Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно.
На мой взгляд излишнее усложнение системы - это обязательные правила, которые у игроков/ГМа нет желания применять. Но поскольку они обязательные, без них нельзя - система порушится.
Потому что 95%.
rules-medium по абсолютной шкале
D&D 3.x (тоже rules-medium) удовлетворяет настолько незначительной доле моих запросов, что ее изучение для меня никак не оправдано.
Посмотреть лишний раз в таблицу - это громоздкость, про неё см. выше. Есть люди, которые находят удовольствие в копании в таблицах, потому что случайные генераторы дают порой результаты, которые перевешивают (за счёт непредсказуемости) принятые самими на месте решения. К ним относятся далеко не все.
Ну и про детализованность. Тут, боюсь, будут довольно общие слова, но:Избыточность деталей очень просто определить. Если после двух-трёх игр (сюжетной арки, если играется сквозной сюжет) не видно набора невыстреливших ружей на стенах (пунктов в чарлисте, характеристик...), которые бы отъедали хоть сколько-то значимое время на своё вычисление - то система не перегружена. Если такой балласт ощутим, и игроки могут ткнуть пальцем в место и сказать "вот этот показатель нам не понадобился ни разу\существенного влияния его на игру мы не видели", и балласт из таких показателей состоит больше, чем из одного-двух параметров - система переутяжелена для данной группы.И да, этот параметр может меняться в зависимости от темпа игры в одной и той же группе.
Жалко что такой шкалы официально не существует... Я точно не видел.
Ну как бы на рпгнете общепринята шкала следующего вида:rules-light...ligth to medium....medium....medium to heavy...rules-heavy
But a few uncommonly-chosen character options don't make a game "rules heavy"...because most groups never have to deal with them
Причём мы считаем, что входим в оставшиеся 5%...
Полуркал на рпг.нете, читаю вот этот тред:http://forum.rpg.net/showthread.php?t=469099
Мдя, оценки настолько полярные и опираются на настолько разные подходы, что пытаться искать среди них компромиссное среднее - сродни вычислению средней температуры по больнице.
Нет, почему. Зависит от параметра, по которому определять.
1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности?
2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить.
3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет.
4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.
Minder, ты получишь зверскую дисперсию.Та же ГУРПСа мотается от medium к heavy (или даже к ultra-heavy оО), что составляет половину (или чуть больше) доступного спектра. И единственный полезный ответ, который даст такой разброс, что "мнения очень разные", мы и так знаем.И это если еще не думать о тех, кто выставляет оценки не на основе собственного опыта, а на основе данных Информационного Агентства ОБС.
Навскидку - сложность создания персонажа.
Сложность найти компоненты для игры.
Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть.То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем.
Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..."
Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика.
Скажем в д20 это то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга).
Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).
В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! ".
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом характеристик).
Плюс названию не будет соответствовать...
Ок. Вот система для примера: базовый бросок: к6, если 4 и выше - удачный чек.встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл проверку. Если ровно - повторить.Все.
Это только дело вкуса.
Это не система
2Ин Ши: Эрл про другую табличку, модификаторы атаки по типам оружия и доспехов были в комбат энд тактикс, если мне склероз не изменяет.