Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112634 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То есть система, где враги не могут просто так появляться из ниоткуда, где мастер и игроки не могут просто так спроизволить, система где мастер достаточно беспристрастен и выдает честные случайные варианты событий считается ролевой? И игра по ней будет ролевой игрой? Пытаюсь понять :)

Ролевая игра, это игра, в которой игроки принимают решения с позиции своих персонажей (не путать с эффектом знания игроков vs знания персонажей). Чтобы решение было действительно решением, у него должны быть последствия и оно должно отличаться от спектра других решений возможными последствиями.

Выбор из одной опции, или же выбор из разных опций, ведущих к одному и тому же результату, я не считаю выбором - поэтому я и не различаю рельсы и "импровизацию". В случае рельс, какой бы выбор не сделал персонаж, последствиями будет сценарий придуманный ведущим, процедура выглядит так: "скажи мне, что ты выбираешь, не важно что, а я скажу тебе, что я придумал ещё до того, как ты сделал свой выбор, потому что я так решил".

В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".

Разница только в "до" или "после" заявки игрока, результат один - "я так решил". Сегодня я решил одно, завтра я решил другое. Если вам нравится то, что я решаю, мы играем дальше. Если вам не нравится то, что я решаю, мы больше не играем. Такой вот фан.

Но есть и другой фан. Когда наступает значимая для игры ситуация - персонаж игрока принимает решение взломать замок (мы собрались поиграть в мир воров), мы обращаемся к правилам, описывающим процедуру взлома замка. Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок? Если сложность взлома определяется ведущим по месту произвольно - решает опять же ведущий. Ведущий может успешно выкинуть правила по взлому замков на свалку и не морочить игрокам голову - он всё равно неправильно ими пользуется, а уровень умения взлома замков игрока, вроде бы значимый фактор при генераци вора, это не выбор вовсе, поскольку в итоге значимую для результата переменную (сложность замка) всё равно решает ведущий.

Когда ведущий принимает решение о сложности замка произвольно в момент его взлома, у него есть только два варианта - пустить персонажа за дверь или нет. Как же тогда решить вопрос со сложностью замка так, чтобы у персонажа реально был значимый выбор, не зависящий от сиюминутного решения ведущего? Ведущий должен определить сложность замка до того, как начнётся игра. Похоже на рельсы, но это не так.

Ведущий не знает уровень взлома замков конкретного персонажа, он не знает будет ли персонаж вобще взламывать этот замок и не знает когда он будет взламывать этот замок, какие он при этом будет использовать инструменты (магия или отмычки). На этой двери стоит замок именно этой сложности, потому что он должен там стоять в виду факторов никак не связанных напрямую с конкретным персонажем игрока. Например зданием, в котором эта дверь установлена, и кварталом, в котором находится здание.

Если сложность замка зависит от здания, в котором установлена дверь, значит параметры здания также должны быть определены до начала игры. Но поскольку все 5000 домов описать заранее невозможно, настраивается определённый диапазон сложности замка, в зависимости от здания в которое решает забраться вор. Поэтому, когда вор решает забраться в богатый трёхэтажный особняк, выбранный наугад из пятиста вилл в купеческом квартале, существуют разные вероятности того, что в чём-то ему повезёт, а в чём-то нет. Ему может крупно повезти, поскольку единственный охранник пьян, или же охранников трое и они трезвы как стекло, парадная дверь может быть как открыта, так и заперта. Дверь в кабинет хозяина может быть заперта на один или два замка сложности определённого диапазона. Он может хранить всё своё добро в кабинете, или за потайной стеной в подвале, в сундуке, в котором может быть, а может и не быть ловушка. Кто решает эти вероятности - случай, но в рамках диапазона (в богатые дома сложнее пробраться, их стерегут наёмники, но там можно сорвать большой куш, в дома ремесленников легче пробраться, но там меньше денег, больше товаров, которые впрочем тяжелее тащить, нет охраны, а времени тратишь столько же - значимый выбор).

