Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
И, если никто не против, выложу мои хомрулы по Мертвым землям. Часть из них уже светилась на этом форуме.

Цитировать
Swiming is the Strength check. There's a minor Hindrance (Landlubber) to make it a skill.
Everebody got 35 skill points during generation to spent.
Each rank completed nets you 5 points in terms of character generation (a new skill still costs 2).
Advancing gets 3 point in term of character generation to spent (so it's one skill lower than attribute one die type up, and the edge, generally.)
Chi power is "choose 2 powers and link it to a skill starting at d4" -- So it's Bolt&Burst skills.
Advancing in a skill beyond linked attribute costs 3 skill points.
Due to lack of the chips, all chips are bennies of red.

Starting at Novice with zero exp.

Плавание -- проверка на Силу. Мелкий изьян (Сухопутная крыса) превращает плавание в навык.
Все получают 35 очков навыков на этапе создания персонажа.
Каждый завершенный ранг приносит 5 очков навыков в терминах создания персонажей (новый навык, как и прежде, стоит 2 очка).
Повышение приносит 3 очка в терминах создания персонажей (так что Вы можете взять черту и поднять навык на одну ступень, если он ниже связанной характеристики).
Ки-силы действуют по принципу: "выбери две силы и свяжи их с навыком, начиная с d4". Например можно взять Стрелу&Взрыв.
Повышение навыка сверх связанного параметра стоит 3 очка навыков.
Ввиду отсутствия игральных фишек, используем все фишки как красные.

Игра начинается с ранга новичка с нулем опыта.

Ссылка

Автор Тема: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich  (Прочитано 18702 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #120 : Января 07, 2015, 10:10 »
Да, считаю - это вопрос доверия внутри группы, и вообще-то два подхода завязанные на это равно непротиворечивы.
Это может быть принято. В конечном счете можно проблему абъюза можно решить и обычным разговором, но, если честно, меня смущает и другая сторона, на этот раз со стороны игрока. Наличие записи в чарлисте дает игроку определенную уверенность, предсказуемость и конкретность относительно собственных возможностей. Т.е. при наличии определенного скила на определенном уровне, он может ожидать, что при первой же необходимости он сможет получить определенный результат с предсказуемой вероятностью успеха. В альтернативном случае, при наличии довольно размытого бэкгрануда, этой предсказуемости собственных возможностей нет как в области самих способностей, так и относительно их применимости к данному конкретному случаю.

Рассмотрим на примере: В первом случае игрок персонажа Люка знает, что он умеет чинить дроидов и отправляясь в путешествие он может быть уверен, что в случае поломки навигационного компьютера R2D2, он сможет провести ремонт с заранее известным шансом на успех, из чего игрок строит свои планы и на что делает ставку в своей игре. В случае же если вместо навыка у персонажа есть расплывчатый бэкграунд, игрок вынужден либо постоянно уточнять у мастера, может ли его персонаж рассчитывать на ту или иную способность, которой он должен обладать исходя из своей истории, либо он рискует столкнуться с ситуацией, когда что-то вдруг перестанет работать или сработает не так, как он рассчитывает и окажется, что его навык ремонта относится только к области механики, но не электроники.

К несчастью, люди имеют обыкновение считать разные вещи очевидными и ролевые игры тут не исключение. Чем более размыт и не определен бэкграунд, тем больше вероятности столкнуться с тем, что мастер его понимает не так как игрок.  Если это произойдет в не критической ситуации, это можно еще и сгладить, хотя определенный негатив все же появится. Однако представим себе ситуацию (с которой я сталкивался неоднократно и будучи игроком и будучи мастером), когда игрок, определенным образом понимая возможности своего персонажа, строит на этом планы, которые вдруг, в момент кульминации сталкиваются с препятствием в виде иной трактовки этих возможностей мастером. Кто бы ни пошел на уступку в данной ситуации, игре это почти наверняка не принесет ничего хорошего.

Для словесок (как и для многих очень легких систем) эта ситуация заранее включена в ожидание и потому не является проблемой, однако ДА все же достаточно формальная система хотя бы и в том смысле, что она предполагает предсказуемость возможностей в области тех навыков, атрибутов, черт и изъянов, которые уже зафиксированы в книге правил. По аналогии, этой же предсказуемости ожидаешь и от всех остальных элементов системы, однако предложенный вариант вынуждает сделать этакое разделение сознания и параллельно считать часть своих возможностей предсказуемыми и зависящими от записи в чарлисте, а другую неопределенной и способной в любой момент сработать не так, как она, казалось бы, должна была бы сработать.
« Последнее редактирование: Января 07, 2015, 11:33 от Alfirin »

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #121 : Января 10, 2015, 18:19 »
Тема угасла?

