Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном.
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...
Может зря? Мне кажется ощущения экрана Game Over - очень важно для такого жанра. Должно быть ощущение "вы проиграли" как мне кажется.
У меня были точно такие же проблемы - карту рисовал всего один игрок и то потому что ей нравилось рисовать карту (в других играх она тоже всегда была картографом)Игроки вообще крайне плохо кооперировались вне игры , мне начинает казаться что это наша "национальная специфика" - не склонность к самоорганизации.
Ну и некая сложившаяся манера игры при которой игроки привыкли получать вспомогательные материалы от мастера на халяву и по умолчанию, а не создавать их самим.
б) Вознаграждаться (Например какиминибудь action dice или fate points которые дают тебе другие игроки за отчёт, или некая "игровая валюта" за которую можно покупать экипировку (может даже не сгораемую) у нпц аля prestige points в PFS)
а)Критически важна для выживания (например обилие ловушек\ статичных угроз которые легко обойти если знать как)
Мне кажется эксплорейшен - вообще должен исключать "слушание рассказов" - он должен основываться на поиске улик и интерпретации увиденного группами (например игроки обнаруживают остовы гигантских тварей на полу разрушенной городской стене и делают вывод что город был оставлен именно из нападения тварей)
Склоняюсь к мысли выдавать некий ин гейм "телепортатор" - который будет утелепортировать нафиг группу назад через определенное время (ну там сутки или двое)
это правда резко ограничит радиус действия групп , с другой стороны можно по мере исследований и приключений открывать порталы в глубь территории.
Я думаю под повторным контентом подразумевались в оригинале - собственно карты и таблицы монстров регионов (а не сами монстры как таковые) , а последние как я понял ты не использовал, или использовал?
"Динамические партии" удалось организовать? или люди предпочитали приключать одним и тем же составом ?
"Чем дальше тем опаснее" использовал?
А "горячие точки и карманы угроз" ?
Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока.
Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...
В принципе ощущения опасности мне как-то удается добиваться. Постепенно игроки становятся осторожнее и вместе с прокачкой (в основном маг предметами) минимизируют риски и таких сомнительных для жанра действий с моей стороны становится меньше. "Вы проиграли" достигается и другими путями, кроме гибели персов. Три сессии назад, например, получилась вообще одна из самых драматичных игр - когда группа провалила дипломатию в недружественной деревне и вынуждена была бежать оттуда под стрелами создав себе кучу проблем на будущее, так что следующая экспедиция была посвещена расхлебыванию созданной ситуации. Ну и на той же сессии пати нарвалась на босса, который чуть не устроил настоящий вайп (там то перса и потеряли, о котором я говорил), который у меня не было физической возможности предотвратить, если бы не дикое везение на кубиках в самоубийственном чарже последних двух активных персов.
Но вот проблема в том, что я то знаю, что славы могло быть больше опиши они еще и такую-то инфу, ибо память у меня хорошая, а вот игроки эту фишку как-то не просекают пока...
Но проблема в том, что нарвавшись на угрозу, с которой было бы проще справится, если бы была учтена инфа из отчета какой-то сессии ранее и получив по ушам, игроки далеко не всегда связывают эти два факта. Отчасти это связано с тем, что при написании отчетов они не вычленяют эту самую информацию. И при чтении тоже. Но у меня есть надежда, что постепенно этот навык может развиться. Для этого я даже стал после игр иногда указывать на какие-то конкретные ошибки связанные с недостатком информации или размышлений. Ну и наиболее яркие моменты все-таки замечаются - с той же деревней, дипломатический фейл начался с того, что игроки подплыли к ней вместе с персонажем, который разрушал ихнее капище, что было отражено в отчетах, но не было проанализировано. После этого игроки даже создали тему про исправление косяков, в которой сами же и указали, что отчеты надо читать внимательно.
Но вот как сделать тот же поиск улик мне не совсем ясно. Именно с этим у меня сложности.
В деревне слышали о каких-то личностях через нее проходивших, похожих на "группу приключенцев". В руинах города у сохранившейся магической башни были обнаружены свежие следы кого-то вошедшего в башню и вышедшего из нее и поставившего магический замок. И вот три этих факта вообще никто не связал.
Ну и объемы исследований - как я говорил, плохо понимаю как организовать геймплей эксплорейшена руин большого города...
Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.
1. D&D 3,5 и Pathfinder заточены под детальный тактический комбат. Поэтому ретроклоны однд больше подходят для вождения сендбоксов, правила боя легче.
2. Возможно всё дело в системе взаимодействия с энкаунтерами, в числе которых бой - всего лишь одна из возможных опций. Социалить можно и в данжах, потому что не все монстры должны автоматически атаковать игроков, как только заметят их на горизонте. Если вобще заметят. У многих монстров тоже есть инстинкт самосохранения.
