Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 104494 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.
А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.

Кэп, спасибо, я в курсе про фокусирующий предмет.

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Тогда это какая-то весьма надуманная ситуация. У клерика отобрали его священный символ (что-то я сомневаюсь, что игрок добровольно позволил бы персонажу с ним расстаться), а затем оказалось, что именно сейчас жизнь партии зависит от наличия священного символа. Или мат. компонентов.
Неудачный, в общем, пример.
И формулировка не особенно удачная - я понимаю, о чем ты хочешь сказать,  но в твоем изложении это звучит скорее как "плохому танцору и ноги мешают".
Уже не говоря о том, что в описанной ситуации ты, фактически, вводишь новое правило: "Заклинания не требуют мат.компонентов, которых нет в наличии, если от этого зависит выживание партии". А вот если ты такого правила в итоге не вводишь, и в дальнейшем разрешаешь кастовать без наличия компонентов в основном по велению своей левой пятки, вот это, думаю, именно то, что подавляющее большинство игроков признает мастерским произволом.
Хотя, видимо, не все.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.
С одной стороны ты "уничтожил игру" (с) с другой стороны в кооп стори так и нужно поступать, там главное, чтобы всем было весело. Это же не игра-соревнование где нужно избегать поражения, учиться преодолевать препятствия, оттачивать навыки, применять тактики, это именно беседа в ходе которой дядьки под тридцатник погружаются в сказочные миры воображения.


Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 07:30 от The Monkey King »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.

Кэп, спасибо, я в курсе про фокусирующий предмет.
Должна - в этом есть определённый смысл.

Они не озаботились критическим ресурсом- и огребли последствий
Если последствий не было- ты нивелировал данный тип ресурсов. Убрав связанные с этим ресурсом решения и в целом упростив игру.
Это не обязательно плохо. Это вопрос "во что играем".
Я например не вижу смысла в ресурсе который не порождает у персонажей\игроков дилеммы.
Они ведь ничего не теряют когда решают купить холисимвол или копеечный мат компонент- это не выбор на самом деле, это упражнение на память- забыли купить\не забыли купить. Такой глупый ресурс стоит вычеркнуть изначально - а не только в особо драматичные моменты мастерским решением.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Здесь наблюдается возмутительное противоречие.Стройная картина игры по правилам трещит по швам.

Я специально привёл этот пример, как нетипичной ситуации не попадающей под какое-либо конкретное правило. Является ли мотивация стражи частью игры? Нет. Следовательно ведущий единолично решает как они себя поведут в конкретный момент погони за персонажем игрока. Правила этого не регулируют, значит можно решить произвольно. Точно так же, как игрок произвольно решает что ему делать в любой отдельно взятый момент игры. Лично я бы предпочёл кинуть дайс, чтоб оставаться максимально непредвзятым, при этом заранее объяснив игроку возможные последствия, и сравнил бы сумму взятки с месячным жалованием стражника. Не мотивации, а последствия. Более того, стражники вдруг не начнут летать, или бросаться фаерболами вместо болтов - у них есть статы и экипировка, подразумевающие определённое поведение в бою. Так что я не понимаю где вы тут видите противоречие.

Если такие ситуации возникают регулярно, и на них нет никаких правил - значит это правило нужно составить, и связать его с действующей системой правил, сделав игрой.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Цитировать
я бы предпочёл кинуть дайс, чтоб оставаться максимально непредвзятым, при этом заранее объяснив игроку возможные последствия
Вот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.

Вы нашли такое-то поселение в пустошах, в такое-то время, где живёт такой-то вид, такое-то количество. У них определённая экипировка и лут. Определённые особенности (проблемы, фичи, контакты) поселения. Профиль лидера такой-то.

