Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле  (Прочитано 8491 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
 Прошло примерно полгода с начала моего проекта в стиле Westmarch, он в принципе развивается вполне удачно и мне захотелось поделиться опытом.

Прочитав статью (за перевод которой большое спасибо astion'у) мне захотелось попробовать этот подход, благо в основном фентезийном мире по которому я вожу сложилась идеальная ситуация для создания такого сеттинга.

Вкратце, на планете обращенной к Солнцу всегда одной стороной на ночной стороне обитает всякая нечисть и правят т.н. Темные Лорды, а на дневной находится мощная высокомагическая цивилизация с гуманистическими идеалами. В ходе длительной кампании высокоуровневая партия моих игроков добилась установления дипломатических отношений и фактически включила в сферу влияния светлой стороны самый крупный человеческий город находящийся на ночной стороне, защитив его при этом свермощным артефактом от каких-либо посягательств окружающих ТЛ. Заодно развернули деятельность по искоренению социального неравенства и прочих элементов фентези-панка. За пределами же безопасной области вокруг города темная сторона осталась такой же опасной как была и даже более из-за различных агентов ТЛ. А один из влиятельных аристократов города, захваченный новыми идеями и обуреваемый собственными амбициями, организовал орден, целью которого является "расширение безопасной области вокруг города", куда приглашаются все желающие снискать славу. Т.о. получается ровно то самое, что советовалось в той статье — абсолютно безопасная база за пределами которой находится дикая неисследованная местность. Что любопытно сложилось это все совершенно естественно еще до того как я прочитал статью.

 
Так что я не смог проигнорировать такую возможность и решил попробовать поводить в таком стиле и в придачу еще и лоу-мидлевел партию, чего мне уже давно хотелось. Где-то в августе я начал подготовку к запуску игры — требовалось изложить в письменном виде основные особенности мира для новых игроков (ведь до этого все, что придымывалось около шести лет находилось у меня в голове), написать бейсик моей перепиленной дээндэ и привести к удобочитаемому виду необходимое для хотя бы относительно самостоятельной генерации. Некоторые материалы уже были готовы так что к концу сентября объявил о начале проекта. И уже в конце октября мы провели первую сессию. К настоящему времени провели девять экспедиций и сыграли 14 сессий. Теперь конкретнее чего я хотел, что получилось, какие сложности и прочее.

 
Чего я хотел (расположено не в порядке важности):
Поводить низкоуровневых некастерских персонажей. Снизить пауэр-левел по сравнению с играми последних лет.
Поиграть без сложных заморочек с сюжетом.
Покидать кубы а-ля старое АднД, в которое я играл в юности.
Поиграть в систему.
Поводить эксплорейшн.
Разработать приглянувшийся мне кусок игрового мира с большим потенциалом.
Посмотреть как проходят игры, общее направление которых я не контролирую.
Познакомиться с новыми игроками и поиграть с большим числом людей (мои старые игроки очень хорошие, но хочется иногда разнообразия).
Снять с себя функцию организации игр и игроков.
Поиграть в "легком жанре" (у меня отношение к играм обычно как к произведению искусства и требует значительной творческих усилий, чересчур серьезное короче).
Посмотреть как значительное число игроков живут в твоем игровом мире и обсуждают его.
Играть не только по выходным, т.к. у меня свободный график в отличии от многих игроков.
Играть чаще чем раз в неделю и тратить меньше времени на подготовку.
Не зависеть от свободного времени конкретных игроков.

 
Что я для этого сделал

 
Сеттинг
Город находится на восточном берегу круглого озера, защита артефакта очерчивает круг примерно до противоположного берега. На северном берегу в заброшенной башне организована база (одна из) новообразованного ордена Дальней Стражи, куда прибывают желающие вступить в орден и откуда совершают экспедиции на север и запад в дикие земли. Это понятное дело как раз персонажи игроков. В самой башне есть необходимые для ее функционирования и атмосферы нпс, но в экспедиции ходят только персонажи игроков, "свободные" нпс в башню не пребывают. Мотивация персонажей может быть какой угодно, но в целом это любопытство, желание прославиться и заработать. Деятельность ордена носит откровенно авантюристкий характер и потому не очень одобряется представителями Светлой Стороны, т.к. тратит ресурсы, которые могли бы пойти на более благие дела, и чревата жертвами. Поэтому орден заинтересован в значимых открытиях, ценной информации и других позитивных делах. Это позволило разработать подсистему славы о которой позже.

 
Я нарисовал карту окрестностей где-то 130х200 км (бездорожье и у персонажей нет магических способов перемещения, т.е. это много переходов). Раскидал предварительный контент вблизи башни, оставив большую часть пустой (просто чтоб не делать лишней работы и из-за нехватки времени). Игрокам я предоставил грубую копию на глаз, отражающую неисследованность местности. Постепенно по мере развития игры я прорабатываю местность по основным направлениям маршрутов. Приходится конечно сразу разрабатывать довольно большой кусок, чтобы добиться связности локаций (т.е. если идут к руинам неподалеку от которых живет племя гноллов, то приходится прописывать и граничащие с ними области).

 
Использование созданного для другого кампейна и проработанного в его процессе игрового мира дает преимущества готового сеттинга при том, что он собственный. Не относящийся напрямую к игре контент позволяет добавить миру глубину и избежать отношения только как исключительно к зачистке данжонов (что для меня важно). Тот же город, никак на игре не представленный служит источником предысторий персонажей и почвой для ролеплея.

 
Размышляя над тем как можно стимулировать игроков писать отчеты я разработал подсистему славы служающую сразу нескольким целям. За сражения с монстрою, открытия, сбор информации и другие значимые поступки персонаж получает единицы славы после того, как эта информация появляется в отчетах об игре. Чем больше у него славы, тем более высокое положение он занимает в ордене — по достижении определенного числа он получает следующий ранг. Это по идее добавляет соревновательного аспекта, дополнительный элемент прокачки (которая по экспе предполагалась довольно медленной), стимулирует писать отчеты и не забывать в них значимые события, формирует ожидания от игры (тем что дается за желательные в игре действия). И еще один момент: я крайне добрый мастер и совершенно не перевариваю убивать персонажей (у меня вообще персонаж погиб впервые на прошлый сессии за всю мастерскую карьеру), но вестмарч предполагает жесткий стиль и значительную часть удовольствия от риска. Так что я придумал изящное с моей точки зрения решение — в случае гибели персонажа его вернут к жизни клирики заправляющие в городе, но т.к. это высокоуровневое заклинание это отрывает их от более важных дел, что сказывается на отношении к ордену и соответственно уменьшает его славу. Так что каждая гибель персонажа снижает славу всем в башне. Так что с одной стороны все живы, с другой осторожность стимулирует.

 
Организация
Для организации игр создал вконтакте группу, пригласил туда около 30 знакомых и знакомых знакомых, которые играли или хотели бы попробовать. Больше я для вовлечения ничего не делал, только иногда попинывал тех, кто изъявлял в слух желание присоедниться, но очень уж тормозил.

 
Игроки должны были прочитать материалы по миру, по возможности бейсик системы и описания классов. Выяснилось, что люди читают плохо и неохотно.

 
О планирующейся экспедиции следовало создавать запись в группе, где собственно и договариваться о времени и заявлять цель. Минимум за трое суток для подготовки с моей стороны. Я даже создал для них в гуглодоках график моей занятости, но потом плюнул на него, т.к. вместо того, чтобы договариваться в группе игроки все равно звонят мне с вопросами. Не смотря на мои пинки, одна или две экспедиции прошли без такой записи вообще.

 
После экспедиции обязательно следовало написать хотя бы минимальный отчет.

 
Что из этого получилось

 
Нормального пула игроков у меня пока так и не набралось. Люди удивительные тормоза. Сейчас у меня 8 активных игроков, при том что двое сгенерились после в начале года (хотя собирались еще в октябре), один вообще 1,5 месяца назад, хотя изъявляли желание или даже пытались читать материалы еще минимум пятеро. Это фактически 1,5 партии и в результате игры оказываются далеко не столь частыми (14 сессий за год это меньше чем при обычном подходе) как я хотел бы и все по тем же выходным в основном (пару раз собирались в будние и все).

 
Зато при появлении нового игрока, который хочет попробовать поиграть я могу вместо обычного "ну сейчас вся партия сформирована, когда начну водить что-нибудь еще обязательно тебя вспомню" сказать: "велкам". И это мне нравится.