Может ли вор потратить время на прояснение всех этих деталей до попытки проникновения? Может. Это займёт у него время, это будет стоить или не стоить определённых ресурсов, применения тех или иных умений. Чтобы этот выбор был значимым выбором - у него должна быть своя подсистема, связанная с остальными значимыми подсистемами. Кто в данной ситуации принимает решение что происходит? Отчасти ведущий, делающий выбор за нпц, отчасти игрок делающий выбор с позиции своего персонажа, отчасти система, диктующая те или иные процедуры разрешения важных для игры ситуаций и определяющая спектр последствий принятых игроком и ведущим решений.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 17:01 от Mormon »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...

Это да. "Мыши плакали, кололись..."
Но тут еще, наверное, важен тот фактор, что ролевые игры для нас скорее способ собраться вместе и пообщаться. Компания важнее того, чем эта компания занимается. (В одной группе. В другой ситуация немного другая.)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А вот важность - это не свойство самого действия. Это его свойство в контексте. В игре про лихих искателей приключений я разрешу персонажу соблазнять ради удовольствия столько дочерей трактирщиков, сколько он посчитает нужным, без броска, а вот если этот же персонаж хочет соблазнить дочку барона, чтобы она рассказала, где барон держит в плену лидера повстанцев - это важное действие, и я потребую на него бросок (предполагая, что это не лёгкое действие).

Да? А почему это вы решаете что важно, а что нет? У вас там какой-то важный сценарий, да?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".
Ошибка на этой стадии. На самом деле это точно такое же преувеличение как "скажи мне, что ты выбираешь, а я покажу тебе, что вариант единственный, потому что я заранее сделал сложность всех проверок ухода в сторону неподъёмной". Рельсы - это не вопрос правил или не-правил, это вопрос узурпации одним из участников управления течением процесса. 

В случае импровизации ситуация такая - участник говорит свои действия, ведущий думает о том, что ему кажется подходящим к ситуации, не будучи при этом тесно зажатым в оговорённый набор, вот и всё (при этом он связан представлением о том, что надо, связан одобрением группы и так далее). Всё, что вы говорите выше - это, в основном, страх перед тем, что ай, ведущий-то может и выбор обесценить! Может. Только если он делает - сам дурак, и в абсолютном большинстве случаев так не делается, потому что реальные варианты с импровизацией - это не захват власти.

Я бы сказал, что те варианты "фана", который вы разделяете, возможны и там, и там (при доверии внутри группы и без него), только через разные механизмы. Но выход будет тем же.

Цитировать
а уровень умения взлома замков игрока, вроде бы значимый фактор при генераци вора, это не выбор вовсе, поскольку в итоге значимую для результата переменную (сложность замка) всё равно решает ведущий
Ирония в том, что при движении не по строго рельсовому сценарию (против которого вы протестуете) с жёстко прописанными ситуациями, решения по сложности замка всё равно принимает ведущий - на основании типовых указаний (вряд ли даже в прописанном модуле описана сложность замка на задней двери овощной лавки, которую внезапно решил ограбить вор), но типовые пороги и так заложены в ситуацию и ограничены правдоподобием и стилем. Плюс ситуационные модификаторы и обстоятельства, которые тоже не до конца жёстко регулируются системой правил.

