Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 25812 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #30 : Августа 10, 2015, 08:01 »
Ага, сначала как раз определяют единицы измерения, доступные операции, саму "вращающуюся" систему координат и кучу всякой всячины, либо ссылаются на уже введенные определения. Специально, чтобы другие люди могли взять те же самые определения, провести те же операции над теми же исходными данными и получить тот же результат.
Я дал ссылку на статью. Этого недостаточно? Ну, тогда мы можем сколько угодно это обсуждать, у нас ничего не выйдет.

А ещё ты можешь взять рациональные числа, из комплексных чисел рассматривать только реальную часть, а существование мнимой игнорировать. Или взять систему координат из глупости и трусости, после чего доказать, что что-угодно сводится к этим двум элементам. Каждый вариант сам по себе не является плохим, но только если он полностью покрывает исследуемую область, вот только ты забыл проверить, что это так.
Вот теперь тебе пора доказывать, что 8 видов фана - недостаточны.
Или давать ссылки на списки причин играть в НРИ, не сводящиеся к фану.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #31 : Августа 10, 2015, 09:01 »
Я знаю это ещё с обсуждения логики в ролевых играх.
Жаль, нет подходящей площадки для того, чтобы нормально провести то обсуждение. Хотя у меня такое ощущение, что на имке половина участников просто не понимает, что такое логика.

Это похоже на использование продукта не по назначению, то есть превращать игру в какой-то эскапизм с воображением как на картинке со спанч-бобом той.
Я не знаком со спанч-бобом, но эскапизм и воображение - суть НРИ. По крайней мере для нас, симуляционистов.

Самовыражение зачастую вредит играм, особенно когда этим ведущий занимается и искажает игровой мир.
Ты предлагаешь запретить мастерам создавать свои игровые миры? Это новое достижение, надо такие высказывания где-то записывать.
Потому что как ты будешь создавать игровой мир без самовыражения?

И у НРИ перед компьютерными играми преимущество главное - кастомизация/вариативность, наличие большего списка опций итд это конечно если мы сравниваем с каким-нибудь ПФ, а не с лёгкой и/или нарративной системой, потому что у них совсем разные свойства движков и такие системы просто не могут в то, во что может компьютерная игра или ПФ.
Я не уверен, что ты понимаешь под нарративной системой.
Я не согласен, что кастомизация - главное преимущество НРИ. Особенно если мы рассматриваем ПФ, а не GURPS. Вообще меньшая кастомизация в компьютерных ролевых играх - это в основном следствие "оказуаливания" компьютерных РИ, а не врождённое свойство компьютерных РИ.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #32 : Августа 10, 2015, 09:51 »
Цитировать
Ты предлагаешь запретить мастерам создавать свои игровые миры? Это новое достижение, надо такие высказывания где-то записывать.
Потому что как ты будешь создавать игровой мир без самовыражения?
Насколько я понимаю, Манки Кинг говорит несколько о другом - вы оба абсолютизируете выражения друг друга. Поскольку Манки Кинг, если я верно истолковываю - поклонник скорее рефери-позиции ведущего из-за того, что он предпочитает как фан вызов (в терминах 8-ки), то у него в первую очередь самовыражение ассоциируется с ситуацией, когда в спортивно поставленную задачу вводятся лишние детали, что делает решение неспортивным или нечестным. Ну или когда лишние украшательства отвлекают от процесса (неважно, описывается ли хобби жены викария, когда надо рассуждать об алиби участников и как убийца покинул запертую комнату, либо выражение морды второго кобольда справа, когда важно сколько их в комнате и как они стоят). В этом случае речь о том, что ведущий даёт участникам не то, что они хотят - плохо, как любое рассогласование. Но этим, понятное дело, самовыражение не ограничивается.

Ты же о самовыражении как вкладе в игру - что создании мира, что создании образа.