 
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.

 
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном. Ну или вот заброшенный город — я придумал его историю, почему он заброшен, что там по идее происходит, но когда туда приходят персонажи перед ними несколько тысяч разваленных домов. Ползать по ним не хватит никакого времени, поэтому приходится по старинке переходить к основному контенту "пройдя несколько кварталов вы выходите к закрытой башне". И вообще исследование истории в несколько тысяч лет довольно сложным оказывается с технической точки зрения для не магамов.

 
В результате боевки получается больше чем мне нравится. Я все-таки не очень хотел, чтобы она была совсем основным контентом. Мне кажется, что это слишком скучно. С другой стороны игрокам нравится. Они недавно отправились на совершенно необязательные поиски троллей хотя были в деревне где до этого отлично социалили или могли бы двинуться дальше к цели экспедиции. Возможно это от того, что персонажи все-таки боевые в массе своей.

 
Сурвайвал на который я отчасти рассчитывал получился только в первой экспедиции, хотя там он хорошо получился. Вероятно это связано с мид-левелом, хоть и лоу, при наличии денег. Или отчасти с той же нехваткой времени, что я не могу уже заморачиваться на погоду, и естественные препятствия.

 
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

 
Прокачка оказалась быстрее чем я опасался и игроки ею довольны. Очень неплохо подогревает интерес. Готовы считать лут даже в шесть утра.

 
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...

 
Жесткий стиль (мастер — беспристрастный арбитр, ничего не подсказывающий и не спасающий персонажей) получается с большим скрипом. Как было сказано выше игроки не очень большое внимание уделяют анализу информации и планированию в целом. Иногда приходится обращать внимание на какие-нибудь очевидные вещи. Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

 
Определенную сложность предстваляет разный уровень игроков. Если в обычной игре подбираешь партию более-менее сознательно, то здесь вполне могут оказаться игроки, которые с системой не дружат, да и в остальном не очень активны и в игре не разбираются. (В обычной кампании, когда один игрок хочет привести знакомого отказать намного проще чем при таком формате, который заявлен на множество игроков.) Так же выше вероятность конфликта агенд игроков — когда один игрок больше хочет социалки и поговорить, а другой покрошить монстру, например.

 
Посмотрел на игру ход которой я не контролирую. С одной стороны игроки мало думают и оценивают происходящее и плохо планируют действия. С другой это приводит к довольно драматическим последствиям временами. Вывод — интересное разнообразие.

 
Игра в систему вполне себе получается. Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

 
В общем и целом проект развивается и я надеюсь, что будет развиваться дальше.

 
К сожалению не удалось написать достаточно стуктурированно, как хотелось бы. Если упустил что-то важное — спрашивайте.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 13:45 от Мышиный Король »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #1 : Апреля 27, 2015, 14:05 »
Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

Может зря? Мне кажется ощущения экрана Game Over - очень важно для такого жанра. Должно быть ощущение "вы проиграли" как мне кажется.

Цитировать
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

У меня были точно такие же проблемы - карту рисовал всего один игрок и то потому что ей нравилось рисовать карту (в других играх она тоже всегда была картографом)
Игроки вообще крайне плохо кооперировались вне игры , мне начинает казаться что это наша "национальная специфика" - не склонность к самоорганизации.
Ну и некая сложившаяся манера игры при которой игроки привыкли получать вспомогательные материалы от мастера на халяву и по умолчанию, а не создавать их самим.

В качестве решения мне видится создание такого игрового процесса в котором передача информации будет :
а)Критически важна для выживания (например обилие ловушек\ статичных угроз которые легко обойти если знать как)
б) Вознаграждаться (Например какиминибудь action dice или fate points которые дают тебе другие игроки за отчёт, или некая "игровая валюта" за которую можно покупать экипировку (может даже не сгораемую) у нпц аля prestige points в PFS)
Цитировать
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном.
Мне кажется эксплорейшен - вообще должен исключать "слушание рассказов" - он должен основываться на поиске улик и интерпретации увиденного группами (например игроки обнаруживают остовы гигантских тварей на полу разрушенной городской стене и делают вывод что город был оставлен именно из нападения тварей)

Чтобы игроки вообще этим занимались - подобный эксплорейшен как мне должен быть критически важен для "успешности групп" - ну например поленились изучать барельефы на храме - не узнали что вокруг полно демонических тварей с огромным DR\cold iron , или что лощина N поражена магической чумой от которой правда спасает сок толокнянки

Но это я так "после драки кулаками машу" - на реальной игре я такой подход ещё не пробовал, но направление как мне кажется должно быть куда то в ту степь

Цитировать
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.
Та же фигня была с таймингом и настойчивой необходимостью "скипнуть возвращение"
Склоняюсь к мысли выдавать некий ин гейм "телепортатор" - который будет утелепортировать нафиг группу назад   через определенное время (ну там сутки или двое)
это правда резко ограничит радиус действия групп , с другой стороны можно по мере исследований и приключений открывать порталы в глубь территории.


Цитировать
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...
Я думаю под повторным контентом подразумевались в оригинале - собственно карты и таблицы монстров регионов (а не сами монстры как таковые) , а последние как я понял ты не использовал, или использовал?

Ну и вопрос про организацию игры:

"Динамические партии" удалось организовать? или люди предпочитали приключать одним и тем же составом ?

"Чем дальше тем опаснее" использовал?
А "горячие точки и карманы угроз" ?
PS
Спасибо за отчёт- очень интересно было почитать




Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #2 : Апреля 27, 2015, 15:54 »
Цитировать
Может зря? Мне кажется ощущения экрана Game Over - очень важно для такого жанра. Должно быть ощущение "вы проиграли" как мне кажется.

Тут такое дело - много разных составляющих намешано. Прежде всего - просто возможность гибели персонажа для меня не самоцель, основным желанием в этом смысле было создать ощущение опасности, добиться азарта и вдумчивого планирования, с оценкой угроз и последствий, стратегического и тактического геймплея. Для этого конечно возможность гибели перса важна. Я тем не менее сам этого очень не люблю - вот первого персонажа угробил за 12? лет вождений (на основании чего придумался еще один признак "того что мастер хочет вас убить если": "называет число дамага до того как посмотрел на ваши хиты").  Кроме того игроки разные бывают, а в такой сборной солянке тем более - психологическое воздействие смерти персонажа может быть весьма негативным. Ну и еще мне кажется, что для такой жесткости следует быть уверенным в хорошем балансе и отстутствии мастерских ошибок с правилами. По сути спасал я персонажей пару раз "забыв" добавить дамаг от павер-атаки, где-то в начале игр, так что вместо ван-шота персы просто в минуса падали. И пару раз не добивая лежащих в минусах. Если первое мне совсем не нравится, то второе имеет определенные основания. Это все-таки трата действия и монстр вполне может стремится победить в целом, чем просто кого-то грохнуть...

В принципе ощущения опасности мне как-то удается добиваться. Постепенно игроки становятся осторожнее и вместе с прокачкой (в основном маг предметами) минимизируют риски и таких сомнительных для жанра действий с моей стороны становится меньше. "Вы проиграли" достигается и другими путями, кроме гибели персов. Три сессии назад, например, получилась вообще одна из самых драматичных игр - когда группа провалила дипломатию в недружественной деревне и вынуждена была бежать оттуда под стрелами создав себе кучу проблем на будущее, так что следующая экспедиция была посвещена расхлебыванию созданной ситуации. Ну и на той же сессии пати нарвалась на босса, который чуть не устроил настоящий вайп (там то перса и потеряли, о котором я говорил), который у меня не было физической возможности предотвратить, если бы не дикое везение на кубиках в самоубийственном чарже последних двух активных персов.

Цитировать
У меня были точно такие же проблемы - карту рисовал всего один игрок и то потому что ей нравилось рисовать карту (в других играх она тоже всегда была картографом)
Игроки вообще крайне плохо кооперировались вне игры , мне начинает казаться что это наша "национальная специфика" - не склонность к самоорганизации.

Ну вот прочитав в том отчете об этих проблемах я и решил просто выдать грубую карту местности (т.е. у меня есть мастерская точная карта и я ее перерисовал от руки). Ею игроки пользуются и отмечают там новооткрытые штуки или полученную инфу. Правда в онлайн не выкладывают.

Цитировать
Ну и некая сложившаяся манера игры при которой игроки привыкли получать вспомогательные материалы от мастера на халяву и по умолчанию, а не создавать их самим.

