Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112122 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения,
Откат - это плохо. Птнятненько?

Откат - это такое изменение ОВП, что всем остальным до него далеко, там не то, что самосвал вдруг исчез (чего лично я ни разу не видел в игре в фейт-пойнтами), там полжизни может в лету кануть.
Ведь главное принцип! © Мормон.

На одной их моих сессий родилась дивная шутка. Но только шутка.
-- Так-с, перед тем как мы начнем играть, я должен вам сообщить, что мы делаем небольшой откатик.
-- До какого Дня Творения?


Так вот, боюсь, у Мормона это не шутка.

P.S. Я прошу Мормона дать свое определение игры, произвола и всего прочего начиная с 30-ой страницы. Но кто я такой, чтобы на мои вопросы отвечал Мормон?! Прах.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 17:23 от Аррис »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Советую сбавить агрессивность сообщений

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Итого: за ~60 страниц в треде, изначально предназначавшемся для обсуждения мастерского произвола, незаметно пришли к тому, что обсуждать что-либо не имеет смысла и вообще всё тлен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1803 : Августа 02, 2015, 11:40 »
Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
 Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.

У твоего персонажа была церковь, и у него был артефакт. У него так же были руки, которыми он мог взять этот артефакт и передать его в руки церкви. Он мог выкинуть артефакт в канаву, закопать его в яму, бросить его в колодец - если в игровом мире объективно существовали канавы, объективно была земля, лопата и возможность копать землю лопатой, и объективно какой-то нпц когда-то именно так и сделал, выкопав колодец.

Принятие решений с позиции персонажа определяют правила ролевой игры.

Душевные метания, если они не регулируются некими правилами (например трейтом "религиозный фанатик", обязывающим игрока поступать определённым образом в определённых ситуациях), не являются игровой частью принятия решения. Но, не смотря на отсутствие таких формальных правил, ты мог принять решение:

1. Опираясь на свои представления о мотивации своего персонажа в рамках действующего сеттинга.
2. Опираясь на негласную договоренность принимать во время игры те решения, которые нравятся ведущему.
3. Бросив монетку.

Как по мне, первый случай конечно намного предпочтительнее второму. И Тем более третьему. Но  данный выбор, не зависимо от того как конкретно ты его принял, всё равно останется выбором с позиции персонажа. Потому что артефакт у него в руках, и он может с ним делать всё что он может с ним сделать, динамически сфокусировав происходящее на произвольной комбинации элементов игрового мира. Например колодец - объект мира, и артефакт - объект мира, артефакт можно объективно кинуть в колодец.

Но ты сам сказал, что объективно выяснить причину того или иного действия твоего персонажа невозможно, если ты сам об этом не расскажешь. Значение в любом случае имеет только 'что' ты делаешь, а не 'почему' ты принял решение действовать именно так, а не иначе. Под "что" есть правила, под "почему" нет правил.

Вот почему ведущему было принципиально, чтоб вы поступали с артефактом так или иначе, и зачем ему направлять игроков по тому или иному сценарию - это уже другой вопрос. Вопрос ассоциативных и диссоциативных механик. Диссоциативные механики  мешают игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Например "угадай волю ДМа и действуй соответственно" не имеет никакого отношения к происходящему в игровом мире, потому что в игровом мире никакой воли ДМа объективно не существует. Чем меньше ролевую игру прерывают диссоциативные механики в местах, где может использоваться ассоциативная механика, тем чаще игра, в которую играют игроки будет ролевой игрой.
« Последнее редактирование: Августа 02, 2015, 11:43 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1804 : Августа 02, 2015, 13:03 »
Я бы приводил для нашего собеседника другой пример - в реальности спектр событий может быть бесконечно разнообразнее заданных абстракций, а использовать игроки, сфокусированные на мире могут очень многое. Скажем, игрок может заметить на основании описаний, что стена при такой погоде скорее всего будет мокрой, а учитывая состояние домов рядом - скорее всего выщербленной, и что-то на основании этого сделать. Ситуационные модификаторы могут быть весьма значительными, либо решение о возможности\невозможности действия может приниматься без всякой механики. Или, скажем, заметить, что скорее всего стена тут покрыта сажей и грязью, и использовать её для маскировки. Если ему (или мастеру - разницы тут нет) за такое "давать по рукам", требуя, чтобы он строго следовал набору шаблонов в правилах, где обычно не сказано, как сажей со стены делать одежду темнее или быстро "подправить" лицо - это и обедняет игру даже в случае спортивной мотивации - потому что это совершенно не обязательно нацелено на получение "неспортивного преимущества".

