Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Прототип безкубовой ролевой системы  (Прочитано 9206 раз)

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.


Все термины носят условные названия.

Персонаж по механике состоит из двух кусков – Способности и Потенциал.

Способности – это объединенные навыки и основные атрибуты, они отражают сферы задач, с которыми может справиться персонаж. Среди них есть как базовые, доступные всем (Здоровье, Внимание, Драка, Скрытность и т.п.), так и специализированные (Техника, Магия, Знания и т.д.). Значения изменяются от 0 до 5, причем все базовые изначально равны 1. С точки зрения правил абсолютно все равно, почему у персонажа высокое значение, скажем, Драки – он тридцать лет учился в шаолиньском монастыре, всегда был самым ловким и сильным или мистическим образом способен предвидеть все действия противника. Способности довольно крупные, их не должно быть много – десяток, максимум полтора.

Потенциал отражает возможность персонажа выложиться сверх своих Способностей при решении задач различными подходами. Потенциальных параметров пять – Надрыв (кратковременный рывок), Превозмогание (длительное нахождение в напряжении), Концентрация (фокусировка на задаче), Озарение (креативный подход) и Удача (везение). Когда персонаж выполняет какое-то действие, он может потратить несколько очков Потенциала и увеличить свою Способность на то же количество очков. К примеру, Боб удирает от бешеной собаки. Его Атлетика – 2, он тратит два очка Надрыва, получает Атлетику 2+2=4 и, внезапно ускорившись, отрывается от нее. Или же два очка Озарения – тогда он догадывается на ходу перепрыгнуть через забор. А вот тратить Концентрацию мастер вряд ли позволит в этой ситуации. Удача – универсальный параметр, но она восстанавливается медленнее.

У каждой задачи есть Сложность – обычно от 1 до 5. В обычных условиях персонаж автоматически решает любую задачу, Сложность которой равна или ниже его Способности. Однако к Способности применяются различные модификаторы в зависимости от условий ее преодоления.

Как выглядит решение задачи (например, разминирование бомбы). Мастер прикидывает Сложность (скажем, 4), но никому ее не говорит – пока. Затем игрок выбирает подходящую Способность (Знание взрывотехники, пусть будет 2), описывает, как именно он ее применяет («Разминирую бомбу, действую медленно и осторожно, два раза думаю перед каждой операцией») и тратит, при желании, очки Потенциала (1 очко из Концентрации). Задача игрока – преодолеть неизвестную ему (или неявно обозначенную мастером) Сложность. Затем мастер оценивает условия («Персонаж не торопится? Хммм, +1»), складывает все вместе и говорит, получилось или нет (2+1+1=4, все получилось).

Суммарный бонус, который может получить персонаж, не может превышать +3. Это означает, что если игрок предпринимает эффективные действия и внятно их описывает, то он получает этот бонус и без всяких очков Потенциала (нападаю из засады, пью кофе с коньяком перед написанием поэмы, советуюсь с умными товарищами перед экспериментом etc). Потенциал нужен как раз в тех случаях, когда собственная голова игрока дает сбой. Это в теории должно воодушевить участников игры на работу головой и красочные описания.

Может такое работать в принципе?

Оригинал поста: http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #1 : Января 15, 2013, 22:19 »
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.
Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.
Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?

Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?

Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.

И, кстати:
Цитировать
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.
Это две разные задачи и две разные идеи.


Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #2 : Января 15, 2013, 22:30 »
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.
Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.
Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.

Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?
Вносит элемент неожиданности, но совсем не такой, как при игре с дайсами. Мне нравится, но это сугубо опционально.

Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.
Потенциалы выбраны как принципиально разные подходы к решению задач. Я придумал только пять, но может быть, еще какие-нибудь есть.

Это две разные задачи и две разные идеи.
Естественно. Я хочу решить и ту, и другую.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #3 : Января 15, 2013, 23:20 »
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.

Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #4 : Января 16, 2013, 00:05 »
Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.

Ладно, и на том спасибо. Когда и если пропишу подробнее, приду еще раз.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #5 : Января 16, 2013, 01:02 »
Пока только одно замечание (потом может сформулирую всё впечатление).

"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #6 : Января 16, 2013, 17:35 »
С Amber Diceless RPG знаком?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #7 : Января 16, 2013, 19:36 »
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".

Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...
« Последнее редактирование: Января 16, 2013, 19:38 от Геометр Теней »

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #8 : Января 16, 2013, 22:19 »
"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.

Ставки в закрытую нужны для того, чтобы добавить какой-то элемент неожиданности. Так что да, в какой-то мере это рандом. Уйти хочется как раз от кубиков.