Из 8-9 игроков пятеро или шестеро со мною раньше не играли и вообще не очень опытны. И они начали играть первыми. Так что не могу назвать это причиной.

Цитировать
б) Вознаграждаться (Например какиминибудь action dice или fate points которые дают тебе другие игроки за отчёт, или некая "игровая валюта" за которую можно покупать экипировку (может даже не сгораемую) у нпц аля prestige points в PFS)

Я для этого как раз и ввел подсистему славы. Ранги причем дают не только совсем флаворное что-то, но и некоторые материальные балага - вроде бесплатного ремонта на низких рангах и бесплатное зачарование постоянством на рангах повыше. Причем славу я начисляю только за те события, что были отражены в отчете. Но вот проблема в том, что я то знаю, что славы могло быть больше опиши они еще и такую-то инфу, ибо память у меня хорошая, а вот игроки эту фишку как-то не просекают пока...

Цитировать
а)Критически важна для выживания (например обилие ловушек\ статичных угроз которые легко обойти если знать как)

Да вроде это и так есть. Но проблема в том, что нарвавшись на угрозу, с которой было бы проще справится, если бы была учтена инфа из отчета какой-то сессии ранее и получив по ушам, игроки далеко не всегда связывают эти два факта. Отчасти это связано с тем, что при написании отчетов они не вычленяют эту самую информацию. И при чтении тоже. Но у меня есть надежда, что постепенно этот навык может развиться. Для этого я даже стал после игр иногда указывать на какие-то конкретные ошибки связанные с недостатком информации или размышлений. Ну и наиболее яркие моменты все-таки замечаются - с той же деревней, дипломатический фейл начался с того, что игроки подплыли к ней вместе с персонажем, который разрушал ихнее капище, что было отражено в отчетах, но не было проанализировано. После этого игроки даже создали тему про исправление косяков, в которой сами же и указали, что отчеты надо читать внимательно.
Цитировать
Мне кажется эксплорейшен - вообще должен исключать "слушание рассказов" - он должен основываться на поиске улик и интерпретации увиденного группами (например игроки обнаруживают остовы гигантских тварей на полу разрушенной городской стене и делают вывод что город был оставлен именно из нападения тварей)

Да, конечно. Слушание рассказов не должно быть более чем приправой, это флавор увеличивающий глубину мира, но как сделать на этом геймплей я плохо представляю. (Хотя отчасти и из рассказов о легендах местных племен при должном внимании и размышлении можно сделать интересные выводы, я туда закладываю информацию, но проблема в том, что это не видно со стороны и игроки послушали и забыли...) Но вот как сделать тот же поиск улик мне не совсем ясно. Именно с этим у меня сложности.

Ну для примера. На той же территории действует еще и организация антагонистов (агенты тех самых темных лордов). Они занимаются в том числе тем, что корраптят узлы силы. В одной локации узнали о некроманте, победив некроманта узнали, что тот закорпатил один узел. В деревне слышали о каких-то личностях через нее проходивших, похожих на "группу приключенцев". В руинах города у сохранившейся магической башни были обнаружены свежие следы кого-то вошедшего в башню и вышедшего из нее и поставившего магический замок. И вот три этих факта вообще никто не связал. Соотвтетсвенно предположения, что та хрень с тентаклями, что сидит в подвале башни вероятнее всего охраняет коррапченный узел, а значит у нее есть некротика, тоже не сделали. В результате не выкинутый спасбросок и гибель перса от АОЕ. Ну уж про то, что где-то в области должна находится вражеская база - тем более.

Ну и объемы исследований - как я говорил, плохо понимаю как организовать геймплей эксплорейшена руин большого города...

Другой пример: узнали о вратах в подземное царство (местный андердарк) от местного племени, которое оттуда некогда выгнали и ключ от которого они утратили. Пошли исследовать. Нашли развалины башни. Там скелеты охранников погибших от оружия (даже можно понять от которого и когда примерно), и видимо мага. Башню явно обнесли. По идее это все, что я могу сказать без дополнительных вопросов. И я плохо представляю, как здесь можно дальше исследовать без применения магии или подхода ГАМШИ с "правильными вопросами". (Ну в самом узле силы и у врат обнаруживается, что там после религиозных обрядов вышеупомянутого племени проводились какие-то колдунские саммоны, а потом кто-то пришел и вообще все запечатал.) Т.к. игроки не очень понимают, что можно задавать "правильные вопросы", то они просто уходят. Теперь будут использовать закл знание легенд на кости мага, за деньги или за научное обоснование полезности (тоже ничего, но все-таки не совсем то).

Цитировать
Склоняюсь к мысли выдавать некий ин гейм "телепортатор" - который будет утелепортировать нафиг группу назад   через определенное время (ну там сутки или двое)

Ну в принципе скип возвращения кое-как покатит, тем более что от случайных энкаунтеров приходится отказываться почти полностью.

Цитировать
это правда резко ограничит радиус действия групп , с другой стороны можно по мере исследований и приключений открывать порталы в глубь территории.

Пока исследованная территория очень невелика. 50х70 км и максимальная дальность 6 переходов если вверх по реке, из которых 2 в безопасной области. Контента оказалось неожиданно много.

Цитировать
Я думаю под повторным контентом подразумевались в оригинале - собственно карты и таблицы монстров регионов (а не сами монстры как таковые) , а последние как я понял ты не использовал, или использовал?

Я только начал составлять таблицы случайных встреч, т.к. действовал по принципу создавать по мере необходимости, а не все заранее, но очень быстро стало ясно, что случайные встречи надо минимизировать из-за нехватки времени. А иначе на все остальное времени не останется. Сами карты конечно используются, и то что там уже есть племя с такими-то отношениями с окружающим, позволяет более не тратить на него время, а просто использовать... Но в принципе карта какой-то башни рисуется на один раз, т.к. второй раз туда если и пойдут то очень не скоро.
Цитировать
"Динамические партии" удалось организовать? или люди предпочитали приключать одним и тем же составом ?

Отчасти. До нового года играл только один состав. Потом сгенерились таки еще некоторые и играть начал второй состав. Потом пару раз удалось поиграть в смешанном составе. Так что в принципе удалось, но из-за небольшого числа игроков пока (7-9) ротация небольшая. Тенденция группироваться по знакомым присутствует, но я думаю перспективы вполне нормальные.

Цитировать
"Чем дальше тем опаснее" использовал?

При составлении общей карты я старался руководствоваться этим принципом. Но вот пока получается только отчасти - из-за неработающих случайных встреч и из-за небольшой области исследований. (По сути игроки сосредоточились на проработке одного направления, первого и второго уровня угрозы.) И уже практически вычестили близлежащее болото - из четырех активных боссов остался только один и то потому что с ним по идее можно договариваться.

Цитировать
А "горячие точки и карманы угроз" ?

Угу, правда они не совсем "честные". Т.е. из-за нехватки времени я не прописываю те из них, про которые уверен, что игроки туда пока не сунуться. И не знаю - считать ли боссов про которых узнается информация не напрямую - что вот там-то ходит некр, поднимающий мертвых болотных троллей, таким карманом. Если считать, то этих карманов у меня много. На них устраивают специальные экспедиции. Если считать карманами только закрытые подземелья, при исследовании какой-то башни или саму башню внутри города, то их собственно пока только две было. И в одном из них партия собственно чуть и не вайпнулась - при этом с одной половиной они справились а наверх башни к голему уже не полезли.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 16:03 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #3 : Апреля 27, 2015, 16:02 »
Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока.

Тут возможны три причины:

1. D&D 3,5 и Pathfinder заточены под детальный тактический комбат. Поэтому ретроклоны однд больше подходят для вождения сендбоксов, правила боя легче.
2. Возможно всё дело в системе взаимодействия с энкаунтерами, в числе которых бой - всего лишь одна из возможных опций. Социалить можно и в данжах, потому что не все монстры должны автоматически атаковать игроков, как только заметят их на горизонте. Если вобще заметят. У многих монстров тоже есть инстинкт самосохранения.
3. Возможно лучший способ устранить проходные энкаунтеры(бои) - перестать считать их таковыми. Если ведущий совсем никак не направляет игроков, то никакого основного и проходного контента быть не может, есть просто контент, который своими действиями выбрали игроки.

Про летальность уже написал astion. Картография, внимательное исследование (эксплоринг), сбор информации, стратегическое планирование - без летальности и полной непредвзятости ведущего (его не зря раньше называли судьёй) - всё это теряет смысл. Умер шмумер, лишь бы был здоров. Внезапная смертность персонажей это же замечательно, значит у игроков действительно есть выбор.

Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

Он тебе подсказывает, что морально готов принять жестокую смерть сгенерённых им персонажей. Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #4 : Апреля 27, 2015, 16:20 »
В принципе ощущения опасности мне как-то удается добиваться. Постепенно игроки становятся осторожнее и вместе с прокачкой (в основном маг предметами) минимизируют риски и таких сомнительных для жанра действий с моей стороны становится меньше. "Вы проиграли" достигается и другими путями, кроме гибели персов. Три сессии назад, например, получилась вообще одна из самых драматичных игр - когда группа провалила дипломатию в недружественной деревне и вынуждена была бежать оттуда под стрелами создав себе кучу проблем на будущее, так что следующая экспедиция была посвещена расхлебыванию созданной ситуации. Ну и на той же сессии пати нарвалась на босса, который чуть не устроил настоящий вайп (там то перса и потеряли, о котором я говорил), который у меня не было физической возможности предотвратить, если бы не дикое везение на кубиках в самоубийственном чарже последних двух активных персов.

У меня есть теория что дело не в чувстве  опасности как таковом (оно нужно только чтоб сбить игроков в кучу и включить командное мышление)

А в чувстве "Смогли!" - когда выживание в конце сессии уже повод для радости и награда за успешность. а для этого надо иметь пример тех кто не смог-> зримые свидетельства предыдущих провалов .
Дело даже не сколько в смерти персонажей (мне нравится твоя идея насчёт "автоматического воскрешения) - сколько в чётких условиях "проигрыша" чтоб было чему радоваться когда не проиграл.
 
Цитировать
Но вот проблема в том, что я то знаю, что славы могло быть больше опиши они еще и такую-то инфу, ибо память у меня хорошая, а вот игроки эту фишку как-то не просекают пока...
Может прямо им говорить? В духе: "Вы получаете по 300 очков славы , а вот если бы упомянули про столкновение с гноллами- было бы по 400 очков"

Цитировать
Но проблема в том, что нарвавшись на угрозу, с которой было бы проще справится, если бы была учтена инфа из отчета какой-то сессии ранее и получив по ушам, игроки далеко не всегда связывают эти два факта. Отчасти это связано с тем, что при написании отчетов они не вычленяют эту самую информацию. И при чтении тоже. Но у меня есть надежда, что постепенно этот навык может развиться. Для этого я даже стал после игр иногда указывать на какие-то конкретные ошибки связанные с недостатком информации или размышлений. Ну и наиболее яркие моменты все-таки замечаются - с той же деревней, дипломатический фейл начался с того, что игроки подплыли к ней вместе с персонажем, который разрушал ихнее капище, что было отражено в отчетах, но не было проанализировано. После этого игроки даже создали тему про исправление косяков, в которой сами же и указали, что отчеты надо читать внимательно.

Может ЕЩЁ поднять критичность информации для успеха - те чтоб не просто "получали по ушам" а разрывало всех в дребезги? (я правда боюсь что это может вызвать фрустрацию у игроков и отбить всякое желание играть)
Цитировать
Но вот как сделать тот же поиск улик мне не совсем ясно. Именно с этим у меня сложности.
Я делал "трёхступенчатые" улики, разбивая их на

1. Что они заметят точно "остов огромной твари лежащий в проломе городской стены"
2. Что они заметят если слегка присмотрятся "в черепе твари до сих вделанны странные металлические устройства - у вас возникает очущение что их использовали для того чтобы управлять тварью когда она была жива)
3. То что они найдут если будут последовательно копаться (остатки дневника погонщика твари что можно найти в лагере к северу от города- лагерь можно найти идя по следам твари в обратном направлении)

Где то на второй или третьей стадии я старался давать поощрение за поиски (контролируемых тварей можно довольно легко выводить из строя если срубить металлические антенны на их голове)
Цитировать
В деревне слышали о каких-то личностях через нее проходивших, похожих на "группу приключенцев". В руинах города у сохранившейся магической башни были обнаружены свежие следы кого-то вошедшего в башню и вышедшего из нее и поставившего магический замок. И вот три этих факта вообще никто не связал.
Мб делать улики ЕЩЁ очевиднее (тк я бы тоже не связал происки личей с некротикой у твари с щупальцами)

Цитировать
Ну и объемы исследований - как я говорил, плохо понимаю как организовать геймплей эксплорейшена руин большого города...

Я бы начал с каких то внешних "точек интереса" которые не могут не заметить игроки и кторые как то намекают на сою интерсность и то что за ними лежит.


PS
Про карманы спасибо- интересно у меня то они до карманов не дошли даже :)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #5 : Апреля 27, 2015, 16:22 »
Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.
Можно про это поподробнее как устроена система завещаний?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #6 : Апреля 27, 2015, 16:36 »
Цитировать
1. D&D 3,5 и Pathfinder заточены под детальный тактический комбат. Поэтому ретроклоны однд больше подходят для вождения сендбоксов, правила боя легче.

Это так. Но уж почему играем по тому играем.

Цитировать
2. Возможно всё дело в системе взаимодействия с энкаунтерами, в числе которых бой - всего лишь одна из возможных опций. Социалить можно и в данжах, потому что не все монстры должны автоматически атаковать игроков, как только заметят их на горизонте. Если вобще заметят. У многих монстров тоже есть инстинкт самосохранения.

Можно конечно. Но среди случайных энкаунтеров все равно будут монстры с которыми не договориться (можно обойти правда). И в любом случае случайный энкаунтер это время на взаимодействие. А если стремится его сократить, то встает вопрос зачем тогда энкаунтер нужен.

Цитировать
3. Возможно лучший способ устранить проходные энкаунтеры(бои) - перестать считать их таковыми. Если ведущий совсем никак не направляет игроков, то никакого основного и проходного контента быть не может, есть просто контент, который своими действиями выбрали игроки.

Основной контент - это тот, который есть на карте. Башня там, сильный монстр или еще что. Что-то про что можно узнать и что исследовать, что как-то взаимодействует с окружающим на карте. Без него не обойтись, мне сложно представить как можно генерить все только на основании случайных чисел. Экспедиция направляется ради этого исследования и если на него не хватает времени из-за непредвиденных встреч, то или она затягивается или возвращается. А и того и другого надо избежать. Ну и случайный путник у меня в любом случае будет менее интересным, чем тот которого я заранее придумал, в большинстве случаев.

Ну вот допустим: выпадает число соответствующее "характерной для данной местности достопримечательности", я смотрю, что ранее на этой территории жили тритониды, значит это что-то из их культуры, и вот "вы замечаете полузаросшиго и искрошенныго каменного идола изобрающего получеловека-полутритона". Но на самом деле мне внятного контента из этого сходу не соорудить.

Цитировать
Про летальность уже написал astion. Картография, внимательное исследование (эксплоринг), сбор информации, стратегическое планирование - без летальности и полной непредвзятости ведущего (его не зря раньше называли судьёй) - всё это теряет смысл. Умер шмумер, лишь бы был здоров. Внезапная смертность персонажей это же замечательно, значит у игроков действительно есть выбор.

Ну столь уж категоричным я бы не был бы. Внезапная смертность персонажей уж точно замечательна только для некоторых игроков.
Цитировать
Он тебе подсказывает, что морально готов принять жестокую смерть сгенерённых им персонажей. Забавно что в ACKS каждому игрому рекомендуют перед началом игры сгенерить именно 5 персонажей, 2 из которых отходят ведущему в банк нпц. А ещё там есть система завещания, эксу с лута можно оставить своему преемнику, который сможет начать игру с более высокого уровня.

Не прежде всего ему просто нравится персонажей генерить. Это является еще одним источником интереса. Он с большим энтузиазмом за нпсей взялся. Но да, смерть персонажа для него вполне приемлема. Его то персонаж кстати и погиб.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #7 : Апреля 27, 2015, 16:58 »
Можно про это поподробнее как устроена система завещаний?

Можно оставлять сокровища в наследство через банк (это стоит процент, по дефолту - 10%).  Можно эти сокровища закопать и ничего не платить банку, оставив в завещание карту и ключ - но это менее надёжный метод. В обоих случаях новый персонаж получает только сокровища, но не экспу.