Мне кажется, я уже не раз описывал тут, как я понимаю ruling. Игрок может преспокойно сходить к кузнице, набрать сажи и вымазать ею полностью лицо - никаких чётких правил под это нет. Но есть правило маскировки, регулирующее важное для игры использование случайных элементов описания той или иной сцены. Он в любом случае сделает скиллчек на маскировку, не важно где он взял для этого сажу. Но в тот момент как он сделает это, сажа из второстепенного и незначительного повествовательного элемента превратится в важный игровой фактор, и поведение сажи относительно других певествовательных элементов (как важных так и не важных описаний), тоже станет игровым элементом.

Например проливной дождь, который может смыть сажу, испортив тем самым маскировку. Или отсутствие воды, когда маскировка более не нужна и её нужно быстро снять. Следовательно, элементы описания, взаимодействующие с сажей значимым образом, будут являться игровыми элементами описания. Чем меньше ведущий решает единолично вводить такие потенциально положительные или отрицательные элементы когда ситуация уже создана, вроде внезапно  очень удачного (или очень неудачного) проливного долждя, тем лучше.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1805 : Августа 02, 2015, 14:06 »
Как по мне, первый случай конечно намного предпочтительнее второму. И Тем более третьему. Но  данный выбор, не зависимо от того как конкретно ты его принял, всё равно останется выбором с позиции персонажа.
Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.

Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.
« Последнее редактирование: Августа 02, 2015, 14:08 от flannan »

Оффлайн Ankheg

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1806 : Августа 02, 2015, 14:34 »
Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.

Люди просто делятся впечатлениями. Главное, чтобы они учитывали ситуацию и не разрушали общее настроение своим желанием выйти из ситуации победителями. Абсолютно зная, что может произойти и что им следует делать.

И не расстраивали мастера. В конце концов он все это для них делал.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1807 : Августа 02, 2015, 15:04 »
Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.

Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм. Метагейм это совокупность социальных договоренностей. Единственное что ещё можно разделить, это In Character и Out Of Character - то как игрок описывает свои действия во время игры.

Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.

Метагейм, это соглашение не затрагивать на играх тематику насилия над детьми, поскольку кто-то из играющих родитель. Или договоренность, что персонажи всегда ходят вместе, поскольку мастеру тяжело водить персонажей отдельно, или же игрокам так не интересно. Метагейм это решение играть по той или иной системе правил, с теми или иными модификациями.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1808 : Августа 02, 2015, 16:21 »
Цитировать
Мне кажется, я уже не раз описывал тут, как я понимаю ruling. Игрок может преспокойно сходить к кузнице, набрать сажи и вымазать ею полностью лицо - никаких чётких правил под это нет. Но есть правило маскировки, регулирующее важное для игры использование случайных элементов описания той или иной сцены. Он в любом случае сделает скиллчек на маскировку, не важно где он взял для этого сажу. Но в тот момент как он сделает это, сажа из второстепенного и незначительного повествовательного элемента превратится в важный игровой фактор, и поведение сажи относительно других певествовательных элементов (как важных так и не важных описаний), тоже станет игровым элементом
Фокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм. Потому по позиции "как можно меньше вводить" я и отзываюсь, как о намеренном обеднении игры - мало того, что элементы вводится всегда и неизбежно, и негативное отношение к этому странно, так ещё и нейтральная позиция ведущего - на самом деле из другой оперы, она нужна только в случае опять-таки соревновательности в каком-то смысле в этой сцене, а не сама по себе.

Цитировать
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм
Всё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин.  :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.

