Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Ссылка

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 20592 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #90 : Апреля 12, 2015, 20:23 »
Цитировать
В сеттинге Чужого есть колониальные морпехи и импульсные винтовки. Но авторы первого фильма не стали придумывать, почему они не работают на ностромо, а просто рассказали историю людей, которым не повезло ни с морпехами, ни с винтовками. Любая история происходит в том числе из-за некоторого стечения обстоятельств, которое сделало эту историю возможной.

Я пример не знаю, так что ничего не могу сказать конкретно. Но в целом я не считаю, что отстутствие объяснений чего-либо хотя бы не делает хуже. А стечение обстоятельств это одно, а закономерности это другое.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #91 : Апреля 12, 2015, 21:56 »
А если бы у главных героев Чужого был телепорт, они сгоняли бы за морпехами. А чужие еще что-то придумали. О чем, собственно, и идет речь в данной дискусии.
Да, вот только сурвивал хоррора бы уже не было.
Я пример не знаю, так что ничего не могу сказать конкретно. Но в целом я не считаю, что отстутствие объяснений чего-либо хотя бы не делает хуже. А стечение обстоятельств это одно, а закономерности это другое.
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды. Ну, если вы хотите играть, а не выдумывать, как же это так получилось, что в мире есть, а у вас нет. А обьяснять можно очень долго, сперва, почему так получилось, потом почему получилось так, что получилось именно так.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #92 : Апреля 12, 2015, 22:05 »
Цитировать
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды.

Ну ок, ты считаешь так. Я считаю, что оно не достаточное. И значительная часть игроков с которыми я знаком интересуется причинами.

P.S. А вот в чем ты не прав - в том, что считаешь, что можно либо играть, либо придумывать. Прекрасно совмещается и то и другое.
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2015, 22:07 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #93 : Апреля 12, 2015, 23:01 »
Ну ок, ты считаешь так. Я считаю, что оно не достаточное. И значительная часть игроков с которыми я знаком интересуется причинами.

P.S. А вот в чем ты не прав - в том, что считаешь, что можно либо играть, либо придумывать. Прекрасно совмещается и то и другое.
А некоторые считают, что во время игры надо для большего вживания бить игроков плетками, Аваллах много такого рассказывал. Но мы вроде не просто обмениваемся вкусами, а дискутируем о том, стоит ли делать так или иначе и я считаю, что для сюжета совершенно не является обязательным придумывать, почему Титаник напоролся именно на айсберг, а не на мель (хотя в морях попадаются не только айсберги, но и мели). А раз не является обязательным, то можно, конечно, если очень хочется, но не обязательно.
P.S. Придумывать в том случае о котором мы говорим - это как генериться. Необходимо, чтобы играть, но чтобы начать играть, надо прекратить генериться.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #94 : Апреля 12, 2015, 23:04 »
Цитировать
А некоторые считают, что во время игры надо для большего вживания бить игроков плетками

Аргументы такого рода полностью зеркальны. Так что бессмысленны.

Цитировать
Но мы вроде не просто обмениваемся вкусами, а дискутируем о том, стоит ли делать так или иначе и я считаю, что для сюжета совершенно не является обязательным придумывать, почему Титаник напоролся именно на айсберг, а не на мель (хотя в морях попадаются не только айсберги, но и мели).

Не путай стечение обстоятельств и закономерности. Ты сейчас говоришь о первом. Здесь же все время говорилось о втором. Чтобы напороться на айсберг в тропических водах должна быть физическая причина позволяющая им там оказываться.
Цитировать
P.S. Придумывать в том случае о котором мы говорим - это как генериться. Необходимо, чтобы играть, но чтобы начать играть, надо прекратить генериться.
 
Даже соглашусь наверное отчасти*. Но что это меняет?

