Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104387 раз)

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Когда мы покупаем персики, нам не обязательно жрать косточки. Их можно просто выкинуть.
Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Так игроки едоки будут точно знать, чего им ожидать от трапезы. Что , как по мне, намного лучше ситуации, когда повар единолично решает у части персиков косточки вынуть, у части - оставить, а в иные еще парочку лишних затолкать. А едокам потом это есть в надежде, что персик будет именно с таким количеством косточек, как они любят.

А когда фейл-фейл-фейл-фейл или успех-успех-успех-успех, это уже не ок.
Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Так игроки едоки будут точно знать, чего им ожидать от трапезы. Что , как по мне, намного лучше ситуации, когда повар единолично решает у части персиков косточки вынуть, у части - оставить, а в иные еще парочку лишних затолкать. А едокам потом это есть в надежде, что персик будет именно с таким количеством косточек, как они любят.


Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?

Социальный контракт еще никто не отменял. С большинством игроков он построен на доверии: "делай, как считаешь нужным".

Компенсации рандома, это хорошая вещь. Спустя 30 страниц, мы наконец пришли к тому, к чему надо было прийти раньше: "как избегать произвола креативными методами". А вот с "самим управлять своими шансами" у меня волосы шевелятся. Система с автоуспехом не без дыр, ее можно абьюзить, но это будет пресекаться

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Это к вопросу о рыбах, шерсти и вшах. Тема была - мастерский произвол. А сейчас мы обсуждаем hexcrawl, причем с таким нажимом, что видите ли, вождение не hexcrawl, без точного симуляционизма, есть отстой не имеющий право на жизнь.

Мастерский произвол - это игнорирование ведущим правил используемой системы по желанию. Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.

Hexcrawl служит демонстрацией того, что в одних ролевых играх нарушение правил нормально и необходимо, поскольку ведущий делает стратегический выбор за игроков, и без такого произвола схема развалится, а в других ролевых играх нарушение правил таки обесценивает процедуру игры. И это суть два разных подхода, дающих качественно разный опыт. Они готовятся по-разному, они играются по-разному.

Спорить какой подход лучше нет смысла. В следовании правилам есть своя ценность и смысл. В избирательном следовании правилам лично я смысла вижу не больше, чем в knowledge скилах в случае рельс. Кому-то нравится нарушать правила, для того, чтобы игра получалась, я считаю - нафиг такую процедуру, и нафиг такие правила. Мне нравится когда всё ровно, а не задом наперёд. Когда для того, чтобы игра получилась, нужно следовать правилам под неё написанным, а не игнорировать их.

Что вы называете "точным" симуляционизмом я не совсем понимаю. Если вы считаете, что процедура hexcrawl подразумевает симуляцию всех мельчайших аспектов реальности, вы глубоко заблуждаетесь.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.
Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.

Скажем, не имея навыка на снайперку, стрелять по тренировочным целям в полутора километрах. И мазать, да. И получать токены. А потом автовыигрывать.

Есть решение, как этого избежать, не привлекая соцдоговор? :)

Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?
Я считаю, что мастеру виднее :)
Прямое управление своими шансами обесценивает свободу воли.
 
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 18:02 от Аррис »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Полуоффтопик:
Цитировать
Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.
Вообще, надо с терминологией работать - потому что а) hexcrawl это очень частный случай такой процедуры, б) слово всё-таки занято. Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.

Когда кто-то берёт уже нагруженное слово и использует его в более широком или более узком смысле - это неудачный термин. Потому вообще лучше не стесняться расписывать даже самоочевидные вещи, вводя термин, и вводить названия.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 18:11 от Геометр Теней »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Мастерский произвол - это игнорирование ведущим правил используемой системы по желанию. Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.

что в одних ролевых играх нарушение правил нормально и необходимо, поскольку ведущий делает стратегический выбор за игроков, и без такого произвола схема развалится, а в других ролевых играх нарушение правил таки обесценивает процедуру игры. И это суть два разных подхода, дающих качественно разный опыт. Они готовятся по-разному, они играются по-разному.




А я то думал, что на RPG-WIKI уже разъяснили термин.


И правила не нарушаются, т.к. основное правило - менять правила в угоду игре допускается.


Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Это правило я предлагал своим игрокам в АВ, где НЕТ бросков без значительных провалов. Если провал неинтересен, бросок не нужен. И если человек хочет БРОСАТЬ при стрельбе по тренировочным мишеням, то что-то стоит на кону.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Ну, можно иметь возможность перекинуть кубики раз в сколько-то игрового или метаигрового времени (раз в час игры, раз в день внутри игры, раз в сцену и т.д.).
Есть возможность покупать успехи за особые очки, которые восстанавливаются по одному за сессию, например.
Или они могут появляться, когда у героя срабатывает недостаток.
Или покупать успехи напрямую за очки экспы.

Это все опции из разных книг ГУРПС, вроде бы.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля

Скажем, не имея навыка на снайперку, стрелять по тренировочным целям в полутора километрах. И мазать, да. И получать токены. А потом автовыигрывать.

А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?
Вообще, что-то мне это напомнило. Ах да...
Цитировать
Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.

Мне кажется тут дело не в отсутствии запрета внутрипартийных тем, а в отсутствии регулирования. Какой смысл позволять игрокам свободно выстраивать отношения "персонажи-внешний мир", и одновременно направлять отношения между персонажами игроков.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Только не новый виток столкновения по поводу слова "правила"...

В любом подходе есть значимые моменты и незначимые моменты, и одна из функций выделенного участника (обычно ведущего) принимать решения по незначимым моментам для скорости. Это вовсе не обязательно строго сюжетные моменты, кстати, и в зависимости от фокуса игры вариантов много. Почему-то выше нередко смешиваются писаные правила системы и некие взаимопонимаемые соглашения участников - в то время, как писаные правила, на самом деле, могут не стыковаться с ними при весьма жёсткой структуре этих соглашений по целой куче причин. Самая типовая - это участники не хотят тратить время на подгонку системы до идеального состояния или система "из коробки" не настраивается, к примеру (выше как раз с персиками, как я понимаю, разговор про это). Оно не от хорошей жизни, зато вполне реально.

В любой реальной ролевой игре-процессе участники следуют правилам - если это понимать как набор соглашений. В том числе и в игре, которую тут часть участников называла MTP. Причём весьма жёстко обычно, потому что иначе игра разваливается и с некоторым шансом скатывается в конфликт. С другой стороны, получать фан "спортивного типа" можно (хотя и сложнее, но можно) даже в чистой словеске, не говоря уже про системы с нечёткими правилами или с юридически чёткими правилами (писаными, то есть формулировками), применяемыми достаточно избирательно. Более того, с учётом того, что в реальной игре обычно несколько пластов и аспектов (в смысле составляющих игры), реальная игра может сочетать разом несколько типов - "в вопросах исследования карты это применяем до буквы, в боёвке допускаем вольности, в отношениях персонажей рыбу заворачивали". Я бы не сказал, что граница по правилам чёткая - если мы не раздираем игру на подыгры, конечно.

Цитировать
Мне кажется тут дело не в отсутствии запрета внутрипартийных тем, а в отсутствии регулирования. Какой смысл позволять игрокам свободно выстраивать отношения "персонажи-внешний мир", и одновременно направлять отношения между персонажами игроков.
Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 18:29 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.

Я просто не понимаю какой там ещё может быть активный сюжет внутри партии, который активнее неуправляемого ведущим.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я просто не понимаю какой там ещё может быть активный сюжет внутри партии, который активнее неуправляемого ведущим.
Да запросто - особенно если партия сгенерирована под какие-то заданные условия (рыцарь с "копьём", команда космического корабля или там подводной лодки с их ролями, группа дипломатов, каждый из которых имеет свой интерес... ) и имеет набор заданных ведущим или совместно с ведущим зацепок. Если при этом у мастера есть ещё NPC, которые с группой есть изначально или приходят по ходу дела - например, помощники и наёмники, то всё это умножается на два. Игра в "помни про сайлона, пока "Галактика" исследует сектор пространства" может быть hexcrawl-ом по второму признаку. Поход группы рыцарей, каждый из которых имеет свои взгляды на применение Грааля, и по ходу дела старается прощупать взгляды коллег и подготовиться к финальному спору - да за милую душу. Собственно, партия вообще может состоять из антагонистов в финале - как в случае, например, "Ночи в тоскливом октябре", если заменить временную протяжённость на поиски в пространстве.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
А вот с "самим управлять своими шансами" у меня волосы шевелятся.
Всего лишь фраза, означающая эти самые механизмы компенсации рандома. Ну там, потратить ограниченный ресурс на переброс этого броска, или сохранить на потом, и прочее подобное. С чего от неё начались шевеления волосяных покровов, мне непонятно. Но вообще забавная реакция, по-вашему, когда мастер управляет шансами игроков - это нормально, а когда игроки управляют своими - плохо? Или я что-то не так понял?

Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.

Поэтому обычно в таких правила очки, идущие на коррекцию рандома, выдаются игрокам не за провалы на бросках, а за отыгрыш роли, привнесение в игру чего-то интересного и классного. Хорошо и ярко играешь - улучшаешь шансы на выживание и преуспевание персонажа. Ну или их выдают ограниченное количество на сессию - используй с умом.

Я считаю, что мастеру виднее :)

Если твои игроки это знают и согласны с этим - то почему бы и нет?
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 19:39 от Traction »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Это правило я предлагал своим игрокам в АВ, где НЕТ бросков без значительных провалов. Если провал неинтересен, бросок не нужен. И если человек хочет БРОСАТЬ при стрельбе по тренировочным мишеням, то что-то стоит на кону.
Заработок токена? :)

А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?
Вообще, что-то мне это напомнило. Ах да...
Да нет, вообще-то я это называю манчкинизм.
Причем тут "риалистично" или "нериалистично"? За реалистичность вообще базар не идет  :huh:
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 19:46 от Аррис »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Кстати, о статистически обреченных бросках. В Blade in the Dark игроки получают очко опыта всякий раз, когда идут на бросок со сложностью desperate. Но там, опять таки, не бывает ситуаций типа "стреляю по мишени из снайперки, не умея". Впрочем, таких ситуаций вообще нигде быть не должно, потому что они не нужны. Ну или как минимум бросков на них. Даже в ГУРПС, если ты заставляешь своих игроков кидать в таких обстоятельствах - ты поступаешь неправильно.
Заработок токена?
Что-то внутри игры, а не вне.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Что-то внутри игры, а не вне.
Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)

Скажем, спор с сопартийцем "Я попаду в этого старичка с третьего выстрела! А я со второго! Стреляй!"


если ты заставляешь своих игроков кидать в таких обстоятельствах - ты поступаешь неправильно.
Причем тут "заставлять"?  O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие невыполнимое.

То есть:
"Стреляю из снайперки по мишени. Да-да, мастер, я знаю, что не умею стрелять. Упс. Промазал. Так, Вася, вот твой шиллинг, мастер, где мой токен???"

И, не забывай: я упомянул про соцдоговор в изначальном определении гипотетической ситуации.

Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?

P.S. Замечу: в целом мне идея нравится. Но дыру найти стоит заранее.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 21:50 от Аррис »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.
В системе, выдающей награду за проваленные броски, не может быть слишком много проваленных бросков, иначе игроки будут плавать по горло в фишках/поинтах/прочем. При более-менее равномерном распределении успехов/провалов это означает, что в системе, использующей это правило, не может быть слишком много бросков в целом. Если в системе много бросков, лучше использовать другой триггер для получения награды, реже срабатывающий. Вот и вся задача.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Мой пост №1267 вы принципиально не замечаете?
И это только 4 варианта, которые я быстро вспомнил. Наверняка есть еще, и выдумать новый тоже можно.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)

Скажем, спор с сопартийцем "Я попаду в этого старичка с третьего выстрела! А я со второго! Стреляй!"

Причем тут "заставлять"?  O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.

То есть:
"Стреляю из снайперки по мишени. Да-да, мастер, я знаю, что не умею стрелять. Упс. Промазал. Так, Вася, вот твой шиллинг, мастер, где мой токен???"

И, не забывай: я упомянул про соцдоговор в изначальном определении гипотетической ситуации.

Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?

