Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112515 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?

Налицо подмена понятий. Правила никто не менял. Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова. Правила показывают решение той или иной задачи с помощью тех или иных действий, в то время как статистика урона/хитов/умений - это больше вспомогательный контент. На примере D&D, открыв рулбук - я могу начать играть, самостоятельно придумав монстров и антураж, открыв Monster Manual - я ничего подобного делать не смогу, только картинки рассматривать.

А вот если, меняются какие то конкретные правила из рулбука, то это может быть как хоумрулом, если сделано совместно с группой, так и произволом, если втайне от группы, сказано в последний момент и ей во вред (или допущением, если в пользу). Но даже после всех изменений, это не перестанет быть НРИ.

Конкретнее про произвол несколько примеров:

Например, эльф может полностью восстанавливаться 4 часа, а остальные по 8, и когда на пятом часу на них нападают, а эльф начинает успешно швырять заклинания, мастер говорит, что мол ты не можешь, ты не отдохнул (несмотря на то, что 4 часа достаточно), то вот это произвол. Так как, игрок следовал букве правил, а мастер ее вот так на ходу изменил, тем самым обесценив решения игрока.

В случае боя, нельзя обесценить решения игрока, т.к. если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом. А вот если персонаж игрока следопыт, который успешно дерется с драконами, а мастер ему это каким-то образом режет, то это вот самое оно.

О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.

 :facepalm: мы говорим про НРИ, само собой мы по умолчанию имеем в виду персонажей.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 12:26 от Romulas »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроков "тепло ли тебе девица" все ли хорошо,
А на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?
Было бы правильнее спрашивать не мнение игроков о своей персоне, а обсуждать неоднозначные моменты игры, причём лучше ДО применения изменений. И желательно с глазу на глаз, без свидетелей.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова. Правила показывают решение той или иной задачи с помощью тех или иных действий, в то время как статистика урона/хитов/умений - это больше вспомогательный контент

Смена статов монстров на лету это нарушение правил не в смысле изменения статов монстров а в смысле отмены всей системы боя. Грубо говоря, в чем смысл системы повреждения и атаки, если монстр имеет нерегулированное количество хитов (вы нанесли ему 100 хитов, но мастер добавил ему их) и плавающий арморкласс? А теперь посмотри сколько места в правилах ДнД занимает боевка и подумай, много ли там останется, если ее выкинуть.

Цитировать
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.

При смене статов (и сложностей челленжей) на лету, успешность реакции игроков зависит целиком и полностью от желания мастера, а не от их заявок или системы. Тем самым, среагировать не одобренным мастером способом они не могут, а если могут среагировать только одобренным, то по сути они только слушают рассказ мастера, но влияния на него не имеют, кроме как способами не связанными с системой. То есть по сути - играют в словеску.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 12:38 от Alita Sidhe »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
 
персонаж игрока следопыт, который успешно дерется с драконами, а мастер ему это каким-то образом режет
если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом

Чего-то я не понимаю, как эти два предложения сочетаются.
Представим, что персонаж игрока следопыт успешно дерется с драконом. Тратит расходники, использует сильнейшие способности, чтобы как можно быстрее завалить зверюгу. А мастер, глядя на все это дело, каждый раунд втихушку увеличивает дракону хиты, ибо видит, что следопыт шибко уж сильный и обычного базового дракона убил бы за два хода. Наносит следопыт 200 повреждений в раунд - смотри-ка, у дракона то уже на 180 базовых хитов больше, чем было в прошлый ход, то есть фактический урон дракону относительно его начального состояния - всего 20 хитов. И так раунд за раундом.
Так вот, правильно ли я понял, что эта ситуация сразу и не является мастерским произволом, ибо изменение хитов не считается, и является им, ибо успешность следопыта здорово уменьшается? Как еще можно трактовать изменение хитов противника (которое, якобы, не произвол) по желанию мастера иначе, чем резанье мастером эффективности персонажей (которое произвол)?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Смена статов монстров на лету это нарушение правил не в смысле изменения статов монстров а в смысле отмены всей системы боя. Грубо говоря, в чем смысл системы повреждения и атаки, если монстр имеет нерегулированное количество хитов (вы нанесли ему 100 хитов, но мастер добавил ему их) и плавающий арморкласс? А теперь посмотри сколько места в правилах ДнД занимает боевка и подумай, много ли там останется, если ее выкинуть.

Вопрос поиска смысла он очень пространный, так как в поисках смысла можно забрести в разные дебри, например в такие как: какой смысл в правилах, если все равно все решает бросок кубика? Вот человек взял себе повышенную атаку, а ему на дайсах не везет. Вот какой ему смысл был брать повышенную атаку?