* Скорее тоже, что с придумыванием мира - его придумать необходимо, чтобы играть, необходимо прекратить в целом, чтобы начать. Но в процессе игры до определенной степени придумывание продолжается...
« Последнее редактирование: Апреля 12, 2015, 23:09 от Мышиный Король »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #95 : Апреля 13, 2015, 00:28 »
Не путай стечение обстоятельств и закономерности. Ты сейчас говоришь о первом. Здесь же все время говорилось о втором. Чтобы напороться на айсберг в тропических водах должна быть физическая причина позволяющая им там оказываться. 
Здесь говорится о том, что нужно рассказать партии, почему в пустыне не работает заклинание сотворения воды. Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств. Закономерности нужны для "позитивных событий" - чтобы айсберг был, нужен закон, позволяющий ему быть. А вот чтобы айсберга не было, для "негативного события", законы не нужны, достаточно стечения обстоятельств. Если партия заплывает в моря, где встречаются айсберги, им не нужно обьяснять, почему они не встретили айсберг - бывает, не встретили. Им требуется обьяснение, если они встретили его там, где его не должно быть. Так и с заклинанием - требуется причина, чтобы оно было, хотя не должно, а не причина, по которой его не было, хотя оно могло бы быть.
Аргументы такого рода полностью зеркальны. Так что бессмысленны.
Разумеется, но речь о другом - мы говорим об обязательности, а не о том, кому как нравится. У меня есть примеры необязательности, а какие доказательства у обязательности обьяснений?
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2015, 00:30 от nekroz »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #96 : Апреля 13, 2015, 09:31 »
Да, вот только сурвивал хоррора бы уже не было.
Правильно, потому что это нелогично. А почему в игре надо выбирать сюжет, который нелогичен, исходя из способностей персонажей?
Или можно пойти другим путем, все равно сделать хоррор, но как то обоснованный. Нередкий пример в кино - призраки выслеживают телепортирующегося и следуют за ним.

Цитировать
Обычно "так получилось и давайте не будем об этом" - достачное объяснение того, почему возможно играть в выживание в пустыне в мире, где потенциально есть создание воды.
Это, наверное, работает в ван-шотах. Но как это может быть достаточным объяснением, если кампания идет уже полгода и персонажи все это время создают воду :)

Цитировать
Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств.
Ну они с таким же успехом могут собраться играть в конницу с саблями, наскакивающую на танки, или в "деревянный голем задохнулся, а бехолдер повесился", только зачем?

Цитировать
Так и с заклинанием - требуется причина, чтобы оно было, хотя не должно, а не причина, по которой его не было, хотя оно могло бы быть.
Сотни причин, когда оно уже есть или было.


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #97 : Апреля 13, 2015, 10:37 »
Ну а я понял по этой фразе, что таки действительно к моему изумлению у тебя будет Дикий Запад без Лондона и всего остального мира вообще, просто сферический ДЗ в вакууме, ну или наоборот сегодня ДЗ, а посреди сессии ломанулись в Лондон, ибо "это же сендбокс!!!"...

(P.S. Ну и откуда у тебя то на ДЗ будут детективные истории, если даже экономики у мира нет потому что "игра про поиски сокровищ"?)

Если бы я не хотел, чтобы игроки свободно перемещались между Диким Западом и Лондоном, я бы не делал их единым миром единости ради. То есть были бы приключения в мире целиком и полностью состоящем из реалий Дикого Запада, либо в гигантском подземном мегаполисе отдалённо напоминающем Лондон и его окрестности, выходы из которого крайне неочевидны (что никак не означает "невозможны", если такая идея возникнет у игроков. Потому что создание замкнутого пространства автоматически вызвает у многих желание во что бы то ни стало найти выход).

Я не вижу ничего плохого в том, что игроки посреди сессии куда-то ломанулись и резко сменили жанр, на то он и сендбокс. Сегодня они в подземельях далёкого фронтира погибают под копытами крупного низкопланарного скота, а завтра возвращаются в цивилизацию и просят помощи паладинов пройти энкаунтер.

