Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112113 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.
Фокус в том, что граница между этим - всегда нечёткая (даже если игромеханика прикидывается "моделью игрового мира" - просто потому, что факты игрового мира берутся не из закрытых списков), а почему вы считаете, что разница существенна - честно говоря, не очень понятно. Дело в том, что выбор в одних терминах почти всегда может быть переформулирован в виде выбора в других - иногда, правда, с изменением масштаба - примерно как взгляд на то, что conflict resolution и task resolution на самом деле отличаются "интерфейсом", а не процессом выбора. Когда персонаж ловит голову президента Напримерии в прицел снайперской винтовки - что решает бросок? Попадёт ли пуля в игровом мире - или про что пойдёт игра дальше, в бегство от спецслужб Напримерии или в интриги вокруг новой власти? Это отнюдь не взаимоисключающие опции.

Потому выделение "ролевых" игр в вашем смысле (надо бы другой термин ввести) - оно понятно, но нефункционально, потому что строится на личном восприятии нечёткой границы. Или вы считаете, что Director stance, к примеру, лишает участника возможности погружения? Или какие-то другие критерии по игрокам хотите провести?

(Ещё вы почему-то упорно приравниваете право ввода модификаторов или смены подсистем обработки заявки на основе представлений к обесцениванию выбора игроков - тоже не очень понятный перескок - верный, боюсь, только в крайних случаях).


И да, ребята - не надо агрессивных постов в адрес Мормона. Ну понятно же вроде, что у человека есть точка зрения (местами построенная, как мне кажется, на преувеличениях - но мало ли что значит личное мнение) и вполне себе есть попытки объяснить, что благо. К негативным местам можно отнести только попытку подмять под себя терминологию, где слова давно имеют другой смысл - ну да лучше править это, чем изливать агрессию. Пользы от агрессии ноль, а вред вполне есть. 
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 11:05 от Геометр Теней »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.

Ну то есть разница только в количестве концовок? Тогда сколько должно быть концовок в ролевой игре?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мастер поместил на свою карту пещеру, но забыл сказать игрокам, что они ее видят и последние полчаса они вели себя так, как будто ее нет - приходится убирать ее, хотя она была в подготовке.

Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения, а не делать из откатов игру. Произвол тоже может быть нормой в одной игре, и нарушением правил в другой. Какой однако бесполезный термин, когда люди точно не понимают во что они играют.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
:offtopic: Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:

Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?
Если уж мы пошли по аналогиям, то вы всех пытаетесь убедить, что пирог может быть только с вареньем, а пирог с мясом, с рыбой или с овощной начинкой - это вовсе не пирог даже.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?

Тебе пытаются объяснить что сладкие супы - это признаваемая часть мировой высокой кухни.
А ты утверждаешь что супы это только борщ и с сахаром тебе не вкусно.

А ведь суп это не обязательно борщ.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тебе пытаются объяснить что сладкие супы - это признаваемая часть мировой высокой кухни.

Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения, а не делать из откатов игру. Произвол тоже может быть нормой в одной игре, и нарушением правил в другой. Какой однако бесполезный термин, когда люди точно не понимают во что они играют.
То есть вместо того, чтобы откатить минуту игры, ту, что прошла между фразой "и тут из пещеры на вас выходит..." и фразой "какой пещерой, мы ж тут уже полчаса тусуем и ты про пещеру не говорил!" и сказать "ок, тут нет никакой пещеры", вы предпочтете откатить полчаса игры, и хорошо если, а то ведь пещеру вообще могло быть видно через пару соседних гексов. Норм решение, чо. Главное понимать, во что играем.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 11:38 от nekroz »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Самое печальное, что исходная цель Мормона - вычленить интересный ему тип игры и дальше уже рассуждать о пригодных для него техниках - достигается одной фразой "чуваки, я люблю гекскраул, что посоветуете?". Но вместо этого он уже 50 страниц пытается найти ту самую черту, за которой он не гей.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Норм решение, чо.

Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.
Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.