И да, что касается утверждения Манки Кинга о том, что преимущество НРИ перед компьютерными в опциях настройки - оно мне кажется спорным даже в рамках его видения предназначения, потому что там смешиваются игромеханические опции и игровые. Игровые у НРИ заведомо шире - там есть возможность обрабатывать заявки, которые никак не поддерживаются игромеханически (в статье про 8 видов это описано через пример с навыком шитья). Врождённое свойство cRPG - это, естественно, конечность вариантов выбора. Причём то, что даёт комбинаторный взрыв вариантов игромеханических опций (N классов персонажа, M билдов в каждом классе, Q вариантов снаряжения, P типов столкновений... ) всё равно не может эмулировать живого ведущего (во времена Ролемансера где-то попадалось мне утверждение от поклонника, как я понимаю, такого же подхода - "живые НРИ круче тем, что там ты [потенциально] можешь собрать своим персонажем подствольный гранатомёт к своему арбалету") - это несколько другой уровень свободы даже в рамках тех же задач. При этом как раз тот самый комбинаторный взрыв в cRPG\MMORPG зачастую справляется со своим ограниченным сегментом задачи заведомо лучше, чем любая НРИ - просто за счёт конечности ресурсов одной игровой группы, которая совершенно не может перебирать все варианты и обеспечивать, например, нужный баланс\вызов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #33 : Августа 10, 2015, 11:13 »
Почитал я пример за "шитьё" и это ваше самовыражение.

"И последнее, интересное примечание касательно самовыражения, давайте посмотрим на другой момент войн редакций, связанных с 4ой редакцией ДнД. Когда 4ая редакция вышла, одной из рекламируемых фич было уменьшение и упрощение списка навыков. Многие навыки были вовсе выброшены из игры, включая рабочие (crafting) и профессиональные. Некоторые члены игрового коммьюнити вышли из себя. Знаете, почему? Правильно. Явное уменьшение самовыражения.

Что характерно, вы можете сказать, что ваш персонаж кузнец, или портной или ещё кто в любой редакции. Вам не нужны правила или навыки, чтобы вам в этом помочь, так? Так что какая разница. Не то, чтобы кто-то в самом деле использовал эти навыки. Разве это кому-то повредило? Ну, что понимают ищущие самовыражения, так это то, что кто угодно может сказать что угодно, но когда решаешь потратить на что-то ресурсы - это намного более сильное утверждение...
"

Вот отличная демонстрация того, что люди совсем не понимают во что они играют. Брать крафт-скилл исключительно ради "самовыражения" и возможности сделать о своём персонаже какое-то там веское заявление, но при этом "по правилам", это просто  :facepalm:

Взял крафт кузнеца, вложил в него поинты, ни разу за игру не использовал, поскольку игра не про это. Вещи в игре не ломаются, всё доступно и продаётся в сети магошопов на каждом углу, ведущий выдаёт бабло игрокам произвольно (чтоб всегда хватало) и сам же произвольно бабло забирает(чтоб было к чему стремиться), "крафтить нет смысла, с квестов дроп лучше"©, детального учёта  и машстабирования  времени нет, ресурс-менеджмента тем более нет.

Только в бою, вложенные поинты ещё хотя бы какое-то значение имеют - он пошаговый, ресурс менеджмент даже есть, с огромной дырой в боку, в виде произвола ведущего по вероятности "что и когда происходит", но хотя бы так, можно уже в атлетику вложиться, чтоб преодолевать внезапный наратив левой пятки. Вот оно, вырождение игрового процесса по причине непонимания ведущим игровых структур - бесполезность знаний, крафта, языков и превращение некогда важного выбора в пустое "самовыражение". Я называю его пустым, поскольку за ним не стоит значимого геймплея, умения-пустышки которые никуда не ведут.