То есть в абстрактной идеальной игре ведущий в первую очередь нужен не затем, чтобы там придумывать. А за тем, что некоторые вещи должны остаться неизвестными до поры до времени + независимое судейство. А так бы игроки смогли сами это всё прокинуть, потому что решается почти всё системно. Примерно как работает движок какого-нибудь Скайрима с модами. Это и есть хорошая ролевая игра, а не какие-то словеско-истории со всякими придурочными ведущими, которые "самовыражаются", придумывая свои "уникальные" и "офигительные" сюжеты или того хуже воспитают игроков. То есть, вот пожалуйста игровой мир, обитай в нём, преодолевай препятствия, а ведущий - это игровой сервер, рефери.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 10:06 от The Monkey King »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Вот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.
Пара вопросов:
1. От чего ведущему предполагается получать удовольствие в такой игре? От судейства и выполнения функций рандомайзера?
2. Почему бы тогда вообще не устранить роль ведущего. Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков, в конце концов.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
От судейства и выполнения функций рандомайзера?
Да. Интерпретация рандома и заполнение пробелов вполне себе фановая штука. Это импровизация, но более декоративная. Ну и + наблюдать за поступками главных героев - это как фильм смотреть. Кроме того отыгрыш НПС.

Цитировать
Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков,
Проблема вордингов и в целом правил. Нужен независимый человек, потому что невозможно всё прописать очень чётко. А голосование обламывает челлендж, хотя тут уже всё от людей зависит. В принципе судья страхует от подыгрывания + без голосований каждый раз быстрее, когда сразу твёрдо сказали как что работает (а разбор потенциальных ошибок после). Кроме того гораздо проще когда участники специализированы. Игрокам необязательно суперзадротски владеть всеми игровыми правилами на начальном этапе. Ведущему не так важны свои навыки игрока, ему удобнее специализироваться на своих процедурах. Но самое главное - роль ведущего позволяет игрокам достоверно взаимодействовать с чем-то неизвестным в игровом мире + можно комплексные закадровые схемы реализовывать.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 10:29 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
То есть, вот пожалуйста игровой мир, обитай в нём, преодолевай препятствия, а ведущий - это игровой сервер, рефери.
У этого подхода есть ряд проблем.
1) Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.
1.1) Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди (в широком смысле), чтобы приключения, которые они сами себе устроят, были достойной наградой за такой труд.
1.2) GM Burnout наступит слишком быстро. Скорее всего - ещё до начала игры, на этапе прописывания сеттинга. В любом случае, прописывание сеттинга не оправдается, и даже изучение опубликованного другими сеттинга не обязательно оправдается.
1.3) Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.
1.3.1) Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи, чтобы всё нормально записывать.
1.3.2) Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.
1.3.3) Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить. Со мной так уже было, и это была моя постоянная группа!
2) Конкуренция с ММОРПГ. И ММОРПГ явно выигрывают. Особенно с точки зрения потенциального ведущего, которому больше не придётся работать, а можно будет играть.
3) Правила можно хорошо проработать и сбалансировать для одного жанра. Но условие "обитай в игровом мире" не соблюдается, если жанр задан жёстко.
3.1) И тут получаются странные штуки вроде воеводы, поклявшегося не встречаться с девушками, которые не могут победить его в бою, из примера выше.
3.2) Или правила перестают поддерживать основное содержание игры достаточно хорошо, и игра разваливается.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
+1 Фланнан всё по делу сказал за идеальные песочницы

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
1. От чего ведущему предполагается получать удовольствие в такой игре? От судейства и выполнения функций рандомайзера?

От наблюдения за тем, как персонажи игроков взаимодействуют с придуманным им миром, рандом это просто оформленная вероятность тех или иных явлений мира. Не рандом определяет контент, это контент определяет рандомность своей активации. Раз в этом регионе поселились племена орков, значит есть высокий шанс их встретить. Почему шанс? Потому что объективно их можно как встретить, так и не встретить, всякое бывает.

2. Почему бы тогда вообще не устранить роль ведущего. Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков, в конце концов.

Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего. Пока что. Игроки настольной ролевой игры принимают решения исключительно с позиции своих персонажей. Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего. Пока что. Игроки настольной ролевой игры принимают решения исключительно с позиции своих персонажей. Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.

Рандомайзер.

btw Манки Кинг отличный текст. это же сарказм, верно?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
У этого подхода есть ряд проблем.
Да, и эти проблемы - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.

Цитировать
btw Манки Кинг отличный текст. это же сарказм, верно?
Нет.