3. Возможно лучший способ устранить проходные энкаунтеры(бои) - перестать считать их таковыми. Если ведущий совсем никак не направляет игроков, то никакого основного и проходного контента быть не может, есть просто контент, который своими действиями выбрали игроки.
Про летальность уже написал astion. Картография, внимательное исследование (эксплоринг), сбор информации, стратегическое планирование - без летальности и полной непредвзятости ведущего (его не зря раньше называли судьёй) - всё это теряет смысл. Умер шмумер, лишь бы был здоров. Внезапная смертность персонажей это же замечательно, значит у игроков действительно есть выбор.
Он тебе подсказывает, что морально готов принять жестокую смерть сгенерённых им персонажей. Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.
Можно про это поподробнее как устроена система завещаний?
Ну столь уж категоричным я бы не был бы. Внезапная смертность персонажей уж точно замечательна только для некоторых игроков.
А в чувстве "Смогли!" - когда выживание в конце сессии уже повод для радости и награда за успешность. а для этого надо иметь пример тех кто не смог-> зримые свидетельства предыдущих провалов .Дело даже не сколько в смерти персонажей (мне нравится твоя идея насчёт "автоматического воскрешения) - сколько в чётких условиях "проигрыша" чтоб было чему радоваться когда не проиграл.
Может прямо им говорить? В духе: "Вы получаете по 300 очков славы , а вот если бы упомянули про столкновение с гноллами- было бы по 400 очков"
Может ЕЩЁ поднять критичность информации для успеха - те чтоб не просто "получали по ушам" а разрывало всех в дребезги? (я правда боюсь что это может вызвать фрустрацию у игроков и отбить всякое желание играть)
Мб делать улики ЕЩЁ очевиднее (тк я бы тоже не связал происки личей с некротикой у твари с щупальцами)
Я делал "трёхступенчатые" улики, разбивая их на1. Что они заметят точно "остов огромной твари лежащий в проломе городской стены"2. Что они заметят если слегка присмотрятся "в черепе твари до сих вделанны странные металлические устройства - у вас возникает очущение что их использовали для того чтобы управлять тварью когда она была жива)3. То что они найдут если будут последовательно копаться (остатки дневника погонщика твари что можно найти в лагере к северу от города- лагерь можно найти идя по следам твари в обратном направлении)
Я бы начал с каких то внешних "точек интереса" которые не могут не заметить игроки и кторые как то намекают на сою интерсность и то что за ними лежит.
"Получить по ушам" и так может быть очень больно. Видимо это может только постепенно нарабатываться. В том числе при моих указаниях на ошибки, которые я уже начал делать.
После полного вайпа, повторный рассказ трактирщика о данже вызвавшем вайп, слушается с повышенным вниманием, конспектируется и подвергается тщательному анализу.
Да я тоже так думаю. Мало этого мне представляется, что в привычном для меня стиле со значительным контролем игры я умею добиваться иллюзии этого и без свидетельств провалов. Здесь же для этого нужно что-то другое, те же свительства. Меня только смущает - довольно частым может оказываться то, что не зная о своих ошибках, которые привели к проблемам, игроки сложившись там от монстра не обязательно поймут, что монстра можно было победить, а не то, что он просто слишком крут.
Вообще я выдаю славу строго после написания отчета комментом к нему с перечислением за что именно. Буквально:Спойлер[свернуть]Может и стоит говорить: упомянули бы врата в подземное царство получили бы еще +1. Но как-то мне это совсем не нравится...
Угу. А на какие заявки ты при этом реагируешь? Ну первая как я понимаю - просто выдается, без инициирущей заявки. Вторая - "мы внимательно осматриваем остов"? А третья? Тут у меня просто предположение, что многие игроки под второй заявкой понимают и заявку на все виду улик, и если не сказать, что "тут еще есть следы", они решат, что больше здесь ничего не найти.
Но вот это мне предстваляется как раз классическим подходом, когда мастер направляет исследования...
Почему направляет? выбор то за игроками
МК а ты вобще гексами структурировал контент? Потому что по описаниям больше похоже на pointcrawl.
Это подсветка интерактивного вип-контента, того самого который приготовлен заранее и в который предпочтительнее играть, и который не второстепенный "проходной" контент (неготовый) вызывающий кучу боёв (дефолтный способ разрешения не прописанного заранее контента?).
Грубо говоря проблема в передачи информации игрокам и в том чтобы игроки эту информацию анализировали и передавали другим игрокам.Может вводить какуюто явную ингейм сущность отвественную за информацию - какие нибудь "камни знаний" или духи местности которые по факту есть у всего и которые точно можно найти если поискать?Или формализовать это в механике? какие нибудь очки "открытий" начислять?