Вы сами говорите же - "отчасти ведущий делает этот выбор". Вопрос - уточните, как вы проводите границу требуемых тут функций системы. Для чего она нужна больше - для вдохновения и типовых ситуаций? Они, заметьте, могут быть описаны и внесистемно. Для снятия нагрузки на ведущего? Вообще, если каждый выход "медвежатника" не требует отдельного продумывания из-за фокуса игры, то да, полезно иметь под рукой инструмент для генерации на ходу. Для того, чтобы страховать от личного отношения к игроку? Тут, боюсь, не сильно поможет даже система - потому что решение, о котором вы говорите, игрок принимает не имея полной информации о мире, и это не исправить; контроля над ведущим у него нет, проверить факты относительно мира задним числом частенько невозможно. Максимум - можно закатить скандал, что мол ты меня подставляешь, если бросок уж сильно успешен, а успехом всё равно провал, или наоборот...
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 13:50 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В том же ДнД наслать на партию 5го уровня ВНЕЗАПНО вылетевшего из-за горы древнего красного дракона - вполне нормальная импровизация (он летит собирать дань с города в 10 милях и не прочь перекусить лошадьми, если партия не спрячется, и самой партией, если они будут достаточно глупы чтобы завязывать бой).
А вот насылать того же дракона, который УЖЕ заметил и догнал партию и хочет насмерть убить именно эту группу приключенцев "потому что в таблице случайных энкаунтеров у меня выпало 01 и я выпускаю на вас пиздец" - уже произвол.

Не вижу причин, по которым первое хорошая импровизация, а второе - произвол, если у вас отсутствуют правила мотивации и реакции дракона. Раз он вылетает на 01, и нет чётких правил нападёт он на игроков или нет - будет как решит мастер. И это не произвол. Раз есть 01, кто-то да видел его в этой зоне. Раз есть шанс, что он появится, есть и шанс узнать об этом, и решить - идти в эту зону, или поднабрать опыта где-нибудь ещё.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Пока что все, что было описано, помещается в табличку. В этом гексе город, а в этом пещера. Гоблины нападают или убегают, прибавьте к броску разницу а численности. Если пещера и если нападают, то заманивают в пещеру, иначе... В городе полиция прибывает через 3д6 минут, 2д6, если вызвали, 1д6, если стрельба. Ведущий для этого не нужен.

И да, мне тоже кажется, что в теме наблюдается парад персональных травматичных опытов игры. Не только со стороны Мормона. Похоже на типичную дискуссию о легализации оружия, где с одной стороны те, у кого гиперуверенность в себе "я очень крутой, мне бы пистолет, так я бы ваще", а с другой те, у кого неполноценность - "я ничтожество, а с пистолетом я буду ничтожеством, у которого можно отнять пистолет"

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ведущий для этого не нужен.
Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).

Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Выбор из одной опции, или же выбор из разных опций, ведущих к одному и тому же результату, я не считаю выбором - поэтому я и не различаю рельсы и "импровизацию". В случае рельс, какой бы выбор не сделал персонаж, последствиями будет сценарий придуманный ведущим, процедура выглядит так: "скажи мне, что ты выбираешь, не важно что, а я скажу тебе, что я придумал ещё до того, как ты сделал свой выбор, потому что я так решил".

В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".
На самом деле, нет. Достаточно разобрать любой конкретный пример, чтобы увидеть, что в случае "импровизации" выбор игрока устроен гораздо ближе к случаю "подготовленного сэндокса", чем к случаю "рельс". И в первом случае, и во втором выбор совершается между сущностями, неизвестными игроку, но ограниченными некоторыми понятными ему рамками. Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.



Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 13:55 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да? А почему это вы решаете что важно, а что нет? У вас там какой-то важный сценарий, да?
А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В случае импровизации ситуация такая - участник говорит свои действия, ведущий думает о том, что ему кажется подходящим к ситуации, не будучи при этом тесно зажатым в оговорённый набор, вот и всё (при этом он связан представлением о том, что надо, связан одобрением группы и так далее).

Надо кому, ему, группе? Так вот мне надо, чтоб важные для игры моменты происходили объективно согласно принятой системы правил и процедур, и группа это одобряет. Всегда, а не в отдельно взятые моменты, по желанию левой пятки. В этом я вижу суть процесса. А вы почему-то называете это деформацией. Вроде разницы никакой, и там и там договоренность группы, но процессы получаются разными. И при чём тут недоверие ведущему, если я и есть ведущий. И я водил как раз именно то, что вы описываете выше как "импровизацию", и "играл" в это у других ведущих - это не интересно.

