Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
речь идёт о возможности объяснения какого либо аспекта полностью внутри игры, без метагеймовой информации. в основном обучение персонажа сверхспособностям или устройству мира. для наглядности можно привести в пример ситуацию из mta:
персонажу его наставник торжественно вручает первую палочку(являющуюся будущем фокусом), убеждая, что только через неё он сможет использовать свои способности. при этом игрок не знаком с системой метагеймово, в результате чего в будущем внезапная потребность и возможность использовать способности без фокуса станет открытием как для персонажа, так и для игрока. а если бы игрок знал заранее, то просто постоянно бы держал в голове такую возможность.

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

приветствуются мысли и рассуждения по данной теме.

Ссылка

Автор Тема: обучение механике игрока внутри игры  (Прочитано 14020 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #30 : Февраля 03, 2015, 09:31 »
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае. Не в предельных - зомби там, каменный голем, с которыми и так ясно, что промахнуться можно только оступившись (т.е. на натуральной 1), или воздушный элементал, который не уловим как ветер. А вот тролль какой-нибудь: он большой, но довольно проворный и быстрый для своего размера (защита, ясно, не пренебрежимо мала), а шкура толстая (поглощение) и он живуч (хитов много), например. Вот как игрок будет на основе этих описаний (даже более подробных) решать - все-таки наносить меньше, но стабильнее урон, хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #31 : Февраля 03, 2015, 10:16 »
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае. Не в предельных - зомби там, каменный голем, с которыми и так ясно, что промахнуться можно только оступившись (т.е. на натуральной 1), или воздушный элементал, который не уловим как ветер. А вот тролль какой-нибудь: он большой, но довольно проворный и быстрый для своего размера (защита, ясно, не пренебрежимо мала), а шкура толстая (поглощение) и он живуч (хитов много), например. Вот как игрок будет на основе этих описаний (даже более подробных) решать - все-таки наносить меньше, но стабильнее урон, хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #32 : Февраля 03, 2015, 10:45 »
На основе игровых параметров, очевидно. Потому что они не меняют свои свойства в зависимости от того, кто их описывает.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #33 : Февраля 03, 2015, 10:53 »
На основе игровых параметров, очевидно. Потому что они не меняют свои свойства в зависимости от того, кто их описывает.
Спасибо, капитан. Я совершенно о другом.
Во-первых, мы разбираем две разовых ситуации, поэтому нам совершенно неинтересно, как там у разных мастеров будет описание в параметры транслироваться, во вторых про идеальные ситуации, где мастер параметры знает, но не говорит и взял их не с потолка. То есть у нас сферическое принятие решения в вакууме, где в одном случае известны только описания, а в другой еще и статы. Каков алгоритм принятия решений на основе статов?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #34 : Февраля 03, 2015, 13:43 »
А я не говорю о разных мастерах, я говорю о том, что в представлении одного участника игры упоминание о том, что тролль быстрый, означает, что он быстрый для своего размера, так что движется он ничуть не медленней обычных противников. Для другого же быстрый - это тот, кто быстрее обычных противников. Для третьего быстрым будет тот, кто быстрее его персонажа.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #35 : Февраля 03, 2015, 14:22 »
И это совершенно не отвечает на мой вопрос о том, как именно принимается решение о использовании power attack на основании статов.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #36 : Февраля 03, 2015, 14:28 »
Истинно так, кэп.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #37 : Февраля 03, 2015, 14:30 »
Да, мне интересно как на основе описаний это будет делать игрок в общем случае.
В общем случае - на основе экспериментов.

Как в каких-нибудь онлайн-играх изучают новых рейдбоссов - "чем их лучше бить" ? Экспериментируют, я думаю. Потому что на боссе не написано, к чему у него резисты.

Цитировать
хотя поглощение сказывается на каждом ударе, или пытаться бить сильнее, но реже?
Во-первых, в общем случае, игроку неизвестно, что у монстра есть поглощение.

Он может только предположить это на основе описания (очевидно, мы не берем случай, когда персонаж прочитал об этом монстре в монстропедии или имеет навык типа ведьмачьего "Повадки и свойства монстров).