И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...

Да, и если какие-то мысли еще появятся, буду очень рад.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #9 : Января 16, 2013, 22:21 »
С Amber Diceless RPG знаком?

Немного. Я перед тем, как самому что-то изобретать, быстренько пробежался по уже существующим системам. Больше всего понравился Active Exploits, Но, на мой вкус, перегружен.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #10 : Января 16, 2013, 22:24 »
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".

Ок, миссию сформулирую. Я начал, похоже, не с того края - с механики, а не с задач.

Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...

Много чего как раз было GUMSHOE навеяно)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #11 : Января 16, 2013, 22:25 »
И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #12 : Января 16, 2013, 22:35 »
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.

Как-то так я и вижу + зависит от того, насколько персонаж может перед решением задачи оценить обстановку.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #13 : Января 17, 2013, 11:53 »
Думал-думал, так ничего и не придумал. Цель сформулирована верно - "создать ролевую систему, простую и не использующую кубы,  первую очередь для внутреннего использования".
Таким образом, возможен любой вариант правил, приведенные мной - лишь один из допустимых.
Может, и правда что-то готовое подходящее есть, а я и не знаю.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #14 : Января 17, 2013, 12:07 »
"создать ролевую систему, простую и не использующую кубы"

Так лучше звучит. Можно даже на коммерческие рельсы перевести. Сделать LCG, но ролевую. С возможностью прокачки и переносом персонажей в новые выпуски LCG.

circk

  • Гость
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #15 : Января 17, 2013, 12:10 »
В Nobilis, если мне не изменяет пямять, нет кубиков. Но там цель этого чётко сформулирована: персонажи - боги, у них не бывает неудач.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #16 : Января 17, 2013, 12:19 »
Именно не использующую кубы или вообще любой генератор случайных чисел? Потому что можно ведь и на картах сделать.

Но вот какой бы ты вариант не выбрал, я бы предложил тебе сделать как минимум ещё один способ решения задач помимо траты специальных очков. Технически Фейт довольно близок к твоей концепции, если из него просто выкинуть необходимость кидать кубики при проверке, но даже в этом случае есть критичные отличия. Во время проверки у игрока всё же есть выбор в описательной и механической части. Выбор в описательной части происходит за счет аспекта, который будет использован для получения бонуса. Это заставляет описание меняться динамически, что лечит бью_его_ещё_раз-синдром. Выбор в механической части заключается в том, что фейтпоинт тратить не обязательно, так как можно потратить свой ход на создание преимущества, которое даёт тот же механический эффект, что и трата фейтпоинта. Всё же элемент игры, а игра - это последовательность интересных выборов, в аббревиатуре НРИ тоже важен, даже если в игре не будет ГСЧ.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #17 : Января 17, 2013, 15:50 »
Фейт - это в смысле Fate? Я просто совсем с этой системой не знаком.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #18 : Января 17, 2013, 15:54 »
Да, Fate. Просто сейчас идёт кикстартер Fate Core, так что ассоциации возникают именно с тем, что на слуху.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #19 : Января 17, 2013, 23:25 »
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #20 : Января 18, 2013, 00:43 »
Еще Толкиен писал "Можно легко сделать безкубовую систему, сложнее сделать чтобы она работала".

То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе. В д20 тоже можно играть без кубов - предположи что все броски равны 10, всего-то.

Вот мой вариант безкубовой системы:

Сражения в ней будут происходить на картах. Скажем противник выложил крату блок, а ты атаку - противник отбил. Противник выложил блок, а ты сильную атку - ты попал. Противник выложил уворот, а ты сильную атаку, он увернулся. Это общий принцип, который разумеется доводится до ума.

Что касается навыков, то тут тоже можно разное придумать. Скажем у тебя есть зеленые жетоны которые ты можешь потратить чтобы пройти легкую проверку навыка. Есть пара желтых  жетонов, которые позволяют автоматом пройти сложную проверку навыка и наконец несколько красных, который позволяет пройти "важную". Например, жетоны игрок может тянуть из мешочка тайно от всех и никому не показывать свой ресурс. Прятать за ширмой игрока например.... Поэтому когда игрок вдруг пройдет какую-то проверку это будет "неожиданно для всех. А мастер в свою очередь может тоже получать такой же ресурс и потратив соответствующий жетон "завалить" проверку навыка игрока.