Я то думал кузнечное дело берут чтоб оружие и доспехи себе ремонтировать, и деньги зарабатывать, а это оказывается "самовыражение" такое, быть кузнецом в игре, где всем пофигу кузнец ты, или водолаз, или филателист. И на такое "самовыражение" оказывается нужно официальное разрешение Визардов.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #34 : Августа 10, 2015, 11:46 »
Я дал ссылку на статью. Этого недостаточно?
А когда я указал тебе на то, что по твоей же статье выходит, что ролевые игры проигрывают компьютерным по количеству фана, ты начал утверждать, что фан не просто складывается, а домножается на коэффициенты. Так что единицы измерения фана и операции над ними определить таки придется.
Вот теперь тебе пора доказывать, что 8 видов фана - недостаточны.
Это дело утверждающего, показать что используемый им инструмент соответствует задаче, а не требовать от остальных доказательств обратного. Бремя вины и все дела.
Жаль, нет подходящей площадки для того, чтобы нормально провести то обсуждение. Хотя у меня такое ощущение, что на имке половина участников просто не понимает, что такое логика.
А вторая половина понимает и сидит с попкорном.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 11:48 от Dekk »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #35 : Августа 10, 2015, 11:50 »
Я дал ссылку на статью.

8 видов фана любопытная статья, и вместе с тем довольно бесполезная в качестве классификатора предпочитаемого процесса ролевой игры. Бесполезная, поскольку не является законченной. Задаёт много вопросов, при этом практически не даёт ответов, напоминая чем-то "в случае полома этой кривой схемы, рулит ДМ, он суть бг и просветление". Я люблю статьи, которые заставляют задуматься, но теорию на них сложно строить, поскольку на вопросы нужно сначала дать ответы. Я имею в виду детальное исследование тех или иных игромеханик и процедур, их иерархии и сочетаемости в отдельно взятых ролевых играх, какой набор игровых приоритетов(фана) они поддерживают.

Пока что первый пост выглядит так: "вот вам незаконченная но очень авторитетная статья, поэтому я считаю отыгрыш важен, потому что  я так считаю и потому что мне нравится авторитетная статья".


Так, я чувствую, что я должен определить отыгрыш. В контексте моего исходного сообщения, "отыгрыш" - это когда персонаж является личностью с собственной мотивацией, характером и так далее, и игрок, принимая решения за персонажа, опирается на эту личность. Противоположность - это когда персонаж описан как паладин, воплощение всего доброго и правильного, а на игре внезапно ест младенцев и подставляет товарищей.
Иммерсия - помогает отыгрышу, но не обязательна. Прямая речь от лица персонажа - приятна, но не необходима. Значительные отличия личности персонажа от личности игрока - упражнение для опытных игроков, для неопытных лучше ввести в сеттинг их любимую политическую/моральную/философскую теорию, чтобы они могли играть её приверженцем. Один человек может отыгрывать нескольких персонажей, но это сложнее.

Если игра за персонажа, который полностью повторяет черты характера игрока - это тоже отыгрыш, я не вижу смысла акцентировать на отыгрыше внимание. В данном случае отыгрыш является неформальным соглашением, вроде массы всяких других неформальных соглашений, таких как гравитация и прямохождение. Минимальный отыгрыш будет в ролевой игре всегда, и нет я не считаю, что нужно проводить какую-то видимую грань между минимальным адекватным отыгрышем и нелогичным крейзилунизмом - игроки вполне могут это сделать сами в рамках своей группы и своих предпочтений. Одни будут требовать театральный отыгрыш (я требовал, не качество, а как обязательное и поначалу принудительное самовыражение), другим будет достаточно 'адекватного' поведения персонажа в мире.

Для ролевой игры достаточно негласного минимума. Пофиг на целостность характера и мотивацию, пока игра идёт гладко.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #36 : Августа 10, 2015, 12:10 »
Или такой ещё маразм:

"вот тебе экспа, за то что ты показал всей группе, что паверные комбат умения не главное, а главное труе отыгрыщ, и взял вместо атлетики абсолютно бесполезное шитьё, в игре про комбат энкаунтеры, потому что так твой персонаж "целостная личность", а не просто набор наиболее эффективных способов выноса врагов в комбат энкаунтерах и прочих бездушных цифирок. Ты молодец, сразу понял, что правила это всё необязательная фигня (так написано в правиле "ноль" - "вся книга правил фигня") и что истинная суть ролевой игры - отыгрыщ. Потому что нет отыгрыщ - получится чёрствый бездушный ограниченный варгейм."

Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную или даже противоречащую и мешающую желаемому отыгрышу? Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 12:13 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #37 : Августа 10, 2015, 12:28 »
Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил. Ну или зачем использовать систему правил никак не связанную  Что, человек не может отыгрывать в ролевой игре портного и при этом быть портным по правилам, и получать с этого прибыль, и всей команде штопать вещи под разные энкаунтеры, и при этом эти вещи будут давать весьма ощутимые игровые бонусы? Что, нельзя как-то значимо самовыражаться, в рамках игры?
Пока ты вкладываешь в слова "правила" и "в рамках игры" тот смысл, который вкладываешь, этот вопрос бессмысленен.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #38 : Августа 10, 2015, 12:46 »
А когда я указал тебе на то, что по твоей же статье выходит, что ролевые игры проигрывают компьютерным по количеству фана, ты начал утверждать, что фан не просто складывается, а домножается на коэффициенты. Так что единицы измерения фана и операции над ними определить таки придется.
Нет, это тебе придётся доказать, что фан разного типа линейно складывается.
Моя предпочитаемая модель - это что человеку нужен фан разного типа и в разных количествах (зависящих от человека), и фан разного типа никак не конвертируется. Т.е. никакое количество побед в ADOM или построенных крепостей в Dwarf Fortress не заменит мне кавайных девочек из аниме (дающих чувственное удовольствие).
Упомянутая модель с домножением на коэффициенты - был сразу компромиссный вариант.

Это дело утверждающего, показать что используемый им инструмент соответствует задаче, а не требовать от остальных доказательств обратного. Бремя вины и все дела.
Я не собираюсь тебе доказывать, что я не верблюд.
И вообще, я тут срач обсуждение разжигаю, а не излагаю стройную научную теорию.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #39 : Августа 10, 2015, 12:50 »
Для ролевой игры достаточно негласного минимума. Пофиг на целостность характера и мотивацию, пока игра идёт гладко.
Пофиг на правила и систему, пока игра идет гладко. Потому что они не нужны (поправка: не обязательны), а роли, отыгрыш и персонажи - нужны (ибо без них игры не получится).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #40 : Августа 10, 2015, 13:05 »
Нет, это тебе придётся доказать, что фан разного типа линейно складывается.
Доказать утверждение, которого я не делал? Нет, спасибо. Больше фана - это больше фана вплоть до восьми видов в одной компьютерной игре против максимум пяти по твоим же словам в НРИ.
Моя предпочитаемая модель - это что человеку нужен фан разного типа и в разных количествах (зависящих от человека), и фан разного типа никак не конвертируется.
Это не модель, а серия утверждений без каких бы то ни было подтверждений с твоей стороны. Ты ведь мог просто написать всё то же самое в одну строчку: мне кажется, что отыгрыш важен. Но вместо этого зачем-то приплел сюда классификацию фана в компьютерных играх (при чем тут компьютерные игры вообще, когда мы говорим о НРИ), зачем-то начал спорить, когда мог послушать, что остальные скажут. Теперь тебе или её отстаивать надо, или дать задний ход и скатиться до "ну это моё мнение".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #41 : Августа 10, 2015, 13:26 »
Пока ты вкладываешь в слова "правила" и "в рамках игры" тот смысл, который вкладываешь, этот вопрос бессмысленен.

Потому что это не вопрос, а утверждение, хоть там и стоят вопросительные знаки. В примере про шитьё-кузнечное дело и сравнение 3 и 4 редакции под "системой правил" подразумевалось ДнД. "Рамками игры" я называю геймплей регулируемый формальными правилами - т.е. выделенный как особенно важный и значимый, являющийся фокусом конкретной игры. Как формальные правила боя и формальные правила исследования подземелий в ролевой игре про убивание монстров в подземельях, в которой так же есть место менее значимым второстепенным элементам вроде боевых кличей и прочих атмосферных ругательств во время таких боёв, которые впрочем ни на что не влияют и не являются игрой, поскольку не регулируются формальными правилами.