Предположить, а потом проверить свою догадку.

То есть как в научном поиске - теория --> эксперимент --> практика.

То же самое касается новых заклинаний... или идентификации предметов.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #38 : Февраля 03, 2015, 14:38 »
То есть у нас сферическое принятие решения в вакууме, где в одном случае известны только описания, а в другой еще и статы. Каков алгоритм принятия решений на основе статов?

Мне думается, мы имели дело с ситуацией, когда про монстра известны только статы, которые заменяют описание ;-)

Цитировать
подсчеты циферок над листиком в полной мере отражают размышления вашего героя ТАМ, в воображаемом мире мечей и магии, или бластеров и космических кораблей.

Что до ответа "как" - я могу предположить, что алгоритм использует чисто математические/статистические методы выяснения эффективности той или иной атаки. С высчитыванием вероятности (или хотя бы оценки её "на глазок") - каковы шансы в % попасть по этому зомби, используя Power Blow (-3 to hit, +9 to damage) по сравнению с обычной атакой?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #39 : Февраля 03, 2015, 15:42 »
каковы шансы в % попасть по этому зомби, используя Power Blow (-3 to hit, +9 to damage) по сравнению с обычной атакой?
-15%. Посчитать это не сложно, но в каких случаях этот расчет приводит к решению "вдарю могучим ударом", а в каких не приводит?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #40 : Февраля 03, 2015, 15:54 »
-15%. Посчитать это не сложно, но в каких случаях этот расчет приводит к решению "вдарю могучим ударом", а в каких не приводит?
Вообще-то проводится оптимизация параметра "дамаги по троллю в единицу времени минус регенерация тролля". На глаз, хотя злые языки утверждают, что это в самом деле делается с формулами и калькулятором. Если этот параметр выходит отрицательным (используя дамаги всех, кто бьёт тролля) - дело плохо.
В частности, если поглощение дамагов троллем примерно равно средним дамагам - повышение дамагов от одного удара резко повышает шинкуемость тролля, даже если удары проходят несколько реже, и улучшает целевой параметр.

Хотя некоторые билды/концепции персонажа требуют оптимизации параметра "одномоментные повреждения по троллю".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #41 : Февраля 03, 2015, 16:15 »
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?
Примерно вот так: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html :)
(я не помню, куда положил статью "как на самом деле происходит принятие решений в GURPSовом бою)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #42 : Февраля 03, 2015, 16:20 »
Я это все к чему спрашиваю - я то сам сторонник играть с полным доступом к метаигровой информации и методы типа "давайте от игроков чарник спрячем" считаю как минимум странными, но мне кажется, что аргумент "мне нужны открытые игромеханические данные, чтобы адекватно принимать решения" - он какой-то не очень убедительный и все те решения, которые на основе параметров принимаются, можно точно так же на основе описаний получить, разве что придется, действительно, поэкспериментировать - остаются на тролле раны после моих ударов или моментом заживают, если остаются - бить так же, если заживают, попробовать бить сильно.
Лично мне игра без параметров кажется слишком загружающей меня, как мастера и не приносящей достаточно фана за эту нагрузку. А принятие решений - дело десятое.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #43 : Февраля 03, 2015, 16:40 »
(я не помню, куда положил статью "как на самом деле происходит принятие решений в GURPSовом бою)
Ага, вот так: http://imaginaria.ru/GURPS/realnoe-prinyatie-resheniy-v-boyu-v-gurps.html

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #44 : Февраля 03, 2015, 17:37 »
Цитировать
А на основании чего вы принимаете такое решение при условии, что вам доступны его игровые параметры?

Выше уже описали - взвешиваются все за и против, оптимизируется дпр, большинство игроков будут это конечно делать интуитивно, а не скрупулезно вычисляя, но тем не менее у них будет при этом почва под ногами. На основании словесных описаний это будет гадание на кофейной гуще и игра в угадайку с мастером (говорит он своим описанием, что сейчас выгодно бить так или нет). Ну это все равно, что взять книгу с описанием какой-то боевки и пытаться определять по ней выгоднее ли персонажу бить мощно или нет...

