В основном только в бою... а не по умолчанию при совершении большей части действий, где нужен бросок. и опять таки там каждый сам в ответе за себя и свои броски и свою смерть... голосованием дракону не скармливают чтобы его убить :-)
Смотря в каком жанре. В этом регулярно скармливают. "Мы не сможем убежать отсюда, Сэм! -Сэм стреляет Питу в ногу. - Теперь сможем. Вы со мной, или хотите сдохнуть с ним?"
ТАк это разово, а не по умолчанию.За все сезоны Walking Dead стрельнули в ногу только однажды союзнику, чтобы занять чем-то зомбаков... и к слову там как раз была Психологическая Причина (у него была идея. что он должен защищать жену и сына друга во что бы то ни стало, а для этого нужно выжить), а не тупо Выживание.К тому же одно дело, что ты сначала предлагаешь идею и тебя поддерживают или нет: "Бросим Васю или все умрем", а не сначала тебе дают в темную карт бланш и ты принимаешь решение....Подход разный.Я не к тому что он не уместен вообще... но это мне кажется уже не ролевая игра, а психологическая между игроками и вопрос доверия игрока игроку.
В фильмах проще - ввел нового персонажа и киноман смотрит дальше... тут же либо смертность велика и можно класть тогда на отыгрышь... либо как-то контролить смертельный исход. Для поддержания мотивации сохранить текущего персонажа.
Ну так в том то и дело... в игре надо как-то форсировать неприятности.... выживать, на грани конфликта, жизни и смерти, но выживать... игра все таки не про смерть, а про Жизнь...
Это и правда так? Мне не кажется?
Так ничто не мешает тебе перед голосованием сказать "голосуйте за меня, я не буду жертвовать людьми, а откуплюсь своим эквипом". А дальше уже решать, держать слово или нет. Сдержишь - станешь слабее и велик шанс, что в следующий раз у кого-то окажется больше сил, чем у тебя и он будет принимать решение. Не сдержишь - и тебе в следующий раз не поверят.
Так я и говорю - это уже психологическая игра, аля Мафия: "Кого же нам сегодня повесить"? "Кого же нам сегодня скормить зомби?"Это игра сурвайв... и подход кстати мне очень нравится в рамках сурвайв...Но конфликт персонажей.... тут не к селу не у городу... тут сурвайв и отыгрыш будет мешать банально.
Тебе не кажется. Просто мы думаем про классический, а не "ролевой" зомби-апокалипсис.
Так любой зомбиапокалипсис про конфликт людей. ДейЗ разве не про него? Или ходячие мертвецы. Почти каждая смерть там - именно что жертва. Он умер, чтобы мы могли пройти дальше, или он умер, потому что мы решили спасти другого, а на него не хватило времени. Ну и так далее.
Ну, игра про то, как мы отвоевываем землю после зомби-апокалипсиса – это уже несколько другая игра, и ей нужны несколько менее хардкорные правила. Но тема, при этом, должна оставаться той же – все победы достигаются большой ценой, будь то человеческие жизни, свобода, безопасность или еще что-то. Тут можно посмотреть на поздние тома Walking Dead’а, WWZ (только книгу) и на Unhallowed Metropolis, где как раз показан мир после того как. Но при этом даже в таком варианте ни в коем случае не должно быть безопасности – без постоянной угрозы зомби-(пост)апокалипсис делать нельзя. Просто она должна быть другой – например, постоянная угроза того, что в поселении кто-то умрет, станет зомби и всех перекусает. Или кого-то укусят, а он не признается, так как боится умереть, и снова всех перекусает. Или проблема того, как обеспечивать порядок среди спасенных, не допускать воровства, личных конфликтов, бороться с постоянно нарастающим стрессом и т.д.
При желании все случаи можно упихнуть в конфликт - хорошо слаженная безконфликтная группа просто не попадает в такие ситуации. Почему он пошел один? Видать такой выбор сделала остальная партия - не следить за тем, что он делает, не заботиться о его безопасности. Почему он умер при атаке? Плохо защищали/защищали других, не его. Пожертвовал собой? Это потому что другие сделали выбор позволить тебе это сделать, не мешать, не заменять тебя в этой роли. Ведь кто-то другой мог сказать "нет, это буду я", и встать на его место. Так что всегда выбор и всегда выбор всей группы приводит к тому, что кто-то погибает.
КонфликтыЯ считаю должна быть игровая механика провоцирования подобных конфликтов.Например, каждый герой должен получать карту при старте.Если он получит карту предательский характер, то в ключевой момент он может предать товарищей, например.Таже игра должна быть устроена так что перснажи могут умирать. И умирать часто. На самом деле сессия где никто не умер - нонсенс.Важны правила для союзников, чтобы они умирали еще массовей.
Критерий определяющий зомби-апокалипис - это когда мир захвачен зомби.
Я уже вижу эту игру - Не решил теорему Пифагора - зомби\сдох, Не доварил пельмени - зомби\сдох, не смог починить пистолет - зомби\сдох...Да тут и зомби не нужны - персонажи сами себя поубивают - при чем еще быстрее :-)
Просто на провале ведущий делает жёсткий ход «инфицируй его». Вот и всё.
В Walkind Dead умирают ......
В фильмах проще - ввел нового персонажа и киноман смотрит дальше... тут же либо смертность велика и можно класть тогда на отыгрышь... либо как-то контролить смертельный исход. Для поддержания мотивации сохранить текущего персонажа.Ну так в том то и дело... в игре надо как-то форсировать неприятности.... выживать, на грани конфликта, жизни и смерти, но выживать... игра все таки не про смерть, а про Жизнь...
