Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Излишняя сложность системы как неудобство  (Прочитано 8023 раз)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.
В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат.
Но почему в то же время стольким людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры.
Неужели у всех настолько разные ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ критерии? Я, конечно, понимаю, что никакая система не может угодить ВСЕМ, но всё же.
И наконец, когда комплексность и детализированность переходят в загруженность деталями и неудобство?

Желательно с примерами.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Критерии у всех действительно СТРАШНО разные. Плюс, немаловажную роль играет степень привычки к тем или иным компонентам или подходам.

Вот лично у меня, стоит вопрос удельной сложности системы, как отношения абсолютной сложности к объему ниши, на которую игра претендует в моей практике. Именно удельная сложность (а не абсолютная) определяет, готов ли я осваивать ту или иную систему для игры или вождения.
GURPS 4 при относительной легкости (rules-medium по абсолютной шкале) покрывает большую часть моих игровых потребностей, и потому она лично для меня не имеет практических конкурентов.
D&D 3.x (тоже rules-medium) удовлетворяет настолько незначительной доле моих запросов, что ее изучение для меня никак не оправдано.
Принятые мной, в том числе с точки зрения данного критерия, системы указаны у меня в профиле.

Поскольку потребности у всех разные, удельная сложность для каждого по-любому будет разной, даже если удастся придти к какой-то единой шкале абсолютной сложности.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Кроме того сложность механики в действии и сложность механики в освоении тоже разные вещи... тот же гурпс например - весьма простая система в действии, но настолько громоздкая что у мя за два года не хватило духу прочитать более четверти бейсик сета....

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Отношение, понятное дело, сугубо личное. Но замечу, что:
1. "Почему людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры".
Потому что есть такая вещь как привычка. Система, которая человеку привычна и освоена не кажется неудобной - потому что важны не траты времени в прошлом (на освоение) а траты времени на игре, когда пытаешься сообразить, что там нужно сделать - и за счёт этого выпадаешь из процесса, от которого получаешь удовольствие.

2. "Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат."
IQ не важен. Тут важно не "излишняя сложность" (на свете не так много систем, которые запредельно сильно напрягают разум расчётами; тут важно только что другие могут добиваться этого быстрее), важна излишняя громоздкость - отвлечение от процесса, потеря времени, расход сил на то, что по отношению к процессу вторично, неудобство - не на стадии освоения, а на стадии игры. Тут часто важна даже не сложность действий, а наглядность и их встроенность в процесс. Вот в соседней ветке ты как раз подтолкнул к хорошему примеру - в SW вытягивание карты каждый раунд выбивает из процесса меньше, чем бросок дайса каждым игроком в АD&D 2 с нефиксированной инициативой.

Посмотреть лишний раз в таблицу - это громоздкость, про неё см. выше. Есть люди, которые находят удовольствие в копании в таблицах, потому что случайные генераторы дают порой результаты, которые перевешивают (за счёт непредсказуемости) принятые самими на месте решения. К ним относятся далеко не все.


Ну и про детализованность. Тут, боюсь, будут довольно общие слова, но:
Избыточность деталей очень просто определить. Если после двух-трёх игр (сюжетной арки, если играется сквозной сюжет) не видно набора невыстреливших ружей на стенах (пунктов в чарлисте, характеристик...), которые бы отъедали хоть сколько-то значимое время на своё вычисление - то система не перегружена. Если такой балласт ощутим, и игроки могут ткнуть пальцем в место и сказать "вот этот показатель нам не понадобился ни разу\существенного влияния его на игру мы не видели", и балласт из таких показателей состоит больше, чем из одного-двух параметров - система переутяжелена для данной группы.
И да, этот параметр может меняться в зависимости от темпа игры в одной и той же группе.
« Последнее редактирование: Июня 05, 2010, 18:56 от Геометр Теней »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
На мой взгляд излишнее усложнение системы - это обязательные правила, которые у игроков/ГМа нет желания применять. Но поскольку они обязательные, без них нельзя - система порушится.

Например, если в какой-то системе обязателен бросок на определение места, куда попал удар при атаке, а игрокам и ГМу это не нужно (ну привыкли они просто списывать хиты) - они будут считать это излишним усложнением.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.
В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно.
Потому что 95%.