Цитировать
Я это все к чему спрашиваю - я то сам сторонник играть с полным доступом к метаигровой информации и методы типа "давайте от игроков чарник спрячем" считаю как минимум странными, но мне кажется, что аргумент "мне нужны открытые игромеханические данные, чтобы адекватно принимать решения" - он какой-то не очень убедительный и все те решения, которые на основе параметров принимаются, можно точно так же на основе описаний получить, разве что придется, действительно, поэкспериментировать - остаются на тролле раны после моих ударов или моментом заживают, если остаются - бить так же, если заживают, попробовать бить сильно.

Игромеханика, внезапно, придумана как раз для того, чтобы принимать решения о происходящем в игре и облегчить решение вопроса как на игровой мир влияют описания вида "мой персонаж мастерски владеет мечом" и "я же чертовски ловко от него уворачиваюсь".

Решения можно получить на основе вообще чего угодно, и без параметров, и без описаний, хоть броском монетки. Важно то, что по условию игромеханика есть и работает, а решения игрока с нею оказываются никак не связаны. Спрашивается, а зачем она вообще тогда нужна. Мастер может прекрасно все придумать не занимаясь лишними вычислениями.

Цитировать
А принятие решений - дело десятое.

Принятие решений - один из столпов ролевой игры.
Цитировать
В общем случае - на основе экспериментов.

Ты серьезно? Какие-нибудь атака 19 со средним уроном 30 против защиты 24 с поглощением 15, регенерацией 5 и 100 хитами. Ну и без знания о своих бросках, ни атаки, ни урона (а зачем на них смотерть, если вся игромеханика закрыта?). Сколько интересно придется таких троллей порубить?.. И возникает вопрос компетентности персонажа - он то этих троллей всю жизнь побеждал, он знает как их надо рубить.

Цитировать
Во-первых, в общем случае, игроку неизвестно, что у монстра есть поглощение.

Это тут при чем? Мы игрока вроде хотим лишить всякой информации об игромеханике, чтобы он и не подозревал, что у монстров есть поглощение, а что шкура тролля плохо пробивается. Но поглощение у монстра есть и сокает урон с каждого удара...
Цитировать
Как в каких-нибудь онлайн-играх изучают новых рейдбоссов - "чем их лучше бить" ? Экспериментируют, я думаю. Потому что на боссе не написано, к чему у него резисты.

Иногда написаны. Впрочем, знание игромеханики это не обязательно полный перечень всех защит и заготовленных заклинаний, а так же заодно планов, надо же все-таки понимать разницу.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #45 : Февраля 03, 2015, 18:25 »
Выше уже описали - взвешиваются все за и против, оптимизируется дпр, большинство игроков будут это конечно делать интуитивно, а не скрупулезно вычисляя, но тем не менее у них будет при этом почва под ногами. На основании словесных описаний это будет гадание на кофейной гуще и игра в угадайку с мастером (говорит он своим описанием, что сейчас выгодно бить так или нет). Ну это все равно, что взять книгу с описанием какой-то боевки и пытаться определять по ней выгоднее ли персонажу бить мощно или нет...