Правилами по типу "ты недостаточно убедительно крикнул "мэн", твой удар в голову противника не засчитан". Нет, можно кричать сколь угодно плохо и неубедительно и некачественно, это просто атмосферное самовыражение такое, которое никак не повлияет на сам игровой игроцесс.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #42 : Августа 10, 2015, 13:35 »
Ну как же не повлияет, когда в зависимости от твоего крика к врагам может прибежать подмога, враг может отвлечься от добивания твоего друга, с гор может сойти лавина и далее везде. Все эти вещи очевидно не регулируются правилами в ДнД (это же не богомерзкий *В), но невероятно важны, куда важнее того, попал ты по врагу на д6 урона или нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #43 : Августа 10, 2015, 13:40 »
Я вот не понимаю, почему отыгрыш, если он так принципиально важен, противоречит используемой системе правил.
Потому что большинство систем для настольных ролевых игр - плохи. Да, в том числе твоя любимая, моя любимая, и так далее.
Если бы НРИ были хороши - они были бы намного популярнее (здесь мы игнорируем возможность заговора правительств с целью подавления НРИ).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #44 : Августа 10, 2015, 14:03 »
Ну как же не повлияет, когда в зависимости от твоего крика к врагам может прибежать подмога

Судя по формулировке, подмога может прибежать, а может и не прибежать, но для начала они должны услышать, либо не услышать этот крик. Прибежать - не прибежать решает ведущий, но кто решит услышали они крик или нет? Только нейтральное правило отвечающее за симуляцию звука в игровом мире.

враг может отвлечься от добивания твоего друга

А может и не отвлечься, решает ведущий. Или мы сейчас говорим об использовании intimidate? С другой стороны врагу ничего не стоит отвлечься и наоборот добить врага, и никакие крики ему для этого не нужны. Он объективно может добить врага на поле боя и может в любой момент сделать это согласно правил.

с гор может сойти лавина

А в море может упасть камень, дальше что?

Все эти вещи очевидно не регулируются правилами в ДнД (это же не богомерзкий *В), но невероятно важны, куда важнее того, попал ты по врагу на д6 урона или нет.

То есть совсем не важно, что нпц три раунда подряд успешно попадал по персонажу "друга" и наносил те самые неважные д6 урона , чем подвёл ситуацию к моменту "добивания". Да и добивание уже не добивание, потому что нечего добивать. Не важно что могут прибежать ещё 15 рыл, каждое из которых опасно дополнительным д6 урона в раунд. И лавина никак не помешает подмоге, поскольку симуляция повреждений оказывается вовсе неважным элементом. Как мастер решит, так оно и будет да?

Вася, ты молодец! Мне очень понравилось как ты крикнул, друга не добили, прибежала подмога, но тут же сошла лавина и убила всех врагов, отличным отыгрышем ты разрешил весь энкаунтер, возьми с полки пирожок 600 экспы и слушай сказку дальше.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 14:06 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #45 : Августа 10, 2015, 14:11 »
Доказать утверждение, которого я не делал? Нет, спасибо. Больше фана - это больше фана вплоть до восьми видов в одной компьютерной игре против максимум пяти по твоим же словам в НРИ.
Если ты читал исходную статью, ты бы заметил, что она утверждает, что все 8 видов фана в НРИ есть. Моё утверждение состояло в том, что из этих 8 видов 3 вида НРИ даёт хуже, 2 лучше, а остальные - нейтрально. Поэтому, из моих познаний в экономике, можно сделать вывод, что лучше выезжать на том, что НРИ даёт лучше.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #46 : Августа 10, 2015, 14:53 »
Тем не менее, это важно в смысле "значительно влияет на то, как будет выглядеть следующая сцена" и не регулируется правилами, что ставит под сомнение тезис "важно только то, что регулируется правилами". Ну и половина ответных фраз как то совсем вольно трактует мной написанное.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #47 : Августа 10, 2015, 15:22 »
что ставит под сомнение тезис "важно только то, что регулируется правилами".