Я бы вот ещё что заметил - давно хотел, но в последнем сообщении это становится особенно явным. Mormon, вы говорите о своём персональном стиле? Когда рассуждаете о выделении элементов, а не о личных предпочтениях - например, деление на "игру" (в вашем смысле) и "сторителлинг" (в вашем же смысле) - рассуждения выглядят как претендующие на универсальность. При этом вы используете аргументацию как в случае с метагеймом выше, которая сводится к "я так не хочу\я этого у себя не наблюдаю", которая, очевидно, частная и сводится к личным привычкам и предпочтениям - в играх конкретного человека и взглядах конкретного человека те или иные процессы и игровые сущности могут сливаться до полной неразделимости, это нормально и естественно. Это не означает, однако, что такого деления нет и такие сущности не могут быть выделены - часть бесплодного спора раньше прямо связана с тем, что немало людей в этой теме реагировали даже не на оценочность суждений (вкусы-то разные), сколько на категоричность (как так, меня по этой схеме не существует\разные случаи смешаны воедино). Имеет смысл разделить это - и говорить либо о личном стиле и личных моментах, что снимет кучу возражений, или о теории вообще - но тогда придётся учитывать существование более тонких градаций, которые лично вами могли не наблюдаться, то есть общую теорию придётся подкалибровывать на основе коллективного опыта, а не личного.
« Последнее редактирование: Августа 02, 2015, 16:35 от Геометр Теней »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1809 : Августа 02, 2015, 17:31 »
это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1810 : Августа 02, 2015, 18:35 »
Фокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм.

Отсутствие каких-либо чётких ограничений точно так же вырождает ролевую игру до обычной беседы. Вот только подобное не считается вырожденным случаем, а являеется видом ролевой игры. И кстати вы забываете, что все списки так или иначе замкнуты, даже списки тех кто играет в словески. Я по опыту убедился что они намного более замкнуты, чем это может показаться на первый взгляд. Во многом потому что игромеханика может беспристрастно разрешать широкий спектр результатов и комбинаций элементов, но человек-правило может очень сильно ограничивать этот спектр выдвигая раз за разом одну и ту же трактовку или же комбинацию элементов, которая раз за разом повторяется на разных играх в той или иной форме.

Всё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин.  :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.

Значимое, но не в контексте "принятия решений метаигровым мышлением" в качестве запрета действий персонажа, которые объективно не представляется возможным запретить. Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя. Во-вторых это объективно не всегда понятно, поскольку игрок далеко не всегда объясняет подробную схему принятия им тех или иных решений в игре. Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже, и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно.

Конечно, когда игрок начинает применять свои знания для повышения результативности действий, вдруг выясняется, что правила вовсе не правила - а так, общие указания, которые мастер может выполнять а может не выполнять, если это мешает его истории. Отсюда и возникает этот бред про "твой персонаж ничего не знает об игромеханике и правилах, поэтому ты неправильно принимаешь решения в нашей игре".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1811 : Августа 02, 2015, 18:40 »
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?

А кто сказал что "должно"? Мне например глубоко пофиг на то что вы тут пишете, я не принимаю ваше мнение как сколько-нибудь значимое и информативное.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1812 : Августа 02, 2015, 19:19 »
Цитировать
И кстати вы забываете, что все списки так или иначе замкнуты, даже списки тех кто играет в словески. Я по опыту убедился что они намного более замкнуты, чем это может показаться на первый взгляд. Во многом потому что игромеханика может беспристрастно разрешать широкий спектр результатов и комбинаций элементов, но человек-правило может очень сильно ограничивать этот спектр выдвигая раз за разом одну и ту же трактовку или же комбинацию элементов, которая раз за разом повторяется на разных играх в той или иной форме.
Боюсь, что такая "замкнутость" в общем смысле (за счёт того, что мозг - конечный автомат) имеет сугубо философское применение (то есть по сути никакого - как, например, вопрос о свободе воли в системе, которая настолько сложна и запутана, что предсказать поведение даже детерминированной сущности не представляется возможным). Более же приземлённо - в том смысле, что при отсутствии опоры для фантазии люди часто повторяются - это аргумент получше, но только "беспристрастность" тут, на самом деле, не при чём: внешний оракул или список в таком случае несомненно полезен, но он не обязательно совмещается с механикой, которая прикидывается механизмом описания ситуации. Может - но не обязан. А вопрос о том, что лучше\хуже - жёсткий набор, который не позволяет удобно добавлять конкретные обстоятельства (и из-за этого порой выдаёт ерунду, требующую применения напильника) или нежёсткий набор, который, однако, уязвим к бедности фантазии - это уже вопрос вкусов, который сам по себе не даст ничего плодотворного в обсуждении. Можно вместо этого посмотреть, как оно сделано в промежуточных формах - это интереснее.


