Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Механика сражения  (Прочитано 14833 раз)

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Механика сражения
« : Августа 19, 2014, 08:59 »
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 10:18 от Polly »

Оффлайн Harrm

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #1 : Августа 19, 2014, 10:10 »
В "Героях меча и магии" и в "Эадоре" один раз за ход персонаж может контратаковать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #2 : Августа 19, 2014, 11:22 »
Для начала: реагировать на действия противника в бою вполне можно в любой боевой системе. Реакция на действия противника это не сама система, это её применение играющими: игроки и ведущий так или иначе реагируют на действия друг друга. Нпц стреляет с 10 метров из арбалета, игрок ищет укрытие и старается подойти поближе, чтобы ударить нпц топором по башке. Действие, ответное действие-реакция.

Если имеется в виду защитная реакция на конкретную атаку противника, то это уже несколько другое. Тут возможны варианты: dodge, parry, block, counter-attack, и attack of opportunity. На их основе можно напридумывать тучу более специфических приёмов-действий под особые случаи для отдельно взятых рас и классов и изобрести в итоге D&D3, назвав результат "своей уникальной системой".

Потом, всё это многообразие действий нужно ограничить универсальными правилами, по типу "не более одной attack of opportunity в раунд", или "только одна защитная реакция в раунд". Можно ввести показатели стресса и усталости, которые позволяли бы выполнять больше действий-реакций и перемещений в раунд рискуя отключиться от перегрузки, и изобрести WFRP3. Главное чтоб атака была всегда одна. Пускай по нескольким целям, но это должно быть одно действие.



Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #3 : Августа 19, 2014, 11:41 »
Да ясно это. Только реакция эта происходит в текущий ход твоего персонажа. Нужно не в свой ход. В общем представьте себе ту же СА из D&D, только это может быть не только атака, а любое действие. Вот я и думаю как это сделать не создавая безумную таблицу условий.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #4 : Августа 19, 2014, 11:46 »
Ответные и/или заготовленные действия есть почти в любой системе.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #5 : Августа 19, 2014, 11:51 »
Ответные и/или заготовленные действия есть почти в любой системе.

Подготовка/ответ это одно, действие не в свой ход это другое. Хотя я тоже считаю что эти механизмы как раз для этого созданы.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 11:53 от Polly »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #6 : Августа 19, 2014, 12:04 »
действие не в свой ход это другое

Что значит "действия не в свой ход"? Какой смысл тогда вобще использовать систему ходов и инициативы? Если дважды два не четыре, то сколько надо? Вам же приводят примеры как раз возможности действовать не в свой ход, либо отсрочить его по инициативной лестнице, если это не то, то что собственно нужно, потому что из первого поста это непонятно.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 12:06 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #7 : Августа 19, 2014, 12:09 »
О, вспомнил! Механика из 7 моря.
Раунд разбит на 10 фаз, n действий, которые есть на раунд у персонажа случайно распределяются по фазам.
Действие или контрдействие в ту фазу, в которой у тебя есть действие - стоит 1 куб действий. Действие в фазу, где у тебя нет кубов - 2 куба действий (как раз для всяких парирований, взбираний на люстру, подхватываний выбитых шпаг НЕ в свой ход).

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #8 : Августа 19, 2014, 12:21 »
Mormon, действие не в свой ход это значит...
Представь что персонаж в свой ход может выполнить 1 действие (любое) и 1 действие (любое) не в свой ход, как реакция на развивающиеся события.

Слабое знание существующих систем часто меня подводит. Приду домой, 7 Море буду смотреть, очень похоже на то, что нужно. Особенно понравилось разная стоимость действий. Спасибо ariklus!

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #9 : Августа 19, 2014, 12:52 »
Mormon, действие не в свой ход это значит...
Представь что персонаж в свой ход может выполнить 1 действие (любое) и 1 действие (любое) не в свой ход, как реакция на развивающиеся события.
Слабое знание существующих систем часто меня подводит.

Просто ты указал в первом посте D&D в качестве составляющей смеси, поэтому я подумал, что 3 редакцию ты точно должен понимать. Попробуй почитать тупо всё что попадается под руку и уже по результатам составляй гибрид. Если GURPS и D&D ты уже знаешь, попробуй ещё wfrp2 и wfrp3, shadowrun 3 редакции. Хотя мне кажется, что если бы ты реально разбирался в GURPS и D&D, твой вопрос отпал бы сам собой.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #10 : Августа 19, 2014, 12:59 »
В GURPS и D&D нет такого механизма (ну ладно частично есть, но это не то), который нужен и знание этих систем не помогает мне его составить, что там еще разбирать? =)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #11 : Августа 19, 2014, 13:28 »
А как же attack of opportunity?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #12 : Августа 19, 2014, 13:40 »
Цитировать
D&D нет такого механизма

В 4-ой редакции уж точно навалом способностей, которые активируются в чужой ход.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #13 : Августа 19, 2014, 13:42 »
Да ясно это. Только реакция эта происходит в текущий ход твоего персонажа. Нужно не в свой ход. В общем представьте себе ту же СА из D&D, только это может быть не только атака, а любое действие. Вот я и думаю как это сделать не создавая безумную таблицу условий.