Цитировать
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего.
Именно. Можно прописать какие-то черты личности и характеристики, но решения принимать придётся во многих ситуациях самому.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 11:54 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Да - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.
Я против того, чтобы считать НРИ только какую-то идеальную ситуацию, которой никогда не бывает, а большинство вещей, которые называются НРИ - не считать НРИ.
По-моему, с такими запросами вам нужно оставить ваши попытки забрать термин "НРИ" себе.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 810
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если такие ситуации возникают регулярно, и на них нет никаких правил - значит это правило нужно составить, и связать его с действующей системой правил, сделав игрой.


Цитировать
То есть в абстрактной идеальной игре ведущий в первую очередь нужен не затем, чтобы там придумывать. А за тем, что некоторые вещи должны остаться неизвестными до поры до времени + независимое судейство. А так бы игроки смогли сами это всё прокинуть, потому что решается почти всё системно. Примерно как работает движок какого-нибудь Скайрима с модами.


Вот этот переход я, признаться, не понимаю. Зачем? Нет, я вижу вариант личных вкусов - но зачем объявлять их универсальными и отсекать от НРИ один из их основных плюсов - живого ведущего? Если что-то происходит часто - значит оно происходит часто, и ничего более. Если нужна беспристрастность - это другой вопрос, но всегда ли она нужна? А то мне видится за этим такое квадратно-гнездовое мышление прапорщика от ролевых игр, у которого намертво прошито в голове, что сугробы должны быть квадратными и покрашенными, и совершенно неважно ради чего. Объяснения в духе "чтобы личный состав был занят делом" тут существуют совершенно параллельно, а наборы правил громоздятся "от забора до обеда".

Очень многое в этой ветке упирается в неявный тезис "игра (в смысле предсказуемости) это априори хорошо, к ней надо стремиться". Мне он видится неочевидным и кажется частным случаем тезиса, который верен только в общей формулировке: хорошо то, ради чего собрались игроки. И я не вижу, чтобы даже в "тяжёлых" играх механика играла бы не служебную функцию, не претендуя на полноту - иначе от ролевой игры остаётся очень выжатая и малоиграбельная составляющая... 

Цитировать
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?
Дмитрий, мне кажется потому, что эта группа наших собеседников упорно цепляется за неявно введённое понятие "ролевая игра" как частный случай "игры" в соревновательном смысле - причём считают детерминированность выбора (возможно - с внешним ГСЧ, но наблюдаемым и проверяемым) существенной частью определения. То есть, например, литературный конкурс или игра в фанты (если там подразумевается оценка голосованием) - не игры, а шахматы - игра. Тот факт, что "ролевыми играми" по факту называется активность, выделенная по иному признаку - и эта категория в общем-то устоявшаяся - их не смущает. В реальности, конечно, существует куча вполне ролевых игр с голосованием, равно как почти любая ролевая игра имеет элементы одобрения участниками итогов помимо правил - но вот при этом сии люди с паладинским упорством (ничего личного) пытаются оперировать тем понятием. Ладно бы от этого был практический плюс - но вот Арсений верно задал вопрос про финальные тезисы. Мне тоже кажется, что на деле это скорее упрётся в набор личных вкусов, а не в практические следствия, но посмотрим...
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 12:15 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
забрать термин "НРИ" себе.
Мне это не нужно. Я уже говорил TRPG - во многом "зашкваренный" термин, там почти все продукты на самом деле ориентированы на Cooperative Storytelling (по назначению, а не по дизайну, к сожалению). Мне интересны только Tabletop Adventure Game вот в конкретном воплощении примерно как Мормон описывал.

Цитировать
и отсекать от НРИ один из их основных плюсов - живого ведущего
Не нужно ничего отсекать. Живые диалоги и описания, куча возможностей взаимодействия с игровым миром остаются же.

Цитировать
ролевой игры остаётся очень выжатая и малоиграбельная составляющая... 
Я уже выяснил, по мнению большинства, ролевая игра - это беседа с отыгрышем, совместное составление истории, а гейм/челлендж там фальшивка. Соответственно и видение нормы игрового процесса совсем разное. То есть легче к этому относится как к двум разным хобби. См. статью Джона Вика.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 12:26 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
У этого подхода есть ряд проблем.
1) Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.