Никакого погружения я от этого не испытываю и игры в этом коллективном сочинительстве не ощущаю. Я не испытываю погружения в мир, который всё время подстраивается под желания и нра-ненра игроков и ведущего, у мира должны быть свои законы и закономерности в разной степени поддающиеся влиянию игроков и ведущего - это и создаёт симуляцию объективной реальности. Не видеофильма, не сценария, не беседы, ни импровизационного театра, а интерактивной среды в динамике, где есть действия и есть значимые последствия действий, исход которых зависит в том числе от объективно действующих в этом мире законов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?

Конечно можно, по ходу игры иногда такой сценарий складывается, так и хочется его поддолкнуть в нужную сторону, для пущей красоты. Одним словом импровизация. Классное кино получается, которое мне правда надоедает на 3-4 игросессии.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 14:06 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Разница только в "до" или "после" заявки игрока, результат один - "я так решил". Сегодня я решил одно, завтра я решил другое. Если вам нравится то, что я решаю, мы играем дальше. Если вам не нравится то, что я решаю, мы больше не играем. Такой вот фан.

Кого не спроси, все с этим согласятся.

По остальному - ведущий не нужен. Все описанная обычная математическая модель некоего городка с разными домами. Расписываем вероятности появления охраны в доме и размер товаров и вперед. Можно настольную игру сделать, где особняки и склады это две колоды карт, в которых есть карты, "Тебе повезло, в особняке охрана бьет баклуши! Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 5 на взлом и 10 на скрытность". Или "Этот дом хорошо охраняется. Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 15 на взлом и больше 20 на скрытность". По аналогии и для склада, где шансы в принципе выше, но и денег меньше. Еще можно добавить всякие действия игрокам, например "улучшение результата". Раз за день можно взять карту из колоды "наведения справок" и брать например три карты из особняков и выбирать ту, которую хочешь. Никакого произвола, результат зависит исключительно от игроков - какую карту вытащат, такую и разыграют.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Конечно можно,
Тогда в чем проблема?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Кого не спроси, все с этим согласятся.

По остальному - ведущий не нужен. Все описанная обычная математическая модель некоего городка с разными домами. Расписываем вероятности появления охраны в доме и размер товаров и вперед. Можно настольную игру сделать, где особняки и склады это две колоды карт, в которых есть карты, "Тебе повезло, в особняке охрана бьет баклуши! Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 5 на взлом и 10 на скрытность". Или "Этот дом хорошо охраняется. Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 15 на взлом и больше 20 на скрытность". По аналогии и для склада, где шансы в принципе выше, но и денег меньше. Еще можно добавить всякие действия игрокам, например "улучшение результата". Раз за день можно взять карту из колоды "наведения справок" и брать например три карты из особняков и выбирать ту, которую хочешь. Никакого произвола, результат зависит исключительно от игроков - какую карту вытащат, такую и разыграют.

Ну, я умолчал ещё о соцсистеме. В доме есть слуги, слуг можно подкупить, проследить за ними, купить им выпить и развязать язык, запугать - вариативность зашкаливает. А карта только одна - статы, особенности характера и мотивации нпц. Кто придаст этому правдоподобную динамику - только ведущий. Согласно правил конечно, я тоже хочу играть в игру.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).

Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Боюсь, что вы по-прежнему говорите не со мной, а с неким придуманным собеседником. Деформацией я называю попытку приравнять постоянство фактов мира с постоянством игромеханики и строгим следованием игромеханике (в пределе - переходящая в строгую игромеханичность заявок). Знак тождества ставить между этим - ошибка, если хотите - могу отдельным постом развернуть тезис.

Цитировать
где есть действия и есть значимые последствия действий, исход которых зависит в том числе от объективно действующих в этом мире законов.
Вы как рефрен повторяете про "значимые последствия". Я раз за разом замечаю, что значимость выбора следование процедуре не создаёт и не определяет - оно создаёт контроль, который полезен если у участников есть страх перед перехватом контроля (то есть недоверие внутри группы). Если этого страха нет, контроль вообще-то не критичен.