Я такого категоричного тезиса не выдвигал, по крайней мере в этой теме. Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры. Я также говорил о том, что есть менее важные элементы, которые важны, являются частью игрового процесса, но не влияют существенно на его ход своей конкретной формой.

Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее. Потому что они не являются фокусом данной игры. Можно сколько угодно орать в горах рассчитывая на лавину, но врагов прийдётся убивать согласно правил боевой системы. И если нет правил вызова криком лавины, крик так и останется цветом. И если нет правил слышимости , крик так и останется цветом, и никакая подмога прибегать на крик не будет, поскольку звук не является значимым игровым фактором и не симулируется.

Но если игрок решит отвлечь внимание врага угрозой с целью спасти жизнь товарища, а intimidation - это умение в используемой системе правил (ресурс), то безусловно оно может быть выражено как крик. Или ещё как нибудь - это не принципиально, главное заявка, и чек.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #48 : Августа 10, 2015, 15:31 »
Если ты читал исходную статью, ты бы заметил, что она утверждает, что все 8 видов фана в НРИ есть.
Я не могу вести дискуссию со статьёй, потому что ей нечего ответить на мои возражения, зато я могу обсуждать это с человеком, который на основе этой статьи делает выводы.
Моё утверждение состояло в том, что из этих 8 видов 3 вида НРИ даёт хуже, 2 лучше, а остальные - нейтрально.
А потом ты завел разговор про то, что больше - это не больше, потому что не просто складывается, а ещё и домножается. Вот и покажи это.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #49 : Августа 10, 2015, 15:39 »
Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом. А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #50 : Августа 10, 2015, 15:56 »
Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее.
Могут. Более того, возможность такого влияния и есть характерный и определяющий признак настольной ролевой игры.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #51 : Августа 10, 2015, 16:37 »
Дискуссии в "произволе" закончились, решили продолжить здесь?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #52 : Августа 10, 2015, 16:49 »
Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры.

Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом. А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.

Скорее правила в большинстве систем оцифровывают те моменты, где есть необходимость разрешения вопроса "что персонаж может сделать, а что не может", основываясь на оцифрованных возможностях персонажа.
Потому что если нам важно решить, может ли персонаж убежать от лавины и что с ним будет если он под нее попадет - у лавины чудесным образом появятся статы (сложность достаточно громкого крика для ее инициации, сложность убегания от нее, урон, и.т.п.). Сейм щит - с иголкой и кисточкой. Очень мало систем оставляют места, которые ну совсем никак нельзя оцифровать, если там возникнет необходимость разрешения вопроса.

Но если персонажи уже как-то пустили лавину и она уже летит на деревушку ниже по склону - то никаких правил на сношение домиков и прочей оцифровки не надо - достаточно описания от мастера.

Причем превращение описания в цифры работает в обе стороны: развернутого ответа на 20 вопросов (что считается достаточно развернутым описанием персонажа) недостаточно для покрытия очень многих ситуаций, в которые может попасть персонаж. А вот количество точек в навыках и/или характеристиках вполне может подсказать, как себя поведет персонаж в той или иной ситуации.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 17:23 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #53 : Августа 10, 2015, 16:49 »
Важно то, что важно, хоть и звучит тавтологично. Важно то, на что падает луч спотлайта и этот луч может упасть на иголку, которая никак не оцифрована, на лавину, которая никак не оцифрована, на кисточку на мече, которая никак не оцифрована - на что угодно. И если мы запрещаем спотлайту падать туда, где нет оцифровки, мы обедняем игру и давайте поиграем за компом.