Игромеханика, внезапно, придумана как раз для того, чтобы принимать решения о происходящем в игре и облегчить решение вопроса как на игровой мир влияют описания вида "мой персонаж мастерски владеет мечом" и "я же чертовски ловко от него уворачиваюсь".
Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок. Но речь вроде идет лишь о скрытии игромеханических данных. Нет проблемы в том, чтобы принять решение о том, как на мир влияют описания - мастер лезет в механику и принимает. А игроку, типа, для большего вживания, предлагается принимать решения "на глазок", как в жизни. И вот если эту аргументацию и разрушать, то именно отсюда, показывая, что большего вживания и погружения сокрытие игромеханики не дает, но уж точно не аргументом "не могу принять решение, не зная АС цели" - в жизни вы не то что не знаете АС, его вообще нет, однако ж людей это обычно не останавливает в драке.
Я сам вообще вживание и погружение не люблю, посему и игромеханику не вижу смысла скрывать, но аргументацию той стороны понимаю и вот так вот с наскоку опровергнуть не могу.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #46 : Февраля 03, 2015, 19:34 »
рано или поздно это может вылиться в манчикина и игру в циферки.
манч и игра в цыферки - в головах, а не в клозетах.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #47 : Февраля 03, 2015, 19:45 »
У вас, возможно, и отражает :) Вероятно, мы играем в разные ролевые игры ;-)
я готов поставить на это свой ужин :)
другое дело, что описания к движку игры имеют, кмк, очень опосредованное отношение.
движок игры (и цыферки) - это прежде всего то, что позволяет игроку и мастеру хотя бы примерно очутиться в одной плоскости происходящего. я допускаю, что это возможно и без помощи движка, играют же люди в словески. Но мне, человеку далекому от физики, химии, стрельбы, кунгфу, космических сражений и битв на мечах (и вообще, практически всего, чем занимаются герои приключений), циферки просто необходимы.
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2015, 19:50 от Uchenikkk »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #48 : Февраля 03, 2015, 23:36 »
Товарищи, ИМХО вы несколько не о том спорите (как очень точно заметил Некроз). Тут можно обойтись тремя правилами:
1. Есть система есть, то в большинстве случаев игрокам её лучше знать -- система поможет им раскрыть те части игры, для которых она предназначена.
2. Если игрокам не нужно знать систему -- в большинстве случаев вам лучше играть словеску.
3. Если игрокам не нужно знать систему, а мастеру нужно -- то у вас какое-то исключение (**) (скажем приключение АДнД first quest, когда мы не знали правил совсем до сих пор вызывает ностальгию и тёплые чувства), но это именно исключение и не надо возводить его в ранг правила.

Давайте попробую поясню эту мысль на таком элементе системы, как боёвка, раз уж о ней упорно идёт речь:
Если вы взяли систему с подробной боёвкой <=> вы получаете минусы: доп-нагрузку от просчитывания ходов, некоторые ограничения на возможные заявки и плюсы: дополнительный драйв от тактичной и объективной боевых энкаунтеров.
Теперь представьте, правила знает только ДМ, что вы получаете по сравнению со словеской?
Практически все плюсы вы растеряли, а минусы (в виде ограничения заявок персонажей и усложнения обсчёта ДМ-ом) оставили. Тут конечно возможна ситуация, когда ДМ так хорошо знает систему, что не замечает её сложностей (**) но привычка ходить с привязанной к ноге гирей не говорит о том, что "гиря у ноги это нужно и полезно".


*  исключения всегда есть, например Равенлофт для фэнтези, некоторые стили вождения хорроров, НРИ-игра в "цивилизацию" на начальном этапе (я с трудом себе это представляю) и т.п.

** скажем во времена AD&D-player's-option я помнил как посчитать все 5 сейвников расписываемого персонажа и когда какой применять, но это вовсе не говорит, что AD&D-шная система сейвников была проста и логична.


П.С.
А примеры, на мой взгляд, крайне неудачны.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #49 : Февраля 04, 2015, 00:34 »
Если игрок не знает системы - он играет в словеску независимо от того, что там мастер использует или не использует.