Замечание об игре про поиски сокровищ (в стиле сендбокс) без продуманной экономики было иронией. Без экономики такая игра теряет смысл (ради чего искать сокровища которые не на что тратить) и с большей вероятностью приводит к полому, поскольку доступность тех или иных заклинаний, магпредметы, нпц с магспособностями являются неотъемлемой частью этой экономики - ресурсами, которые игроки потенциально могут и стремятся заполучить, и далеко не всегда на том уровне, на котором предполагает ведущий.
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2015, 11:32 от Mormon »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 650
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #98 : Апреля 13, 2015, 10:49 »
 :offtopic:
Господа, вы в курсе, что для стороннего наблюдателя в этой теме творится какой-то цирк с кобольдами?
У меня данная дискуссия оставляет какое-то совершенно жуткое впечатление. :huh: Вроде бы в словах каждого из участников есть своё зерно истины, но вместе это всё выглядит как прямая трансляция из сумасшедшего дома.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #99 : Апреля 13, 2015, 15:14 »
Скорее всего потому что участник обсуждает каждый свою тему, и эти темы почти не пересекаются )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #100 : Апреля 13, 2015, 19:47 »
Цитировать
Здесь говорится о том, что нужно рассказать партии, почему в пустыне не работает заклинание сотворения воды. Я же говорю, что если вся партия собралась играть в сурвайвл в пустыне, то достаточно попросить партию обойтись без этого заклинания, списав это на стечение обстоятельств.

Действительно можно. Я могу представить себе ситуации когда это будет работать без лишних вопросов. Но и другие ситуации тоже. Кроме того здесь еще необходима и такая цещь как завязка. Если предполагается, что партия собралась идти в пустыню и планировала это в нормальных условиях, то чтобы персонажи не выглядели идиотами нужно будет уже придумывать те самые стечения обстоятельств которые не позволили им взять это заклинание. (Для примера и без всяких заклинаний нельзя просто так сказать "у вас внезапно кончилась вода", нужна какая-то причина почему это произошло - протекли бурдюки, и т.д.)

Цитировать
Разумеется, но речь о другом - мы говорим об обязательности, а не о том, кому как нравится. У меня есть примеры необязательности, а какие доказательства у обязательности обьяснений?

Давай вспомним с чего началась эта ветка:

Цитировать
Ну если уж так сложилось, что вы хотите играть строго в сурвайвл в пустыне и при этом единственная доступная система - ДнД, где есть создание воды, и при этом единственный доступный вам сеттинг не содержит своих собственных сеттинговых спелл-листов без этого спелла, а хоумрулить у вас в компании - смертельный грех, то всегда же можно договориться - чуваки, давайте никто из вас не будет брать себе этот спелл, потому что это история про чуваков, которые его не взяли - потому что все те, кто взяли, не смогли бы вляпаться в эту историю.

Цитировать
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман. Можно конечно решить вопрос именно сказав как предложено. Но лучше все же придумать почему это заклинание там не работает...

