Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113087 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Мне влом копать предыдущие 50 страниц, но Мормон где-то объяснил, что мешает мастеру оставлять в повествовании достаточно "белых пятен", чтобы можно было безболезненно вводить новые сущности на ходу без предварительного кропотливого расписывания их генеалогии?

Скажем, идея замка чернокнижника пришла мастеру между двумя сессиями или прямо на сессии. И чернокнижника с его замком отлично можно впихнуть воон за тем холмом - он отлично впишется в безлюдную местность с редкими бандами нелюдей (и отчасти объяснит, кто у этих банд главный и почему тут нет крупных поселений).

С наполнением же отдельных локаций и прочих мелких частностях при имеющейся общей картине - еще проще: они или выводятся из общих данных, или являются не намного более важными подробностями, чем количество листьев на пятой ветке 356 куста справа от тропинки (то, что мастер сам решил, что листьев 43 без броска по таблицам на вид куста и кол-во листьев на ежевике в октябре или что ворота охраняет не 2 мелких орка, а один большой орк в подавляющем большинстве случаев не есть произвол и никоим образом не портит игру).


У мастера есть общие представления о распределении монстры и планировке замка, и в правдоподобном замке на то, сколько монстры приключенцы встретят в обеденной зале будет влиять слишком много факторов, чтобы это можно было просчитать таблицей, а не размышлением "если бы я был сотней орков в кзармах, как бы я стали ловить нарушителей?".
« Последнее редактирование: Июля 29, 2015, 18:18 от ariklus »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Принимать решения с позиции персонажа я понимаю как решения о том, что он делает.
Окей. Но почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Очень просто - посмотрите на то, что он делает и к чему обращается, когда говорит вам что происходит.
Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Мне влом копать предыдущие 50 страниц, но Мормон где-то объяснил, что мешает мастеру оставлять в повествовании достаточно "белых пятен", чтобы можно было безболезненно вводить новые сущности на ходу без предварительного кропотливого расписывания их генеалогии?
Объяснил. В ключе "Если это не описывается правилами - возьми правильный рулбук, а если нет рулбука - это не игра, потому что нет правил.

Конкретной цитаты я найти не могу, она размазана по трем или четырем откровенно бредовым сообщениям.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?
*ирония*

Как только игрок ловит мастера на выдумывании чего-то "на ходу" - это немедленно можно нужно произволом.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.
А МЕХАНИКА. Ясно, я этому слову не придал должного значения...
---
Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Блин! А я понял. И даже соглашусь. (Не стоило читать тему в 4 часа ночи)
---
Цитировать
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Может, но это, вероятно, является смешением жанров.
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
При это заметьте, я не говорю, что гибриды - это плохо. До тех пора пока играющие чётко представляют себе чего этот гибрид с чем.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
При это заметьте, я не говорю, что гибриды - это плохо. До тех пора пока играющие чётко представляют себе чего этот гибрид с чем.
Проблема в том, что кто-то пытается переопределить термин "ролевая игра" так, что он перестаёт покрывать то, что должен покрывать. Потому что это термин, который покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...
Большинство из них не соответствует предложенным Мормоном критериям ни в какой мере.
А Мормон пытается доказать нам, что только НРИ-песочница в актёрской позиции может называться ролевой игрой. И потом добавляет ещё кучу требований, которые делают игру практически невозможной.
Отчего для определения родов деятельности придётся использовать громоздкие определения вроде "гибрид ролевой игры с импровизацией и совместным придумыванием историй" - для настоящей песочницы (в противоположность кадавру из представлений Мормона).
Или "гибрид ролевой игры с компьютерной графикой и рассказыванием историй" - для компьютерной игры вроде Скайрима.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.

Играйте в wfrp2, там почти всегда страшно.

