Я думаю, в чистом виде такого не бывает, так как игромеханика — это все-таки исключительно метаигровая сущность. Т.е. рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
ведя кусок чарника под эту игромеханику ведущему самостоятельно и называя только конечное количество кубов, необходимых к прокидыванию. или же вообще самостоятельно кидая за игрока.
Эммм, ведущему надлежит все же другими вещами заниматься. Кинуть кубик каждый может, олсо игрокам просто бывает необходимо знать, как легли игральные кости.
Мы затаив дыхание следили за спектаклем. Ничего толком понять было нельзя, но ощущение, что перед нами скользят, задерживаясь на секунду, великие тайны, оставалось. – Еще один меч, – торопливо пряча темный клинок, сказал торговец. – Светлый меч незаменим для битвы с силами зла. – Плюс два в бою, – сам себе буркнул Котенок. И устало сказал: – Нам не нужны светлые и темные мечи. Нам не нужны световые сабли и атомарники. Имитационные клинки, если они у тебя припрятаны, тоже. Нам нужен Настоящий меч. Понимаешь?
Я абсолютно уверен, что можно обойтись без этого (мы обходились десять лет).
рано или поздно ведущий скажет "чтобы это сделать, кинь ndX и прибавь бонус от параметра z".
Да, это мастерский произвол Но используется он с благой целью - не позволять игре смешиваться с игромеханикой (которая легко может выбить из зоны комфорта).
ну не скажите. пример из личной практики: на жреца наложили то ли проклятие, али бог воскресил не так, но реинкарнировался он буквально в лужицу пива(ну жрец такой был). партийный маг пораскинул мозгами, как вернуть его то к человеческому образу, да выпала у мастера в тайне от игрока на arcane knowledge 1 или 2.
Если у тебя такого же погружения по результатам открытой для игроков проверки не возникает, то пора задуматься о смене способа интерпретировать проверку на fail forward. Провал проверки знания ведёт не к тому, что ты не знаешь способа, а к тому что все известные тебе способы не являются быстрыми, надежными и малозатратными одновременно. Например, он знает очень надежный способ, который сводится к долгому путешествию и проведению дорогого ритуала, быстрый способ, но он сводится к игре в карты с демоном жадности, который гарантировано будет мухлевать, плюс дешевый способ и этот как раз то, что ты описал. Пусть теперь игроки сами решают.
И по моему опыту - это выходит замечательно, и так и нужно делать, когда мастер уже разобрался с игрой, а игрок - ещё нет.
ну не скажите.
А что произошло на одинадцатый год, если не секрет?
Мне совершенно непонятно, как игромеханика может выбить из зоны комфорта. Это когда её от тебя скрывают - да, может выбить.Потому что он не любит словески и не любит жанр той игры, как бы он ни назывался.
У меня есть предположение, что вы не знакомы с FATE или семейством Кортекс, где играющим за столом необходимо знать, как выпали кубы, чтобы активировать возможность переброса или назначить определенное число плотпойнтов сфейлившему.
Не секрет. Мастер завел девушку... Остались пассивные слоупоки и все заглохло.
А вот этот момент, что мастер на всю команду один, а оставшиеся товарищи - "пассивные слоупоки" - может быть связан с "10 годами мастерского произвола с благой целью", Вы как считаете? Тэк сказать, не возник ли "синдром выученной беспомощности" в игроцкой среде и все такое?
Меня совершенно выбивают из зоны комфорта ваши рассуждения в скайпочате о том, по правилам какой пирамиды надо оцифровывать автомат для подводной стрельбы или по каким правилам надо считать спички. Но я качаю терпеливость и как видишь, срываюсь редко и по делу.
Последние три сессии по пси-разведке я водил в режиме словески. Тебе не понравилось?
Та часть, в которой наши пси-способности делали всё что угодно, только не то, что должны были? Нет, не очень.
Вариантов собственно было два - или поломать модуль под концепции привычной вам псионики гурпсы - но тогда он ничем не будет отличаться от миллиона других денженкраул-модулей... или оставить как есть, но при этом тщательно следить за единообразием изменений. Я неограниченную левитацию у Элис пропустил с баааальшим скрипом.
То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.
И я составлял заклинания сообразно моему пониманию ситуации, моим интуитивным ощущениям на тему того, какое заклинание и какой метод воздействия будет эффективен здесь и сейчас, а не на основе размышлений "О, а применю-ка я огонь, он мне против водного элементаля даст +10 на дамаг". То есть я думал и действовал в рамках миропонимания персонажа-волшебника, а не в рамках игрока, который подбирает наиболее эффективное заклинание из имеющегося чарника, высчитывая дамаг, чужие спасы и мру.
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.
Вот есть аналог дээндэ с опцией мощной атаки: за -3 допустим к попаданию +9 к урону. На основании чего, как предполагается, игрок будет делать выбор - ударить ему мощнее, но с меньшей вероятностью попасть или наоборот точнее?
"волшебник творит заклятие, ты чувствуешь отголоски обращения к огненной стихии, комбинирование пространственных форм. Похоже, он собирается выпускать заклинание, действующее на область. У тебя есть ощущение, что он обращается к силам более высокого ранга, чем должен, судя по его возрасту или известному рангу(*)"
Например, мы бьем по малоподвижной цели, надеясь её ваншотнуть - по какому-нибудь слоупочному зомби, которого надо прикончить или тяжело покалечить одним ударом, а то во втором есть шанс, что он в нас вцепится. Да, мы полагаем, что цель не увернется и поэтому рискуем использовать мощную атаку, бьем "не глядя".
... но вопрос то в том как выбирать игроку стоит ее применить или нет? Персонаж то должен понимать, благо крутой воин, что перед ним стоит противник, который не очень хорошо уворачивается и по нему можно бить сильно, а вот как это будет определять игрок? Или за него будет решать мастер?