Потому такое "обучение" собственно обучением не является и лучше честно играть в словеску.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #50 : Февраля 04, 2015, 00:47 »
Мне кажется, что обучение механики игрока во время игры вполне возможно, если игрок системы не знает. Например, в ГУРПС мастер может сгенерить игроку персонажа по словесному описанию, и потом ограничить участие игрока в игре описанием действий своего персонажа и киданием кубов, а все расчеты взять на себя. Если игрок спрашивает что-нибудь вроде "почему я в прошлый раз 10 парировал, а в этот нет?", Мастер отвечает как-нибудь навроде "Это был обманный удар. Тебе показалось сначала, что враг хочет ударить сверху, а он ударил сбоку. Ты тоже можешь наносить такие удары, но помни, что ты получаешь -2 к навыку за -1 к защите противника".
На мой взгляд, это хороший способ обучить новичка системе, которую мастер хорошо знает. И лучше всего работает, если начинать кем-нибудь совсем неопытным, вроде вчерашнего крестьянина, впервые взявшегося за меч или магический посох. Также это предполагает соло-вождение или партию новичков (но тогда замается Мастер). В партии из новичков и опытных игроков это будет смотреться несколько нечестно по отношению к новичкам.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #51 : Февраля 04, 2015, 01:52 »
Ты серьезно? Какие-нибудь атака 19 со средним уроном 30 против защиты 24 с поглощением 15, регенерацией 5 и 100 хитами. Ну и без знания о своих бросках, ни атаки, ни урона (а зачем на них смотерть, если вся игромеханика закрыта?). Сколько интересно придется таких троллей порубить?.. И возникает вопрос компетентности персонажа - он то этих троллей всю жизнь побеждал, он знает как их надо рубить.
Абсолютно серьезно - потому что в такой ситуации игрок вправе спросить мастера: "Я рублю этих троллей пятый год. Что подсказывает мне мой опыт?". И в такой ситуации мастер обязан ответить: "Да, у них прочная шкура, они регенерируют, удар коротким мечом они способны залечить за несколько минут. Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Некроз, играть совсем без цифр все таки не получается, я пробовал. Чаще всего либо игроки начинают требовать информацию о своих параметрах (и, согласно социальному договору) приходится уступать, или я сам нечаянно срываюсь "Так, урон 17 хитов, мля... ты нанес ему тяжелую рану". После этого еще одна-две таких оговорки и вы уже играете в привычном режиме - игроки знают свои параметры и оперируют с их помощью, но при этом не знают (лишь предполагают) параметры противников.

При этом они знают свои параметры и их численное представление, т.е.
Цитировать
STATS = {str, dex, int, will, +attack, +defence, +initiative}
и их представление в виде описания (скажем, в виде обратимой хэш-функции, или наоборот, знают как описание их возможностей раскладывается на множество параметров).

Дальше они видят описания противников. И применяя тот же метод трансляции (параметры в описания или описания в параметры) оценивают противника. Но на основе описаний, а не сухих чисел. Хм, ну я предполагаю, что они так у меня делают, потому что я делал бы точно так же. Наверное.

На ролеконе при игре у Аве я, будучи стариком-годи, не бросился за пиктом в погоню, но послал быстроногого мальчишку. Я опирался на описания, при этом, походу, мои бонуса на скорость бега вообще лежали за пределами механики.

Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок.
Я сторонник словесок, думаю, ты уже заметил ;)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #52 : Февраля 04, 2015, 07:58 »
Цитировать
Все это звучало бы убедительно, если бы с обратной стороны были сторонники словесок. Но речь вроде идет лишь о скрытии игромеханических данных. Нет проблемы в том, чтобы принять решение о том, как на мир влияют описания - мастер лезет в механику и принимает. А игроку, типа, для большего вживания, предлагается принимать решения "на глазок", как в жизни. И вот если эту аргументацию и разрушать, то именно отсюда, показывая, что большего вживания и погружения сокрытие игромеханики не дает, но уж точно не аргументом "не могу принять решение, не зная АС цели" - в жизни вы не то что не знаете АС, его вообще нет, однако ж людей это обычно не останавливает в драке.

Вот именно, что в жизни АС нет и решения принимаются с помощью целого комплекса навыков и знаний на интуитивном уровне или с помощью анализа ситуации (в зависимости от области деятельности). Я когда хочу расколоть бревно на основании своего опыта принимаю решение как его лучше бить - просто со всей дури или стараться попасть вдоль щели или организовать ее несколькими предварительными точными ударами. Здесь играет роль состояние бревна, его толщина и целая куча других нюансов, которые я и сформулировать толком не смогу. А игромеханика в принципе придумана для того, чтобы оцифровывать описания и переводить их в цифры для принятия решений о том, к чему ведут такие-то описания и что означают слова "бье со всей дури" и "он чертовки проворный". Чтобы формализовать бекграунд - мой персонаж профессиональный охотник на троллей.