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
На мой взгляд излишнее усложнение системы - это обязательные правила, которые у игроков/ГМа нет желания применять. Но поскольку они обязательные, без них нельзя - система порушится.
Согласен! Именно поэтому, часто "удобство" и "сложность" системы задается именно привычкой, в частности - первой системой, с которой познакомился игрок или по которой игрок дольше всего играл. По этому тут все так субъективно.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Потому что 95%.
Причём мы считаем, что входим в оставшиеся 5%...

Цитировать
rules-medium по абсолютной шкале
Жалко что такой шкалы официально не существует... Я точно не видел.

Цитировать
D&D 3.x (тоже rules-medium) удовлетворяет настолько незначительной доле моих запросов, что ее изучение для меня никак не оправдано.
Just for общего развития. ДнД - это как Камеди Клаб. Есть стоящие моменты, но для их нахождения нужно просеять через себя тонны мусора.

Цитировать
Посмотреть лишний раз в таблицу - это громоздкость, про неё см. выше. Есть люди, которые находят удовольствие в копании в таблицах, потому что случайные генераторы дают порой результаты, которые перевешивают (за счёт непредсказуемости) принятые самими на месте решения. К ним относятся далеко не все.
С другой стороны, система может предлагать оба пути решения. Например, можно самим прикинуть нужные модификаторы на лету (подходит для фристайла), не сильно навредив игре. А можно открыть таблицы и найти в них точные модификаторы для тех или иных условий.
В данном случае это сложность или удобство?

Цитировать
Ну и про детализованность. Тут, боюсь, будут довольно общие слова, но:
Избыточность деталей очень просто определить. Если после двух-трёх игр (сюжетной арки, если играется сквозной сюжет) не видно набора невыстреливших ружей на стенах (пунктов в чарлисте, характеристик...), которые бы отъедали хоть сколько-то значимое время на своё вычисление - то система не перегружена. Если такой балласт ощутим, и игроки могут ткнуть пальцем в место и сказать "вот этот показатель нам не понадобился ни разу\существенного влияния его на игру мы не видели", и балласт из таких показателей состоит больше, чем из одного-двух параметров - система переутяжелена для данной группы.
И да, этот параметр может меняться в зависимости от темпа игры в одной и той же группе.
Хорошее правило, но и из него бывают исключения. Порой "невыстрелившие" показатели окупают себя в других условиях. Но для бета-тестинга правило вполне применимо. Позволяет отделить необязательные правила от основы.


Могу подвести некоторые итоги.

1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности?
2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить.
3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет.
4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Жалко что такой шкалы официально не существует... Я точно не видел.
Ну как бы на рпгнете общепринята шкала следующего вида:
rules-light...ligth to medium....medium....medium to heavy...rules-heavy
И в каждом tell me about... треде системы оцениваются по ней.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
У них там тоже все субъективно. Каждый расставляет игры по этой шкале куда захочет. Или нет?

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
каждый по отдельности - субъективно, усредняя оценки по треду - получаем объективную характеристику....

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну как бы на рпгнете общепринята шкала следующего вида:
rules-light...ligth to medium....medium....medium to heavy...rules-heavy
Теперь припоминаю.

Полуркал на рпг.нете, читаю вот этот тред:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=469099
Наткнулся на фразу
Цитировать
But a few uncommonly-chosen character options don't make a game "rules heavy"
...
because most groups never have to deal with them
Сразу вспомнилась соседняя дискуссия об альтернативных системах Магии типа рунной.

Сделал попутно ещё один напрашивающийся вывод - сложность для Ведущего не равна сложности для игроков.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Причём мы считаем, что входим в оставшиеся 5%...
Нет, почему. Зависит от параметра, по которому определять.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Полуркал на рпг.нете, читаю вот этот тред:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=469099
Мдя, оценки настолько полярные и опираются на настолько разные подходы, что пытаться искать среди них компромиссное среднее - сродни вычислению средней температуры по больнице.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мдя, оценки настолько полярные и опираются на настолько разные подходы, что пытаться искать среди них компромиссное среднее - сродни вычислению средней температуры по больнице.
Меня в этой ветке больше интересовал подход. Заглавный пост.

Цитировать
Нет, почему. Зависит от параметра, по которому определять.
Я запуталсо.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Мдя, оценки настолько полярные и опираются на настолько разные подходы, что пытаться искать среди них компромиссное среднее - сродни вычислению средней температуры по больнице.
Наоборот этот тред практически готовое статистическое исследование... осталось только свести оценки в таблицу и посчитать мат ожидание и дисперсию для каждой системы... при желании можно еще и всякие корреляционные зависимости попроверять....

