Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 26024 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #60 : Августа 10, 2015, 18:09 »
Чем это хуже любого другого вложения, которое не пригодилось? Тоже самое можно сказать про отмычки, если есть маг или варвар, запасные кинжалы, факелы, запасы продуктов в дорогу, если вокруг есть еда.

Если вокруг есть еда. Если маг знает заклинание света или открывания замков и запомнил его сегодня. Если дверь вобще можно выломать. Если есть возможность остаться без основных кинжалов. Если.

Та же лавина, скажем, игромеханически ничем не отличается от прохождения бревна над пропастью: делаем скиллчек, на провале - принудительное перемещение в пространстве (на дно пропасти/под глубооокий слой снега) и урон.

Это уже не произвол, это что называется ruling.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 18:12 от Mormon »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #61 : Августа 10, 2015, 18:29 »
Если вокруг есть еда. Если маг знает заклинание света или открывания замков и запомнил его сегодня. Если дверь вобще можно выломать. Если есть возможность остаться без основных кинжалов. Если.

Ты намекаешь, что это тоже плохие примеры использования ресурсов? Ну так и твой "меч-всегда-на-d6" может быть не так уж хорош, если встретятся скелеты верхом на желатиновых кубах.
Но вообще это я перечислил вещи, с которыми типичный вор начинает игру.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #62 : Августа 10, 2015, 18:34 »
Пофиг на правила и систему, пока игра идет гладко. Потому что они не нужны (поправка: не обязательны), а роли, отыгрыш и персонажи - нужны (ибо без них игры не получится).

Не смог удержаться. Тут люди разные собрались. Пофиг на роли, отыгрыш и персонажей, ибо флафф (необязательный). А правила - нужны, ибо без них это не игра, а МТП  ;)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #63 : Августа 10, 2015, 18:45 »
Тем не менее, в моём исходном посте нет утверждений, которые прямо противоречат статье, как утверждаешь ты.
Где я говорю, что в посте есть противоречащие утверждения? Только бездоказательные. Например, что в ролевых играх что-то там сильнее.
Нет, я просто поставил под сомнение твоё утверждение о том, что к фану можно просто так применить подход "больше", посчитав количество его видов.
Множество видов фана конечно по твоему определению, операция сравнения двух подмножеств конечного множества по мощности подмножеств уже определена, так что мне не надо её определять дополнительно. В итоге, я вполне могу утверждать, что в компьютерных играх фана больше, исходя из твоих же слов. Это очень простое утверждение, с которым сложно поспорить, но если ты хочешь это сделать - я тебя с удовольствием послушаю. У тебя же есть сравнение по "силе" фана, которое ты, почему-то, забыл определить.
Вариант "взвешенная сумма" был приведён только в качестве примера и не выражает мою точку зрения.
Даёшь задний ход? Меня устраивает.
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 18:47 от Dekk »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #64 : Августа 10, 2015, 20:32 »
Да, именно так. Вот ещё одна фраза которая меня дико тащит: процедура есть процедура. Спотлайту ничего не мешает падать на второстепенные малозначимые детали, и они могут не быть оцифрованы. Сам по себе спотлайт ещё не игра, это просто фонарик. Вот как меняется и строится то, что он высвечивает - это уже игра. То что спотлайт упадёт на кисточку рукояти меча, это не значит, что меч сразит мгновенно сотни врагов в игре про убивание врагов одним лишь фактом того, что кто-то дорисовал к мечу кисточку в качестве второстепенной детали в целях персонализации. Мы также не будем разглядывать кисточку 4,5 часа и рассуждать об особенностях ткани из которой она сделана посреди боевого энкаунтера, где меч наносит 1д6 и реально пофиг кисточка на нём или нет, он всё равно наносит 1д6.

С другой стороны, мечи с кисточками может носить только определённая фракция нпц, и это уже не будет просто малозначимой деталью - это деталь описания сеттинга, отличающая один элемент сеттинга от другого. Но её и нельзя назвать "неоцифрованной", поскольку мечи с кисточками - неизменный факт, касающийся атрибутики определённой фракции, позволяющий отличать одних нпц от других.