Цитировать
Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя. Во-вторых это объективно не всегда понятно, поскольку игрок далеко не всегда объясняет подробную схему принятия им тех или иных решений в игре. Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже, и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно
Стоп-стоп-стоп. Вы, похоже, некоторое количество собственных умолчаний протаскиваете в промежуточных переходах, считая, что все думают так же - а мы уже убеждались, что оно не всегда так. Метаигровые моменты - это ведь не только принятие решений на основе знания правил и\или эксплуатации дыр. Недаром есть "метаигровое манчкинство" как отдельное понятие. Вы, если я верно понял, зациклились на представлении правил в таких ситуациях как модели игрового мира.  В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами. "Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много: если судить только их, можно посмотреть, кто бы из участников сыскал больше лавров на юридическом поприще, но корень конфликта совершенно не обязательно в этом...  :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1813 : Августа 02, 2015, 22:01 »
Значимое, но не в контексте "принятия решений метаигровым мышлением" в качестве запрета действий персонажа, которые объективно не представляется возможным запретить. Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом.
1) Я же специально написал дисклаймер!  >:(
Я не собираюсь объявлять дурным тоном весь класс явлений, называемый метагеймом.
Подрыв короля с помощью новоизобретённого пороха (если персонажи - не попаданцы и не безумные учёные), как у истории Арриса - всё равно дурной тон.
То, что партия не разбегается, потому что мы (игроки) в хороших отношениях и играем вместе - хороший тон.
И то, и другое - метагейм.
2) Но я настаиваю на том, чтобы люди понимали, когда с каких соображений они принимают решения. Метаигровые соображения - это не "позиция персонажа".
Хотя бы для того, чтобы я мог объяснить новичку, когда ему нужно принимать решения исходя из соображений того, что он играет с другими людьми. Например, почему партийный паладин до сих пор не сдал партийного вора.
3) принимать решения на основе знания правил игромеханики - совершенно нормально в геймистской игре. Если механика не слишком "диссоциативная", результат, как правило, выглядит вполне нормально, и игрок, мало знакомый с правилами игры и принимающий решение исходя из пожизнёвых познаний (или познаний в другой подобной игре), принимает вполне приемлемые решения.
Нужно привести примеров диссоциативных механик? Например, *W. Где появляются опасения, что попытка выглянуть и осмотреться приведёт к появлению квантовых медведей-снайперов. А может наоборот, осмотреться надо для того, чтобы предотвратить появление квантовых медведей-снайперов.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2015, 06:57 от flannan »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1814 : Августа 03, 2015, 01:25 »
1) Я же специально написал дисклаймер!  >:(
Дисклеймер не читай, сразу отвечай!

А кто сказал что "должно"? Мне например глубоко пофиг на то что вы тут пишете, я не принимаю ваше мнение как сколько-нибудь значимое и информативное.
По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).

Только есть ли нам что обсуждать?
« Последнее редактирование: Августа 03, 2015, 01:40 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1815 : Августа 03, 2015, 01:35 »
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.
Может быть ты еще запрещаешь накидываться файтером человеку, который не может подтвердить сертификатом владение клинком?  :)

Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя.
Да легко!

Не говорить "твоя сила 17 и у тебя +3 на атаку в рукопашке". Потому что в реальности нет 17-ой силы и +3 на атаку в рукопашке тоже нет.

Если ваш навык достаточен - вы обойдетесь без унылых неигровых описаний "У него армор класс -4, у меня тхака 5, я считаю, что 9/20 вероятность плохая, поэтому врубаю берсерк-атаку, мне это дает еще +4 на тхаку и теперь мне надо кинуть меньше 14, чтобы попасть. Мастер, учти, у меня +5 паладильник, короче мне можно не кидать, я все равно попаду по этому дракону".

Если недостаточен - вам нужны костыли в виде системы.

Вывод: качайте навык.

Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже,

Откуда такой странный вывод???
Вам не приходит в голову, что может знать правила НАМНОГО ЛУЧШЕ?

и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно.
Между прочим, это и является необязательным инструментом для рассказывания историй. ОСОБЕННО для рассказывания историй.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2015, 01:37 от Аррис »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1816 : Августа 03, 2015, 01:39 »
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред,  это не метагейм. Единственное что ещё можно разделить, это In Character и Out Of Character - то как игрок описывает свои действия во время игры.
И каким же образом можно разделить In Character и Out of Character, если разделенность знаний персонажа и игрока - это бред?