Экспа оставляется через "фонд экспы". Для перечисления экспы в фонд, персонаж должен бесполезно (для себя) потратить свои деньги (т.е. не получить с них экспы) - сделать анонимное пожертвование местной церкви, закатить пир, устроить героически погибшему хенчмену пышные похороны. Преемник получит 90% экспы от потраченных на мероприятие денег. 1gp=1xp.

Тут ещё стоит отметить, что экспа за лут выдаётся только живым персонажам вернувшим этот лут в цивилизацию, поэтому возвращение на базу монтировать не рекомендуется. Можно ведь и не вернуться, и кто-то из сопартийцев получит больше экспы бережно присвоив долю героически павшего товарища, не умевшего читать надписи на стенах. Или вернуться без награбленного и нифига не получить, потому что лучше перестраховаться, чем (снова) начинать с нуля бомжом.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 17:40 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #8 : Апреля 27, 2015, 17:18 »
Ну столь уж категоричным я бы не был бы. Внезапная смертность персонажей уж точно замечательна только для некоторых игроков.

У Лемми Киллмайстера в интервью как-то спросили в чём его секрет - среди рок-музыкантов ведущих откровенно нездоровый образ жизни, ему удалось прожить достаточно долгую жизнь. Он ответил что-то в духе "my secret of staying alive is not dying". Замечательна не сама смерть, а возможность успешно её избегать.

Повышенная летальность не была таковой в 80е, к смерти персонажа тогда относились проще - а это целое поколение игроков. Это просто другой метод игры. Я не то чтобы форсирую олдскул хардкор, сам всегда практиковал слежение за хитами игроков, нелогичное поведение монстров и мухлёж с дайсами (хотя школа была как раз с полными вайпами и перенакидками каждые 2-3 игросессии). Иногда просто интересно радикально сменить метод и посмотреть что получится, тем более что без летальности многие элементы начинают работать не так или вовсе становятся ненужными.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2015, 17:36 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #9 : Апреля 27, 2015, 17:20 »
Цитировать
А в чувстве "Смогли!" - когда выживание в конце сессии уже повод для радости и награда за успешность. а для этого надо иметь пример тех кто не смог-> зримые свидетельства предыдущих провалов .
Дело даже не сколько в смерти персонажей (мне нравится твоя идея насчёт "автоматического воскрешения) - сколько в чётких условиях "проигрыша" чтоб было чему радоваться когда не проиграл.

Да я тоже так думаю. Мало этого мне представляется, что в привычном для меня стиле со значительным контролем игры я умею добиваться иллюзии этого и без свидетельств провалов. Здесь же для этого нужно что-то другое, те же свительства. Меня только смущает - довольно частым может оказываться то, что не зная о своих ошибках, которые привели к проблемам, игроки сложившись там от монстра не обязательно поймут, что монстра можно было победить, а не то, что он просто слишком крут.

Цитировать
Может прямо им говорить? В духе: "Вы получаете по 300 очков славы , а вот если бы упомянули про столкновение с гноллами- было бы по 400 очков"

Вообще я выдаю славу строго после написания отчета комментом к нему с перечислением за что именно. Буквально:

Спойлер
[свернуть]

Может и стоит говорить: упомянули бы врата в подземное царство получили бы еще +1. Но как-то мне это совсем не нравится...
Цитировать
Может ЕЩЁ поднять критичность информации для успеха - те чтоб не просто "получали по ушам" а разрывало всех в дребезги? (я правда боюсь что это может вызвать фрустрацию у игроков и отбить всякое желание играть)

Основную проблему я вижу в том, что нет осознания связи, а не в тяжести самих последствий. "Получить по ушам" и так может быть очень больно. Видимо это может только постепенно нарабатываться. В том числе при моих указаниях на ошибки, которые я уже начал делать.

Цитировать
Мб делать улики ЕЩЁ очевиднее (тк я бы тоже не связал происки личей с некротикой у твари с щупальцами)

Ну предположение о некротике действительно уже довольно далеко идущий вывод (уже нюансы и то что представлял из себя тот узел, который они уже видели). До него могли бы дойти, или нет, но для начала следовало бы все же предположить о возможности связи между упомянутыми фактами. Но делать некоторые улики более очевидными, надо думать.

Цитировать
Я делал "трёхступенчатые" улики, разбивая их на

1. Что они заметят точно "остов огромной твари лежащий в проломе городской стены"
2. Что они заметят если слегка присмотрятся "в черепе твари до сих вделанны странные металлические устройства - у вас возникает очущение что их использовали для того чтобы управлять тварью когда она была жива)
3. То что они найдут если будут последовательно копаться (остатки дневника погонщика твари что можно найти в лагере к северу от города- лагерь можно найти идя по следам твари в обратном направлении)

Угу. А на какие заявки ты при этом реагируешь? Ну первая как я понимаю - просто выдается, без инициирущей заявки. Вторая - "мы внимательно осматриваем остов"? А третья? Тут у меня просто предположение, что многие игроки под второй заявкой понимают и заявку на все виду улик, и если не сказать, что "тут еще есть следы", они решат, что больше здесь ничего не найти.

Цитировать
Я бы начал с каких то внешних "точек интереса" которые не могут не заметить игроки и кторые как то намекают на сою интерсность и то что за ними лежит.

Вроде я так и делаю пока. "В портовом районе у набережной находится люк в катакомбы, вокруг которого обнаруживаются недавние следы похожие на крысиные, а сам люк видимо активно используется. На площади стоит огромная хорошо сохранившаяся статуя существа с крыльями, в тени которой шепоты слышаться явственнее." и т.д. Но вот это мне предстваляется как раз классическим подходом, когда мастер направляет исследования...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #10 : Апреля 27, 2015, 17:58 »
"Получить по ушам" и так может быть очень больно. Видимо это может только постепенно нарабатываться. В том числе при моих указаниях на ошибки, которые я уже начал делать.

После полного вайпа, повторный рассказ трактирщика о данже вызвавшем вайп, слушается с повышенным вниманием, конспектируется и подвергается тщательному анализу.  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #11 : Апреля 27, 2015, 18:15 »
Цитировать
После полного вайпа, повторный рассказ трактирщика о данже вызвавшем вайп, слушается с повышенным вниманием, конспектируется и подвергается тщательному анализу. 

Вот совсем не уверен. В деревне по сути случился дипломатический вайп, но ни анализа, ни далеко идущих выводов делать не стали (не, немного стали на самом деле, но все равно мало, хотя релаксировали долго, скорее наконец во всей полноте увидели действие-реакция-последствия и мне кажется при живых персонажах это эффективнее).

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #12 : Апреля 28, 2015, 08:13 »
Да я тоже так думаю. Мало этого мне представляется, что в привычном для меня стиле со значительным контролем игры я умею добиваться иллюзии этого и без свидетельств провалов. Здесь же для этого нужно что-то другое, те же свительства. Меня только смущает - довольно частым может оказываться то, что не зная о своих ошибках, которые привели к проблемам, игроки сложившись там от монстра не обязательно поймут, что монстра можно было победить, а не то, что он просто слишком крут.

Грубо говоря проблема в передачи информации игрокам и в том чтобы игроки эту информацию анализировали и передавали другим игрокам.

Может вводить какуюто явную ингейм сущность отвественную за информацию - какие нибудь "камни знаний" или духи местности которые по факту есть у всего и которые точно можно найти если поискать?
Или формализовать это в механике? какие нибудь очки "открытий" начислять?
Цитировать
Вообще я выдаю славу строго после написания отчета комментом к нему с перечислением за что именно. Буквально:

Спойлер
[свернуть]

Может и стоит говорить: упомянули бы врата в подземное царство получили бы еще +1. Но как-то мне это совсем не нравится...

Может как в комп играх "славы получено 18 из 25" без указания за что ещё можно было получить славу

Цитировать
Угу. А на какие заявки ты при этом реагируешь? Ну первая как я понимаю - просто выдается, без инициирущей заявки. Вторая - "мы внимательно осматриваем остов"? А третья? Тут у меня просто предположение, что многие игроки под второй заявкой понимают и заявку на все виду улик, и если не сказать, что "тут еще есть следы", они решат, что больше здесь ничего не найти.
Первую даю по факту входа в локацию , вторую на вообще какую нить заявку связанную с объектом (присматриваемся, идём в ту сторону) - третья же подразумевает какие то активные действия- в данном случае про древние следы я бы по факту упомянул- но пойти по ним или нет это за игроками
Цитировать
Но вот это мне предстваляется как раз классическим подходом, когда мастер направляет исследования...
Почему направляет? выбор то за игроками

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #13 : Апреля 28, 2015, 10:12 »
Почему направляет? выбор то за игроками

Это подсветка интерактивного вип-контента, того самого который приготовлен заранее и в который предпочтительнее играть, и который не второстепенный "проходной" контент (неготовый) вызывающий кучу боёв (дефолтный способ разрешения не прописанного заранее контента?).