P.S. Замечу: в целом мне идея нравится. Но дыру найти стоит заранее.
Фейл - это фейл броска, странно, что это не было очевидно. А бросок ты делаешь тогда, когда это нужно. А нужно это тогда, когда ситуация напряжена и вас равно устраивают оба варианта - и провал и успех. Стреляешь из снайперки? Ок, стреляй, кубы тебе зачем для этого? А вот если ты Тиль Уленшпигель, то бросок нужен, конечно. Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Я все-таки считаю, что бросок нужен всегда, когда персонаж делает что-то сложнее, чем обычная рутина, и при этом с шансом на успех.
Стрелять по манекенам на соревновании - бросок нужен, просто на тренировке - нет.
Но это не мешает персонажам устраивать соревнования перед каждой битвой, мазать и получать фейт-поинты.
Еще более простой вариант - стрелять по врагам издалека, рассчитывая набрать побольше фейт-поинтов, пока враги подходят.
Если жанр поддерживает такие действия, то пожалуйста.
Но если нет - тогда лучше выдумать или найти другую систему раздачи фейт-поинтов.
Или в вашей системе броски должны делаться при других условиях, что тоже возможно - просто странно, на мой взгляд.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
делает что-то сложнее, чем обычная рутина, и при этом с шансом на успех.
Завязать шнурки пьяным, например. Почему бы не кинуть? А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?
Нет смысла делать бросок тогда, когда последствия его провала не интересны. Персонажи соревнуются в стрельбе? Мастер не нужен, пусть они сами с собой играют, могут даже кубики покидать, если хотят, но нет никакого "провала броска" и нет никаких наград, потому что нет никакого риска. Провал броска есть там, где есть серьезная ставка. Что случится, если ты провалишь бросок? Чем ты рискуешь? Ничем? Свободен.

Сперва вы делаете бросок на любой чих, а потом у вас то игроки "соревнуются перед боем в стрельбе", то "архимаги погибают от бандитов в лесу" и надо срочно "подтасовывать результаты бросков". Удивительно, как вы не понимаете, что это все взаимосвязанные вещи.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 21:09 от nekroz »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?
Насчет игрока не знаю, а персонажи так часто развлекаются ;-)

Впрочем, я понял твою позицию. Спасибо.
А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?
Так это ж мухлёж и произвол! Нам это кажется уже доказали несколько страниц назад  ;)

Резюмирую:
Цитировать
Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?
Цитировать
Провал броска есть там, где есть серьезная ставка. Что случится, если ты провалишь бросок? Чем ты рискуешь? Ничем? Свободен.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Эм, допустим можно и на завязывание шнурков кинуть - перед боем, например, но пример изначально дурацкий.
Когда персонажи участвуют в состязании лучников, они должны бросать или нет?
Если не должны, то как понять, кто выиграет?
Если должны, то почему не должны бросать, если они сами организовали это состязание? Они могут даже неписей пригласить.
Тем более, если они стреляют издалека по врагам, с минимальной возможностью попасть. Они же рискуют - выдают себя, тратят патроны и т.д. - почему не давать за промахи фейт-поинты.

Я, конечно, понимаю, что Некрозу хочется отстоять систему выдачи фейт-поинтов при провалах, но эта дыра очевидна. В некоторых системах она больше, в других - меньше, некоторые жанры могут с ней мирится и т.д., но дыра очевидно есть, так что эта система, хотя и не плохая, подходит не везде и должна использоваться с осторожностью.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Если персонажи участвуют в состязании, то есть ставка, есть опасность проиграть. А если это дружеское состязание, то не все ли равно, кто выиграет?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Если персонажи участвуют в состязании, то есть ставка, есть опасность проиграть. А если это дружеское состязание, то не все ли равно, кто выиграет?
Вопрос трактовки правила :)
С одной точки зрения - победила дружба.
Но с точки зрения манчкина: "Я промазал. Мастер, где мой фейт-поинт?"

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
Ну и про начало битвы стрельбой с целью мазать и набирать фейт-поинты ты упорно не замечаешь.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
А ставка-то где? Какое игрокам дело, как какой-то кубок кочует между седельными сумками их персонажей?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Ну как, это же титул лучшего стрелка партии!
На крайний случай можно еще 100 монет с носа собрать и победителю отдать.
Теперь есть ставка?

И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике. В некоторых играх (например, в AW) броски делаются почти исключительно в таких ситуациях.

То есть, если брать пример с состязанием, я бы предложил игрокам такое: вы устраиваете состязанием, сами решаете, кто победил, но один из вас делает проверку какого-нибудь социального атрибута, и при провале вы все поругались, и до конца битвы не можете помогать друг другу или имеете минуса на концентрацию или что-то в этом роде. Вот это ставка.

Upd. Ну, или если брать проще - в соревновании партия соревнуется не сама с собой, а с кем-то еще, и при проигрыше теряет значительную сумму денег.
« Последнее редактирование: Июля 20, 2015, 22:38 от Арсений »