Метагейм, это соглашение не затрагивать на играх тематику насилия над детьми, поскольку кто-то из играющих родитель. Или договоренность, что персонажи всегда ходят вместе, поскольку мастеру тяжело водить персонажей отдельно, или же игрокам так не интересно. Метагейм это решение играть по той или иной системе правил, с теми или иными модификациями.
Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1817 : Августа 03, 2015, 07:10 »
Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.
По-моему, социальный договор является частью метагейма.
по крайней мере используя такое определение: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC
Цитировать
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1818 : Августа 03, 2015, 07:49 »
По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).

Да, мне действительно пофигу что лично ты там пишешь, так что можешь не пыхтеть и не стараться, я это не читаю и кнопка игнор мне для этого не нужна.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1819 : Августа 03, 2015, 11:11 »
Только есть ли нам что обсуждать?
Будет ли что обсуждать людям, если исключить из беседы индивида, которому пофиг на мнение остальных? Разумеется, да.
К слову, этот тред станет гораздо содержательней, если выкинуть всё, что понаписал этот пофигист.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1820 : Августа 03, 2015, 12:25 »
Хотя бы для того, чтобы я мог объяснить новичку, когда ему нужно принимать решения исходя из соображений того, что он играет с другими людьми. Например, почему партийный паладин до сих пор не сдал партийного вора.

И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1821 : Августа 03, 2015, 13:49 »
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.
Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
Например, мы не хотим острых внутрипартийных конфликтов, а паладин поймал вора "на горячем". На текущий момент объективных причин, по которым паладин должен прикрыть вора в мире паладина Пети и вора Васи нет. Поэтому одно из белых пятен прошлого персонажей перестает быть таковым: 10 лет назад Вася спас жизнь Пете, и теперь кодекс паладина не позволяет сдать вора.
Объективно Илья Муромец, исцелившись, мог или продолжать хикковать на печи, или пахать поле и не соваться из родного села. Но раз мы играем в героику - то он пойдет стряхивать соловьев-разбойников с дубов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1822 : Августа 03, 2015, 15:02 »
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.
Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.

Важно то, что паладин не может сдать вора, потому что метаигровые соображения. И новичку, который хочет играть паладином, тоже нельзя сдавать вора, даже если ему не подходит In Character причина первого паладина.

И наконец, ты никогда человека ничему не научишь, если будешь рассказывать просто что надо делать, не объясняя почему. Так только компьютеры учат, и ты знаешь, насколько плохо компьютеры адаптируются к новым ситуациям.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1823 : Августа 03, 2015, 15:27 »
В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами.

Описания мира на то и описания, что они нейтральны и не навязывают тот или иной выбор фактом своего существования. Даже когда из леса выбегает толпа разбойников - это нейтральное описание происходящего. С другой стороны, мне сложно придумать описание, которое тут же не влечёт за собой значимый выбор, поскольку каждое ответное действие игроков, даже отсутствие какого-либо действия, расходует внутримировое время - т.е. игроки всегда делают выбор, даже если он им не очевиден в виду неких скрытых факторов и угроз.

Если условности жанра нежёстко или совсем никак не связаны с правилами игры, то либо жанр второстепенных описаний (цвета) не является чётко определённым и сколько-нибудь значимым (ниндзя-зомби-пираты-киборги), либо игроки не потрудились чётко обговорить во что они играют перед игрой и выбрать соответствующие правила под важные для них признаки жанра (определили сеттинг) - в меру чего и получили конфликт несовместимости ожиданий участника А и участника Б.

"Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много

Границы применения правил не пишутся явно, поскольку любая книга правил ролевых игр является полуфабрикатом, в который невозможно просто так быстро играть "из коробки". Линейные модули, которые прикладывают к рулбукам для снижения порога вхождения, создают больше вреда чем пользы для потенциальных игроков и ведущих, поскольку не прибавляют понимания того зачем в тех или иных ситуациях используются те или иные правила. С другой стороны, сам процесс подачи и обработки заявок часто связан с общими категориями действий и явлений различного масштаба (например оружие, прыжки, бой) и границы применения регулируются по месту, теми или иными переменными. Никто ведь не запрещает ходить по мегаполису в боевом режиме, отслеживая каждые 6 секунд - но в этом нет практического смысла. С другой стороны никто не запрещает отыграть гонку по тому же мегаполису используя боевую систему, но заменив при этом масштабирование времени и это будет к месту.