МК а ты вобще гексами структурировал контент? Потому что по описаниям больше похоже на pointcrawl.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #14 : Апреля 28, 2015, 13:05 »
Цитировать
МК а ты вобще гексами структурировал контент? Потому что по описаниям больше похоже на pointcrawl.

Нет. Большая карта на клетчатой бумаге. С масштабом в 1 см 6,5 км. А вот карты города не нарисовал. Возможно все-таки стоит не смотря на объем... Подумал, может что-то типа тайлов сделать...

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #15 : Апреля 28, 2015, 14:37 »
Это подсветка интерактивного вип-контента, того самого который приготовлен заранее и в который предпочтительнее играть, и который не второстепенный "проходной" контент (неготовый) вызывающий кучу боёв (дефолтный способ разрешения не прописанного заранее контента?).

Если не скатываться в прости господи "передачу нарративных прав" то весь контент в существует только потому что сначала создан а потом подсвечен ведущим, как в виде заранее разложенных улик так и в виде заранее созданных и продуманных таблиц монстров\регионов
(я кстати считаю бои важной и самостоятельной частью контента для такого жанра)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #16 : Апреля 28, 2015, 14:47 »
Цитировать
Грубо говоря проблема в передачи информации игрокам и в том чтобы игроки эту информацию анализировали и передавали другим игрокам.

Может вводить какуюто явную ингейм сущность отвественную за информацию - какие нибудь "камни знаний" или духи местности которые по факту есть у всего и которые точно можно найти если поискать?
Или формализовать это в механике? какие нибудь очки "открытий" начислять?

Мне кажется проблема не столько в передаче информации, сколько в ее анализе и понимании ее влияния на результаты. Сама то информация есть - надо только ее обработать и видеть последствия той или иной обработки. Предложение про ин-гейм сущность натолкнуло на размышления о том, не использовать ли нпс, который сидит на базе, в качестве ее коммандора, как этакого консультанта-статего-тактика... Он по идее может разбирать (по рассказам) бои и делиться опытом... Надо подумать.

Цитировать
Может как в комп играх "славы получено 18 из 25" без указания за что ещё можно было получить славу

Хм, наверное действительно стоит....

Цитировать
Почему направляет? выбор то за игроками

Сложный вопрос, я чуть позже попробую сформулировать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #17 : Апреля 28, 2015, 17:23 »
Если не скатываться в прости господи "передачу нарративных прав" то весь контент в существует только потому что сначала создан а потом подсвечен ведущим

Это если весь создаваемый ведущим контент одинаково подробно проработан заранее и взаимосвязан. Потому что можно начать с 1 мегаданжа, 2-3 данжей поменьше, крепости-базы и "окрестностей" на которые даётся от силы 1-2 строчки описания. Игроков может уже на второй игросессии потянуть в те самые окрестности, где нет никаких улик и где контента кот наплакал, как в случае с неинтерактивным идолом сгинувшей цивилизации стоящим между вип-башней мага и вип-болотами. Ведущий потратил уйму времени на проработку башни и болота, и конечно ему хочется чтоб игроки исследовали то, что он приготовил. А игроки вместо этого уже второй час тупят у идола, который не более чем штрих для атмосферы, ну или максимум ориентир (если ведущий использует систему ориентирования-блуждания на местности).

Это конечно вызывает вопрос - зачем вобще вводить в игру эти самые "проходные" элементы, дошли себе и дошли, списали рацион. Но это уже зависит от того, как ведущий готовит таблицы рандом энкаунтеров, по идее каждый рандомный энкаунтер должен быть связан с "основным" контентом. Т.е. банда орков находится в таблице только потому что у них в этом регионе пещера, куда они складывают награбленное, а сама пещера - и есть "основной" контент. В этом плане мне не очень понятен практический смысл энкаунтера "характерная для данной местности достопримечательность", если у этой достопримечательности нет логова с лутом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #18 : Апреля 28, 2015, 19:16 »
Цитировать
Но это уже зависит от того, как ведущий готовит таблицы рандом энкаунтеров, по идее каждый рандомный энкаунтер должен быть связан с "основным" контентом. Т.е. банда орков находится в таблице только потому что у них в этом регионе пещера, куда они складывают награбленное, а сама пещера - и есть "основной" контент. В этом плане мне не очень понятен практический смысл энкаунтера "характерная для данной местности достопримечательность", если у этой достопримечательности нет логова с лутом.

Ну это уже с моей точки зрения не совсем рандомный энкаунтер, это скорее проверка на активность/взаимодействие с окружающей местностью.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #19 : Апреля 29, 2015, 01:31 »
Ну это уже с моей точки зрения не совсем рандомный энкаунтер, это скорее проверка на активность/взаимодействие с окружающей местностью.
Я думаю что в таком жанре все рандомные энкаунтеры должны представлять собой проверки на взаимодействие с местностью - ведь в конце концов именно для этого делаются отдельные таблицы на каждый регион

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #20 : Апреля 29, 2015, 02:13 »
Не очень ясно зачем составлять специальные таблицы, если на самом деле все есть на карте и надо просто кинуть на вероятность "встречи с активностью" орочьей пещеры.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #21 : Апреля 29, 2015, 07:51 »
Ведущий потратил уйму времени на проработку башни и болота, и конечно ему хочется чтоб игроки исследовали то, что он приготовил. А игроки вместо этого уже второй час тупят у идола, который не более чем штрих для атмосферы, ну или максимум ориентир (если ведущий использует систему ориентирования-блуждания на местности).
Затребовать от партии бросок знаний чего-то связаного с этим идолом (так, чтоб могли взять авто-10), чтобы они узнали, что такие идолы использовались не как лутохранилища, а как верстовые столбы - нэ?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #22 : Апреля 29, 2015, 10:26 »
Не очень ясно зачем составлять специальные таблицы, если на самом деле все есть на карте и надо просто кинуть на вероятность "встречи с активностью" орочьей пещеры.

1. чтоб не копаться в записях каждой отдельной взятой пещеры (локации на карте) - экономия игрового времени и удобство.
2. по таблице можно кидать дважды, создавая трёх-сторонний конфликт (игроки встречают орков, напавших на торговый караван в локации идола). - энкаунтер в который не обязательно вмешиваться, но у которого обязательно будут последствия.
3. внутренние взаимосвязи регионов таким образом получают реальную динамику, в добавок к преимущественно статичным "уликам" (по дороге обратно, игроки видят последствия боя - разбитые телеги и трупы торговцев - лут каравана можно смело прибавлять к луту пещеры орков).
4. что в свою очередь создаёт предпосылки для многоразового использования сцен (т.е. клетка-гекс-точка с идолом чуваков-тритонов на распутье в которой изначально было только 1-2 строчки описания идола, дополняется трупами торговцев и разбитыми телегами)
« Последнее редактирование: Апреля 29, 2015, 10:57 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #23 : Апреля 29, 2015, 23:34 »
Цитировать
1. чтоб не копаться в записях каждой отдельной взятой пещеры (локации на карте) - экономия игрового времени и удобство.

Положение персонажей по карте все равно отслеживается и следовательно сразу видишь в каком они радиусе от какой локации. Копаться в записях все равно придется, если взаимодействие происходит. Так что получается какая-то лишняя прослойка.

Цитировать
2. по таблице можно кидать дважды, создавая трёх-сторонний конфликт (игроки встречают орков, напавших на торговый караван в локации идола). - энкаунтер в который не обязательно вмешиваться, но у которого обязательно будут последствия.

Частное какое-то преимущество. Событие все равно крайне маловероятное, и ради этого каждый раз лишнее кидать и составлять таблицы вместо просто проработки локаций - не стоит как-то свеч. Проще просто иметь для "бросков на взаимодействие с локацией" представление о столкновении с влияниями других локаций и генерить их на каком-нибудь броске с малой вероятностью.

Цитировать
3. внутренние взаимосвязи регионов таким образом получают реальную динамику, в добавок к преимущественно статичным "уликам" (по дороге обратно, игроки видят последствия боя - разбитые телеги и трупы торговцев - лут каравана можно смело прибавлять к луту пещеры орков).