Цитировать
Я не испытываю погружения в мир, который всё время подстраивается под желания и нра-ненра игроков и ведущего, у мира должны быть свои законы и закономерности в разной степени поддающиеся влиянию игроков и ведущего - это и создаёт симуляцию объективной реальности
Тут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 14:15 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.

Разница ещё в том, что в сендбоксе часть контента распределяется сразу, а часть процедурно по надобности - это мягко сказать другая импровизация, поскольку вытаскиваемый из воздуха модуль условно готов. Смысл этой готовности в том, что элементы модуля, например артифакт лежащий в потайном сундуке в рандомно поставленной на карте развалине башни под номером 115 коих были тысячи в древней империи Вау, игроки могут найти, а могут не найти - он так и останется там лежать. Они могут попасть в башню и не найти его с первого раза. Потом вернуться туда ещё десять раз и найти потайной сундук только в одиннадцатый раз. Это очень важный вид фана для исследователей мира - возможность что-то объективно упустить и объективно найти. Я конечно могу сделать вид, что они чего-то там находят - но зачем, это ведь обман и не игра. Да мне и самому интересно как они найдут этот сундук, и найдут ли вобще.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну, я умолчал ещё о соцсистеме. В доме есть слуги, слуг можно подкупить, проследить за ними, купить им выпить и развязать язык, запугать - вариативность зашкаливает. А карта только одна - статы, особенности характера и мотивации нпц. Кто придаст этому правдоподобную динамику - только ведущий. Согласно правил конечно, я тоже хочу играть в игру.

Можно еще использовать карты "подкуп", "слежка" и "втереться в доверие", которые будут увеличивать или уменьшать шансы на успех. Вот тебе и социальная составляющая без произвола.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.

Нет моя любимая онлайновая рпг - Wurm online, там вобще нет никакого рассказчика, никаких квестов и никаких нпц-квестодателей.
И нет, это не закрытый список, там могут быть общие направления поведения, какие-то важные условия для выживания нпц, но конкретное поведение по большей части произвол ведущего, в рамках правил конечно - результаты действий нпц должны отрабатываться согласно системе.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Нет моя любимая онлайновая рпг - Wurm online, там вобще нет никакого рассказчика, никаких квестов и никаких нпц-квестодателей.
И нет, это не закрытый список, там могут быть общие направления поведения, какие-то важные условия для выживания нпц, но конкретное поведение по большей части произвол ведущего, в рамках правил конечно - результаты действий нпц должны отрабатываться согласно системе.
Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Можно еще использовать карты "подкуп", "слежка" и "втереться в доверие", которые будут увеличивать или уменьшать шансы на успех. Вот тебе и социальная составляющая без произвола.

Да? И каков результат карты "втереться в доверие"? Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится? Это всё тоже отдельные карты? Дофига что-то карт получается.

Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.

Эти пункты не представляют собой закрытый список, это значимые модификаторы подразумевающие общую линию поведения, набросок личностных черт, я не ставлю себе задачи полностью автоматизировать нпц - список потенциальных условий-реакций огромен.

Тут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".

Именно таким образом и симулируется поведение нпц - произволом. Я уже писал об этом раньше не раз. Разница в том, что значимые  действия нпц обрабатываются согласно действующих правил, а не таким же произволом. Если нпц решает выстрелить, он делает так потому что я так решил как ведущий. Попадёт он или нет, из чего он стреляет, сколько повреждений он нанесёт если попадёт - решают правила, не я.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 15:16 от Mormon »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
То есть это нормально, что мастер выдумывает их из головы, это все еще ролевая игра? Отлично, уже прогресс.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
То есть это нормально, что мастер выдумывает их из головы, это все еще ролевая игра? Отлично, уже прогресс.

Не их, а их поведение, поведение нпц во время игры - конкретные действия. Не конкретных нпц, не последствия их действий, только сами действия. Я блин уже не знаю как ещё написать это.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Да? И каков результат карты "втереться в доверие"? Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится? Это всё тоже отдельные карты? Дофига что-то карт получается.