Игромеханика которой не знает игрок является лишней сущностью потому что игрок играет в словеску. Для него вообще не имеет значения на основании чего принимает решения мастер. Нет принципиальной разницы между тем, что мастер решил: "тролль зарублен", на основании того, что у него есть скрытая механика по которой у тролля хиты кончились или же просто руководствуясь принципом на котором принимал бы решение в словеске.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #53 : Февраля 04, 2015, 08:07 »
Цитировать
Абсолютно серьезно - потому что в такой ситуации игрок вправе спросить мастера: "Я рублю этих троллей пятый год. Что подсказывает мне мой опыт?". И в такой ситуации мастер обязан ответить: "Да, у них прочная шкура, они регенерируют, удар коротким мечом они способны залечить за несколько минут. Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

"Так, стой но я же их рублю! Как я их рублю?" В итоге мастеру придется таки решить за игрока: "Их все-таки выгоднее бить сильно, чаще промахиваясь". (Туту критично то, что в отличии от словески, т.к. игромеханика есть и используется, существует точный ответ назависимый от описаний мастера, что бить его мощно действительно выгоднее, а не наоборот.)

Цитировать
Некроз, играть совсем без цифр все таки не получается, я пробовал. Чаще всего либо игроки начинают требовать информацию о своих параметрах (и, согласно социальному договору) приходится уступать, или я сам нечаянно срываюсь "Так, урон 17 хитов, мля... ты нанес ему тяжелую рану". После этого еще одна-две таких оговорки и вы уже играете в привычном режиме - игроки знают свои параметры и оперируют с их помощью, но при этом не знают (лишь предполагают) параметры противников.

Так к чему вообще весь этот спор на целую страницу раз таки без знания механики играть не получается? С чего это игроки требуют знания своих параметров? Может все-таки потому что при игре не в словеску информация об игромеханики является критичной?

Неизвестность точных параметров противников или там сложности - это совсем другое дело. (Хотя при открытых бросках на попадания и урон я не вижу смысла скрывать после начала сражения, когда по несколько ударов уже нанесли числа защиты или там поглощения. Это прежде всего намного проще и экономит время.)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #54 : Февраля 04, 2015, 08:33 »
Игромеханика которой не знает игрок является лишней сущностью потому что игрок играет в словеску. Для него вообще не имеет значения на основании чего принимает решения мастер.
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером)


"Так, стой но я же их рублю! Как я их рублю?" В итоге мастеру придется таки решить за игрока: "Их все-таки выгоднее бить сильно, чаще промахиваясь".
А чем тебя не устроил мой ответ?

Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы? :)

Так к чему вообще весь этот спор на целую страницу раз таки без знания механики играть не получается? С чего это игроки требуют знания своих параметров? Может все-таки потому что при игре не в словеску информация об игромеханики является критичной?
Почему же не получается? Получается. Но с нюансами:

Тут вот какая фишка интересная...
Один из моих игроков любит знать свои параметры, и хочет их знать (он начинал играть с дынды, еще двойки). Я ему в общем не отказываю.
А другой игрок категорически не любит знать свои параметры и не хочет их знать. (это вообще исторически мой первый игрок и мы начинали со словесок).

Когда они водятся в партии (а это регулярное явление) - приходится искать баланс меж их желаниями :)
К примеру, второму игроку абсолютно безразлично, что у него выпадет на кубике, он не любит его кидать.

И что делать? Ну вот как быть в такой ситуации?

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #55 : Февраля 04, 2015, 09:36 »
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #56 : Февраля 04, 2015, 10:03 »
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
В зависимости от системы магии и ожидаемой крутизны волшебников - да.
Гибкие системы магии поощряют придумывание заклинаний на ходу (особенно если по флаффу - волшебники каждый раз импровизируют, подгоняя магию к обстоятельствам), а ученики волшебников могут постигать тайны магии непосредственно в процессе убегания от медведя.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #57 : Февраля 04, 2015, 10:14 »
Цитировать
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

Показалось, показалось. Словески это не плохо, но словеска это словеска, игра со своими особенностями, обладающая плюсами и минусами по сравнению с играми с механикой. Кому-то они нравятся, кому-то нет.