Иными словами, правила открыты по признаку границ применения, для того чтобы их можно было настроить под конкретную игру (жанр, сеттинг). Они так же открыты по признаку значимого элемента повествования, который может попадать под данное правило, почти всегда в зависимости от других сопряжённых с ним элементов, которые в свою очередь попадают под другие правила, которые в совокупности составляют систему правил. Таким образом сложившаяся во временном отрезке совокупность элементов повествования разрешается применением системы правил. Система правил разрешает ситуацию, а не вторично обосновывает чьи-то представления. Быть сильным - это нейтральное описание. Но только с ситемой правил можно быть "сильнее чем..." или "достаточно сильным, чтобы...".

Обоснование представлений игроков правилами происходит в момент выбора той или ной системы правил и настройки этой системы правил под желаемый тип-жанр-сеттинг игры. Circumstance bonus/penalty можно понимать и как указание "решай на ходу как тебе больше нравится" и как "определи чётко перед игрой границы применения, обсудив с игроками". Я бы предпочёл, чтобы пенальти за прицеливание в голову было чётко определено в игре с детальной системой боя, а не каждый раз по месту препираниями игрока А и игрока Б, или броском монетки "чтоб долго не спорить" - прицеливание в голову вполне осознанное решение, пенальти за него не должно быть каждый раз разным, потому что у ведущего плохая память, и он не может запомнить, что раньше он выдавал -2, а сейчас почему-то -9.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1824 : Августа 03, 2015, 15:48 »
Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
Например, мы не хотим острых внутрипартийных конфликтов, а паладин поймал вора "на горячем". На текущий момент объективных причин, по которым паладин должен прикрыть вора в мире паладина Пети и вора Васи нет. Поэтому одно из белых пятен прошлого персонажей перестает быть таковым: 10 лет назад Вася спас жизнь Пете, и теперь кодекс паладина не позволяет сдать вора.

Это всё отлично, но меня мало интересует истинная природа такого решения. Вот что меня в большей степени интересует, так это почему такой выбор продолжает приниматься диссоциативно. И выбор ли это на самом деле? Каковы реальные последствия того, что паладин сдаёт или не сдаёт вора? Это часть игры? В правилах так и написано - паладин должен сдавать каждого вора церкви для отрубания кистей? Или там написано может, что он обязан сам рубить кисти каждому встречному вору, иначе у него поплывёт алаймент и он потеряет свои духовные силы? Или может ему нужно норму кистей воров нарубить за сутки, чтоб не отключили духовные силы? А какова вобще система правосудия в используемом сеттинге и какое место там занимают паладины? А это часть игры или нет? Иными словами в чём заключается игровая ставка оставить вора, или сдать его? Если такой ставки нет (или она есть, но вы её как ведущий игнорируете произвольно) - значит сложности отношений между паладинами и ворами частью вашей игры не являются.

Объективно Илья Муромец, исцелившись, мог или продолжать хикковать на печи, или пахать поле и не соваться из родного села. Но раз мы играем в героику - то он пойдет стряхивать соловьев-разбойников с дубов.

На случай если он вдруг решит героично побыть семью самураями в одном своём широком лице, соловьи разбойники могут с дубов то и послезать, не жёлуди же они там жруть у себя в лесах. Зачем так грубо извне принуждать хорошего человека слазить с печи, когда для этого есть энкаунтер.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2015, 15:53 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1825 : Августа 03, 2015, 15:58 »
Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.

Важно то, что паладин не может сдать вора, потому что метаигровые соображения. И новичку, который хочет играть паладином, тоже нельзя сдавать вора, даже если ему не подходит In Character причина первого паладина.

И наконец, ты никогда человека ничему не научишь, если будешь рассказывать просто что надо делать, не объясняя почему. Так только компьютеры учат, и ты знаешь, насколько плохо компьютеры адаптируются к новым ситуациям.