Если нпц решает выстрелить, он делает так потому что я так решил как ведущий. Попадёт он или нет, из чего он стреляет, сколько повреждений он нанесёт если попадёт - решают правила, не я.

Можно в правилах прописать, что будет от таких карт. Неважно какой там флавор, главное - игромеханика. Вы же указывали ранее именно это. И именно это и будет ролевой игрой.

Как это решил ведущий? Это же произвол. Вот человек стоит разговаривает, ему никто не угрожает, а он такой раз и стреляет. Произвол какой-то. Для этого нужны обстоятельства, которые должны быть прописаны в правилах.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Не их, а их поведение, поведение нпц во время игры - конкретные действия. Не конкретных нпц, не последствия их действий, только сами действия. Я блин уже не знаю как ещё написать это.
А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?
Конечно. Если это не написано в описании модуля - я решаю на ходу. А когда и как мне еще это решать? Кубик кинуть?

Нет, простите, рандом в этом случае - хреновое решение. Внезапно, у дачной калитки может оказаться сейфовый замок, а на сейфе в банке - щеколда. По моему, бред.

Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.
Проблемы с коммуникацией? Вы не доверяете мастеру и игрокам? Может быть вам стоит сменить компанию?

Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил,
А я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально правдоподобны и следовали логике сеттинга или сюжета.

Отсюда и следует мой тезис "к черту правила" :)

Да, в теории мастер может послать к черту любое правило (сюжета, сеттинга, соцдоговора). На практике не во всяком случае это будет хорошее решение.

И это - тоже очень хороший показатель навыка game mastering.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится?
Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Можно в правилах прописать, что будет от таких карт. Неважно какой там флавор, главное - игромеханика. Вы же указывали ранее именно это. И именно это и будет ролевой игрой.

Как это решил ведущий? Это же произвол. Вот человек стоит разговаривает, ему никто не угрожает, а он такой раз и стреляет. Произвол какой-то. Для этого нужны обстоятельства, которые должны быть прописаны в правилах.

Да это произвольное решение ведущего, но это не произвол - он не нарушает никаких правил, поскольку правила не регулируют жёстко мотивацию нпц и жёсткого механизма принятия ими решения нет. Да, он стоял спокойно разговаривал, и тут вдруг достал ствол и выстрелил. А мог и не стрелять, мог договорить, развернуться и уйти. Или убежать. Или сделать сальто назад. Попадёт ли он в цель,  получится ли у него сальто назад - решают правила, а не ведущий. У него может быть общая мотивация убить игрока, он может быть непредсказуемым психопатом-гимнастом - решает ведущий, это не часть игры. Игра заключается в том получится ли у него то, что он решил сделать.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.

Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."

Что там играть - один чек всего.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 15:58 от Mormon »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Что там играть - один чек всего.
На каком основании делается этот чек? На основании какого правила? А где взять это правило? А если правила нет? Что делать? Как решать?

Далее:

Как мастер определяет, нашлось ли снотворное или нет? А если нашлось - сколько времени на это потрачено? А если нашлось - то какое и насколько быстро оно усыпит стражников? А были ли проблемы при поиске снотворного?

Видите, одного броска мало!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да это произвольное решение ведущего, но это не произвол - он не нарушает никаких правил, поскольку правила не регулируют жёстко мотивацию нпц и жёсткого механизма принятия ими решения нет. Да, он стоял спокойно разговаривал, и тут вдруг достал ствол и выстрелил. А мог и не стрелять, мог договорить, развернуться и уйти. Или убежать. Или сделать сальто назад. Попадёт ли он в цель,  получится ли у него сальто назад - решают правила, а не ведущий. У него может быть общая мотивация убить игрока, он может быть непредсказуемым психопатом-гимнастом - решает ведущий, это не часть игры. Игра заключается в том получится ли у него то, что он решил сделать.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.
Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.