Вам просто не нравится этот подход, вот вы и воспринимаете его как неприятную работу.

1.1) Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди (в широком смысле), чтобы приключения, которые они сами себе устроят, были достойной наградой за такой труд.

Если достойная награда за рассказывание игрокам заготовленных историй  - получение восторженных реакций - рассказывайте истории и получайте восторженные реакции. Я считаю это унылым занятием. Зачем мне придумывать красочные правильные сценарии чтоб скучные/неприятные игроки с которыми я почему-то играю не скатились в крейзилунизм. Лучше написать самому себе рассказик, перечитывать его и тащиться от этого.

1.2) GM Burnout наступит слишком быстро. Скорее всего - ещё до начала игры, на этапе прописывания сеттинга. В любом случае, прописывание сеттинга не оправдается, и даже изучение опубликованного другими сеттинга не обязательно оправдается.

Он уже давно у меня наступил от словесок и произвола. Хотя я делал так, как мне советовали в разделах "советы ведущему".


2) Конкуренция с ММОРПГ. И ММОРПГ явно выигрывают. Особенно с точки зрения потенциального ведущего, которому больше не придётся работать, а можно будет играть.

Скажем так далеко не все ММОРПГ. Бегать по сюжетным рельсам и убивать меняющиеся формы лично мне не интересно - а это 99% всех ММО, по сути являющихся вов-клонами. Я знаю только одну сендбокс ММОРПГ, которая максимально близка к настольным рпг и я в неё играю. Что впрочем не мешает мне готовить настольный hexcrawl. Можно даже сказать, что именно благодаря этой ММОРПГ, я пересмотрел все свои представления об рпг и сильно заинтересовался hexcrawl.

3.1) И тут получаются странные штуки вроде воеводы, поклявшегося не встречаться с девушками, которые не могут победить его в бою, из примера выше.

Вы упорно игнорируете тот факт, что в примере выше, любовные отношения не являлись фокусом игры и никак не регулировались правилами. Тем более сейчас не модно успешно выходить замуж, женский пол предпочитает добиваться всего самостоятельно.

Если посредством любовной интриги игрок пытается заполучить важный игровой ресурс, значит интрига должна разрешать согласно правил игры. Если таких правил нет, но вся группа считает что любовные интриги должны быть неотъемлемой частью игры - значит такие правила нужно придумать. Если игроков каждую игросессию уводит в наратив не являющийся фокусом игры, пускай беседуют на интересные им темы и свободно между ними переключаются когда им вздумается - система правил для этого не нужна.

Если любовная интрига происходит ради самого процесса любовной интриги, но при этом не является фокусом игры - т.е. под неё нет правил, значит игрок фокусирующий внимание группы на данном контенте не понимает во что он играет и мешает играть всем остальным.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?

Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей. Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг. Если ведущий управляет сюжетом, это уже не ролевая игра - поскольку он обесценивает решения игроков, значит они не играют больше в ролевую игру.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 12:28 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?
Я, собственно, хочу понять цель ведения вами данной дискуссии, и хочу чтобы вы её более-менее четко озвучили.

Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг.
Почему?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
например, в  Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы

Именно поэтому стоит отличать один тип игр от других. Спор о том, что есть ролевые игры, а что нет - это терминологический спор. Для кого-то это широкое, и потому бесполезное понятие, как "произвол" или "фан". Для меня вполне очевидно, что есть ролевая игра, и есть ролевая игра в смеси с чем-то ещё. Например с варгеймом, или с игрой в сторителлинг. Или вобще не ролевая игра, а так, беседа.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей.
Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что партия отправляется из Зингары в Шем посуху, потому что предыдущий кампейн в основном состоял из морских приключений (персонажи ничего не знают о предыдущем кампейне своих игроков), то это не ролевая игра.
Если игроки решили сначала вынести кобольдов, а на следующее утро, совершив долгожданный левел-ап, атаковать огров (персонажи не знают, что такое левел-ап и сколько экспы им осталось до следующего), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что надо отступить, потому что у них кончились очки, которые можно тратить на переброс броска (персонажи ничего не знают ни о каких очках и бросках), то это не ролевая игра.
Nice.

