Блок с содержанием первого сообщения
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)
У себя я пока что решаю эту проблему следующим образом. Раунд 3-12 секунд примерно (в зависимости от конкретики системы), в котором доступны действия в целом напоминающие дээндэшную структуру (доступно действие движения, основное действие, или длительное занимающее весь раунд целиком, плюс всякие свободные и быстрые). Любое действие кроме мгновенных имеет продолжительность как-то соизмеримую с длительностью раунда и синхронизация разных действий внутри раунда происходит "на глаз". Инициатива используется для определения того кто начал действие на доли секунды раньше остальных и "абстрактно владеет инициативой".
Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.
В принципе подход работает, но уж больно он плохо формализован, и наследие пошаговой боевки все равно временами ощущается.
Представим ситуацию. Персонажи А и В сражаются с тентаклевым монстром. Самая высокая инициатива у персонажа А, затем у монстра, затем у В. А и В собираются кромсать тентакли, а монстр пытается их схватить. А проатаковал и разрубил пару щупалец. Монстр промазал по А и сцапал В. Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде. Мне бы хотелось бы добиться большего взаимодействия между персонажами и событиями.
Какие существуют принципиальные способы реализации решения этой задачи? Можно было бы пытаться как в VtM разруливать заявки в обратном инициативе порядке. Но мне этот вариант не нравится, т.к. создает больше проблем чем решает. Даже у провалившего инициативу должна быть возможность реагировать на действия других, а выигрывший инициативу должен получать результат своего действия раньше остальных при прочих равных.
Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.
Я слышал о тиковых системах, но не знаком. Как там это реализуется? Не слишком ли громоздко? Переусложнять тоже крайне не хочется. Системы и так громоздки.
Conflict-resolution не предлагать.
禪
Автор
Тема: Одновременность действий (Прочитано 5503 раз)
|