Т.е. я вполне допускаю, что возможны ситуации когда можно просто поступить именно так. Но есть и другие когда лучше придумать причину потому что это дает больше вариантов с той же генерацией. Если у нас система с динамической магией, то отстутствие причины заставляет договариваться, что мы не будем генериться магом-креатором. В случае с днд таки не генериться клириком.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #101 : Апреля 13, 2015, 20:13 »
мне вот кажется, что понятие "стеклянные стены" появилось как раз благодаря попыткам мастеров обосновать различного рода необычные явления. вроде защиты от огня, которая работает не от любого огня, а только от некоторых его типов, невозможности попасть из ньйорка в лондон, внезапной невозможности криейтить воду в пустыне и т.п.
Эти обоснования могут быть сколько угодно изящными/логичными/уместными, но вот беда, люди, которые не способны воспринять аргумент "ребят, харе пилить железную стену, игра не про это", вряд ли адекватно воспримут объяснение про различную природу огня фаербола, огненных кулаков огненного элементаля и раскаленной лавы. Поскольку обе этих вещи лежать ровно в одной области - авторитет/доверие к ДМу.
Более того, игрок, требующий от мастера развернутого объяснения того, почему его способность в конкретной ситуации не работает, вредит игре. Ведь он тратит общее игровое время на спор с ДМом.
В конце концов, лично я могу смело поставить знак равенства между "из-за скверной погоды корабли идут в лондон редко и нерегулярно, цены на билеты резко выросли и вы не можете себе их позволить" и " я НЕ ХОЧУ, чтобы вы плыли в лондон. игра про техасских рейнджеров, приплывших в англию мне не интересна, и водить ее я не собираюсь".
« Последнее редактирование: Апреля 13, 2015, 20:41 от Uchenikkk »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #102 : Апреля 14, 2015, 08:44 »
Главное - не перебарщивать с стеклянными стенами, чтобы они не превратились в стеклянный тоннель.
З.Ы. Адское пламя в 3.5 - вполне себе способ пробития файр-резиста без того чтобы выдумывать новые правила или резать имеющиеся способности.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2015, 07:47 от ariklus »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #103 : Апреля 14, 2015, 09:25 »
Цитировать
Эти обоснования могут быть сколько угодно изящными/логичными/уместными, но вот беда, люди, которые не способны воспринять аргумент "ребят, харе пилить железную стену, игра не про это", вряд ли адекватно воспримут объяснение про различную природу огня фаербола, огненных кулаков огненного элементаля и раскаленной лавы. Поскольку обе этих вещи лежать ровно в одной области - авторитет/доверие к ДМу.
Более того, игрок, требующий от мастера развернутого объяснения того, почему его способность в конкретной ситуации не работает, вредит игре. Ведь он тратит общее игровое время на спор с ДМом.
Вот, кстати, тут и пролегает та самая граница между грамотными ДМ'ами, которые водят действительно игру с миром существующим по определённым правилам и теми кто пидженхолят "моя история не про это, ну что же вы!". История - это результат совместных действий, происходящих по определённым правилам, а не игра под дудку маняфантазёра, использующего игроков в духе "будете делать по-моему". Задача ДМ'а поддерживать работу движка игры, если в этом движке есть какие-то заводские поломы, это не его проблема, это общий энкаунтер для игровой группы из которого они делают выводы и принимают совместное решение (вплоть до смены системы). При обнаружении полома, можно потратить около 5 минут на совместную out of character беседу, сделать соответствующий фикс, если проблема серьёзная, то перенести обсуждение на после сессионное время. Спорный вопрос можно решить голосованием или жребием (в случае наличия противоположных точек зрения). Ну а если целая группа использует какой-то элемент прописанный в правилах, фанится, а ведущий отбрыкивается и запрещает, то такого ДМ'а сразу в топку. Исключение пожалуй тут только одно, когда все договорились играть определённый модуль и понимают что заготовлено только это.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #104 : Апреля 14, 2015, 09:55 »
Тут был текст, но я его удалил, как не имеющий отношение к теме топика :-)
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 09:59 от Palant »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #105 : Апреля 14, 2015, 11:08 »
Тут был текст, но я его удалил, как не имеющий отношение к теме топика :-)

