Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?
Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?
Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.
Это две разные задачи и две разные идеи.
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.
Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.
"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.
С Amber Diceless RPG знаком?
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".
Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...
И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.
"создать ролевую систему, простую и не использующую кубы"
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.
То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе.
Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).
По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.