D&D 4ed.

Все уже придумано - действия: немедленной реакции и немедленного прерывания

Immediate Action: Some powers use immediate actions to interrupt or react to something another creature does. The specific power defines exactly what triggers the action. You don't have to use an immediate action when it's triggered, but you can't use it unless it's triggered. You can use only one immediate action per round, and you can't use it on your turn. There are two kinds of immediate actions .
    Interrupt actions let you act before the triggering action is resolved. If the interrupt invalidates the triggering action, the action is lost. For example, if your interrupt power kills the triggering creature, the creature can't resolve the triggering action.
    Reaction actions take place after the triggering action is completely resolved.



Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #14 : Августа 19, 2014, 14:00 »
Melhior, Katikris, четвертую начинал читать, не понравилось. До сражения даже не дочитал. Совсем забыл про неё. Спасибо!

А как же attack of opportunity?

Недостаточно только атаки.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #15 : Августа 19, 2014, 14:08 »
Melhior, Katikris, четвертую начинал читать, не понравилось. До сражения даже не дочитал.

Недостаточно только атаки.

Что ж ты там читать мог акромя сражений, что так не понравилось?  :) Акромя сражений она вылитая 3-ка. Скилы и прочее изменений не претерпели.

А пот Реакцию и Прерывание в 4-ке монстрячатся любые действия... механика этого никак не ограничивает. При чем как свои действия так и действия других участников боя никто не мешает программировать...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #16 : Августа 19, 2014, 14:11 »
До сражения даже не дочитал.

так ты с него и начни  ;)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #17 : Августа 19, 2014, 14:16 »
Любопытно, Polly задает ровно тот же вопрос, что и я некоторое время назад. В D&D все эти свободные атаки и прерывания не боевку не пошаговой и не являются полноценным механизмом реакции на изменения не в свой ход. Те же прерывания, которые выше приводит Мельхиор страдают недостатком жесткой привязки к триггерам и тем, что основное действие персонажа все равно или закончилось или еще не началось. Не может файтер увидев, что орк чаржит мага пройти 10 футов, чтобы линия чаржа оказалась в пределах его досягаемости. Свободная атака возможна только если тот сам проложит линию через файтера.

Не знаю, попробуй приписать к действиям продолжительность в некоторых условных единицах, и свяжи их со скоростью передвижения. Это конечно усложнит отслеживание, но если не слишком усердствовать, то не намного.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #18 : Августа 19, 2014, 14:35 »
Любопытно, Polly задает ровно тот же вопрос, что и я некоторое время назад. В D&D все эти свободные атаки и прерывания не боевку не пошаговой и не являются полноценным механизмом реакции на изменения не в свой ход. Те же прерывания, которые выше приводит Мельхиор страдают недостатком жесткой привязки к триггерам и тем, что основное действие персонажа все равно или закончилось или еще не началось. Не может файтер увидев, что орк чаржит мага пройти 10 футов, чтобы линия чаржа оказалась в пределах его досягаемости. Свободная атака возможна только если тот сам проложит линию через файтера.

Может, если эффект силы гласит, что может пройти эти 10 футов...
Механизм вполне себе позволяет программить любые триггеры и создавать любые эффекты...

В том числе можно заложить туда даже то, что "файтер" сможет потратить свое стандартное действие из еще не наступившего следующего хода.

Нет в механике никаких ограничений.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #19 : Августа 19, 2014, 14:51 »
Цитировать
Может, если эффект силы гласит, что может пройти эти 10 футов...

