Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112423 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?

А почему люди играют в рельсы и позволяют игрокам брать скиллы на "знания", которые не имеют практического смысла? Ведь честнее было бы сразу сказать - у нас игра в комбат энкаунтеры, в рамках комбат энкаунтеров - полная свобода действий, а между ними я буду рассказывать вам красивую историю, на которую вы никак не влияете, поэтому обращайте внимание только на боевые скиллы - в этом ваш реальный выбор, если вы хотите дослушать историю о конца.

Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.
Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.

Да? Там серьёзно были какие-то точные вероятности? Что-то я не припомню. По-моему там были очень общие, если не сказать невнятные, указания. Личностные черты очень субъективная штука. Про добро и зло я совсем молчу. Тем более алаймент имеет свойство меняться (опять же произвольным решением мастера). Я не вижу смысла делать это частью игры. Вы же не будете в конце концов диктовать игроку "эй, добрые персонажи так не поступают". Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.

Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?

Для того, чтобы игрок принимал решение так, будто он и есть его персонаж. Далее по тексту сообщения 1590.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 16:51 от Mormon »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Вы же не будете в конце концов диктовать игроку "эй, добрые персонажи так не поступают". Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.
А что нет-то? Во второй редакции экспу резали, например. За несоответствие алигменту.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А почему люди играют в рельсы и позволяют игрокам брать скиллы на "знания", которые не имеют практического смысла?
Ты знаешь, есть люди, которые считают желательной возможность потратить ресурсы генерации на то, что скорее всего не пригодится в игре. Просто для того, чтобы подчеркнуть, что этот персонаж - не абстрактный файтер первого уровня, а кузнец Вася, который ввязался в эту авантюру потому, что влюбился в партийную амазонку.

И вообще, что это за фентези, если там знания не нужны в боевых энкаунтерах?

Да? Там серьёзно были какие-то точные вероятности? Что-то я не припомню.
Нет, это устойчивая фраза, описывающая (заведомо неверное) представление некоторых игроков о хаотически-нейтральных персонажах. Она не из рулбука, а из фольклора, насколько мне известно.
Так вот, твоё описание поведения персонажей напомнило мне именно эту фразу.

Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.
Я тоже от неё не в восторге. Если честно - я пока не встречал механику поведения персонажей, которая бы мне полностью понравилась.
Но мы сейчас не о ней, а о том, что описанная тобой модель поведения персонажей ("персонажи ведут себя, основываясь на левой пятке мастера, не стесняемые здравым смыслом, средой и вообще") мне представляется абсолютно неподходящей для игры типа "песочница".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.

А не осталось ли случайно текста этого доклада, может он интересней, чем могло показаться на первый взгляд?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Разница ещё в том, что в сендбоксе часть контента распределяется сразу, а часть процедурно по надобности - это мягко сказать другая импровизация, поскольку вытаскиваемый из воздуха модуль условно готов.
Это, кажется, более-менее то же самое, что сказал я, только другими словами.

Цитировать
Смысл этой готовности в том, что элементы модуля, например артифакт лежащий в потайном сундуке в рандомно поставленной на карте развалине башни под номером 115 коих были тысячи в древней империи Вау, игроки могут найти, а могут не найти - он так и останется там лежать. Они могут попасть в башню и не найти его с первого раза. Потом вернуться туда ещё десять раз и найти потайной сундук только в одиннадцатый раз. Это очень важный вид фана для исследователей мира - возможность что-то объективно упустить и объективно найти. Я конечно могу сделать вид, что они чего-то там находят - но зачем, это ведь обман и не игра. Да мне и самому интересно как они найдут этот сундук, и найдут ли вобще.
Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснял на свою голову, в чём же он заключается. (Тогда, как я вижу, оно мне удалось, хотя это было непросто, но за год, похоже, был взят следующий уровень твердолобости). Но это всё не снимает моего главного возражения: тезис о том, что в "подготовленной песочнице" выбор игрока важен, а в "импровизации" обесценивается, несостоятелен и зиждется на подмене понятий.

Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.
Не понимаю. Когда левая пятка мастера решает, насколько качественный замок на двери, это "не ролевые игры, и я в это играть не буду". А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Но мы сейчас не о ней, а о том, что описанная тобой модель поведения персонажей ("персонажи ведут себя, основываясь на левой пятке мастера, не стесняемые здравым смыслом, средой и вообще") мне представляется абсолютно неподходящей для игры типа "песочница".

Я вобще-то говорил другое. Я не говорил, что игрокам или ведущему нужно заниматься крейзилунизмом. Они могут, если так хотят.

Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.

Они конечно могут этим заниматься, жёсткого запрета на это нет. Приколист может метать в атакующих его гоблинов домашнюю птицу - он действительно может это делать, если у него есть под рукой птица. Долго он конечно не проживёт, поскольку есть правила и есть последствия, гоблины точно не будут его бумажными голубями закидывать, если игру буду вести я. Мне даже не нужно будет его "специально" убивать, он сам убьётся об последствия. А вот воскресят ли его после этого другие игроки - большой вопрос, я же не принимаю за них решения.

Вы никаким игровыми правилами не сделаете из человека, который пришёл на игру от души поржать за счёт остальных, крутого ролевика.

Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснял на свою голову, в чём же он заключается.

Да, я прекрасно это помню, спасибо вам Дмитрий.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 17:17 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?

Я не говорил, что это решает мастер, на то есть социальная подсистема. Служанку ещё нужно убедить, выбросив скилчек соответствующей сложности и с целым рядом модификаторов. (навскидку - бонус от харизмы, расовый модификатор, модификатор социального статуса, подарок/взятка).
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 17:27 от Mormon »

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок?
Вообще говоря Мастер. Мастер решает, какая реакция последует на заявку игрока. Он может использовать что-то, чтобы помочь ему в этом нелегком выборе. Например бросок процентника в соответствии с правилами взлома.
---
Мне тут вспомнились что-то таблицы для генерации шмота из AD&D. Там есть отдельный пункт на выбор DM'а, в каждой, помнится, таблице.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я не говорил, что это решает мастер, на то есть социальная подсистема.
Именно таким образом и симулируется поведение нпц - произволом. Я уже писал об этом раньше не раз.
Становится немножко сложно разговаривать...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Становится немножко сложно разговаривать...

Допустим, игрок решает манипулировать служанкой, чтобы та в нужный ему момент, открыла входную дверь в особняк, который он хочет ограбить. Я описываю ему, как она идёт на рынок за продуктами. Персонаж игрока делает заявку о том, что он пытается завести с ней разговор по дороге на рынок и расскзывает ей душещипательную историю о том, что он агент тайной полиции, и что ему нужна её помощь в очень важном деле касающемся безопасности всего города, но он не может действовать открыто и спасти его может только она. И кидает чек на то певерила она или нет. Если она поверила ему, она сделает то, что от неё требуется. Если нет - есть разные варианты, она может притвориться, что поверила ему и сообщить о готовящемся визите "агента под прикрытием" охране дома. Может грубо отшить его и позвать городскую стражу. Может с криком убежать в замешательстве. Кто решает что именно она сделает - ведущий, произвольно.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 19:17 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
Ну очевидно же! Мастер - мастерским произволом решает:

Служанка ждет вашего чека, а не стирает бельё. Она правда за это получит втык от экономки, зато игроки кинут свой чек.

Это была ирония, если кто не понял.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?

Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.Может она и не пойдёт на рынок, а выйдет на крыльцо покурить трубку, а может распорядок её дня известен ему от наводчика, который в доле. Эти второстепенные детали могут быть прописаны мастером заранее, либо придуманны по ходу игры. Какой бы деталью не решил в итоге воспользоваться игрок, заявка всё равно попадёт под то или иное правило, которое и решит, получилось у него или нет.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тп

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Эти детали описываются мастером произвольно...
Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?

В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тп
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 20:00 от Арсений »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
прописаны мастером заранее, либо придуманны по ходу игры.
Но это же произвол и сторителлинг!

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
Разные таблицы от времени суток жи

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
Зато труъ-симуляционизм!

Логика, здравый смысл? Зачем он нам, если у нас есть кубик и таблица трактовки случайных бросков!

З.Ю. Опять ирония!
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 21:22 от Аррис »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Зато труъ-симуляционизм!

