Плэйнскейп - почти интерактивная книга, но геймплей говняный вместе с использованием системы и боёвки никакие.
Самая слабая сторона компьютерных игр - это отсутствие продуманной нелинейности и отклика мира на черты персонажа и его действия. Такое ощущение что люди, которые пишут диалоги и программируют мир игры просто бездарны, ведь техническая возможность сделать разные фразы и развилки всегда есть.
многие старые РПГ страдают синдромом днд
Бро:Фолаут, Дарк лэндс - и так понятно почему
Еще меня удивляет/раздражает популярная манера утверждать, что мол графон не главное. С моей точки зрения одним из главных недостатков старых игр является графика тех времен, которая сейчас годится лишь на то, чтобы понастальгировать, да дать поработать старому железу (желательно такому на котором игрушка будет подтормаживать ). По-моему графика в компьютерных играх может и не единственный, но крайне важный параметр.
Проверь Arcanum, который of steamworks and magick obscura.
графика в компьютерных играх может и не единственный, но крайне важный параметр.
Он не относится к тому, что я условно обозначил как олдскул. Арканум уже к нулевым относится.
Мои критерии: отыгрыш (варианты диалогов в зависимости от персонажа, разный исход) и следовательно относительная нелинейность, по возможности открытый мир, интересная система развития персонажей и геймплей. JRPG я не беру в расчёт, всякие там Финалки 90ых, ибо в них ролейплейного крайне мало, это скорее кино с интерактивными вставками.
синдромом днд что называешь?
CRPG переоценены. Все.Галимая сублимация.Отсюда у тебя и ощущение про старые.
Не не, про старые я речь веду только потому что нет восторженных отзывов о новых играх в духе "раньше игры были примитивные, а теперь гляньте какие здоровские РПГ", ведь всё наоборот в плане мнений: "оказуалили, консольное гавнецо, раньше было лучше". Помните же как тот же Фолаут 3 негативно восприняли.
И естественно в новые игры приходится играть на хардкоре, потому что иначе это будет плохой парк развлечений.
This article is essentially just an advert for Dragon Age
Там беда в том что Хардкор - это нормал, а Нормал - это изи.
Начиная разговор про олдскул, лучше всего начинать с указания собственного возраста.
К слову, Скайрим мне нравится. Хотя мне кажется, что решать проблему прокачки атрибутов из 3-4 частей просто убрав атрибуты - это перебор.
"Вчера NPC Bob приветствовал меня дружелюбно, а сегодня хмуро цедит сквозь зубы что-то нечленораздельное! Что случилось?! Это баг!" На самом деле NPC Bob встретился за обедом с NPC Jane и, поговорив, узнал, что игрок извращенец, питающий слабость к ролевым играм со связыванием и кожаными плетками, но для самого игрока поведение Bob'a выглядит необъяснимым.
Прежде чем бросаться такими заявлениями, я могу посоветовать попробовать написать самому хотя бы коротенький квестик. Хотя бы на платформеRenPy. Я пробовал, правда не на RenPy, а на Turbo Pascale
неисследованную ветвь CRPG
Мне вот наоборот интересно исследование мира, непредсказуемость, реплейабилити. То есть хочется эдакий гибрид рпг и стратегии/симулятора с рандомно-генеруемым контентом. Но при этом, хочется чтобы мир имел каждый раз стержень в виде основного сюжета или фокуса на каком-то эвенте, который нужно разрешить чтобы пройти игру.
так а в чём логика этого замечания? Я же не программист игродел, да и смысл делать подобное за бесплатно. Ты переоцениваешь сложность задачи. Поставить разнообразные скрипты в диалогах НПС в зависимости от условий вроде класса или расы - это изи и имеется в разных играх. Например в начала ID2 ты выходишь в порт и там раненный охранник. Вместо того чтобы искать зелье лечения можно выбрать в диалоге мол ты клирик и умеешь хилить, после чего заюзать хил на охранника. Вот такого в играх нужно побольше.
да и смысл делать подобное за бесплатно
4) отладить - а действительно ли удар палкой в лоб Эндрю вызовет агрессию от Боба? А если ударить палкой, а потом похилить? А если сначала похилить, а потом убить Эндрю? А если ты сначала встретил Боба, грохнул его, а потом общаешься с Эндрю? А если это все происходило на на глазах у Эндрю - как он должен реагировать?
А почему разработчики должны делать подобное забесплатно?
Возьми ворд и попробуй просто расписать все диалоги (которые ты бы хотел видеть в "нормальной" ролевой игре)
написать значительно больше текстов, львиная доля которых сыграет 1 раз за всю игру, а то и вообще не сыграет - то есть сделать "лишнюю" работу.
В общем сложность задачи растет в геометрической прогрессии (как минимум, кстати!) от количества персонажей, вовлеченных в процесс.
1) прописать это в виде какой-то логической структуры (ТЗ составить)2) написать значительно больше текстов, львиная доля которых сыграет 1 раз за всю игру, а то и вообще не сыграет - то есть сделать "лишнюю" работу.3) заскриптовать4) отладить - а действительно ли удар палкой в лоб Эндрю вызовет агрессию от Боба? А если ударить палкой, а потом похилить? А если сначала похилить, а потом убить Эндрю? А если ты сначала встретил Боба, грохнул его, а потом общаешься с Эндрю? А если это все происходило на на глазах у Эндрю - как он должен реагировать?
А если не обращать на это внимания? Просто "счетчики" любви, агрессии и т.д. Живое взаимодействие между персонажами. А сюжет - в унитаз.
а ты предлагал конкретно мне, я поэтому и ответил что не вижу смысла делать за бесплатно. опять же будь я сценаристом на оплачиваемой работе делал бы. А так не вижу смысла.
это ж тоже надо закодить то что вы предлагаете - это по сути - Гарднеровская "машина для игры в крестики нолики из спичечных коробков" (пдфки нет, есть сканы: http://imgur.com/a/QJGpn )
При разработке игры это работа как минимум двух человек -- того кто отвечает за сценарий (или вообще отдельный человек отвечающий за диалоги) и программиста, так что тут ты мимо насчёт чрезмерной сложности. Кроме того работу делают профессионалы
Я делал эту машину по инструкциям. Когда тестил на друзьях — меня обвинили в читерстве.И это не крестики-нолики, а примитивные шахматы.
не попробовав сделать это самому вы не сможете оценить сложность этой задачи.
В общем все не так просто, как вы считаете.
Можно делать выводы о потенциальных возможностях на основе имеющихся фактов и учиться на опыте других людей, в данном случае это фирмы-разработчики и их продукция и следовательно делать сравнительную оценку.
Аррис:Насколько я помню, ты в RQ занимался сценариями? Сколько ты примерно осиливал (по ментальным затратам) сделать в день диалогов/персонажей/квестов? На сколько хватало воображения?И.Если придумать, то штук 5-10 квестов с диалогами и персонажами. Если реализовать, то уже зависит от сложности. Половина из этого идет в мусорку. Для Кингс Баунти вся сюжетка была придумана и сделана за 3 месяца.
И какой же вы делаете из этого вывод?
Придумать 3-5 квестов с диалогами и персонажами в день - это много или мало?
Ребзя, а что вы думаете о Skyrim?Там же вроде именно такая динамическая система?