Далеко не всегда получается идеальный баланс, иногда кто-то может просто не прийти или придут сразу все. Вот ко мне не пришло 1-2 игрока, а по сюжету должен был быть бой со злодеем. Получается, что у меня выбор: либо говорить людям "подождите, мне надо непременно прямо сейчас высчитать баланс боя с боссом", либо просто откладывать сессию или просто их вести и убивать без всяких поблажек, ибо там кто-то не пришел. Система (совокупность правил и статов) должна служить людям, а не люди - системе.

Тем самым, среагировать не одобренным мастером способом они не могут, а если могут среагировать только одобренным, то по сути они только слушают рассказ мастера, но влияния на него не имеют, кроме как способами не связанными с системой. То есть по сути - играют в словеску.

Где я такое написал? :)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Чего-то я не понимаю, как эти два предложения сочетаются.

Все просто. Если в группе есть следопыт, который умеет и знает как воевать с драконами, усложнение дракона в таком случае будет именно, что мастерским произволом, т.к. обесценивает конкретную способность персонажа. Если в группе все в одинаковой ситуации, то это уже нет. Допустим, бой с драконом в один раунд - это стремно. Бой должен быть достаточно длинным, дабы подчеркнуть эпичность, но и не настолько длинным, чтобы стать нудятиной. Если есть в группе прославленный убийца драконов, ничего удивительного, что группа управится быстрее и эпичнее за счет каких-то способностей. Это и спотлайт красивый и игроки довольны, внутрипартийные связи крепче, все начнут стараться внести свой вклад и т.д.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Читая всю это странную тему, я тут подумал, что бой "слишком простой, не хватает челенджа" может произойти по двум причинам. Мастер налажал или же игроки нашли фишку.
Ради примера:
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.
2. Партия сражается с засевшем в доме магом, вокруг монстры и горящая деревня. Партийный псион, вместо того чтобы со все группой прорыватся сквозь строй врага, вытаскивает мага через окно из дома и отпровляет в продолжительное путешествие по огню. У мага остался 1 хп.
 
Лично для себя я не вижу ничего вообще плохого во внесение изменений в первом варианте (если конечно нет каких-то совсем крайних странных вариантов типа падающей с небо бетонной плиты с надписью DM's Wish). Во втором случаи я попроклинаю партийного псиона, за то что он убил мага прежде чем он успел истратить и половину заклинаний, но менять ничего не стану.
Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков (могут возразить про резисты, но я бы просто не стал выдавать огненных монстров на этапе планирования, так что игроки тут не причем).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Вот какой ему смысл был брать повышенную атаку?
Ради повышения вероятности достижения успеха с помощью выбранной тактики. Вероятность - не 100% гарантия, это же игра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет.

То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры? А НРИ это "какой-то там процесс в котором люди чего-то там делают, не важно что, главное чтоб они получали удовольствие". Чем бы дитя не тешилось - всё это НРИ, так? Что-то мне всё меньше и меньше нравится называть рпг нри.

Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить  определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил?

Про хоумрулы я наоборот говорил, что они практически обязательны для игры по правилам. Я на всякий случай ещё раз отмечу тут, что менять правила и нарушать их - не одно и то же. Потому что для изменения правил, в них как минимум нужно для начала разобраться.

В словеску люди собираются, чтобы свидетельствовать мастерский произвол - именно так происходили все словески которые свидетельствовал я (игроком я себя не считал, поскольку у словески нет формальных правил, только договоренности и условности, которые ведущий может постоянно менять по своей прихоти.) Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпг. Последний раз я свидетельствовал словеску, когда мне предложили поиграть по ДнД4. Никто не читал рулбук, генерацию не довели до конца со словами "потом докидаетесь", все периодически бросали зачем-то д20. При этом свидетелям было очевидно (я спрашивал после игры) что этот бросок ни на что не влияет, потому что ведущий книгу правил не открывал, к игре не готовился, а расписки у всех были не заполнены. Словеска аналогична демократии Анк-Морпорка: один человек - один голос. Этот человек- ведущий, и голос принадлежит ему.

Поэтому, сравнивая словески с первой нри, в которую я играл, где в течении 3 часов происходила тактическая битва персонажей игроков сопровождаемых дюжиной хенчменов и городской стражей с орками в подземельях, игроки следовали чётким правилам и использовали в качестве миниатюр шахматные фигуры, я отказываюсь понимать, каким образом словески у вас попадают под неимоверно широкий зонт НРИ, а варгеймы почему-то нет.

Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).

Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего? Вы же не акцентируете внимание на том, что для продуктивной игры в НРИ, все участники должны разговаривать на одном понятном для всех языке, потому что иначе они не поймут друг друга. Или что им нужно приходить на игру вовремя. Метагейм не способен сделать из нри словеску, или варгейм. Смысл его вобще обсуждать, если уникальным признаком нри он не является, у каждого он свой, и делать из него формальные правила бессмысленно.

Поэтому логика "наш метагейм диктуем нам, что мы хотим вместо рпг играть в словеску, поэтому словеска и есть нри" в корне неверна. Потому что я точно так же могу назвать любой варгейм или бордгейм - нри,  и в итоге вы получите горячо любимый вами хаос в терминологии.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова.

У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
Я вот очень люблю анекдоты рассказывать, людям нравится, они смеются. Оказывается, это были ролевые игры.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.

Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Ну а вообще весь разговор можно легко трансформировать в:

- Ну и что, что шарик на самом деле в рукаве у наперсточника? Главное, что все участники процесса получают удовольствие от игры!

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Почему? А нельзя персонажа не пришедшего игрока пустить под руководством остальной партии? О_о

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Почему? А нельзя персонажа не пришедшего игрока пустить под руководством остальной партии? О_о

А в правилах написано, что так можно делать?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я не говорю за всю Одессу знаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.

Мне кажется это не более чем рекомендации а не правила

Если иметь желание в монстрятнике можно обнаружить массу монстров - нарушающих правила монстро генерации.

Для меня лично - изменение ведущим - статов монстра - никогда не было проблемой -  тк это в моём восприятии - неотъемлемое право мастера- генерить окружающую игроков реальность -включая монстров и их характеристики.

Да сам я кстати могу не моргнув глазом сделать X2 хитов монстру - если посчитаю что бой недостаточно эпичен и развивается не так как я считаю нужным. (при условии что это не "DnD на выживание" а некая "сюжетная" игра)

И когда я играю появление белого кислотодыщащего fiendish\pherenic\monster of legend  дракона- тоже не вызовет у меня фрустрации - скорее вызовет недоумённое приподнятие брови.
PS
Мастерский произвол- это когда мастер внезапно ломает МНЕ suspension of disbelief

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
А в правилах написано, что так можно делать?

Разумеется, такие вещи обговариваются до начала кампании еще (если речь идет о незнакомых игроках)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Да сам я кстати могу не моргнув глазом сделать X2 хитов монстру - если посчитаю что бой недостаточно эпичен и развивается не так как я считаю нужным. (при условии что это не "DnD на выживание" а некая "сюжетная" игра)

Я сам не без греха, но в отличие от тебя прекрасно понимаю, что это именно что ДМский произвол. Сегодня тебе кажется, что бой недостаточно эпичен, завтра ты решишь, что партия слишком много спеллов потратила, а верну-ка я им пару слотов, а послезавтра вообще в Magic Tea Party вместо Pathfinder начнешь играть с блэкджеком и шлюхами плюшевыми медведями и куклами.


Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я сам не без греха, но в отличие от тебя прекрасно понимаю, что это именно что ДМский произвол. Сегодня тебе кажется, что бой недостаточно эпичен, завтра ты решишь, что партия слишком много спеллов потратила, а верну-ка я им пару слотов, а послезавтра вообще в Magic Tea Party вместо Pathfinder начнешь играть с блэкджеком и шлюхами плюшевыми медведями и куклами.

Чувство меры это то, что отличает хороших ведущих от обычных.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.

Если ведущий не будет планировать, каким именно должен быть бой и загонять игроков в рамки своих целей сложности, то ведущему не прийдётся ничего менять налету.

Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков

Конечно не имеет, потому что в таких спланированных заранее боях нет тактики. Полноценной тактики не может быть, если игроки не делают стратегический выбор - т.е. сами не определяют с кем, где и когда им сражаться согласно действующих правил. Если ведущий лишает игроков стратегического выбора, он может смело выкидывать нафиг всю систему правил и больше не притворяться будто водит НРИ. Взамен можно взять какие-нибудь другие правила, регулирующих драматизм заготовленных сценариев.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?
Так нам не требуется объективность, только обратная связь о том, что игрокам нравится, а что – нет. А человек, который играет в игру, которая ему не нравится, вместо того, чтобы заняться чем-то еще, что ему нравится, ведет себя довольно странно, и я не уверен, что его мнение как-то пойдет игре на пользу. С игроком, который больше не приходит, проблем тоже нет, потому что он больше не приходит.
 