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности?

Могут. Навскидку - сложность создания персонажа. Сложность найти компоненты для игры. Ну и совсем экзотическое - сложность определить сложность игры :)

2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить.

Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть.

То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем.

3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет.

Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..."

4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.

Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика. Скажем в д20 это  то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга).

Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Minder, ты получишь зверскую дисперсию.
Та же ГУРПСа мотается от medium к heavy (или даже к ultra-heavy оО), что составляет половину (или чуть больше) доступного спектра. И единственный полезный ответ, который даст такой разброс, что "мнения очень разные", мы и так знаем.

И это если еще не думать о тех, кто выставляет оценки не на основе собственного опыта, а на основе данных Информационного Агентства ОБС.  :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Как минимум опрос показал, что ГУРПС не является light-системой... а мы и не догадывались.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Minder, ты получишь зверскую дисперсию.
Та же ГУРПСа мотается от medium к heavy (или даже к ultra-heavy оО), что составляет половину (или чуть больше) доступного спектра. И единственный полезный ответ, который даст такой разброс, что "мнения очень разные", мы и так знаем.

И это если еще не думать о тех, кто выставляет оценки не на основе собственного опыта, а на основе данных Информационного Агентства ОБС.  :)
Для разных систем разную дисперсию. что тоже является показателем системы... та же гурпс в принципе относится от medium-light до ultra-heavy в зависимости от точки зрения (для игрока генерящего чаров темплейтами это одно, для мастера, собравшегося поводить по infinity worlds на максимальной детализации - совершенно другое, особливо если этот мастер бейсик сет в первый раз видит)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Навскидку - сложность создания персонажа.
Да, есть такой момент, не успел его озвучить.

Цитировать
Сложность найти компоненты для игры.
У большинства систем этот показатель настолько низок, что, можно сказать, вообще отсутствует.

Цитировать
Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть.

То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем.
Лишние матчасти ещё никому не мешали. А готовность к чему-то новому должна быть неотъемлемым качеством сферического ролевика :) Эх, мечты, мечты.

Цитировать
Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..."
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! O_o".

Цитировать
Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика.
Было. Я об этом и говорю. Я делал большее ударение на вторую часть фразы: "но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор".

Цитировать
Скажем в д20 это  то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга).
В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.

Цитировать
Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).
Э, да сам ТНАС0 уже был совершенно зверской характеристикой. Естественно, все производные только усугубляли.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом характеристик). Плюс названию не будет соответствовать...

Ну ладно, я тут мимоходом. Вопрос был про то, чем задается сложность системы? Сложность освоения\восприятия или сложность процесса?
 
Про первое говорили. Про второе - стоит отметить такие параметры, как объём правил, которые необходимо держать в голове в типичной сессии (то есть объём ядра), число бросков и консультаций с правилами при типичной заявке - если угодно, количество мысленных операций на среднюю заявку (можно разделить боевую или сильно формализованную часть и не сильно формализованную), плюс сложность этих операций (пример - прозвучавшая тут THAC0 математически абсолютно эквивалентна BAB, но операция сложения психологически проще). Далее, однородность правил - количество отдельных блоков, где действуют разные базовые принципы...

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! O_o".
Ок. Вот система для примера:
базовый бросок: к6, если 4 и выше - удачный чек.
встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл проверку. Если ровно - повторить.
Все.

Сложная система? Сложнее чем что?

Могу сказать, сложнее чем что. Но там уж вообще проще некуда.

В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Как уже правильно сказали, изменится распределение. Полостью умрет термин "критического ранения" и вся система критического диапазона. Пропадет 5% критическая неудача. Изменится вероятности пробивания. Скажем в фулплейте и со щитом перс станет непробиваем в принципе если у атакующего ВАВ 0 (за исключением вариантов). И т.д. и т.п. Иными словами - система д20 будет разрушена.

Кстати, в свое время играл в домашний клон "Закалдованной страны" (переведенная с польского, в свою очередь переведенная с английского ДнД). Там хитро вышли из ситуации с отсутствием у народа д20 - все решалось броском д18, получаемым из пары кубиков. Так вот даже применив д18 и сделав _минимальные_ корректировки можно получить систему гораздо ближе к д20, чем если д20 заменить на 3к6. Но все равно (как тут снова уже правильно сказали) система д20 потеряет свое название.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом   характеристик).
Это только дело вкуса.