Логика, здравый смысл? Зачем он нам, если у нас есть кубик и таблица трактовки случайных бросков!
Тру симуляционизм это клёво на самом деле
я сам большой поклонник подобного подхода в смысле "поиграть"
Я просто искренне не понимаю почему Мормон отказывает всем остальным подходам в праве называться ролевой игрой
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 20:31 от astion »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Разные таблицы от времени суток жи
Вот уже на одну бедную служанку две таблицы! А помимо дня и ночи есть еще церковные праздники, карнавалы, выходные дни, а в доме может быть еще кухарка, камеристка, конюший, камердинер, ключница и кучер (и это только на букву К!) В общем, мы утонем в таблицах.

Зато труъ-симуляционизм!
В реальности, конечно, нет. В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажей с учетом возможных вариаций (и мастеру надо держать в голове кто где в какой момент, что может быть очень непросто). Кубик просто является возможностью не тратить место на описание но при этом создать впечатление того, что персонаж живет своей собственной жизнью.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 20:15 от Арсений »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Тру симуляционизм это клёво на самом деле. я сам большой поклонник подобного подхода в смысле "поиграть".
Я просто искренне не понимаю почему Мормон отказывает всем остальным подходом в праве называться ролевой игрой
Потому что зашквар!

К тому же: http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg173094.html#msg173094

В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажей
Это ж ирония была!!!!
 

Оффлайн Creepin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
А вот начхать на повествование не получится, без повествования игра превращается в игромеханическую чушь. В скучный обмен заявками. Причем игромеханическими заявками.
Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.

С постулатом я согласен - если мастер вместо того, чтобы проигнорировать в редких случаях правила, строго следует им - это плохой мастер. Например тотальное невезение на кубах, и персонаж игрока-актера просто умирает от шальной стрелы. Только плохой мастер позволит подобное.
Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля. И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности. Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.

Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?
Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!

Вообще творчество является одним из неотъемлемых элементов компонентов ролевой игры. Т.е. если нет процесса совместного придумывания, то это не ролевая игра (а, например, вашей, бордгейм или ещё что-то).
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:
- рост над собой вот этой вот пластмассовой миньки;
- обвес этой миньки новыми ништяками;
- более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой.
Никакого процесса совместного придумывания здесь нет, есть процесс обмена заявками игроков, обсчёта ДМом реакции мира на них и доведения этой реакции до игроков, на основании чего игроки, учитывая реакцию и правила игры, делают очередные заявки. Т.е. если сюда начинает лезть совместное придумывание, это уже не ролевая игра, а вот та неприятная субстанция из начала моего ответа. Ну ок, формально в РПГ можно найти признаки "процесса совместного придумывания", но всерьёз к ним апеллировать - это всё равно что всерьёз утверждать, что "если нет процесса прогоняния гусей с ВПП, то это не транспортная авиация".
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 21:06 от Creepin »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.

есть процесс обмена заявками игроков, обсчёта ДМом реакции мира на них и доведения этой реакции до игроков, на основании чего игроки, учитывая реакцию и правила игры, делают очередные заявки
Вот это и есть процесс совместного придумывания, и без него не может быть ролевой игры.

А если ваши игры регулярно превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками, может быть это от того, что ваши игроки этого хотят, а вы им даете какую-то скучную тактику?
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 21:08 от Арсений »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:

- более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой.
более широкий, чем что?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.
То есть слово "ролевой" в аббревиатуре НРИ вас не смущает? :)

Но мне гораздо интереснее, что же это за игра такая, в которой нет повествования, а есть лишь один "обмен вводными и заявками".
А как же описания? Они то, надеюсь, нужны?
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 21:22 от Аррис »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
что же это за игра такая, в которой нет повествования, а есть лишь один "обмен вводными и заявками".
Вероятно, это - варгейм.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!
Так игрок и не начинает "отвечать" за действия чужих персонажей, за них отвечает таблица и кубик. И совершенно непонятно, зачем маскировать механику флавором, ну вот в этой вашей концепции "варгейма с рюшечками". Впрочем, с этой маскировкой тоже отлично справятся игроки, если уж очень надо.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 22:08 от nekroz »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.

Какие-то квантовые служанки...