Ну как бы вот. Это не универсальное решение. Примерно как с фитами из трешки, про которые можно говорить, что они способны реализовать любую задумку игрока. И так бы и было (принципиально они это позволяют), если бы существовала гибкая механика использования (выбора) фитов прямо на месте (а не на этапе билдостроения), причем с возможностью придумывать их на лету. (Если не совсем ясно, что я имею в виду пояснение: фиты могли бы быть маневрами, которые все доступны персонажу, а для исполнения требуется какая-то проверка или выполнение условий. Только понадобился бы не список, а единообразная инструкция к их созданию.)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #20 : Августа 19, 2014, 14:57 »
В GURPS и D&D нет такого механизма (ну ладно частично есть, но это не то), который нужен и знание этих систем не помогает мне его составить, что там еще разбирать? =)
А как же активные защиты? Почему бы не сделать аналогичную механику для остальных действий?
Можно делать действия не в свой ход, когда кто-то уже заявил своё действие, но там требуются намного более сложные броски (например в GURPS я бы использовал формулу для расчёта парирования). Действиям, которые обычно не требуют броска, я бы формально приписал относительно лёгкие броски, которые обычно не бросаются, но используются для расчётов более сложных бросков действий на чужом ходу.
Я бы также подумал о том, чтобы ввести общий штраф на все такие действия, а не на каждый тип отдельно, как с активными защитами.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #21 : Августа 19, 2014, 15:12 »
Соломоново решение - забить на дндобразную пораундовку и перейти, например, на тики.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #22 : Августа 19, 2014, 15:15 »
Ну как бы вот. Это не универсальное решение. Примерно как с фитами из трешки, про которые можно говорить, что они способны реализовать любую задумку игрока. И так бы и было (принципиально они это позволяют), если бы существовала гибкая механика использования (выбора) фитов прямо на месте (а не на этапе билдостроения), причем с возможностью придумывать их на лету. (Если не совсем ясно, что я имею в виду пояснение: фиты могли бы быть маневрами, которые все доступны персонажу, а для исполнения требуется какая-то проверка или выполнение условий. Только понадобился бы не список, а единообразная инструкция к их созданию.)

Кто мешает сделать триггеры менее точечными?

Сделать их ТРИ например:

1. Противник атакует вас или вашего союзника
2. Противник перемещается.
3. Противник наносит урон вам или вашему союзнику

Охватывает довольно большой спектр действий противника. И на эти триггеры придумайте нужное кол-во возможных "маневров" или принцип их формирования "на лету".

В 4-ке они построены так как построены изначально потому что этот кусок механики часть общей системы и как и прочее служит для повышения тактической составляющей и балансу...

У топикстартера возможно другие цели и систему Немедленных Действий адаптирует под эти цели... но мы же целей не знаем...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #23 : Августа 19, 2014, 16:07 »
@Polly:
Посмотри как реализована очерёдность действий в боёвке в Circle of Hands Рона Эдвардса:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/Circle-Playtest-Draft.pdf
Ну, или Sorcerer того же автора.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #24 : Августа 19, 2014, 16:20 »
Эм, всё никак не понял, а чем наличие реакшун экшна не подходит?
А вот на что его игрок потратит уже можно наворачивать в меру своей испорченности. Хоть в чужой ход, хоть в свой.
Потратил на парирование - молодец.
Потратил на парирование и контратаку - вдвойне молодец.
Потратил на додж - молодец.
Потратил на додж с падением - очень молодец.
Потратил еще в прошлый свой ход на "атаку без оглядки на защиту" - рисковый молодец.
Описать список экшунов которые доступны на реакцию - дело тоже не сложное.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #25 : Августа 19, 2014, 16:22 »
А дальше уже можно играть в манчество с количеством акшунов и реакшунов у персонажей в раунд. (тут же прикручивается вполне играбельная фехтовалка с финтами, обманными манёврами и прочей свашбаклевостью).

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #26 : Августа 19, 2014, 16:31 »
но мы же целей не знаем...

Я же в самом начале цель написал )
Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход, можно еще добавить "и прерывать их".

Упоминание о триггерах и программировании ) вроде как дало представление, я где-то здесь писал про безумную таблицу условий... это наверное и есть четверка ))

А если так:
1. В сражении в свой ход персонаж может совершить 1 действие (пусть атаку и передвижение можно будет выполнить за 1 действие).
2. Кроме того, персонаж может совершить 1 действие в любой ход сражения.

Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Дмитрий, если несложно, можно о той системе пару слов, я посмотрел и не прокинул английский )
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 16:36 от Polly »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #27 : Августа 19, 2014, 16:40 »
Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Мне это напоминает анекдот про красную шапочку и 33 богатыря:

А второй орк говорит: неееет, какой-то там игрок, не получится у тебя перехватить первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват и даю по башке тебееее.

А тут внезапно, опа! Второй какой-нибудь другой игрок говорит: неееет, второй орк, не получится у тебя перехватить перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю и даю по башке тебееее.

Кто первый собьётся, тот проиграл комбат и идёт за пивом. Если его конечно никто перехватить не захочет.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 16:42 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #28 : Августа 19, 2014, 16:43 »
А что вводим понятие стека и разбираем!  :D

Это надо как-то через движение связывать, кто успел до кого добежать, а кто нет.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #29 : Августа 19, 2014, 16:52 »
Про орков хороший анекдот ))
Ну да ладно, пусть те действия которые в любой ход, все кто заявились уже делают по инициативе и заявки разыгрываются по очереди. Может и взаимный рывок можно будет замутить, как в той старой теме про одновременность хода. )