Реальной динамики по-моему не достичь без продумывания взаимодействий между локациями. Может рандом и поможет создать иллюзию этого, но зачем, если локации и так надо прорабатывать и вот они перед глазами есть.

Я все-таки думаю, что рандомные таблицы это прежде всего способ сделав меньше работы создать наполнение для локации, на которое иначе не хватает времени или слишком сложно и не нужно. Но если основного прописанного контента и так достаточно (или его надо все равно генерить), то и надобность в них отпадает.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #24 : Апреля 30, 2015, 11:23 »
Реальной динамики по-моему не достичь без продумывания взаимодействий между локациями. Может рандом и поможет создать иллюзию этого, но зачем, если локации и так надо прорабатывать и вот они перед глазами есть.

Я все-таки думаю, что рандомные таблицы это прежде всего способ сделав меньше работы создать наполнение для локации, на которое иначе не хватает времени или слишком сложно и не нужно. Но если основного прописанного контента и так достаточно (или его надо все равно генерить), то и надобность в них отпадает.

Никто не спорит с тем, что взаимодействие между локациями региона и между регионами нужно продумывать заранее. Просто ты этому процессу почему-то противопоставляешь таблицы рандомных энкаунтеров, в то время как составление этих таблиц является логичным следствием процесса продумывания.

Рандомное наполнение контентом используется для пустых зон между локациями региона, поскольку вручную прописать каждый из 1536 гексов карты 32х48 представляется маловероятным. Следовательно, прописанных заранее локаций не может быть достаточно. Даже если ты заранее пропишешь 120 кастомных локаций и равномерно раскидаешь их по карте, останется ещё порядка 90% пустого пространства - т.е. игроки будут большую часть времени ходить по пустому пространству. Поэтому лучше 60 из 120 локаций нанести на карту сразу и прописать детально, а 60 сделать динамическими локациями под преобладающие явления и угрозы региона (например орков в регионе много, поэтому у них не одна, а 10 пещер под 10 банд, 5 из которых нанесены на карту сразу, а 5 будут найдены игроками случайно).

Положение персонажей по карте все равно отслеживается и следовательно сразу видишь в каком они радиусе от какой локации. Копаться в записях все равно придется, если взаимодействие происходит. Так что получается какая-то лишняя прослойка.

Если у тебя в регионе 20 типов возможных энкаунтеров и у всех у них вероятность 5% - то да, лишняя прослойка.  Если какие-то энкаунтеры всё-таки более вероятны чем другие (банда вездесущих орков и уникальный на весь сеттинг дракон), то лучше иметь перед глазами список, чем держать его в уме.

Радиус до локации конечно виден сразу, как впрочем и радиусы до всех остальных локаций региона (предположим их 40 штук), вот только от него мало толку. Как ты решишь, что здесь игроки встречают именно орков из пещеры 12-13, а не людей-рыб с болота 12-15 или десяток других энкаунтеров? Радиусы будешь сопоставлять и вычислять вероятности на лету?

Хотя с другой стороны, такие таблицы привязаны в первую очередь к определённому типу гекса, а у тебя, если я правильно понял, между локациями пустые клетки, тип которых не определён?
« Последнее редактирование: Апреля 30, 2015, 13:27 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #25 : Апреля 30, 2015, 19:29 »
Цитировать
Хотя с другой стороны, такие таблицы привязаны в первую очередь к определённому типу гекса, а у тебя, если я правильно понял, между локациями пустые клетки, тип которых не определён?

Клетка принадлежит какой-либо местности (болото, трясина, лес и т.д.) с другой стороны к области расселения или контроля каких-либо жителей (допустим деревня гноллов это локация, что занимает перенебрежимо малую площадь на карте, но определенный радиус вокруг нее считается заселенным гноллами).
Цитировать
Рандомное наполнение контентом используется для пустых зон между локациями региона, поскольку вручную прописать каждый из 1536 гексов карты 32х48 представляется маловероятным. Следовательно, прописанных заранее локаций не может быть достаточно. Даже если ты заранее пропишешь 120 кастомных локаций и равномерно раскидаешь их по карте, останется ещё порядка 90% пустого пространства - т.е. игроки будут большую часть времени ходить по пустому пространству.

Говоря о не нужности второстепенного контента я имел в виду, что хватает прописанного и "заполнение" пустых клеток не просто лишнее, а на него вообще времени не хватает. Игроки сейчас облазили кусок всего где-то 30х50 км, плюс еще узкий "язык" на 30 км вверх по реке до упоминавшегося заброшенного города. Зато в этой области хотя бы услышали практически обо всем, что там есть (хотя на самом деле еще 4-5 локаций не открытых есть, но в глубине от рек или на переферии или специально хорошо спрятанных). На такой небольшой территории не только можно, но пожалуй и необходимо прописать все существенные локации (а на несущественные таки не хватает игрового времени). Мало этого, если бы подходить к вопросу через генерацию за счет рандомных энкаунтеров (с запоминанием что нагенерилось), то к этому времени в любом случае получилось бы заполнение существующими локациями. Вся остальная карта (130х200 км) еще просто не использовалась и подозреваю, что экспедиции туда (уже разузнали о нескольких локациях, что там должны быть) будут видимо проходить точно также - медленно и последовательно, что позволит генерить там полное наполнение по мере необходимости.

В общем я думаю, что как раз для такого формата, когда короткие экспедиции по одной, максимум двум сессиям, выгодно использовать не рандомные таблицы, а только то, что ты называешь вип-контентом. Рандомные же таблицы похоже подходят для более классических кампаний - когда в течение нескольких сессий надо идти к дальнему данжу, а потом возвращаться тоже несколько сессий.

Цитировать
Радиус до локации конечно виден сразу, как впрочем и радиусы до всех остальных локаций региона (предположим их 40 штук), вот только от него мало толку. Как ты решишь, что здесь игроки встречают именно орков из пещеры 12-13, а не людей-рыб с болота 12-15 или десяток других энкаунтеров? Радиусы будешь сопоставлять и вычислять вероятности на лету?

Можно использовать универсальную таблицу: грубо говоря 1-20 это активность ближней локации, 20-30 рядом с ней чуть подальше, 30-45 следующей, или как-то так в зависимости от предпочтений. А если хочется, чтобы получались трехсторонние взаимодействия, то можно оставить пересечения, вроде как на 20 есть активность и близлежащей и следующей локации.
« Последнее редактирование: Апреля 30, 2015, 19:44 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #26 : Мая 01, 2015, 13:29 »
В общем я думаю, что как раз для такого формата, когда короткие экспедиции по одной, максимум двум сессиям, выгодно использовать не рандомные таблицы, а только то, что ты называешь вип-контентом. Рандомные же таблицы похоже подходят для более классических кампаний - когда в течение нескольких сессий надо идти к дальнему данжу, а потом возвращаться тоже несколько сессий.

Тут есть ещё несколько факторов, связанных с процедурой подачи материала.

я и решил просто выдать грубую карту местности (т.е. у меня есть мастерская точная карта и я ее перерисовал от руки). Ею игроки пользуются и отмечают там новооткрытые штуки или полученную инфу.

В классическом hexcrawl ведущий не выдаёт никаких карт, создание карт - целиком и полностью обязанность игроков. Поэтому блуждания по неизвестной местности там существенно больше. Если регион приключений это пограничная зона, край цивилизации, то игрокам известно лишь точное местоположение приграничных фортов и городов, всё остальное пространство - это неизведанные земли (построенные по принципу чем дальше в лес, тем толще партизаны, с внезапно-смертельными исключениями) и никаких карт этих земель нет и быть не может, потому что в этом суть кампейна - исследование опасных неизведанных земель. Следовательно, локации с первичным контентом не столь очевидны.

Если на старте выдать карту местности где все локации отмечены, процедура исследования меняется, что в свою очередь влечёт за собой изменение других процедур с ней связанных (таблицы случайных энкаунтеров теряют смысл). Если нивелировать опасность и делать игрокам поблажки, теряется фактор стратегического планирования маршрута экспедиции. Это всё конечно инструменты, которые можно использовать, а можно выкинуть нафиг если они мешают ведущему вести игру так, как ему нравится. Но тут есть момент.

Я раньше не видел смысла в сокрытии от игроков приготовленного (вип) контента. Зачем ведущему прятать от игроков мега-данж, если он потратил на его приготовление массу времени, да ещё проверять раз в день рандомные энкаунтеры, которые могут только отвлечь их внимание на "вторичный" рандомный или полу-рандомный контент, оставив мега-данж за бортом?