Ну раз мы не компьютеры, зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать, и тем более следить за выполнением такого правила? Мне казалось следить нужно за соблюдением нужных правил, а не за несоблюдением мешающих. Зачем играть вверх ногами?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1826 : Августа 03, 2015, 16:41 »
Ну раз мы не компьютеры, зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать, и тем более следить за выполнением такого правила? Мне казалось следить нужно за соблюдением нужных правил, а не за несоблюдением мешающих. Зачем играть вверх ногами?
Мне не нужно "следить" за выполнением каких либо правил. Для этого у меня есть игроки, и я им доверяю. Если мне придётся активно следить за исполнением какого-то правила - я задумаюсь о том, чтобы отказаться либо от этого правила, либо от таких игроков.
Одно из распространённых правил (обычно не сводящихся к игромеханике) - что персонажи - команда и не пытаются друг друга поубивать/бросить/подставить/сдать властям/...
Оно зачастую не отражается в биографиях персонажей и любых других событиях в ОВП, кроме тех, где они всего этого не делают, хотя более нормальные люди уже давно бы сделали. (Хотя я бы предпочёл, чтобы отражалось.)
Оно не записано в рулбуке, и возможно даже никак не отражается игровой механикой.
Но это всё равно правило, и его рано или поздно придётся объяснить новичкам.

зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать
Никто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1827 : Августа 03, 2015, 17:07 »
Вопрос ассоциативных и диссоциативных механик. Диссоциативные механики  мешают игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Например "угадай волю ДМа и действуй соответственно" не имеет никакого отношения к происходящему в игровом мире, потому что в игровом мире никакой воли ДМа объективно не существует. Чем меньше ролевую игру прерывают диссоциативные механики в местах, где может использоваться ассоциативная механика, тем чаще игра, в которую играют игроки будет ролевой игрой.
Это всё отлично, но меня мало интересует истинная природа такого решения. Вот что меня в большей степени интересует, так это почему такой выбор продолжает приниматься диссоциативно.

Так, я опять запутался в позициях и диссоциациях. Рассмотрим простой пример:

Персонаж спустился в подземелье и стоит на развилке двух коридоров, один отклоняется вправо, второй - влево, больше эти коридоры с т.з. доступной персонажу и игроку информации не различаются.
а)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным?
б)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно)?
в)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно), а так же известно, что ведущий перед началом сессии бросил монетку, что бы определить, в каком коридоре что находится?
г)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно), а так же известно, что ведущий перед началом сессии определил в каком коридоре что находится сообразно своим представлениям о прекрасном?

UPD:
д)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти, причём какой куда до сих пор не определено, и будет определено броском монетки в тот момент, игрок огласит выбор персонажа (содержимое второго коридора определится соответственно)?
« Последнее редактирование: Августа 03, 2015, 17:25 от Gix »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1828 : Августа 03, 2015, 17:30 »
Так, я опять запутался в позициях и диссоциациях. Рассмотрим простой пример:
Персонаж спустился в подземелье и стоит на развилке двух коридоров, один отклоняется вправо, второй - влево, больше эти коридоры с т.з. доступной персонажу и игроку информации не различаются.
а)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным?
б)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно)?
Объясняю:
В диссоциативной механике, игрок берёт Жетон Судьбы, и персонаж отправляется в коридор к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти. Мастер объявляет, какой это был коридор. Потом игрок бросает Превозмогание, и на успехе персонаж побеждает ловушку ловким броском уранового лома в колесо, за что получает ещё 2 Жетона Героизма от других игроков за красивые глаза за смешную шутку, и теряет 1 Жетон Подготовки (за бросок лома).

В ассоциативной механике игрок выбирает, в какой из этих коридоров идти, выбирает неправильно, его персонаж погибает, он генерит нового, который уже выбирает правильно, потому что злобно злоупотребляет знаниями игрока.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Мастерский произвол - что это вообще такое?
« Ответ #1829 : Августа 03, 2015, 17:35 »
Никто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.

То есть, лучше им в варгейм играть, чем слышать за мешающий их игре отыгрыш? Всегда подозревал, что отыгрыш, это такой способ обосновать своё мерзкое поведение людьми, у которых первичный механизм защиты - проекция. А что, "на самом деле это не я сейчас быкую, просто мой персонаж такой быкующий наёмник". Ну или, "ты не имеешь права так поступать, паладины так не поступают, и это плохой отыгрыш".

Каждый раз, когда во время игры всплывает вопрос разделения знаний игрока и знаний персонажа, это межличностный конфликт, связанный с игрой лишь косвенно. Межличностные конфликты - эта другая тема, хоть у неё и есть своя специфика в связи с нри.