Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113143 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
А я бы дал автоматически выиграть этот бой :( Но мне никто ящик пива не приносит...
Хехе... смени проапгрейди игроков ;)

Also, в указанной ситуации был чуть ли не бой Черного Отряда против Властелина. Мягко говоря, сюжетообразующий момент.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я не считаю себя гуру D&D 5e, но с инспирейшнами там ситуация такая.

1. Inspiration нельзя копить.
2. Bardic Inspiration и Inspiration кардинально разные вещи. Нельзя передавать Inspiration, как Bardic Inspiration.
3. Максимум, если персонаж клерик, он может потратить даунтайм на служение, что даст ему впоследствии inspiration на ближайшие дни: в течении 2d6 дней, клерик будет просыпаться с одним Inspiration вне зависимости от того, потратил он вчерашний или нет.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Тогда время цитат:

Если я не разучился читать - копить инспирейшен поинты нельзя.

Более того, ГМ решает - даровать инспирейшен-поинт игроку или нет.

А где я утверждал иное?  O_o

Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я понял, ты подразумеваешь, что игроки не в состоянии двух слов связать, поэтому не могут попасть в ситуацию, когда им можно передать инспирейшн за отыгрыш. То есть игроки-аутисты.
Я же исходил из более приближенных к реальности условиям.

Кроме того, согласно твоему соседнему посту, достаточно пользоваться классовыми абилками, например, файтеру, чтобы это было отыгрышем
Нет, я имел ввиду, что у нормального человека не возникает проблем с тем, что считать интересной игрой, а что нет. Если такие проблемы возникают, то это, видимо, какое то расстройство, дисфункция.
Не"достаточно", но их применение просто не нуждается в каком то дополнительном отыгрыше. А применение механики передачи инспирейшена нуждается и по букве правил и по замыслу авторов, это механизм поощрения хорошей игры, все таки.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?

Передавать инспирейшн нельзя. На удивление, нет в 5e механик, которыми можно излишне злоупотреблять.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А где я утверждал иное?  O_o

Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Если этот формальный отыгрыш обогатил игру и сделал ее интереснее - все правильно, за этим механика и была нужна. Если это была отмазка в духе "я помахал шляпой, передавай мне пойнт", то это манчкинизм и нарушение духа игры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Я вот уже вижу метагейм 5ки дефолтный. Перед походом в данжен, персонажи игроков идут в таверну и начинают куралесить, так чтобы потом у каждого был по инспирейшн поинту на выходе. Ну там один игрок начинает петь или рассказывать анекдоты, мол отыгрыш и фан (другие игроки подтвердят), другой мейдж хендом 5 монет тырить (с), ещё один задав много-много вопросов наградит второго за креативное применение кантрипа итд А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.  :lol:
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 12:54 от The Monkey King »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Передавать инспирейшн нельзя. На удивление, нет в 5e механик, которыми можно излишне злоупотреблять.

Да только на последних двух страницах несколько раз процитировано, что можно  :D

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Понял-понял. Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
цитату?

Из DMG - As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"
Суть моего трешевого примера была в том, что правила слишком мутные и дырявые, как гейм - это broken.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.
Если на твой взгляд это "весьма интересно" - используй на здоровье. Только потом не жалуйся, что игроки тебя не поняли и не ной на форуме  :lol:

Суть моего трешевого
Суть в том, что твой пример трешевый :-D
 
Из DMG - As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.
Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 12:59 от Аррис »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"

Могу сказать, что на практике частенько приходится напоминать. Во-первых, у каждого персонажа 4 качества, записанных на чарнике, банально можно забыть, как аспекты в FATE, во-вторых, мастера D&D не привыкли раздавать адвантажи и инспирейшны, а это целый пласт новой редакции игры ;) Я как игрок без этого считаю игру неполноценной.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 13:05 от Theodorius »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.

Зачем тебе контекст, я не понимаю? Там сказано ровно то, что сказано - старайтесь давать игрокам инспирейшн один раз в сессию.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Могу сказать, что на практике частенько приходится напоминать. Во-первых, у каждого персонажа 4 качества, записанных на чарнике, во-вторых, мастера D&D не привыкли раздавать адвантажи и инспирейшны, убирая огромный важный пласт новой игры  ;)
Ну не знаю!
Мы как-то играем без инспирейшенов и даже без адвантажей - и у нас все с игрой в порядке! (мы играем не по дынде, не по гурпсу, и даже не по *W).

Может быть проблема не в системе?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Зачем тебе контекст, я не понимаю? Там сказано ровно то, что сказано - старайтесь давать игрокам инспирейшн один раз в сессию.
А не очевидно? Будь няшей, дай цитату в контексте.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.

Я вот уже вижу метагейм 5ки дефолтный. Перед походом в данжен, персонажи игроков идут в таверну и начинают куралесить, так чтобы потом у каждого был по инспирейшн поинту на выходе. Ну там один игрок начинает петь или рассказывать анекдоты, мол отыгрыш и фан (другие игроки подтвердят), другой мейдж хендом 5 монет тырить (с), ещё один задав много-много вопросов наградит второго за креативное применение кантрипа итд А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.  :lol:

Всё верно, если  мастер считает подобное поведение приемлемым, улучшающим игру, и награждает за него игроков (то есть по мнению мастера весь этот цирк - это good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game). Могу только порадоваться, что своеобразные игроки нашли подходящего по своеобразности ведущего, и всем хорошо.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Поощрять крейзилунизм игроков инсперейшном, это как если бы они писались на морозе. Сначала тепло и приятно, а потом начинаются проблемы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В АВ я помню там в примерах фронтов указывали даже количество дженерик бойцов, то есть по логике медведям, то неоткуда будет взяться. Хотя, я не помню, чтобы так ставили запрет на медведей

Ты сам его ставишь, говоря "по логике".