Я этот гнилой паттерн наблюдаю в данном мегатреде уже четвёртый раз, если не больше. Берём какой-нибудь признак, который часто присутствует в тех играх, которые лично нам нравятся, и провозглашаем его обязательным и определяющим признаком настольных ролевых игр вообще. Действительно фундаментальные и универсальные характеристики настольных ролевых игр при этом старательно игнорируем. Получаем малополезное определение, по которому настольные ролевые игры приходится искать днём с огнём. Всё остальное провозглашаем каким-то отдельным развлечением, для называния которого вводим термин, отсутствующий в русском языке (бонусные очки, если звучит уничижительно).

Признак каждый раз выбирается свой, но общее впечатление одинаково жалкое.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Почему?

Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Вообще говоря, "принятие решения за персонажа" -- это вообще не процесс. Как и "управление сюжетом", т.е. читай "принятие решения о дальнейшем ходе игровых событий". Это всё единичные акты. А игровой процесс -- он просто включает в себя подобные акты через некоторые промежутки времени. Включает, Карл.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Признак каждый раз выбирается свой
Ну так личное мнение человека, вот он и выбирает свой. Это не физика, здесь нет учебников и общей терминологии и не религия, здесь нет библии с каноном.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Но очевидно же эмпирически, что на играх эти процессы регулярно соседствуют друг с другом?

И я еще раз спрошу - какой заключительный тезис вы хотите доказать или продемонстрировать в этой дискуссии? Какова ваша цель?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.

Они могут его принять? Могут. Почему они это делают не важно, важно только то примут ли они его или нет.

Если игроки решили, что партия отправляется из Зингары в Шем посуху, потому что предыдущий кампейн в основном состоял из морских приключений (персонажи ничего не знают о предыдущем кампейне своих игроков), то это не ролевая игра.

Дело не в знании персонажа vs знания игрока. Дело в том, какие решения они принимают. Они могут отправиться по суше и хотят отправиться по суше - пускай отправляются по суше, обоснование этого поступка роли не играет. Вы не можете объективно разделить знания персонажа и знания игрока.

Если игроки решили сначала вынести кобольдов, а на следующее утро, совершив долгожданный левел-ап, атаковать огров (персонажи не знают, что такое левел-ап и сколько экспы им осталось до следующего), то это не ролевая игра.

Опять же нет, они могут атаковать кого захотят и когда захотят, значение имеет только само решение атаковать - т.е. конкретная заявка. Вот то что левел ап по сути диссоциативная механика, это уже другой вопрос. Но это не везде так, например в Earthdawn уровень персонажа - это часть игрового мира, аналогично разрядам в боевых искусствах или профессиях, и является неотъемлемой частью социального статуса персонажа.

Если игроки решили, что надо отступить, потому что у них кончились очки, которые можно тратить на переброс броска (персонажи ничего не знают ни о каких очках и бросках), то это не ролевая игра.
Nice.

Причина не важна, важно само действие - в данном случае отступление.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.

Гражданин, вы упоролись.

Вы обесцениваете зачем-то роль мастера. Пока похоже на мечты о "идеальной песочнице". Абсолютизм в каждом посте. Товарищ! Помни! Только Ситхи возводят все в абсолют!

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Гражданин, вы упоролись.
Комментарий модератора Не надо переходить на личности.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.

А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.

Цитировать
Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди

Зачем вы играете с неприятными и\или скучными людьми? Вас кто-то заставляет? Если нет - бросайте это дело, со скучными и неприятными людьми хорошей РИ не получится.

Цитировать
GM Burnout наступит слишком быстро.

На основании чего вы выдвигаете такое предположение?

Цитировать
Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.

Кроме как ограниченность видов игры, которую можно водить, проблем не вижу.

Цитировать
Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи

Откуда статистика? Плюс на самом деле есть виды игр, в которых такой необходимости нет.

Цитировать
Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.

Даже одного идеального ведущего или идеального игрока найти невозможно. Потому-то они и идеальные.

Цитировать
Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить.

Если вас кидает ваша постоянная группа, то проблема тут глубже.
« Последнее редактирование: Июля 27, 2015, 13:43 от Alita Sidhe »