Цитировать
А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером)

Тут некое недопонимание есть. В том-то и дело, что разницы нет. Для игрока, от которого закрыта игромеханика, нет никакой разницы разруливает мастер происходящее на основе игромеханики или же своих представлений о логике происходящего, требованиях сюжета, желаний левой пятки и т.д. Если игрок предпочитает словески, то он будет доволен в обоих случаях (и если мастер использует игромеханику, и если принимает волевое решение), если же наоборот словески не любит то точно так же будет в обоих случаях недоволен. Вопрос - а зачем тогда игромеханика вообще? Она не дает никаких плюсов, только минусы - сложность расчетов. (Меня вот например некоторые игроки ругают за то, что я использую механику слишком дотошно при взаимодействии нпс между собой. И они в значительной степени правы.*)

Цитировать
А чем тебя не устроил мой ответ?

Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"

Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы?

Во-первых, вопрос был от игрока про своего персонажа - как он сражается с этими монстрами, а не стражи, которые обладают совершенно другими параметрами и вообще не специализируются на истреблении троллей.

Во-вторых, ничего думать здесь игроку не нужно, кроме игры в угадайку, что хотел сказать мастер.

Цитировать
Почему же не получается? Получается. Но с нюансами:

Так получается или нет? Повторяю - сокрытие статов монстров это не игра без механики. Сокрытие статов - это когда игрок знает, что попадания у нас зависят от бросков d20 и соответственно диапазон защит и атак такой-то и так-то влияет на шансы, а понятие "бью мощно" заключается в уменьшении вероятности на 15% (не 50, не 75 или еще что-то) и добавляет урон имеющий четкое соотношение со средним дамагом (он не удваивает его, не утраивает, а добавляет 9), а также понимает, что произведя успешную подсечку он добьется вполне определенного эффекта (будет легче попасть, но не афтохит, противнику будет сложнее попадать, но опять же он не становится безопасен), и т.д., но при этом статистика конкретного монстра ему доподлинно неизвестна. А сокрытие игромеханики - это отсутствие представления обо всем перечисленным вообще, и соответственно как реально его заявки могут повлиять на происходящее.

Для примера расскажу, что есть некоторые игроки из моего опыта, которые не разбираясь в игромеханике предполагают, что заявка повредить сухожилия у тролля или попасть ему стрелой в глаз должны приводить к каким-то волшебным эффектам инстант-килла.

Цитировать
Когда они водятся в партии (а это регулярное явление) - приходится искать баланс меж их желаниями :)
К примеру, второму игроку абсолютно безразлично, что у него выпадет на кубике, он не любит его кидать.

И что делать? Ну вот как быть в такой ситуации?

Ну когда агенды разные у игроков, простите за это слово, неизбежны всякие сложности...  :D

* - Игра мастера в кубики самим с собой это намного более странное явление чем даже мастерская шизофрения, когда он на 6 голосов сам с собою разговаривает. Если второе еще как-то оправданно и иногда неизбежно, то первое никому не нужно.
« Последнее редактирование: Февраля 04, 2015, 10:17 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #58 : Февраля 04, 2015, 10:16 »
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
Ты можешь не знать правил игры, но знать правила, которым подчиняется магия внутри мира и этого может быть достаточно для нормальной игры. Вторым интересным решением может быть создание словаря терминов игровой механики так, чтобы он не нарушал описание слишком уж сильно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #59 : Февраля 04, 2015, 10:28 »
Кстати, вновь обращаю внимание на смешение двух вопросов - внутриигровых законов магии и игромеханики. То что файерболл относится к сфере эвокации это и игромеханический параметри и сеттинговый, а то что он наносит 10к6 урона, а экспозиция в лаве 20к6 это чистая игромеханика.