Может как в комп играх "славы получено 18 из 25" без указания за что ещё можно было получить славу
Если не скатываться в прости господи "передачу нарративных прав" то весь контент в существует только потому что сначала создан а потом подсвечен ведущим
Но это уже зависит от того, как ведущий готовит таблицы рандом энкаунтеров, по идее каждый рандомный энкаунтер должен быть связан с "основным" контентом. Т.е. банда орков находится в таблице только потому что у них в этом регионе пещера, куда они складывают награбленное, а сама пещера - и есть "основной" контент. В этом плане мне не очень понятен практический смысл энкаунтера "характерная для данной местности достопримечательность", если у этой достопримечательности нет логова с лутом.
Ну это уже с моей точки зрения не совсем рандомный энкаунтер, это скорее проверка на активность/взаимодействие с окружающей местностью.
Ведущий потратил уйму времени на проработку башни и болота, и конечно ему хочется чтоб игроки исследовали то, что он приготовил. А игроки вместо этого уже второй час тупят у идола, который не более чем штрих для атмосферы, ну или максимум ориентир (если ведущий использует систему ориентирования-блуждания на местности).
Не очень ясно зачем составлять специальные таблицы, если на самом деле все есть на карте и надо просто кинуть на вероятность "встречи с активностью" орочьей пещеры.
1. чтоб не копаться в записях каждой отдельной взятой пещеры (локации на карте) - экономия игрового времени и удобство.
2. по таблице можно кидать дважды, создавая трёх-сторонний конфликт (игроки встречают орков, напавших на торговый караван в локации идола). - энкаунтер в который не обязательно вмешиваться, но у которого обязательно будут последствия.
3. внутренние взаимосвязи регионов таким образом получают реальную динамику, в добавок к преимущественно статичным "уликам" (по дороге обратно, игроки видят последствия боя - разбитые телеги и трупы торговцев - лут каравана можно смело прибавлять к луту пещеры орков).
Реальной динамики по-моему не достичь без продумывания взаимодействий между локациями. Может рандом и поможет создать иллюзию этого, но зачем, если локации и так надо прорабатывать и вот они перед глазами есть. Я все-таки думаю, что рандомные таблицы это прежде всего способ сделав меньше работы создать наполнение для локации, на которое иначе не хватает времени или слишком сложно и не нужно. Но если основного прописанного контента и так достаточно (или его надо все равно генерить), то и надобность в них отпадает.
Положение персонажей по карте все равно отслеживается и следовательно сразу видишь в каком они радиусе от какой локации. Копаться в записях все равно придется, если взаимодействие происходит. Так что получается какая-то лишняя прослойка.
Хотя с другой стороны, такие таблицы привязаны в первую очередь к определённому типу гекса, а у тебя, если я правильно понял, между локациями пустые клетки, тип которых не определён?
Рандомное наполнение контентом используется для пустых зон между локациями региона, поскольку вручную прописать каждый из 1536 гексов карты 32х48 представляется маловероятным. Следовательно, прописанных заранее локаций не может быть достаточно. Даже если ты заранее пропишешь 120 кастомных локаций и равномерно раскидаешь их по карте, останется ещё порядка 90% пустого пространства - т.е. игроки будут большую часть времени ходить по пустому пространству.
Радиус до локации конечно виден сразу, как впрочем и радиусы до всех остальных локаций региона (предположим их 40 штук), вот только от него мало толку. Как ты решишь, что здесь игроки встречают именно орков из пещеры 12-13, а не людей-рыб с болота 12-15 или десяток других энкаунтеров? Радиусы будешь сопоставлять и вычислять вероятности на лету?
В общем я думаю, что как раз для такого формата, когда короткие экспедиции по одной, максимум двум сессиям, выгодно использовать не рандомные таблицы, а только то, что ты называешь вип-контентом. Рандомные же таблицы похоже подходят для более классических кампаний - когда в течение нескольких сессий надо идти к дальнему данжу, а потом возвращаться тоже несколько сессий.
я и решил просто выдать грубую карту местности (т.е. у меня есть мастерская точная карта и я ее перерисовал от руки). Ею игроки пользуются и отмечают там новооткрытые штуки или полученную инфу.
Westmarch кстати уже сам по себе существенно урезанная версия.
Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры.
Westmarch хорош в первую очередь тем, что привлёк внимание общественности к старым процедурам игры в рпг.
Зачем рейдить подземелья ради тонн сокровищ, которые не на что потратить?
Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.
Тут есть ещё несколько факторов, связанных с процедурой подачи материала.
Если на старте выдать карту местности где все локации отмечены, процедура исследования меняется, что в свою очередь влечёт за собой изменение других процедур с ней связанных (таблицы случайных энкаунтеров теряют смысл).
Затем, что есть такие игровые стратегические факторы, как переносимый вес, первичные потребности, ориентирование на местности, экономика снаряжения и способностей, информированность, мотивация, и нахождение-прохождение данжа возможно только в случае выработки стратегии учитывающей эти факторы в степени, достаточной для избежания смерти.
Но, чем больше стратегических фаторов упразднить за ненадобностью, тем больше игра превратится из старой школы hexcrawl в современную школу, которая представлена в рулбуках фразой "пропиши сюжет заранее".