Смотря что вы понимаете под позицией. Уровень принятия решения или точку. Я считаю что важно и то и другое.
Позиция (Stance): http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F
Статья там короткая, просто прочитай её.

В частности, нас раздражает, что ты утверждаешь, что ролевые игры всегда играются в актёрской позиции, в то время как никто ни разу не сделал игры, которую нельзя было бы играть в авторской позиции.

Мы также не согласны, что режиссёрская позиция автоматически делает из ролевой игры что-то качественно другое, а не просто улучшает качество игры за счёт отсутствия необходимости переспрашивать у мастера разрешения на каждый чих.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.
но организаторы олимпийских игр не считают, что дворовый футбол - не игра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.

Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

В частности, нас раздражает

Нас тоже, и что?

Мы также не согласны, что режиссёрская позиция автоматически делает из ролевой игры что-то качественно другое, а не просто улучшает качество игры за счёт отсутствия необходимости переспрашивать у мастера разрешения на каждый чих.

Это ваше мнение.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.

С большими скандалами. Как бы. Я конечно понимаю, что и внутри олимпийской кухни наверняка есть споры спорт/не спорт. Одни там бегают со скоростью автомобилей, а другие керлинг катают.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

Непонятно, что вы пытаетесь доказать. На протяжении 60 страниц от вас не было ни одного определения мастерского произвола.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
И вот еще что непонятно. Вот вдруг выяснилось, что откаты игры да хоть на полгода назад, если нашлась ошибка - это норм. Откат - это такое изменение ОВП, что всем остальным до него далеко, там не то, что самосвал вдруг исчез (чего лично я ни разу не видел в игре в фейт-пойнтами), там полжизни может в лету кануть. И более того, инспирировать его может игрок, указав на ошибку. И все нормально. Но потратить фейт-пойнт нельзя, это уже не игра тогда.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Нас тоже, и что?
А зачем вы нас нас начали вымещать свое раздражение?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
"чуваки, я люблю гекскраул, что посоветуете?
Как я понимаю, не только гекскраул попадёт под это - это определённый стиль.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить". Я не могу ходить сквозь стены, что не мешает мне обойти стену, или перелезть через неё. Стена пытается меня остановить? Нет. Стена просто тут стоит. Она не упала с неба, потому что всесильный бог скинул её на землю, чтоб преградить мне путь. Её кто-то построил. И я не могу убрать её, или вообразить в ней дыру, или сделать её ниже, потому что невозможность обойти или перелезть через неё прямо здесь и сейчас  - недостаточно остросюжетный рассказ.
Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?


То, что стенка не увита плющом  и я буду вынужден убегать от разъяренной толпы, долго и нудно бежа вдоль улицы и надеясь что им надоест за мной гнаться раньше чем я выдохнусь, а не полезу вверх по плющу с риском упасть на вилы или получить прилетевшим булыжником (предположим что для нас важна кинематографичность действий, а эту десятиметровую абсолютно гладкую стену я еще не видел) - недостаток реальности и стены. И если реальность можно сделать лучше, не нарушая suspension of disbelief - то какие причины этого не делать? В НРИ стена становится реальной для игроков и их персонажей только когда мастер ее опишет.