Если делаешь бездайсовую систему нужно вот к чему-то подобному стремиться, а не просто убрать кубы из обычной системы.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #21 : Января 18, 2013, 01:15 »
Svolod, not bad. Но мне пока что добавить нечего: надо допиливать.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #22 : Января 18, 2013, 05:10 »
Исходная задумка довольно симпатичная. Мне особенно нравится реализация пяти видов Потенциала. Всё остальное так или иначе было уже.

Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).

По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #23 : Января 18, 2013, 21:04 »
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.

Так и собирался сделать. Одно очко героизма на весь сюжет, и восстанавливается только в _особых_ случаях. Если его тратишь, то получаешь на очень короткое время почти полный контроль за ситуацией - мастер отходит в сторонку. Детали пока не продумывал.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #24 : Января 18, 2013, 21:05 »
То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе.

Был бы рад раскрытию тезиса. Автоматическая в обычных условиях выполняемость задачи, кмк, не совсем типична для "традиционных" систем.

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #25 : Января 18, 2013, 21:10 »
Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).

Я-то как раз тут проблем не вижу, видимо, оттого что в свое время реально много водил словески и все были довольны. Но в общем, наверное, эффект такой есть, так что над предложениями подумаю. Ну и четкие гайды в любом случае.

По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.

Спс, посмотрю непременно. Даже названий таких не слышал)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #26 : Января 18, 2013, 21:56 »
Если уж пошла такая пьянка с ситемами, то может и Apocalypse World или его хак, Dungeon World, прочитать? В нём нету ничего похожего на твою реализацию, но основная идея та же: fiction goes first. К тому же сейчас интерес к этой системе довольно высок, а соответственно и активность тех, кто ответит на вопросы по ней.

Оффлайн NoName_1147

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 231
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #27 : Января 18, 2013, 22:27 »
Не читал тред, но у самого в голове ролевка без кубиков, но она больше похожа на карточную игру. Другие известные мне игры:
Mortal Coil и Fate of norns. Вроде как в планах разрабатываемой сейчас Storming the Wizard's tower тоже отказаться от них. Еще есть Stalker RPG, но ее я вовсе не читал (хотя в планах). Archetype RPG базируется на картах Таро. Можешь ознакомиться, при желании, почерпнуть какие-то идеи.

P.s. А, нет, кажись в сторминге таки вернулись к дайсам...
« Последнее редактирование: Января 18, 2013, 22:34 от NoName_1147 »

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #28 : Февраля 05, 2013, 06:31 »
В том, что тут описано отсутствует элемент азарта. Когда игрок делает бросок дайса против незнакомого монстра, или проверяя параметр в новой ситуации, он не только ждёт результат, он абстрагируется от ведущего, как определяющего результат. Он не думает о том, что ведущий мог поставить заведомо слабого монстра, или наоборот слишком сильного. В момент броска, для игрока дайс воплощение судьбы, именно дайс - неодушевлённый предмет, определяет успех или поражение, а не живой мыслящий и пристрастный ведущий. И это восприятие делает игру напряженной. Даже ведущий, который мог поставить убийственно сильного монстра, чтоб отпугнуть игроков от определённого места, внутри ждёт чего-то, а вдруг? Отсюда такой фетишизм по отношению к кубикам.
Если не будет такого фетиша, у игрока будет чувство что он просто разговаривает с ведущим, не будет игры - геймплея, если угодно.

-Ну, я наверное уговорил трактирщика, да?
-Не, он тебя послал.
-А, ну... ладно.

Дайс сам по себе необязателен, но вот такой вот предмет о котором я толковал выше жизненно необходим. Так же идея снизить влияние случая на ход игры - пагубна по сути. Должен быть конфликт. Напряжение. А это невозможно если одна сторона полностью владеет результатом (ведь ведущий знает сколько там расходных очков у игрока), а вторая доверяется первой.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками бонусном очке, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #29 : Февраля 05, 2013, 07:33 »
Замечу, что написанное выше - неверно в общем случае (при такой категоричной формулировке). Мало того, что случайность в игру добавляется не только генераторами случайных чисел (дайсами, картами, да хоть подсчётом облаков в небе на момент заявки), так ещё и тут ставится знак равенства между напряжением и случайностью. А отсутствие полного контроля игрока над ситуацией (что весьма полезно для создания напряжения) на самом деле не обязательно требует передачи решения именно генератору случайных чисел.
 
Ну а неопределённость вообще в игре растёт и из других корней - например, начиная игру я заведомо не знаю, как мои идеи будут обыграны другими участниками, и что придёт им в голову (и мне, соответственно, в ответ на их идеи).