Цитировать
Плюс названию не будет соответствовать...
А вот это уже значительнее!  :D

Цитировать
Ок. Вот система для примера:
базовый бросок: к6, если 4 и выше -   удачный чек.
встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл   проверку. Если ровно - повторить.
Все.
Это не система  :P

Сорри, убегаю, по остальному позже отвечу!!!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это только дело вкуса.
Это отнюдь не дело вкуса - эффект-то значим! Заменишь равномерное распределение биномиальным - и будет у тебя, например, цена бонуса +1 к характеристике\сложности броска не фиксированной (в 1/20 от сложности, как в d20), а плавающей - к краям допустимого диапазона больше, к центру - меньше. Из-за этого поедет вся система оценки характеристик, "честных" бонусов (например, при такой системе будут невозможны - или неравнозначны для баланса D&D-шные фиты на фиксированные бонусы), под ноль придётся переписывать часть подсистем...  В общем, как обычно - если корове вытянуть шею, жираф не получится. Чтобы она смогла при этом выжить, придётся ей и сердце менять, и соотношение пропорций в скелете вне шеи, и всё на свете... Система 3d6 будет отличаться от системы d20 при прочих равных.

Цитировать
Это не система
Тут совершенно согласен. Но первая фраза Эрла там - это примерно процентов 15% Savage Worlds... ;)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Это не система  :P
Почему не система? Что мешает мне провести игру, используя такую систему?

Вот есть игра такая - дарвиния (играл минут 10-20, ну да суть не в этом). Там мир населен виртуальными человечками. В принципе совершенно одинаковыми. Вот захочу и проведу игру с использованием описанной выше системы по этому миру.

Т.е. поясни, почему это "не система"?

Что касается системы с еще более простыми правилами - пожалуйста. Вот ее название, в которых заключены правила: "Up to GM". Игроку изучать вообще ничего не надо :) А ГМу даже не нужно правил читать  :D

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Дядя Эрл, я вас уважаю как игродела, который ИНИНРЯ (или как там радагастова аббри... аббре... сокращение в общем  :D) развивает, но вы тут договоритесь насчёт определения системы. А то насчет этого столько на этом и старом форуме переговорено, про несколько значений этого слова сотни килобайт написаны, у некоторых lumpley principle аж в подписи висит...
Обидно будет, если вы упрётесь в чисто филологические затруднения, и будете с собеседником говорить каждый о своём. (Хотя тут явно видно, что  тема скоро будет нуждаться  в разделении терминов "правила", "система" и "ключевые принципы игромеханики")

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).
THAC0 - константа для пары класс/уровень. Табличка была прикольная.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
просто не следует путать ролевую систему (систему как комплекс правил, позволяющий проводить ролевые игры) и систему разрешения (задач/конфликтов, «движок»). 1d20+модификаторы против DC=10+модификаторы — это голый движок, играть по нему можно, но просто глядя на эту формулу, непонятно, что за модификаторы, когда проверки кидать надо, а когда не надо, и так далее. аналогично и в примере Эрла про 1d6>4 — это движок, который сам по себе вполне пригоден для того, чтобы на его основе сделать систему (или провести игру), но полной ролевой системой он не является. например, я могу легко сделать на его основе систему d6A, в которой этот бросок будет использоваться для снятия хитов с врагов, систему d6Б, в которой он будет использоваться цепочечно как в четвёрочных скилчелленджах, систему d6В, в которой бросок будет делаться раз в час и определять переход нарративных прав, систему d6Г, в которой бросок будет использоваться накопительно для развития зон влияния мегакорпорации, контролируемой игроком, систему d6Д, в которой тот же бросок будет определять мутации PC-баатезу и переход в новую категорию, и так далее — много систем могу придумать, пока солнце не взошло.

2Ин Ши: Эрл про другую табличку, модификаторы атаки по типам оружия и доспехов были в комбат энд тактикс, если мне склероз не изменяет.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
2Ин Ши: Эрл про другую табличку, модификаторы атаки по типам оружия и доспехов были в комбат энд тактикс, если мне склероз не изменяет.
Из ДМГ АДнД2, как лично мне помнится. Фиг бы с ней, если в книге опшенов, так ведь в базовой книге...