Объективная реальность для персонажей ролевых имеет вполне явный источник (мастер/чувак из Белых Волков/те же+рандом/прочие способы распределения нарративных прав) и цель, и создается/изменяется она именно для достижения этих целей. И в этом ее коренное отличие от нашей с тобой, Мормон, реальности. Не забывай об этом.
Поэтому когда я подловлю служанку, идущую на рынок - хороший мастер не станет бросать 100500 кубов, чтобы выяснить, кого из прислуги я подловил и когда. Потому что это именно та задача, которая будет выполнена так или иначе - и не к чему тратить свое и игроков время на заявки вроде "я жду, пока кто-то из прислуги пойдет на рынок или выйдет из дома по иным делам".
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.
Мушкетеры везут подвески английской королеве. Объективная реальность мира такова, что на политику Англии, по которой будет следующий модуль, повлияют только следующие варианты развития:
- Они привезут подвески английской королеве.
- Они привезут часть подвесок.
- Они не привезут подвески английской королеве (оно же - привезут другие подвески, забьют на все и расстреляют Ришелье из пушки и.т.п.).
Расставляй и выбирай на здоровье )
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 12:57 от ariklus »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.
Гайз, не бейте Мормона по поводу позиций, он уже несколько раз дал понять, что под "принятием решений с позиции персонажа" понимает принятие решений об аспектах ОВП, непосредственно контролируемых персонажем, независимо от мотивов принятия решения и учитываемой информации. То есть, для привыкших к форжеязу, не Actor Stance (согласно более-менее устоявшейся в сообществе практике), а совокупность Actor и Author/Pawn Stance. То, что взаимонепонимание по этому поводу возникает в треде уже третий не то четвёртый раз, имхо, не очень хорошо свидетельствует как о Мормоне, так и о его собеседниках.

На прозвучавший вопрос о том, почему наличие Director Stance/"принятия решений  не с позиции персонажа по Мормону" несовместимо с высоким званием настольной ролевой игры, боюсь, не может быть никакого ответа, кроме "Потому что лично я так решил определять настольные ролевые игры".

Так что попробую просто кратко объяснить, почему лично я предпочитаю определять настольные ролевые игры иначе. Штука в том, что принятие игроком решений по поводу элементов ОВП, не контролируемых его персонажем, в разных играх присутствует в разном количестве, встречается с разной частотой, подчинено различным наборам ограничений, играет различную роль, и так далее. Игра по базовым правилам GURPS -- это одна история, игра по GURPS с опцией траты CP в качестве драма-пойнтов -- другая, Fate -- третья. AW -- четвёртая, PtA -- пятая, и так далее. Тут нет жёстких качественных границ, есть в лучшем случае континуум, и два "сторигейма" могут быть похожи друг на друга меньше, чем один из них -- на "настоящую НРИ". Из этого иногда выкручиваются говоря об "НРИ с отдельными элементами сторигейма" или вот, как Мормон, о "гибридах", но тут вся "гибридность" опять является артефактом принятого определения. Ничто в геймплее, скажем, Fate объективно не свидетельствует о том, что это какая-то искусственная или "смешанная" игра на фоне "чистых" развлечений типа D&D или Universalis.

Так вот, крайне желательно, мне кажется, иметь такой понятийный аппарат, который позволял бы описывать весь этот пёстрый континуум разнообразных игр в единых терминах и обсуждать варьирование частных параметров (таких как принятие решений не с "позиции персонажа" в том числе). И вот выделение крайней точки шкалы в качестве "настольных ролевых игр" и сваливание всех прочих возможностей, в том числе сколько угодно близких к крайней, в кучу "сторигеймов" представляется большим шагом в сторону ОТ конструктивного и удобного понятийного аппарата.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 14:17 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?
Всякий раз, когда участник без условий начинает переносить свои умолчания на других, начинаются проблемы.  :) В реальности группы разные бывают - некоторые "ловят фан" и от контроля в такой форме. Тут и так процентов 50 темы - реакции народа на ключевые слова, когда они не могут вообразить, как играть в НРИ и так, и (явно или нет) пытаются учить прочих играть "правильно".

Я бы приводил для нашего собеседника другой пример - в реальности спектр событий может быть бесконечно разнообразнее заданных абстракций, а использовать игроки, сфокусированные на мире могут очень многое. Скажем, игрок может заметить на основании описаний, что стена при такой погоде скорее всего будет мокрой, а учитывая состояние домов рядом - скорее всего выщербленной, и что-то на основании этого сделать. Ситуационные модификаторы могут быть весьма значительными, либо решение о возможности\невозможности действия может приниматься без всякой механики. Или, скажем, заметить, что скорее всего стена тут покрыта сажей и грязью, и использовать её для маскировки. Если ему (или мастеру - разницы тут нет) за такое "давать по рукам", требуя, чтобы он строго следовал набору шаблонов в правилах, где обычно не сказано, как сажей со стены делать одежду темнее или быстро "подправить" лицо - это и обедняет игру даже в случае спортивной мотивации - потому что это совершенно не обязательно нацелено на получение "неспортивного преимущества".
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 13:35 от Геометр Теней »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да, и предлагаю завязывать конкретно с "борщевой" аналогией, просто потому, что классический рецепт украинского борща, если он варится из красной, а не сахарной свёклы (бывает и такое), действительно предполагает добавление небольшого количества сахара (около чайной ложки на шесть порций). Ну, и даже если пару столовых ложек всыпать, результат от этого всё равно не перестанет быть супом -- и даже останется борщом, только переслащённым и невкусным.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.