Было бы правильнее спрашивать не мнение игроков о своей персоне, а обсуждать неоднозначные моменты игры, причём лучше ДО применения изменений. И желательно с глазу на глаз, без свидетелей.
Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Чувство меры это то, что отличает хороших ведущих от обычных.

Я с тобой согласен. Не можешь вообще без произвола - знай меру в произволе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.

А если вместо свободы выбора ведущий подготовил игрокам сценарий на троих, то я согласен, всё очень печально и сессию скорее всего нужно будет отменить. Ну или менять статы на лету.

Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.

Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 14:23 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.
Даже не знаю, из моего жизненного опыта больше всего к самолюбованию были склонны люди, которые водили WoD. А словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.

Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 14:31 от Арсений »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
:facepalm: мы говорим про НРИ, само собой мы по умолчанию имеем в виду персонажей.
1) Твоя фраза была сформулирована так, словно ты переопределяешь НРИ.
2) нет, когда мы говорим про НРИ, мы тщательно следим за тем, чтобы не путать игроков и персонажей.
3) если описывать процесс НРИ, то более корректно будет сказать что-то вроде "слушаем описания мастера, и описываем реакцию своих персонажей на них". Описания ситуации, которые регулярно даёт мастер в процессе игры - не обязательно являются самодостаточным рассказом. А если являются - то это "рельсы", достаточно частный случай НРИ, который нельзя принимать за НРИ в целом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.

В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.

Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)

Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт. Я не раз был этому свидетелем. Выше я привёл пример того, как договоренность о игре в ДнД4 приводит к процессу, никак не связанному с ДнД4.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.
Ой, нет, тут такая терминологическая каша, и большая часть определений просто нефункциональна, потэому нет, не "точно определены".

Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт.
Не знаю, я сам так не делаю, и никто из ведущих, у которых я играл, так не делали. ЧЯДНТ?

Upd. А если происходит так, как ты описал, то, скорее всего, с этим ведущим просто не стоит играть.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 14:58 от Арсений »

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры?
Конечно. И по очень простой, чисто формальной причине - правила это объект (набор указаний). Игра это процесс. Они никак не могут быть одним и тем же - максимум относятся друг к другу, но одно другому не тождественно никак.  :)

Более того, тут вы признаёте, что соглашения есть:
Цитировать
Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего?
Раз они есть и задают процесс (влияют на него), значит нельзя их игнорировать и исключать из процесса. Всё просто. Если игнорировать их и исключать из рассмотрения, получится неполное описание.

Цитировать
Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпг
Давайте согласуем термины. Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор). Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.

Цитировать
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете?
А тут Арсений неплохо заметил - в общении с игроками, в знании игровой группы, плюс очень неплохо это коррелирует с поведением (активностью) на игре в тот или иной момент. У французов есть отличная поговорка: "любовь скрыть тяжело, ненависть - ещё тяжелее, но тяжелее всего скрыть равнодушие". Вот потому, конечно, произвол в описанном выше смысле - опасная штука на случайных игроках, но на знакомых - обычно как раз риск очень мал.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В случае боя, нельзя обесценить решения игрока, т.к. если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом.
Персонаж почти наверняка слышал о драконах и о простом  правиле, согласно которому тип дыхания дракона зависит от его окраски. Персонаж, на листе которого в самом деле записано драконоведение, ещё может привести в соответствие окраске размер, количество хитпоинтов, твёрдость шкуры и время заморозки после попадания ледяного дыхания. И он может всё это использовать, например спланировав бой так, чтобы, используя всяческие ухищрения, снести дракону все хиты за те два раунда, пока у партийного рыцаря действует неуязвимость ко льду от зелья. На третий раунд рыцаря бы заморозило, а вся остальная партия осталась бы без абилок, но это было бы не важно, потому что дракон к этому моменту должен был быть мёртв два раза.
Но мастерское решение добавлять дракону хитпоинтов до тех пор, пока он не проживёт хотя бы пять раундов - делают весь этот план совершенно бесполезным, в стратегическом масштабе заставляя игроков использовать скучные и "устойчивые" планы, которых скорее всего один или два.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Персонаж почти наверняка слышал

Есть байка, что на одном экзамене попался человеку билет про рыб. Но он, к сожалению, его не учил, зато знал билет про вшей. И он начал рассказывать "Рыба живет в воде, рыба покрыта чешуей. Но если бы у нее была шерсть, то у нее были бы вши..." и дальше он начал рассказывать про вшей, за что и получил пять.