или указывали точные требования к детализации угроз.

Я точных требований не видел. Впрочем, как и в других системах. В одном примере указывались повреждения, броня и класс банды. В примерах о битвах банд указывается, что пример является упрощённым и в реальности он происходил бы в подробно описанной локации, с ориентирами, тактическими преимуществами, картой и прочей ботвой. Так что всё зависит от подхода МЦ.

От уровня наносимых повреждений зависит и оружие, но у оружия наносящего одни и те же повреждения тоже есть важные тэги, чувак вооружённый ломом не станет лезть на водонапорную башню и изображать из себя снайпера, для этого ему нужна винтовка, которая стреляет далеко и громко. Хотя и лом и винтовка наносят 2 дамага. Поэтому я бы предпочёл прописывать такие вещи заранее. В примере у игроков была информация о том, что у банды стрелковое оружие ещё до того, как они выехали на захваченную бандой станцию (там было сказано machine guns, но это маловероятно, что каждый член банды реально вооружён м60).

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.

Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Да я вообще поражаюсь. В этом треде уже доказывают, что *W - рельсовая игра, где мастер должен готовиться заранее.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Да я вообще поражаюсь. В этом треде уже доказывают, что *W - рельсовая игра, где мастер должен готовиться заранее.
Вообще говоря, к любой игре мастер должен готовиться заранее. Хотя бы прочитать правила!  :lol:

P.S. Даже к словеске мастер должен готовиться заранее.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Фланнан, переведи пожалуйста, я не уверен, что все понял правильно.
Цитировать
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.
Вдохновение - правило, которое ДМ может использовать, чтобы наградить вас за то, что вы играете своим персонажем в соответствии с его чертами характера, идеалом, связью и недостатком. Используя вдохновение, вы можете [превозмогать].

Цитировать
Gaining Inspiration

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
Получение вдохновения.

Ваш ДМ может решить выдавать [выдать] вдохновение по ряду причин. Обычно, ДМы выдают его, когда вы играете в соответствии с чертами характера, поддаётесь на проблемы, связанные недостатком или связью, или ещё каким-то образом интересно преподносите персонажа. Ваш ДМ скажет вам, как можно заработать вдохновение в его игре.

Из этого я читаю, что ДМ должен до начала игры сказать, по какому принципу он будет выдавать вдохновение, и этот принцип в дальнейшем соблюдать.
Цитировать
U s i n g I n s p i r a t i o n
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
Использование вдохновения
Если у вас есть вдохновение, вы можете потратить его на бросок атаки, спасбросок или проверку способности. Трата вдохновения даёт преимущество на этом броске.

Вдобавок, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, умные мысли, или просто за то, что сделал что-то, делающее игру интереснее. Когда персонаж другого игрока делает что-то, что делает игру (повествование) веселее и интереснее, вы можете отдать своё вдохновение этому персонажу.

В общем, нельзя просто так передавать вдохновение, только за то, что персонаж другого игрока что-то сделал, и это действие ты одобряешь.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.

Зато уж Снарлз то уже умудренный член КПСС, да?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.
Ты понимаешь настолько неправильно, насколько это вообще возможно. Зачем ты участвуешь в обсуждении систем, которых не читал?

Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу  :D
А утверждение о том, что "не проводишь разведку - нет снайпера", тоже взято из этого примера, да?  :lol:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А мне почему-то начинает казаться, что конкретно AW чем-то близок к point crawl. Потому что точка может быть чем угодно.
Не думаю, что такой взгляд конструктивен.

Есть четыре основные стратегии организации внутриигрового контента (aka "мастерской подготовки"): пространственная, когда контент привязан к некоторой локации и события происходят при появлении персонажей в этой локации; временнáя, когда события наступают в определённые моменты времени; реляционная, когда контент привязан к NPC и события происходят при взаимодействии PC с NPC; и логическая, когда контент выстроен в виде блок-схемы и события происходят при выполнении тех или иных условий. *crawl-жанры зиждутся на пространственной организации, в то время как AW фокусируется на реляционной (PC-NPC-PC triangles) и на довольно самобытном сочетании остальных двух (фронты).
« Последнее редактирование: Июля 16, 2015, 17:58 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Затем, чтобы понять, какая логика является хорошей, годной логикой. И понять что называют тактикой боя в AW. Пока я понял, что придумывать препятствия в ответ на вопрос игрока о возможных препятствиях вы считаете плохой логикой. Изначальный вопрос был вовсе не о мыслях конкретного МЦ в примере - это узнать невозможно, поскольку он их не изложил. Он скорее был адресован конкретным МЦ присутствующим здесь. Например вы, Дмитрий, какую бы процедуру лично вы использовали в вышеизложенном примере?
Значит, как оно на самом деле работает в AW.

MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

Если MC подготовил противников заранее, то разведка со стороны PC и успешный бросок игрока на ход read a sitch означают, что MC должен честно ответить на заданные вопросы о своей подготовке. Если в качестве главной угрозы был задуман снайпер, надо об этом так или иначе сообщить.
Если же противники ещё не придуманы, то вопрос игрока -- это знак MC, что время на размышления вышло, настала пора определиться с противниками и препятствиями, окончательно решить, есть там снайпер, или нет его. И соответственно ответить игроку на его вопросы.

Так что утверждение о том, что "проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера" -- бред высшей пробы. Снайпер может как быть, так и не быть совершенно независимо от того, проводишь ты разведку, или нет.



Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ. Возможно, правила неоднозначно написаны, но вы прямо так настаиваете на своей трактовке, что впору выпускать Талмуд, если обычные люди, по-вашему, неправильно понимают написанное.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.

Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?