Нас тоже, и что?

Это ваше мнение.
Не смотря на то, что я считаю что лично для меня передача режиссерских полномочий игроку это явление очень редкое и очень специфичное, чтобы об этом можно было говорить как о правиле, замечу что Мормон категорически не прав в способе выражения своих мыслях.
Это форум - не хочешь уважать чужое мнение - не ходи сраться.

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
 
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
 
Попробую объяснить, как я это вижу, на основе того, что понял вчера.
 Сначала в общих чертах. У нас есть некоторый пласт игры, который мы называем "игры А", он, абстрактно, диктует нам некоторый вид геймплея.
 Мы можем привнести в такие игры определённые "элементы Х", которые не присуще "играм А". В этом случаи, корректнее, назвать это "игры А с элементами Х". Если не касаться удобности таких определений, то тут важен вот какой момент. В некоторый момент (я не готов определить в какой), когда элементов X,Y или Z, которые мы добавили в "игры А" становятся важной составляющей, у нас получится нечто, что уже достаточно сильно отличается от "игры А". Крайний случай, например, когда элементов X в игре больше, чем изначальных инструментов в "играх А", тогда это вообще можно определить как "игры X" (условно).
 Пример не из НРИ. Я не совсем хорошо ориентируюсь в принятой терминологии РИ, поэтому небольшой пример, для начала, из области компьютерных игр. Скажем у нас есть жанр платформера (прыгаем по некоторым "платформам", проходим уровни) - такая экшен ориентированная игра. Мы можем добавлять туда разные элементы, скажем, от головоломок до прокачки. В какой-то момент, скажем, от того, как хорошо мы умеем решать загадки - успех прохождения уровня станет зависеть в той же мере, что и от прыжков. Это настолько же важной частью игрового процесса, что можно говорить о гибриде (извините, без реальных примеров). Будет ли это платформер? В принципе - да. Правда, если в разговоре с кем-то начать говорить, что «я обожаю платформеры», но подразумевать игры с высокой долью задачек, то, очевидно, возникнет путаница. Наконец, в предельном случаи, когда число головоломок в игре достигнет высочайших процентов, а прыжки (я утрирую) начнут отвечать лишь за выбор следующего уровня - очевидно, что мы уже слишком далеко ушли от жанра "платформер".
 ---
 Теперь собственно к РИ. Мне видится, что для РОЛЕВОЙ игры, важно в первую очередь выполнение/отыгрыш некоторой РОЛИ (именно поэтому она называется РОЛЕВОЙ). Я не пытаюсь сейчас дать определение, скорее выделить важный момент. Мы можем нагрузить Ролевую игру очень разными конструкциями (которые, к слову как помогают, так и отбирают ролевую составляющую). Такие элементы могут быть очень разными: от сложной экономической модели, до подбора материалов походного костюма. До определённого момента, это, на мой взгляд, будет вполне себе ролевая игра. НО, если, скажем, игроки 7 часов из 8 на игровой сессии проводят за таблицами с цифрами, продумывая, где купить товары, кому их загнать, как уйти от уплаты налогов, высчитывают проценты откатов и прибыли, сколько нужно взять денег в банке, какую сумму внести в страховой фонд и т.п. то у меня БОЛЬШИЕ сомнение, что происходящие за столом является Ролевой игрой, термин экономическая стратегия тут подходит лучше.
 ---
 Отвечая на вопросы в цитируемом сообщение. Может ли игрок принимать решения с позиции не своего персонажа. На мой личный взгляд, может (не скажу на счет Mormon, возможно категоричность в этом вопросе выше). Тут вопрос в балансе элементов, до определённого момента - это вполне может быть ролевой игрой. Если мы будем убегать за рамки РОЛИ (мне данное слово нравится больше, чем персонаж) слишком часто, то у меня будут сомнение в том, что игра РОЛЕВАЯ. Опять-таки в какой-то момент это может получится гибрид, а в какой-то и вовсе не Ролевая игра, как из экономического случая выше по тексту.
 Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
 Как определить с какой позиции игрок принимает решения? В общем случае, честно говоря, понятия не имею. Бывает, когда, на мой взгляд, это очевидно:
 В случаи с орками, которых приводит Mormon, решение явно находится за рамками возможностей персонажа (если он, не бог, конечно, меняющий реальность).
 Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
 Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.
Термины здесь путаешь ты.