Затем, что есть такие игровые стратегические факторы, как переносимый вес, первичные потребности, ориентирование на местности, экономика снаряжения и способностей, информированность, мотивация, и нахождение-прохождение данжа возможно только в случае выработки стратегии учитывающей эти факторы  в степени, достаточной для избежания смерти. Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры. Что делать игрой а что нет, играть больше в тактику или в стратегию - это уже каждый ведущий для себя и своей группы сам решает.  Но, чем больше стратегических фаторов упразднить за ненадобностью, тем больше игра превратится из старой школы hexcrawl в современную школу, которая представлена в рулбуках фразой "пропиши сюжет заранее". Westmarch кстати уже сам по себе существенно урезанная версия.



Оффлайн Главный Гад

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #27 : Мая 02, 2015, 05:26 »
Westmarch кстати уже сам по себе существенно урезанная версия.
А можно подробнее про урезанные и не урезанные версии. И желательно с примерами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #28 : Мая 03, 2015, 13:32 »
Принципы и процедура приготовления оригинального Westmarch на первый взгляд не отличаются от олдскул hexcrawl – пограничная зона, стартовый город  и обширные неисследованные территории. Вот только путь в цивилизацию расположенную на условном востоке закрыт, потому что там скучно и нет приключений, а стартовый город идеально безопасен и совершать преступления там нельзя (напоминает  безопасную зону в ММО).

На начальных уровнях разница не столь очевидна – начинать в любом случае нужно с малого. Но на средних уровнях может внезапно выясниться, что нельзя грабить караваны. Нет торговли, нет экономики, нет политики, нет наймитов и последователей, нет войны,  нет собственного форта паладинов для защиты цивилизации, нет армии андедов для её разрушения, и нет, Конан, ты никогда не станешь королём Аквилонии, “игра не про это” © .

Для сравнения, в ACKS недостаточно лут найти, нужно его ещё вытащить на поверхность, перевезти в цивилизацию, продать и только тогда получить за лут экспу. И стартовый город для этого не всегда подходит – класс рынка не тот, и нет, 5 фуллплейтов на всех там тоже не выйдет купить с прилавка, для этого нужно ехать в крупные города той самой цивилизации, куда по принципам Westmarch поворачивать нельзя.

Westmarch хорош в первую очередь тем, что привлёк внимание общественности к старым процедурам игры в рпг. Но сами эти процедуры в оригинальной статье не изложены, более того они изменены в угоду принципа открытого стола. И судя по отчётам, которые я тут читал, работает такая смесь  неоднозначно, а местами совсем не работает. В итоге олдскул hexcrawl порезали, а открытый стол, ради которого их резали, не очень получается.

Например henchmen и mercenaries. Это же целый стратегический пласт геймплея, которого в Westmarch нет. Наймит берёт за свои услуги фиксированную ставку, а последователь отжирает процент денег и экспы. Но за последователя, в случае смерти, можно продолжить играть, и на высоких уровнях он становится преданным вассалом, управляющим субдоменом.

Управление гильдией  воров или убийц, епархией, рыцарским орденом, лишены смысла вне цивилизации, в то время как такой геймплей – логичное продолжение приключенческой карьеры на высоких уровнях. Зачем рейдить подземелья ради тонн сокровищ, которые не на что потратить? Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле
« Ответ #29 : Мая 04, 2015, 03:06 »
Mormon, куда-то тебя не в ту степь уносит и говоришь вещи, которые довольно не универсальны.

Цитировать
Без поражения нет победы, без смерти нет выживания, без проигрыша нет игры.

Вот вообще от игрока зависит и от его склонностей. В общем случае перечисленное не является ни необходимым, ни достаточным. Ты выше писал "Повышенная летальность не была таковой в 80е, к смерти персонажа тогда относились проще - а это целое поколение игроков. Это просто другой метод игры." Я не стал возражать, т.к. тема не "об этом", но высказывание не совсем верно - это не просто другой метод игры, а такой какой подходит и нравится не всем. Даже если у них нет выбора и они не знают, что можно иначе. Я сам начинал с игр АДнД в весьма олдсульном стиле (хоть и не хекскравле, который далее описывается) и к подходу "новой школы" пришел в значительной степени самостоятельно. И возвращаться к нему не намерен, для игр "на победу" с моей точки зрения подходят варгеймы и бордгеймы, а в честность настоящего олдскула я вообще не верю.

Цитировать
Westmarch хорош в первую очередь тем, что привлёк внимание общественности к старым процедурам игры в рпг.

Меня он привлек тем, что было перечислено в списке "чего я хотел" стартового поста. Принцип открытого стола один из наиболее значимых среди них. Без него практически вся затея теряет смысл.

Цитировать
Зачем рейдить подземелья ради тонн сокровищ, которые не на что потратить?

Трата на +1 меч или на покупку положения в каком-либо оредене - принципиально одно и тоже. Сокровища - мерило успеха, которые можно посчитать и тем и привлекательны и потратить на достижение каких-то игровых целей. Лучшее снаряжение или положение - это все способы укручивания персонажа, только для разного геймлея. Так что в любом случае сокровище идет только на то, чтобы добыть еще больше сокровищ. И осмысленность этого в конечном итоге зависит только от уровня вживания игрока в персонажа - насколько он увлечен целью персонажа по достижении которой игра как раз и заканчивается.

Цитировать
Я уверен, что можно придумать процедуру вождения открытого стола не прибегая при этом к сокращению классических процедур вождения hexcrawl.

Вот по тому, что я вижу - очень и очень сомневаюсь. Рандом на то и рандом, что не поддается планированию, а следовательно если ставить во главу угла блуждания и случайные встречи, то в итоге группы будут регулярно застревать в посреди экспедиции. Ну а уж если и хенчменов с наймитами добавлять, то тогда вообще надо какую-то крайне быструю систему брать, чтобы хоть как-то со временем справляться. (Я бы хенчменов с большим удовольствием использовал бы, но открытый стол важнее.)

Так что я честно говоря не вижу особой поправки в:

Цитировать
Тут есть ещё несколько факторов, связанных с процедурой подачи материала.

Наличие грубой карты не мешает блуждать по неизвестной местности. Карта даже точная, а тем более грубая, не делает всю территорию известной, она только дает какие-то отправные точки. Если под блужданием понимать "возможность заблудиться", то этому мешает односессионный формат, а не карта (и при желании это можно организовывать все равно). Я на своей отметил всего несколько локаций о которых должны были быть слухи (полная неизведанность местности вообще говоря тоже требует сеттингового обоснования, чтобы про нее вообще ничего не известно было). Далее в процессе игры происходит заполнение, которое в конечном итоге все равно оказывается сплошным (и не важно игроки карту рисуют или кто-то другой, это уже к вопросу о том кому во что играть интереснее, я из отчета astion'a предположил (относительно верно), что игра в рисовение карты не востребована).

Цитировать
Если на старте выдать карту местности где все локации отмечены, процедура исследования меняется, что в свою очередь влечёт за собой изменение других процедур с ней связанных (таблицы случайных энкаунтеров теряют смысл).

Они теряют смысл прежде всего из-за заполнения карты "не рандомными" локациями и из-за желательного ограничения времени игры в одну сессию. Нивелирование опасности здесь ни при чем.

Цитировать
Затем, что есть такие игровые стратегические факторы, как переносимый вес, первичные потребности, ориентирование на местности, экономика снаряжения и способностей, информированность, мотивация, и нахождение-прохождение данжа возможно только в случае выработки стратегии учитывающей эти факторы  в степени, достаточной для избежания смерти.

Это опять же не связано с методом генерации "встреч по дороге". Да и причиной осмысленности скрывания "вип мега-данжа" тоже не является. (Если там по дороге столько препятствий, что до него не дойти, то и генерить этот данж бессмысленно.)

Цитировать
Но, чем больше стратегических фаторов упразднить за ненадобностью, тем больше игра превратится из старой школы hexcrawl в современную школу, которая представлена в рулбуках фразой "пропиши сюжет заранее".

Цели сделать олдскул hexcrawl у меня в принципе не было, а вот в отношении "пропиши сюжет заранее" могу сказать, что я не замечаю, что игра в это превращается, хотя если я правильно понимаю с твоей точки зрения этих факторов упразднено много.
« Последнее редактирование: Мая 04, 2015, 03:47 от Мышиный Король »