Да, именно так. Вот ещё одна фраза которая меня дико тащит: процедура есть процедура. Спотлайту ничего не мешает падать на второстепенные малозначимые детали, и они могут не быть оцифрованы. Сам по себе спотлайт ещё не игра, это просто фонарик. Вот как меняется и строится то, что он высвечивает - это уже игра. То что спотлайт упадёт на кисточку рукояти меча, это не значит, что меч сразит мгновенно сотни врагов в игре про убивание врагов одним лишь фактом того, что кто-то дорисовал к мечу кисточку в качестве второстепенной детали в целях персонализации. Мы также не будем разглядывать кисточку 4,5 часа и рассуждать об особенностях ткани из которой она сделана посреди боевого энкаунтера, где меч наносит 1д6 и реально пофиг кисточка на нём или нет, он всё равно наносит 1д6.

С другой стороны, мечи с кисточками может носить только определённая фракция нпц, и это уже не будет просто малозначимой деталью - это деталь описания сеттинга, отличающая один элемент сеттинга от другого. Но её и нельзя назвать "неоцифрованной", поскольку мечи с кисточками - неизменный факт, касающийся атрибутики определённой фракции, позволяющий отличать одних нпц от других.

Места не оцифрованные нужно подвергнуть оцифровке во время игры, подстроив под действующие правила. Валяющаяся в подворотне второстепенная бутылка может быть оцифрована и как важное импровизированное оружие, т.е. подстроена под правило импровизированного оружия - правило с открытым списком возможного импровизированного оружия. Незначимый элемент становится значимым тогда, когда попадает под то или иное правило системы правил и проходит оцифровку, тем самым становясь игровым элементом. В детективной игре, где система правил симулирует отпечатки пальцев, важным может стать практически любой сам по себе незначимый предмет, до которого дотрагивается тот или иной персонаж.

А правила оцифровывают не то, что важно, а то, что типично.

Если у ведущего на играх важно всегда то, что не типично, а типичное вовсе не важно, значит он патологически не умеет подбирать игровые системы под свои игры, либо не умеет их настраивать, либо не понимает что их нужно настраивать, либо делает вид, что пользуется системой правил ролевых игр.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #54 : Августа 10, 2015, 17:07 »
Могут. Более того, возможность такого влияния и есть характерный и определяющий признак настольной ролевой игры.

История со сложным боевым энкаунтером в горах, который легко проходится криком и заваливанием врагов лавиной произвола обесценивающего всю используемую систему правил.

Это первостепенные элементы влияют на то, какой второстепенный элемент попадёт в спотлайт, тем самым возвращая динамику процесса изменения ситуации обратно к первостепенным элементами и процедурам. Одно дело кричать в игре, театрально изображая эмоции своего оперсонажа, но совсем другое - делать заявку кричать в горах, с целью вызвать лавину. Я не вижу смысла фокусировать внимание на лавине в первом случае, а во втором лавина уже в фокусе, поскольку есть симулирующее её правило.

Описания не важны сами по себе, они важны лишь как потенциально игровой элемент. А как они могут стать игровым элементом? Только в случае оцифровки элемента описания согласно действующей системы формальных правил. Система правил определяет на какую часть описания игроки обратят внимание и захотят исследовать. Придворные интриги по правилам данжн кроул будут больше напоминать кровавые перевороты, а не интриги. А сами интриги бдут скорее сюжетным неинтерактивным фоном (голосом за кадром).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #55 : Августа 10, 2015, 17:19 »
у лавины чудесным образом появятся статы (сложность убегания, урон, и.т.п.)

Нет, никаких "чудес". Не соглашусь только с этим. Выдумывать статы лавины на ходу это не лучшая идея. Если игроки продолжат приключения в горах, на следующую игросессию лучше подготовить детальные правила по лавинам, если таких не оказалось под рукой на этой игре. Если главное - избежать лавину, вполне хватит спас-броска от breath weapon, уровень повреждений можно взять у того же дыхания дракона.

