снаряд. А если ситуация важная, то игрок должен конкретезировать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #25 : Ноября 28, 2010, 12:27 »
Человек, который много дрался, имеет навык Brawling.
Кошка царапается навыком Brawling.
Получается, что человек, который много дрался, будучи превращён в кошку, будет очень умело царапаться когтями. Хотя на первый взгляд, техника этих действий сильно отличается.
Возможно, стоит в этом случае назначить Unfamiliarity Penalty, пока человек не узнает тонкости кошачьего боя. В мире, где люди регулярно превращаются во всё подряд, можно считать, что опытный забияка будет уметь драться по меньшей мере в (кол-во пунктов в Brawling)*2 звериных обличаях (в соответствии с правилом на стр 169 бейсик сета).
Кроме того, кошка-ветеран может быть учителем единоборств, если только научиться с ней разговаривать. Наверное, у кошки при этом будут минусы за незнакомство с человеческой культурой, но спустя 8 часов обучения она разберётся, чем люди отличаются от кошек, и минус за то, что она кошка, исчезнет.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #26 : Ноября 30, 2010, 00:25 »
Возвращаясь к вопросу об описании реальных событий и людей, поднятому в посте #16. Теперь, дела огнестрельные.

Статистика, собранная по управлению полиции Нью-Йорка говорит на, что с 1994 до 2000 года нью-йоркские офицеры участвовали в 1719 перестрелках, в которых они показали следующую точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 38%
На расстоянии 3-7 ярдов: 17%
На расстоянии 8-15 ярдов: 9%
На расстоянии 16-25 ярдов: 8%
Предположив навык офицера полиции от 10 до 12 (самый вероятный расклад: 10+АоА) и ситуационные модификаторы от -0 до -4 (темнота, укрытия и пр.), среднестатистический эффективный навык получится равен 9. С этим навыком, точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 37.5%
На расстоянии 5 ярдов: 16.2%
На расстоянии 8-15 ярдов: неопределенно, так как на таком расстоянии вполне могли целиться, добавляя бонус +3
На расстоянии 20 ярдов: 9.3%, тут я однозначно добавляю +3 к навыку, так как наверняка целились

Предлагаю сравнить выделенные жирным цифры!
Да, это во многом подгонка, но тем не менее: а) все цифры честные б) кривую распределения 3д6 хрен подгонишь.
Плюс, это в копилку ответов на часто задаваемый вопрос, а какой скилл и шанс попадания в реальной боевой ситуации "реалистичен и достоверен". Статистика говорит, этот.

* * *
Теперь о британском снайпере Крейге Гаррисоне. Мировой рекордсмен, в своем роде. Два подтвержденных попадания с расстояния 2,5 километра в боевой обстановке, расход всего 9 патронов.
Он использовал L115A3 с двадцатипятикратным прицелом.
Это дает Acc 6 +4 (прицел) +1 (матч-грейд патрон). АоА, сошка и максимально долгое прицеливание дают еще +4. Никаких бонусов за комфортную обстановку, а вот дальность отнимает -19 штрафа. Итого, бросок шел с модификатором -4.
Два трупа на 9 выстрелов - это 22% точность, для чего всего-то нужен навык Guns (Rifle)-12.

Господа ГМы и их манчкины игроки! посмотрите на скилл капрала Гаррисона! Не нужно иметь много аццких цифр в чарлисте, чтобы творить крутые штуки в игровом мире.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #27 : Ноября 30, 2010, 14:56 »
Теперь о британском снайпере Крейге Гаррисоне. Мировой рекордсмен, в своем роде. Два подтвержденных попадания с расстояния 2,5 километра в боевой обстановке, расход всего 9 патронов.
Судя по интервью, из девяти выстрелов семь он и его споттеры потратили на пристрелку, а потом он двумя выстрелами прикончил обе цели. Так что речь идёт о технике, не охватываемой правилами GURPS (precision aiming всё-таки немного не то) и более высоком навыке.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #28 : Декабря 01, 2010, 12:04 »
Именно поэтому предлогаю в реалистичных компаниях, атрибуты ограничивать общим +8, но любой не более 14 (т.е. 14, 12, 12, 10 или 14, 12, 8, 14) или даже меньше +7 или +6.

Для скилов я вообще в своей партии стараюсь вводить предел скила не более 16, и то для одного проф скила, при этом остальные проф скилф 14-15 и меньше, для остальных не проффесиональных 13-14 и меньше.

проф скил - солдаты - оружие
не проф скил - уборка, готовка.

Скил как видно больше реального, но при этом немного повышает выживаемость партии, прощая ей ее тактические ошибки.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2010, 13:03 от ejik_026 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мысли и идеи по GURPS - пополняемый тред
« Ответ #29 : Декабря 01, 2010, 20:16 »
Посмотрел на статы Файрбаирна из Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems. Который поидее вполне реальный человек.
350 поинтов, статы не больше 14, но в сумме их +10.
Дзюдо и Карате по 18. Три навыка на стрельбу из пистолета по 16. Отдельные техники выше 20. Всего навыков очень много.

Так что сильно ограничивать игроков, по-моему, не стоит. А то получится не реализм, а обыденность.