А в контексте РПГ - от того, насколько совпадает субъективно представляемый игровой мир в воображении мастера и игрока - зависит, насколько глупо пытаться его остановить

Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить". Я не могу ходить сквозь стены, что не мешает мне обойти стену, или перелезть через неё. Стена пытается меня остановить? Нет. Стена просто тут стоит. Она не упала с неба, потому что всесильный бог скинул её на землю, чтоб преградить мне путь. Её кто-то построил. И я не могу убрать её, или вообразить в ней дыру, или сделать её ниже, потому что невозможность обойти или перелезть через неё прямо здесь и сейчас  - недостаточно остросюжетный рассказ.

Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок.

Вопрос не в адекватности или обосновании, а возможности и эффекте. Меня не волнует как он принял это решение, оно всё равно будет обработано согласно правил. Игрок может сказать "на самом деле они не нападают на меня, я так решил", если у него нет заклинания fear, то мне пофиг что он там решил, по правилам он не решает за врагов, напрямую и произвольно, нападают они на его персонажа или нет, это решает моя подготовка (таблицы энкаунтеров) и чек на реакцию. А вот как конкретно они будут бить его персонажа, пока игрок воображает себя закадровым режиссёром, решаю уже я.

Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?

Обращайте внимание на то, как он расставляет акценты и разрешает ваши заявки относительно этих акцентов. Если акцент всё время смещается на новые детали ситуации, при этом акцентированные ранее детали внезапно теряют свой акцент (обесцениваются, теряют статус ставки) в результате благоприятного разрешения ваших заявок - значит он режиссирует ситуацию под придуманный им до игры, или во время игры сценарий - т.е. направляет игру.

Иными словами, вам нужно знать какие решения регулируется правилами и следить за тем обесценивается ли ваши решения в результате ваших же заявок. Например вам нужно устранить цель, вы наблюдаете за её поведением, цель курит сигареты. Вы решаете отравить одну из сигарет, и заменить пачку - кидаете чек, успешно меняете пачку, но цель забывает или теряет пачку, или к цели подходит внезапный нпц, который стреляет именно отравленную вами сигарету и умирает прямо на глазах у цели. Вы сделали ставку быть обнаруженным в момент подмены пачки, вы кинули чек, ваша ставка сыграла, но была обесценена новым непредсказуемым обстоятельством.

Обратите внимание на то, как и когда вводится новое препятствие относительно уже расставленных акцентов. На самом деле нет разницы  до или во время игры придуманно что-то, до тех пор, пока это что-то ситуация, а не сценарий. Ситуация должна придумываться до каких либо попыток с ней взаимодействовать, иначе она превращается в сценарий. Но даже в случае если ситуация не превращается в сценарий, это лишь тактический выбор в рамках ситуации, и следующая ситуация может обесценить результат предыдущей ситуации. Как в случае денег, которые внезапно не на что потратить, хоть они и были добыты совокупностью предыдущих выборов и ставок.

Ведущий не может держать столько деталей в голове на протяжении всей серии игр, рано или поздно он начнёт обесценивать предыдущий выбор игроков своим произволом, если всё держит всегда в голове и ничего не записывает, предпочитая придумывать на ходу. Если цель стоит рассказать красочную историю, чтоб игрокам понравилось - всё вышеперечисленное конечно же теряет смысл, поскольку казуальность уже в другом факторе - получить красивую историю здесь и сейчас любой ценой (система тут становится вспомогательным инструментом в построении истории).

Когда важна в первую очередь история, все средства хороши, можно использовать правило, а можно не использовать, единственные правила тут - нра-ненра игроков, всё остальное вторично и не обязательно. Правило помогает сделать историю ещё более красочной - принимаем результат, правило даёт скучный, неинтересный в данный момент результат - игнорируем правило. Если персонажи игроков умрут, история оборвётся  не там и они расстроятся, значит они не умрут. Но вот в другой момент, игрок отрешённо пошёл в бой и принёс себя в жертву - наворачивает слезу, хотя бы ненадолго можно сделать его мёртвым, погрустить, а потом устроить возвращение джедая, потому что история наша про неумирающую надежду. Я блин серьёзно не  понимаю как это, и то о чём я говорю называется одни и тем же термином - ролевая игра. Зато прекрасно понимаю почему произвол у всех разный.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Отчего для определения родов деятельности придётся использовать громоздкие определения вроде "гибрид ролевой игры с импровизацией и совместным придумыванием историй" - для настоящей песочницы (в противоположность кадавру из представлений Мормона).

Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.
А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 09:08 от Traction »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Играйте в wfrp2, там почти всегда страшно.
Ты имеешь в виду, что там ужасный рандом, поэтому ценность игровой системы стремится к нулю и игра мало отличается от словески? нет, спасибо, не надо мне такого.
В играх, в которые играю я - происходит именно так, как я описал. Игроки потенциально знают статы своих персонажей и их противников, и поэтому могут оценить ситуацию и спланировать бой намного лучше, чем в жизни. И это доставляет мне удовольствие.

Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить".
Ты можешь сколько угодно твердить нам про погружение и про актёрскую позицию. Они не станут от этого единственным или даже желательным способом играть в НРИ, и тем более вообще в ролевые игры.
В НРИ я, уворачиваясь от самосвала, могу использовать механику компенсации рандома. Персонаж ничего не знает о механике компенсации рандома. (А если в НРИ нет механики компенсации рандома и есть рандом - это плохая НРИ)
В компьютерной игре я могу загрузиться. И если бы персонаж узнал о том, что может загрузиться, он бы с ума сошёл (а потом я бы загрузил сейв до того момента, как он узнал об этом).

Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.
Ты можешь уже сейчас бросать ролевые игры. Ролевых игр, отвечающих твоим запросам, в природе не существует.
Не то, что систем, а даже конкретных игр.
edit: хотя можно попробовать хакнуть Синнабар.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я блин серьёзно не  понимаю как это, и то о чём я говорю называется одни и тем же термином - ролевая игра. Зато прекрасно понимаю почему произвол у всех разный.
Термин "ролевая игра"  ... покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...
Потому что то, что ты описываешь - очень маленький подвид огромного множества ролевых игр.
Точно так же, как и я, и комары, которые меня кусают - животные. Хотя у нас очень мало общего.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Мормон, а вы можете привести несколько примеров сеттингов/сендбоксов, достаточно прописанных с вашей точки зрения? Кажется, вы говорили где-то выше, что такие имеются. Мне очень интересно их почитать.


Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Обьясните кто нибудь, почему у Мормона совместное повествование равно самосвалам, исчезающим перед носом персонажа по воле игрока? Это какая то детская травма?
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 09:51 от nekroz »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Обращайте внимание на то...
Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")?

Смотря что вы понимаете под позицией. Уровень принятия решения или точку. Я считаю что важно и то и другое. Контролировать трёх игровых персонажей одновременно (точка) или принимать решения что происходит с персонажем а что нет независимо от того что он объективно может в игровом мире (уровень)? Во-втором случае это не механика ролевой игры - это управление сюжетом. В первом вы контролируете сразу несколько персонажей, если они действуют сообща - это уже варгейм, если они находятся в разных местах и их действия никак не связаны и не пересекаются - это просто три ролевые игры происходящие одновременно в рамках одной игросессии. В ролевой игре у вас может быть двое нпц подчиняющихся приказам вашего персонажа, но решения за них принимает ведущий согласно правил - т.е. вы не контролируете их напрямую, но можете воздействовать на их поведение в рамках доступных вам методов - приказов. Не "они идут туда", а "я говорю им (подаю знак, посылаю телеграмму) идти туда".

И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?

Я уже достаточно привёл примеров, либо вы не пытаетесь их понять, либо я патологически не могу этого объяснить. По крайней мере сейчас.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.

Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Обьясните кто нибудь, почему у Мормона совместное повествование равно самосвалам, исчезающим перед носом персонажа по воле игрока? Это какая то детская травма?

Это такой "вежливый" способ сказать, что вы чего-то не понимаете? Попробуйте ещё порефлексировать, связав самосвал с аватаркой, а я послушаю и посмеюсь.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми.
А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мормон, а вы можете привести несколько примеров сеттингов/сендбоксов, достаточно прописанных с вашей точки зрения? Кажется, вы говорили где-то выше, что такие имеются. Мне очень интересно их почитать.