Вообще то, что у каждого в топике свои представления о зомби апокалипсисе резко усложняет возможности, какую систему посоветовать. Твои же собственные требования настолько расплывчатые, что любые системы окажутся подходящими, тебе можно хоть пасьянс "Косынку" посоветовать, и то может показаться вполне годной системой для зомби апокалипсиса.
Вообще то, что у каждого в топике свои представления о зомби апокалипсисе резко усложняет возможности, какую систему посоветовать. Твои же собственные требования настолько расплывчатые, что любые системы окажутся подходящими, тебе можно хоть пасьянс "Косынку" посоветовать, и то может показаться вполне годной системой для зомби апокалипсНу вот по пунктам:Этот критерий настолько расплывчат, что подсоветовать можно вообще что угодно. Собственно, поясняю: Для меня главными определяющими критериями зомби апокалипсиса являются зомбизация населения и вызванное этой зомбизацией полное разрушение инфраструктуры, но для тебя разрушение инфраструктуры явно не критичный параметр, что я имею ввиду: мир Например захватили зомби, они ездят на работу в метро, сидят в офисах и раскладывают на компьютерах пасьянсы, зомби-полиция охотится на выживших, тех, кого не успели определить в специальные загоны на предмет сожрать вкусные и питательные мозги, - и что, мир Например является зомби апокалипсисом? Ну по твоему определяющему критерию "...мир захвачен зомби" да является. В результате тебе можно подсоветовать любую систему и любой сеттинг, где есть зомби, и даже можно подсоветовать систему, где зомби нет, но их можно вставить, и нафига такое нужно?
Как то очень настольно получается.... а речь о ролевой игре. По зомби есть немало приятных настолок, как тот же зомбицид.
Резюмируя:Модель игры:Персонажи в мире охваченном зомби-апокалипсис.Тип игры:В целом это должно быть что-то вроде сэндбокса, возможно с отдельными миссиями.
Создание персонажей:Игроки играют за группу героев, сбившихся в отряд, чтобы выжить.Герои должны создаваться рандомно, чтобы исключить возможность "заточки" персонажей.Черновой вариант - карты персонажей, на которых изложены основные качества.Примеры: солдат - бонусы на бой, спортсмен - бонусы на атлетику, доктор - возможность лечить, повар - возможность готовить еду, менеджер - знание excel.Также у игрока будет некоторые возможности настроить персонажа.
ПсихологияКаждый персонаж получает некую скрытую мотивацию - например, "предательский характер" или "самопожертвование". Также он может получать дополнительные мотивационные карты по ходу игры. Если он эффектно их разыграет (на усмотрение ведущего), то получит некие очки славы.
РазвитиеВ подобных сюжетах герои часто стремительно развиваются. Вчера ты зажатая блондинка, а сегодня уже крошишь зомби лопатой и бензопилой.Поэтому каждую сессию герои должны получать уровень в "дндшной" терминологии.
СюжетыМне кажется важно, чтобы первый сюжет всегда был про то, как герои выжили во время начала зомбиапокалипсиса.Далее будут раскрываться типичные для темы сюжеты - поиск убежища, поиск еды, спасение от мертвецов.Учитывая ориентированность на сэндбокс не исключено что мастер может иметь некий список типичных угроз, которые будет вскрывать перед каждой сессией и соответственно сталкивать игроков именно с ней.
Система:Разумеется система должна быть простой (я так вообще считаю в ролевых играх, а не только в ЗА). О ней пока мы знаем лишь то, что на критикал мисс (некоторой степени) будет кусать зомби. Скажем если бы это была д20. то на критикалл мисс игрок кидает спасбросок, например. 2-9 - напал зомби, 1 - сразу укусил. Герои должны понимать, что смерть подстерегает их ВЕЗДЕ!
NPCДолжны быть правила об NPС. Они важные участники группы, так как в подобных сюжетах постоянно кто-то умирает, чтобы необязательно это были главные герои.
Конфликты:Мастер должен постоянно провоцировать конфликты, желательно для этого должен быть игровой механизм.
Ресурсы:В Гаммаворлде экипировка давалась рандомно. Это прекрасная мысль для подобной игры. Там правда она была экзотичной, а в такой игре и персонаж с зажигалкой может стать героем дня!Также возможно нужна какая-то интересная система учета и расхода ресурсов.Но важно не скатываться в настолку.Возможно будут интересны правила регулирующие убежища.
СмертьВ такой системе герои могут умирать. И будут умирать часто (в т.ч. совершенно ВНЕЗАПНО даже для ведущего).Но если все чем будет грозить смерть это то что игрок выберет нового персонажа и встретит их за уголом, со словами: "Я вижу в вашей партии не хватает мага", это будет фарс.Один из предложенных вариантов: "колода духа".Из нее мертвец набирает карты которые может использовать как для некой помощи "свыше" товарищам, так и для травли их в случае если они стали причиной его смерти. Это метаигровая механика - игрок олицетворяет некую судьбу и в некотором роде играет роль "помощника мастера". Злого или доброго.Можно ввести условную механику, что за каждую успешно примененную карту мастер может наградить игрока какими-то очками для создания нового персонажа.
АккаунтПри такой схеме игрок вряд ли будет слишком сопереживать каждому отдельному пероснажу, если не принять меры.НАпример, каждый игрок может иметь некий метаигровой аккаунт, который будет улучшать за счет очков славы. Причем прожив каждую сессию персонаж будет получать на большей больше очков славы, и ему уже будет жальче терять героя!
На самом деле, зомби-апокалипсис не может быть про выживание. Сейчас я объясню почему.