Места не оцифрованные нужно подвергнуть оцифровке во время игры, подстроив под действующие правила. Валяющаяся в подворотне второстепенная бутылка может быть оцифрована и как важное импровизированное оружие, т.е. подстроена под правило импровизированного оружия - правило с открытым списком возможного импровизированного оружия. Незначимый элемент становится значимым тогда, когда попадает под то или иное правило системы правил и проходит оцифровку, тем самым становясь игровым элементом. В детективной игре, где система правил симулирует отпечатки пальцев, важным может стать практически любой сам по себе незначимый предмет, до которого дотрагивается тот или иной персонаж.

Если у ведущего на играх важно всегда то, что не типично, а типичное вовсе не важно, значит он патологически не умеет подбирать игровые системы под свои игры, либо не умеет их настраивать, либо не понимает что их нужно настраивать, либо делает вид, что пользуется системой правил ролевых игр.
А зачем вот так вот до абсурда доводить? 4,5 часа, все важное не оцифровано... Очевидно, что речь идет не о таком. Почти в каждой сцене на десяток оцифрованных вещей придется одна очень важная и неоцифрованная вещь. Но и о "это не оцифровано, не смей этого делать" речь тоже идти не должна.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #65 : Августа 10, 2015, 21:12 »
Не смог удержаться. Тут люди разные собрались. Пофиг на роли, отыгрыш и персонажей, ибо флафф (необязательный). А правила - нужны, ибо без них это не игра, а МТП  ;)
Ну я бы поспорил, что флафф является необязательным, но оставим эту тему на тот момент, когда другие темы кончатся ;-)

Тема для срача: флафф в ролевых играх, зачем?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #66 : Августа 10, 2015, 21:13 »
 :offtopic: :vamp: :ob_stenu:

Flannan, Dekk, ну что вы как дети малые? Достаньте да померяйтесь!

 :butcher:
« Последнее редактирование: Августа 10, 2015, 21:17 от Аррис »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #67 : Августа 10, 2015, 21:37 »
Где я говорю, что в посте есть противоречащие утверждения? Только бездоказательные.
Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #68 : Августа 10, 2015, 22:05 »
Эм. А вам надо предоставить научную работу с доказательствами? Напечатанную times new roman 12 кегль в трёх экземплярах?
Было бы неплохо, но если лень всё оформлять, то я согласен и здесь почитать.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #69 : Августа 10, 2015, 23:11 »
История со сложным боевым энкаунтером в горах, который легко проходится криком и заваливанием врагов лавиной произвола обесценивающего всю используемую систему правил.
Спорно. Возможно, я играю в неправильные ролевые игры, но я не привык к существованию заведомо боевых энкаунтеров, которые нельзя решить никакими другими способами. И если на врагов можно легко спустить лавину или просто их обойти - это вполне нормально. И да, в некоторых ситуациях лавина может сойти от громкого крика. И в некоторых ситуациях/системах "статблок лавины" это "все под лавиной умерли", просто так и безо всяких бросков и поисков в таблицах, потому что у персонажей/врагов нет шансов ее пережить.

В общем, это неудачный пример.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #70 : Августа 11, 2015, 03:13 »
И если на врагов можно легко спустить лавину или просто их обойти - это вполне нормально. И да, в некоторых ситуациях лавина может сойти от громкого крика....
Ну как же !?
Ведь возможность криком спустить с гор лавину обесценивает все затраты сил игроков по достижению преимущества над горцами!

А значит это произвол™ и нарушает правила™

P.S. Это была ирония, если кто не заметил ;) Так то я знаю, что Brandon играет в правильные игры.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #71 : Августа 11, 2015, 04:45 »
Относительно оцифровки важного и типичного, к слову, мне кажется, что граница примерно совпадает с таск и конфликт резолюшеном. Там где таск, там типичное, там где конфликт - там важное. Играешь в таск - придется смиряться с тем, что в поле зрения постоянно будут оказываться не оцифрованные вещи, которые по важности своей в разы превосходят оцифрованные. Постоянно - это почти в каждой сцене на десяток ничего глобально не меняющих ударов меча один переворачивающий сцену с ног на голову затушенный факел.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #72 : Августа 11, 2015, 07:00 »
Постоянно - это почти в каждой сцене на десяток ничего глобально не меняющих ударов меча один переворачивающий сцену с ног на голову затушенный факел.

Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #73 : Августа 11, 2015, 07:43 »
Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.
Окей, какие правила про факел в твоей системе?
Правила про бой в темноте наверняка есть, и они такие, что потушенный факел (вернее, отсутствие освещения) действительно всё меняет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #74 : Августа 11, 2015, 07:48 »
Спорно. Возможно, я играю в неправильные ролевые игры, но я не привык к существованию заведомо боевых энкаунтеров, которые нельзя решить никакими другими способами.

Речь не шла о том, что данный энкаунтер был заведомо, или не заведомо боевым. Просто в рамках примера, конкретно сейчас он уже боевой. Почему он именно боевой, а не социальный, можно ли было его обойти и т.д. - это уже другой вопрос. Если под "другими способами" вы понимаете спонтанно придуманный наративный рычаг, переворачивающий выбранную систему правил, значит вы играете в поощрение самовыражения (creative thinking), система правил про методичное нашинковывание пачек врагов становится ненужной или в лучшем случае вторичной. Я бы предпочёл её совсем выкинуть - слишком долго привыкать к сложным правилам вторичного элемента ни к чему. Со временем такое поощрение самовыражения вырождается из ролевой игры в словеску, которую лично я не считаю ролевой игрой.

Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм. Либо ведущий придумывает игрокам настолько сложные энкаунтеры, что системно у них нет ни одного шанса их разрешить, и единственный способ - выходить за рамки системы. И я не удивлюсь, если статы монстров и правила для такого ведущего - необязательный инструмент "хочу пользуюсь, хочу меняю-придумываю на лету", и даже если игроки будут пытаться играть по системе, у них ничего не будет получаться, потому что ведущему -хочется-, чтобы они не играли по системе а нарушали правила так же как и он. Впадали в "креативное мышление", которое на самом деле - придумай фигню, которая понравится ведущему, и ты выиграешь. Ну а статы и правила - это необязательно, и подчиняются ведущему, потому что ведущий царь бог и властелин вселенной.

И в некоторых ситуациях/системах "статблок лавины" это "все под лавиной умерли", просто так и безо всяких бросков и поисков в таблицах, потому что у персонажей/врагов нет шансов ее пережить.

Это не ситуации/системы. Если я правильно понимаю то, во что вы играете, это скорее ситуации/линейные модули. Типо кат-сцен в современных компьютерных не-рпг (Ведьмак 3), когда у игроков отнимается управление при задевании ими триггера, а потом им прокручивается короткий ролик, кардинальным образом меняющий ситуацию. Например: в чистом поле, из-за угла вы увсе умерли, потому что вас вдруг раздавило гусеницами, потому что танки. Конец истории. Заметьте, я специально на первое место поставил эффект, а уже потом добавил к нему логичное обоснование эффекта, чтоб не возникало иллюзий о том что появляется сначала.

Никто не может объективно пережить встречу с внезапно-смертельным наративом, который невозможно предвидеть, на который  нельзя отреагировать, потому что нет ни статблоков, ни таблиц - одни "логичные" обоснования постфактум.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #75 : Августа 11, 2015, 07:53 »
Правила про бой в темноте наверняка есть, и они такие, что потушенный факел (вернее, отсутствие освещения) действительно всё меняет.

Вы приводите пример, когда факел как раз оцифрованный элемент и часть системы правил. Следовательно креативное тушение факела - действительно всё меняет. При этом меняет по правилам и вы продолжаете играть в игру.

Приведите пример, когда факел не является частью никаких действующих правил, но тем не менее кардинальным образом меняет ситуацию, в то время как оцифрованные удары мечом почти не меняют, хоть и применяются по назначению.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #76 : Августа 11, 2015, 08:07 »
Ты намекаешь, что это тоже плохие примеры использования ресурсов? Ну так и твой "меч-всегда-на-d6" может быть не так уж хорош, если встретятся скелеты верхом на желатиновых кубах.

Если скелеты на желатиновых кубах единственное, что может встретиться. Есть разница между факелом, который не пригодился на одной игросессии, но пригодился на следующей, и профессией, которая вобще никогда не использовалась и использоваться не будет. Плохое использование ресурса, это когда игрок сам его выбрал, ресурс объективно может быть использован, но игрок пользуется им не по назначению, не вовремя, либо забывает его использовать вовсе. Это при условии, что у игрока конечно есть стратегический  выбор, что к линейным модулям вряд ли относится.