Нас тоже, и что?
И то, что тебе надо прекратить повторять одно и то же, пытаясь продавить своё враньё, вместо того, чтобы прочитать статью на вики и понять, что твои слова путают несколько качественно разных понятий.

Это ваше мнение.
Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Сразу замечу - пример я понял. Но раз уж я тут в числе адвокатов дьявола, замечу вот ещё что:
Цитировать
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
Вообще говоря, если мы говорим об ощущениях игрока (то есть чувствует ли он погружение в образ воина и так далее) - то по стилю заявок не так просто это проверить. Теоретически, ничего не мешает игроку ощущать себя воином, ловить от этого удовольствие - и при этом описывать ситуацию от третьего лица, "наблюдая сцену внутренним зрением". Собственно, если игрок получает удовольствие от роли компентентного воина, для него будет важна куча деталей внутри мира и он будет делать довольно много уточнений - просто потому, что остальным это в голову не приходит, а вот "погрузившийся" это видит и ощущает. Он же, опять-таки, будет скорее всего выдавать довольно много внутримировых решений, связанных с действиями воина - и отличить, потому ли он шумит в лесу, обмазывает груз резко пахнущими травами и тащит огонь (и поясняет, что это отпугнёт волков), что видит это с позиции воина и это естественно, или потому что сперва решил, что волки не нападут, а потом подтаскивает объяснения, не так-то просто.

Это даже если мы понимаем "ролевую игру" как "игру с погружением" (что в общем случае не факт).

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
Если игрок обладат некоторыми нарративными правами и использует их, чтобы отменить какие то битвы, то какое отношение имеет это к тому, что у него еще и персонаж в зоне ответственности и он воин? Вот если он заявки за этого воина дает преимущественно из области переговоров - то да, но тут то персонаж-воин отдельно, а обьяснения игрока отдельно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.
Тише, тише и не надо превращать это в столкновение и пр.

Тут действительно многие реагировали на терминологию Мормона очень уж лично - потому что он захотел переопределить термины, которые сложились, под свои вкусы. Но терминология - это просто терминология. На деле, чтобы такое не провоцировать, обычно советуют делать свою терминологию, с блекджеком и рассказчиками, не используя нагруженные слова.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вообще, признак "существуют участники игры, которым делегированы нарративные права относительно одного или нескольких персонажей, которые позволяют этим участникам решать, что делают, думают и чувствуют эти персонажи, вокруг действий и мыслей которых и вертится, собственно, игровой процесс" и правда выглядит достаточно важным для "ролевой игры", аккурат после "создания в ОВП воображаемой ситуации и перехода из нее в другу воображаемую ситуацию с привлечением правил" и отсутствие этого признака - серьезный момент. Но вот с чем точно нельзя согласиться, так это с тем, что наличие сверх того каких то еще нарративных прав превращает игру в неролевую.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.
Смысл? Когда в интернете кто то не прав?
ты что думаешь что тебе по результатам треда медаль дадут?