Об индуктивных способностях "ломающих" топик?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #106 : Апреля 14, 2015, 20:37 »
а ведущий отбрыкивается и запрещает, то такого ДМ'а сразу в топку.
или в биореактор, да :good:
я уже писал где-то выше о том, что есть очень много статей про то, что должен дм, но я видел всего две про то, что должны игроки.
более того, лично я считаю, что фан дма стоит превыше фана игрока. если игрок недоволен дмом, он просто уходит искать нового дма. Если дм недоволен командой... ну, она перестает существовать, кина не будет. При этом, один игрок вполне способен запороть команде игровой день, расстроив дма. Например, взяв криейт ватер в сурвайвал кампейн про пустыню.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 20:44 от Uchenikkk »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #107 : Апреля 14, 2015, 22:09 »
Если таким образом отфильтруются мастера, у которых не хватает интеллекта, чтобы предусмотреть способности существ сеттинга, или фантазии, чтобы сделать модуль по ситуации, или и того и другого, чтобы логически обосновать, почему способность в данном случае работать не будет - то, пожалуй, это и к лучшему.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #108 : Апреля 14, 2015, 22:15 »
Цитировать
Например, взяв криейт ватер в сурвайвал кампейн про пустыню.
Абсурдный пример. Это тема мастеров, водящих по тройке (и ПФ), не? Даже я знаю, что это спелы клирика доступные для подготовки на соответствующем левеле. Как вы их запрещать собираетесь или негодовать по поводу их наличия? "В моей игре тут такое нельзя. Я тут главный!", так что ли? Если кампейн про выживание, то игроки как раз должны быть озобочены подготовленностью своих персонажей к суровым условиям. Если дивайн кастер, то соответствующие заклинания, клирик создающий воду весьма ценен. Даже в Sandstorm саплементе, насколько я помню, нет запрета, наоборот там добавляли какой-то фит для клириков, который позволяет им чувствовать себя в пустошах как дома, благодаря спонтанному касту кучи подобных утилити-спеллов итд. Короче получается, что запреты на создание воды не имеют отношения к книгам и если ДМ такое пытается форсить, то с ним нужно вести просветительскую работу: объяснить ему, что он не разобрался с дизайном и философией системы, предложить выбрать более подходящую систему или научить водить игру правильно.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 22:34 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #109 : Апреля 14, 2015, 22:57 »
Эк однако, тема сплошных крайностей какая-то. Чуть что система не та бери другую (гы можно подумать, что другая обязательно "та"), неправильное днд, сендбокс, нужное подставить, или наоборот все разрешить, запретить... То что днд плохо подходит для игр по выживанию - по крайней мере весьма распространненое мнение имеющее под собой веские аргументы.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #110 : Апреля 14, 2015, 23:59 »
Абсурдный пример. ... бла-бла-бла

Пример вполне нормальный.
Выживание пустыне с изныванием от жажды и жары это вполне себе неплохая основа для сюжета.
Мне правда больше по нраву выживание в снегах, но оно так же обламывается одним спеллом.

И то, что у клира доступны ВСЕ спеллы из его листа это действительно иногда бесит. И эта фишка с расползанием системы в толщину, имхо, превратилась в баг.

Про "просветительскую работу" и "научить водить правильно"... Знаешь, если "правильно" подразумевает невозможность игр на выживание по ДнД и попытка подобную игру провести приводит к попыткам "просветить," то я лучше буду водить не правильно, а просветителей слать и, возможно, даже матом.
Да, есть менее пригодные жанры и более пригодные, но нет не пригодных вовсе.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #111 : Апреля 15, 2015, 00:03 »
Эк однако, тема сплошных крайностей какая-то. Чуть что система не та бери другую (гы можно подумать, что другая обязательно "та"), неправильное днд, сендбокс, нужное подставить, или наоборот все разрешить, запретить... То что днд плохо подходит для игр по выживанию - по крайней мере весьма распространненое мнение имеющее под собой веские аргументы.

Да, плохо подходит. Но оно мне нравится и я предпочту перепилить его, чем выбирать и изучать иную систему.
Особенно с учётом отсутствия наличия достатка свободного времени.

ДМ не может сам убедительно придумать почему клир не кастит воду? Пусть возложит этот вопрос на плечи игрока клира. Авось тот лучше придумает, какая блоха его персонажа покусала. Более того, сей "минус" можно хоть флавом вписать и дать за него халявный фит, если подобное кжется кому-то нечестным ужиманием в правах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #112 : Апреля 15, 2015, 04:05 »
Цитировать
Да, плохо подходит. Но оно мне нравится и я предпочту перепилить его, чем выбирать и изучать иную систему.

