Ну вот теперь кажется мы поняли как в неё играть. Раньше играли так как принято играть в 3.5, то есть с упором на повестовование, сюжет и драконов. Теперь все стало в основном про боевые энкаунтеры и взаимодействие сопартийцев друг с другом. Получилось круто. Игры стали быстрее. Ну а сюжет и прочее проще (наивно как в NWN например). Но все же уже привык воспринемать DnD как ролевую систему комбинирующуюю в неплохих пропорциях повествование и экшон, поэтому сейчас непривычно переучиваться на то, что теперь в 4е на передний план выходит тактика. В общем вопроса два. Интересно как вы воспринемаете 4е? И как позиционировать систему новечкам, чтобы они сразу поняли о чем идет речь.
Раньше играли так как принято играть в 3.5, то есть с упором на повестовование, сюжет и драконов. Теперь все стало в основном про боевые энкаунтеры и взаимодействие сопартийцев друг с другом.
1. Воспринимаю как РОЛЕВУЮ игру, в которой ролевая составляющая толь же интересна как и боевая и по-этому нет необходимости делать упор на одну из этих составляющих чтобы восполнить недостаток другой.
от такой вот варгейм.
Но ты крут, если сумел затратить огромное количество времени и энергии, чтобы у себя в компании расширить сферу применения ДнД4, и сделать его интересным. Это как минимум повод для уважения.
Именно поэтому, своей следующей системой я вижу не Next, а FATE.
У меня обычно на 8-часовую сессию 1 боёвка на час времени. В партии часто много девушек, которые генерятся под образ, а не от оптимайза, поэтому боёвки делаю ненапряжные. Некоторые боёвки спускаем чисто на описании, без бросков. Фентезийные образы довольно классические, но с большим количеством спецэффектов. Экспу и лут не считаю, вообще сокровища у меня обычно подменены теми или иными сюжетными бонусами, связями, гильдиями и всякими такими штуками, позволяющими влиять на политическую ситуацию вокруг. Проблемы, решаемые персонажами обычно носят глобальный характер. Вот такой вот варгейм.
А почему ещё никто не сказал, что есть *W?
О синтезе *W механики и боевки 4-ки я как раз и подумываю в последнее время. Как мне кажется, этот симбиоз имеет огромный потенциал.
И зачем для всего этого 4ка?
Ну исходя из моих скромных познаний DW и четвёрки, мне кажется, что если в заграничных интенетах не найдётся идей их синтеза, то это скорее всего по причине того что все кто над этим думал делали сразу "прямые" конверсии флаффа четвёрки под этот самый DW.
*W механика как раз помогает решить эти проблемы в той или иной мере. Причем решить довольно элегантно + она формализует подход, но при этом не мешает отыгрышу.
Можете вкратце описать, как она решает эти проблемы?
И, кстати, где там механика для поддержки социалки? Понятно, что если всю социалку играть "на отыгрыше", то любая "механика" сойдет, но что можно было найти на эту тему в четверке, чего нет в тройке или в десятке других "моделирующих" систем?
Да, можно выпилить из нее "лишние" боевые паверсы, проводить бои "на описании" и вообще играть по ней в чистую социалку. Но зачем?
Я тоже воспринимаю четверку как систему для игры в дэнженкравл. Прежде всего потому, что где-то 85% правил этой системы - они про игру в тактический бой по клеточкам. Да, можно выпилить из нее "лишние" боевые паверсы, проводить бои "на описании" и вообще играть по ней в чистую социалку. Но зачем?
Old School Hack
то теперь ему приходится заморачиваться так же как и магу - это естественно вызывает отторжение и ощущение повышенной замороченнойсти системы
заменяем 2к6 + хар на 1к20 + хар/навык и
но зачем смешивать селедку с мороженным - невкусно же получается?