Почитайте эту статью - там довольно много примеров самых разных сендбоксов и принципов их проработки:

http://thealexandrian.net/wordpress/36473/roleplaying-games/thinking-about-urbancrawls

А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?

Настоящих для меня, или для кого-то ещё?
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 10:17 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?

Путаница в дискуссии как раз и возникает благодаря тому, что этот термин излишне широко определён.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Это такой "вежливый" способ сказать, что вы чего-то не понимаете? Попробуйте ещё порефлексировать, связав самосвал с аватаркой, а я послушаю и посмеюсь.
Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами. Просто если вы не можете, то к чему начинаете разговор об этом?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Путаница в дискуссии как раз и возникает благодаря тому, что этот термин излишне широко определён.
Нет, путаница очевидно возникает из за того, что вы пытаетесь посередине дискуссии непонятно зачем переопределить термин.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Обращайте внимание на то, как он расставляет акценты и разрешает ваши заявки относительно этих акцентов. Если акцент всё время смещается на новые детали ситуации, при этом акцентированные ранее детали внезапно теряют свой акцент (обесцениваются, теряют статус ставки) в результате благоприятного разрешения ваших заявок - значит он режиссирует ситуацию под придуманный им до игры, или во время игры сценарий - т.е. направляет игру.

Рельсовые игры разные бывают. Я вот водил модуль вроде бы и рельсовый, но там было две из трех главы, которые играются и заканчиваются по-разному: в зависимости от того, как поведут себя персонажи.

И да, создание персонажа - это метагеймовый трюк не хуже самосвала. Вот у нас есть выбор, играть 20-тонным грузовиком, волшебным мотоциклом или пони-терминатором, а в реале мы всего лишь маленький запорожец. Как может маленький запорожец принимать решения от лица 20-тонного грузовика? А от пони-терминатора? Получается, что для полноценной ролевой игры нам нужно оцифровывать именно игрока?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами.

Та же, что и между дыханием дракона, которое согласно правил ролевой игры должно было убить персонажа, но не убило, потому что ведущий произвольно решил, что покалечило, но не убило, или же игрок потратил фейт поинт, и самосвал его неким чудным образом миновал (важен не сам самосвал, а угроза смерти которую он представляет). У самосвала нет никаких объективных статов, он появляется по желанию ведущего (ты не заметил как он выскочил из-за поворота), и его эффект на повествование разрешается распределением нарративных прав извне игрового мира, а не действиями в нём.

И да, создание персонажа - это метагеймовый трюк не хуже самосвала.

Создание мира тоже.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 10:34 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Рельсовые игры разные бывают. Я вот водил модуль вроде бы и рельсовый, но там было две из трех главы, которые играются и заканчиваются по-разному: в зависимости от того, как поведут себя персонажи.

А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 10:45 от Mormon »

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Настоящих для меня, или для кого-то ещё?
Для тебя, конечно. Пример системы, которая позволяет играть именно в ролевую игру, как ты её понимаешь, без всяких сторонних примесей, навроде рассказывания историй.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Цитировать
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.
Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:

З.Ы.: Бесконечность не предел! Будет ли взят рубеж в 2000 сообщений?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Самосвалы исчезают из повествования по разным причинам. Сплошь и рядом это происходит из-за ошибок ведущего, которые замечают игроки и просят их исправить. Мастер поместил на свою карту пещеру, но забыл сказать игрокам, что они ее видят и последние полчаса они вели себя так, как будто ее нет - приходится убирать ее, хотя она была в подготовке. Нарративные права могут давать, а могут и не давать прав именно что убирать какие то события из ОВП. Если дают, то в игре просто появляется некий буфер, в который попадает факт ОВП, прежде чем станет настоящим фактом. И именно с точки зрения игры, game, наличие всяких ресурсов, регламентрующих использование этого буфера, дает огого какой game. Как наличие этой игры делает всю игру не ролевой, непонятно.