Я про это и говорю.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #113 : Апреля 15, 2015, 07:51 »
Цитировать
ДМ не может сам убедительно придумать почему клир не кастит воду? Пусть возложит этот вопрос на плечи игрока клира. Авось тот лучше придумает, какая блоха его персонажа покусала. Более того, сей "минус" можно хоть флавом вписать и дать за него халявный фит, если подобное кжется кому-то нечестным ужиманием в правах.
Индивидуальное объяснение вряд ли пролезет через саспешн оф дисбелиф. Ну как так клирики мира умеют кастовать это и тут приключенцы пошли в пустыню именно с уникальным ущербным клириком, который такого не умеет. Проще взять партию без кастера с доступом к таким спеллам. Вообще лучше наложить запрет на призыв воды в местности каким-нибудь волшебством типа специфического планарного барьера, мол местность проклята могущественным существом и существами, и если сендбокс вот тут хорошая зацепка на энд гейм босса - снять проклятье и вернуть плодородие в земли. А так вообще для выживания лучше Тёмное Солнце водить, но и там среднеуровневые клирики воды и дождя могут устранить проблему с водой для всей партии, однако, клирики других стихий такого не могут. Если вы хотите водить таким образом какой-то свой сеттинг, то тут хозяин-барин, клирикам можно скорректировать спел лист и проблемы с жарой, холодом, едой, водой сохранятся.
« Последнее редактирование: Апреля 15, 2015, 07:56 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #114 : Апреля 15, 2015, 08:26 »
Индивидуальное объяснение вряд ли пролезет через саспешн оф дисбелиф. Ну как так клирики мира умеют кастовать это и тут приключенцы пошли в пустыню именно с уникальным ущербным клириком, который такого не умеет. Проще взять партию без кастера с доступом к таким спеллам. Вообще лучше наложить запрет на призыв воды в местности каким-нибудь волшебством типа специфического планарного барьера, мол местность проклята могущественным существом и существами, и если сендбокс вот тут хорошая зацепка на энд гейм босса - снять проклятье и вернуть плодородие в земли. А так вообще для выживания лучше Тёмное Солнце водить, но и там среднеуровневые клирики воды и дождя могут устранить проблему с водой для всей партии, однако, клирики других стихий такого не могут. Если вы хотите водить таким образом какой-то свой сеттинг, то тут хозяин-барин, клирикам можно скорректировать спел лист и проблемы с жарой, холодом, едой, водой сохранятся.
Не проще.
Ибо тогда не будет похода в пустыню.
И этот тоже умеет, просто не делает. Может у него настали "такие дни". Или ещё что-то произошло. Я не готов прямо сейчас придумать это, ибо мне сейчас это НЕ надо.
Естественно, всякие AMF или отсутствие клира менее противоречивы, но если по условию сеттинга AMF точно известно, что нет, а клир в партии УЖЕ есть?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #115 : Апреля 15, 2015, 08:39 »
Банить в середине игры уже имеющиеся важные в данный момент способности - не ня.
"Ваш клирик не может кастовать этот спелл здесь и сейчас", хотя в мира или в поступках/статах клирика никаких предпосылок нет.
"Вы не взяли бурдюки воды", хотя ИП заявку о том что берут делали и бросков на выживание/замечание крадущего воду кобольда не проваливали.
Ну или заявить мастеру-фехтовальщику, встретившему уличную шпану, что он не взял шпагу (хотя ношение последней в городе не запрещено).

По криэйт вотер - намного реалистичней что ИПнатолкнулись на аномальное место где их "выручалочка" не работает. Не обязательно как завязка квеста - это может быть древнее проклятие, с которым все местные уже свыклись и снятие которого принесет больше затруднений чем пользы. (об этом и было мое сообщение, после которого создали тему). Ну или будучи более привязаными к ДнДшным клирикам - перед проходкой через пустыню поставить клирика перед сложным моральным выбором, и если он порадует бога - то пусть уж проходят пустыню без проблем. А если нет - то пускай не обижаются, что в неделе пути от ближайшего оазиса в божественной водице ему внезапно отказано.
« Последнее редактирование: Апреля 15, 2015, 08:46 от ariklus »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #116 : Апреля 15, 2015, 08:49 »
Цитировать
Естественно, всякие AMF или отсутствие клира менее противоречивы, но если по условию сеттинга AMF точно известно, что нет, а клир в партии УЖЕ есть?
Скорее всего никак. Вам придётся играть в неправильное ДнД, я бы таким побрезговал ибо это другой стилистический паттерн и уже не тот дизайн. Смысл оригинала как раз в том что клирик может жертвовать слотами заклинаний ради преодоления невзгод пути, даунсайд тут в том что он будет иметь меньше заклинаний на остальные случаи приключения,  в особенности на боёвку.