Я придерживаюсь варианта, в котором лавина если и сходит, то никак не меняет текущую ситуацию - т.е. эффект лавины под который нет правил происходит фоном в отдалении и не требует таким образом сиюминутной оцифровки в конкретные единицы повреждений и спас-броски. Таким образом второстепенный элемент остаётся второстепенным элементом, до тех пор пока в системе правил не появится правило, сделающее из второстепенного элемента - игровой элемент.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #56 : Августа 10, 2015, 17:31 »
Вот отличная демонстрация того, что люди совсем не понимают во что они играют. Брать крафт-скилл исключительно ради "самовыражения" и возможности сделать о своём персонаже какое-то там веское заявление, но при этом "по правилам", это просто  :facepalm:

Взял крафт кузнеца, вложил в него поинты, ни разу за игру не использовал, поскольку игра не про это. Вещи в игре не ломаются, всё доступно и продаётся в сети магошопов на каждом углу, ведущий выдаёт бабло игрокам произвольно (чтоб всегда хватало) и сам же произвольно бабло забирает(чтоб было к чему стремиться), "крафтить нет смысла, с квестов дроп лучше"©, детального учёта  и машстабирования  времени нет, ресурс-менеджмента тем более нет.

Чем это хуже любого другого вложения, которое не пригодилось? Тоже самое можно сказать про отмычки, если есть маг или варвар, запасные кинжалы, факелы, запасы продуктов в дорогу, если вокруг есть еда.
Пара скиллпоинтов - очень низкая цена, на мой оптимизаторский взгляд, за фичу бекграунда. (По сравнению с каким-нибудь уникальным ресурсом, как например раса или собственно игромеханический бэкграунд с плюшками, если такой есть в системе)
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 18:02 от Theodorius »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #57 : Августа 10, 2015, 17:43 »
Нет, никаких "чудес". Не соглашусь только с этим. Выдумывать статы лавины на ходу это не лучшая идея. Если игроки продолжат приключения в горах, на следующую игросессию лучше подготовить детальные правила по лавинам, если таких не оказалось под рукой на этой игре. Если главное - избежать лавину, вполне хватит спас-броска от breath weapon, уровень повреждений можно взять у того же дыхания дракона.

Я придерживаюсь варианта, в котором лавина если и сходит, то никак не меняет текущую ситуацию - т.е. эффект лавины под который нет правил происходит фоном в отдалении и не требует таким образом сиюминутной оцифровки в конкретные единицы повреждений и спас-броски. Таким образом второстепенный элемент остаётся второстепенным элементом, до тех пор пока в системе правил не появится правило, сделающее из второстепенного элемента - игровой элемент.
Выдумывать статы на ходу надо. Иначе придется строить адамантиновые стены или завершать сессию в любом не продуманном мастером месте, куда ткнутся игроки.
Потому что если в предварительном плане мастера стол, у которого игроки хотят выломать ножку описан просто как "стол" - то проще выдумать на ходу, чем сказать "Так, у меня нет таблицы столов, их материалов и кол-ва ножек, поэтому пока закончим сессию/вы не можете отломать ножку.". Проще прибегнуть к какому-то разовому решению или произволу (при желании можно оговорить, что оно не финальное).
К тому же любой челлендж, на который нет отдельных правил можно свести к "проверка-последствия".
Та же лавина, скажем, игромеханически ничем не отличается от прохождения бревна над пропастью: делаем скиллчек, на провале - принудительное перемещение в пространстве (на дно пропасти/под глубооокий слой снега) и урон.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #58 : Августа 10, 2015, 17:50 »
Я не могу вести дискуссию со статьёй, потому что ей нечего ответить на мои возражения, зато я могу обсуждать это с человеком, который на основе этой статьи делает выводы.
Тем не менее, в моём исходном посте нет утверждений, которые прямо противоречат статье, как утверждаешь ты.

А потом ты завел разговор про то, что больше - это не больше, потому что не просто складывается, а ещё и домножается. Вот и покажи это.
Нет, я просто поставил под сомнение твоё утверждение о том, что к фану можно просто так применить подход "больше", посчитав количество его видов.
Вариант "взвешенная сумма" был приведён только в качестве примера и не выражает мою точку зрения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #59 : Августа 10, 2015, 17:52 »
Дискуссии в "произволе" закончились, решили продолжить здесь?
Да, именно так. Потому что то, что мы обсуждаем - это уже совершенно не мастерский произвол.