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #122 : Января 10, 2015, 20:02 »
Заведи свою :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #123 : Января 10, 2015, 20:10 »
Не угасла. Собираюсь ответить в пределах трёх дней.  :)

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #124 : Января 14, 2015, 12:25 »
Не угасла. Собираюсь ответить в пределах трёх дней.  :)
3 дня :) *девочка из телевизора.jpg*

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #125 : Января 14, 2015, 19:36 »
Вот я и тут. Ничто и никогда не делается в срок в открытой системе, это надо помнить...

Цитировать
Это может быть принято. В конечном счете можно проблему абъюза можно решить и обычным разговором, но, если честно, меня смущает и другая сторона, на этот раз со стороны игрока. Наличие записи в чарлисте дает игроку определенную уверенность, предсказуемость и конкретность относительно собственных возможностей.
Мы про это уже говорили. Запись в чарлисте даёт на самом деле только аргумент во внутренних спорах - причём это не единственный (и не абсолютный) вариант их разрешения. То есть та ситуация - проблема уверенности группы в согласованности представления - она не решается однозначно игромеханически. Тут могут быть разные подходы, и в любом случае игромеханическое решение должно дополняться некими мерами на других уровнях (потому что ни одна система, даже более тяжёлая чем SW, не может формализовать все варианты применения своих средств: НРИ столь превосходят "жёстко ситуационные" игры в разнообразии процесса именно за счёт того, что внутриигровые обстоятельства там ограничены только фантазией участника и адекватная реакция обеспечивается наличием живых игроков). Иногда меры по регуляции типовых ситуаций внутри группы могут быть не очень осознаваемыми - это и есть та самая "сыгранность" игровой группы - иногда явными. Но тем не менее, утверждение что это лечится чистой игромеханикой в неизменно "тяжёлом" подходе мне видится прямо ошибочным.

Так, сейчас набью текст про то, что в SW нет жёсткого указания по границам применения навыков и возможность автоуспехов (хотя ценность этого текста мне видится довольно низкой).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хомрулы по Мертвым Землял от Pigmeich
« Ответ #126 : Января 14, 2015, 20:13 »
Итак, поехали. Ситуация с обработкой заявки в SW вообще достаточно размытая (что, кстати, отражает весьма нечёткий подход к правилам в системе - можно считать это слабостью, можно просто особенностью). Про роль ведущего в Deluxe версии, что меня несколько изумило при пересмотре, вообще нигде не сказано чётко и однозначно.  :)

Итак, относительно границ применения - по автоуспехам (которые, строго говоря, лучше было бы назвать бы не-проверками: автоматический успех означает, что у нас есть ситуация, в которой должна производиться проверка, но в силу каких-то обстоятельств провал невозможен; не-проверка означает, что в этой ситуации не инициируется проверка в принципе). Что у нас есть? У нас нет однозначной и чёткой рекомендации про броски: есть принцип, что бросок происходит в драматически оправданной стрессовой ситуации (стр 23 в Deluxe). Кому адресуется право на решение, достойна ситуация броска или недостойна - неясно. Практически везде, конечно, такое решение отходит к ведущему, как обладающему максимумом информации об игровой ситуации (считая и скрытую от игроков) - но формально это никак не зафиксировано правилами. У нас также есть размытое высказывание - "If  it  becomes  important  to  know  how well a character performs a common task, the GM can ask for whatever roll is appropriate", то есть ведущий может (если быть буквалистом - не обязан, хотя это весьма шаткое толкование) инициировать ситуационные проверки в рамках "обычной" для персонажа активности даже не в рамках чистых правил Common Knowledge.

Что у нас есть относительно авторитета по границам применения? Только размытые указания на ведущего и описания того, что включается в типовые применения навыков. Common Knowledge прямо описано как средство для описания "dozens of background skills ... rarely need in actual play" (что, с буквалистской позиции, конечно, мило - как будто точно можно сказать, какие навыки будут rarely need с абсолютной точностью, но мысль-то можно уловить).

Формальное прочтение может давать необходимость проверок в любой потенциально неоднозначной ситуации - те самые "броски на завязывание шнурков". С другой стороны, авторы везде подчёркивают важность вопросов ускорения для игры по SW (начиная с их девиза). Ситуация лишней проверки без важных последствий в эту концепцию вписывается с трудом. Принцип, что многие навыки персонажа не формализуются в виде жёстких навыков и персонаж как минимум отчасти определяется своим бэком, зафиксирован в описании Common Knowledge. Жёстко утверждение, что некоторые бэковые ситуации могут вызывать проверки у одних персонажей и не вызывать у других - это, конечно, умозаключение (можно поискать примеры, если хочется, но строгим доказательством они не будут), но которое мне видится достаточно естественным в этой ситуации.