Цитировать
и если он порадует бога - то пусть уж проходят пустыню без проблем. А если нет - то пускай не обижаются, что в неделе пути от ближайшего оазиса в божественной водице ему внезапно отказано.
В теории идея интересная, на практике сложно представить избирательное отключение воды. Логичнее отключить все спеллы на время или важную часть, но тогда это весьма хардкорно будет, сильный удар по способностям персонажа. Хотя почему бы и нет, олдскульненько.
« Последнее редактирование: Апреля 15, 2015, 08:56 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #117 : Апреля 15, 2015, 09:44 »
Скорее всего никак. Вам придётся играть в неправильное ДнД, я бы таким побрезговал ибо это другой стилистический паттерн и уже не тот дизайн. Смысл оригинала как раз в том что клирик может жертвовать слотами заклинаний ради преодоления невзгод пути, даунсайд тут в том что он будет иметь меньше заклинаний на остальные случаи приключения,  в особенности на боёвку.
Мне претит разделение ДнД на правильное и неправильное.
И если уж меня кто-то вынудит делить, то правильным будет то, которое вожу я. Даже если неправильным при этом станет то, каким его задумали WotC.

Чьёрт побьери, мне, как ДМу, не сложно "забанить" и создание воды, и бурдюки с водой чисто in RAW. Это решается одним Spellthief'ом с острым ножом. Но если все и так знают, что я это могу, то можно исключить прослойку между моей ДМской волей и реальностью игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #118 : Апреля 15, 2015, 12:05 »
По криэйт вотер - намного реалистичней что ИПнатолкнулись на аномальное место где их "выручалочка" не работает.

Про криэйт вотер намного реалистичней, что каст воды в пустыне резко увеличивает шанс на опасный энкаунтер, поскольку запах воды разносится на десятки километров. Сам криэйт вотер существенно ограничен тарой в которую он кастуется. Клерик первого уровня может вымолить за день 24 литра воды, которые ещё нужно в чём-то хранить и нести на себе, тара может ломаться и теряться. Клерик может лежать в отключке сутками, укушенный ядовитой тварью решившей отведать деликатес с повышенным содержанием воды, его могут похитить и использовать в качестве колонки местные племена, местные клерики-шаманы могут сделать партийного клерика целью номер один, видя в нём угрозу своему статусу.

Криэйт вотер в пустыне - отличный способ создать игрокам массу проблем на ровном месте ничего не запрещая, придумывая вместо логичных запретов логичные последствия - что намного важнее для игры в стиле сурвайвал, которая полностью состоит из микроменеджмента ресурсов в высоко летальной среде, и последствий их использования.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #119 : Апреля 15, 2015, 12:34 »
Про криэйт вотер намного реалистичней, что каст воды в пустыне резко увеличивает шанс на опасный энкаунтер, поскольку запах воды разносится на десятки километров. Сам криэйт вотер существенно ограничен тарой в которую он кастуется. Клерик первого уровня может вымолить за день 24 литра воды, которые ещё нужно в чём-то хранить и нести на себе, тара может ломаться и теряться. Клерик может лежать в отключке сутками, укушенный ядовитой тварью решившей отведать деликатес с повышенным содержанием воды, его могут похитить и использовать в качестве колонки местные племена, местные клерики-шаманы могут сделать партийного клерика целью номер один, видя в нём угрозу своему статусу.

Криэйт вотер в пустыне - отличный способ создать игрокам массу проблем на ровном месте ничего не запрещая, придумывая вместо логичных запретов логичные последствия - что намного важнее для игры в стиле сурвайвал, которая полностью состоит из микроменеджмента ресурсов в высоко летальной среде, и последствий их использования.
Всё вроде бы логично (и советы правильные, даже без "вроде бы"), однако есть одно "НО": кастовалка в ДнД (особенно клирическая) просто на корню убивает микроменеджмент ресурсов  попытки мастера создать "челлендж" из микроменеджмента ресурсов. Они просто появляются 0\1 кругами.

Да и положить клерика в отключку на сессию -- это выключить игрока. Один из самых плохих ходов ДМ-а, которые мне приходят в голову.