Одно дело игры, в которых игрок сам решает идти ему в данж, лезть в горы, или воровать в мегаполисе. Другое дело, когда за него это решает ведущий. В первом случае игрок сам решает что и зачем ему брать с собой, поскольку может предугадывать те или иные события и готовиться к ним соответственно. Во втором случае у него далеко не всегда есть такая возможность, поскольку выбор у него есть лишь в рамках боевого энкаунтера - поэтому в такой игре логично игнорировать все умения кроме боевых - это единственный весомый выбор.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 08:20 от Mormon »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #77 : Августа 11, 2015, 12:21 »
Я же говорю, ведущий патологически не может выбрать под свою игру подходящую систему, если у него есть правила под 10 ничего не значащих ударов меча, и всё решает спонтанный факел, под который правил нет. Я считаю удар меча может принести поистине глобальное изменение - разрушить целый мир, особенно когда 1д6, а хитов всего 2.
А при чем тут ведущий, если важность чему то придают заявки игроков и оригинальная заявка, выходящая за рамки оцифровки может случиться в любой системе? Кроме того, я говорю о том, что удельная важность отдельного удара мечом, которых надо для серьезного изменения ситуации с десяток в каком нибудь днд на средних уже уровнях ниже удельной важности оригинальной заявки. А не вообще все удары мечом неважны, а факел важен. Зачем вот это передергивание в каждом комменте?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #78 : Августа 11, 2015, 13:47 »
А при чем тут ведущий, если важность чему то придают заявки игроков и оригинальная заявка, выходящая за рамки оцифровки может случиться в любой системе?

Это излишне общее и бесполезное утверждение.  Заявки игроков не есть закон, это всего лишь действия игроков в рамках правил. Правила отдельны от заявок, правила также модерируют заявки игроков. Любая заявка оцифровывается согласно правил, степень её оригинальности не важна - она всё равно проходит процедуру оцифровки, для определения того, что будет дальше. Вам правила почему-то представляются неким набором окончательных суждений, в то время как в этот набор ещё входят условия, открытые списки и процедуры.

Ведущий тут при том, что именно он занимается оцифровкой всех заявок. И если заявки игроков регулярно вступают в конфликт с выбранной им системой правил, значит он ошибся в выборе системы правил, или же игроки не понимают во что они играют.

Кроме того, я говорю о том, что удельная важность отдельного удара мечом, которых надо для серьезного изменения ситуации с десяток в каком нибудь днд на средних уже уровнях ниже удельной важности оригинальной заявки. А не вообще все удары мечом неважны, а факел важен. Зачем вот это передергивание в каждом комменте?

Затем, что так оно и выходит по вашим описаниям. Один игрок играет по системе и наносит десять маловажных ударов мечом, а другой игрок кладёт на систему огромный болт и несёт отсебятину, которая самим фактом своей субъективной оригинальности решает проблему быстрее и эффективнее. Вы играете по системе "кто оригинальней, тот и выиграл"? А зачем вам тогда какие-то там стандартные удары мечом, повреждения, хит поинты?

Как что-то может НЕ быть частью системы, и одновременно быть эффективным в рамках системы? Очень просто - ведущий нарушает процедуру обработки заявок. Он не пропускает заявку через действующую систему правил, т.е. не оцифровывает заявку, и сразу переходит к описанию результата, который он определил произвольно - т.е. не по системе правил, а своим личным сиюминутным нра-ненра.

В примере с лавиной, кто решит какой крик вызовет лавину, а какой нет? В бою бывает кричат на противника, это стандартный фон сражения. Почему отдельная заявка игрока о крике делает его крик особенным? Он громче чем остальные крики, только потому что это игрок делает заявку? А если лавина таки сойдёт, куда конкретно она сойдёт? Она ведь может и пройти мимо, и завалить всех участников боя, или завалить только подкрепление врагов (которое я надеюсь не квантовое подкрепление возникающее в результате заявки о крике). Или оно хирургически завалит только врагов в текущем бою? А какой эффект будет у лавины на участников боя? А можно ли успеть среагировать на её приближение и минимизировать последствия? А какова процедура реагирования, и диапазон возможных результатов?

Вы же понимаете, что эффективность как результат оригинальности-яркости, и яркость-оригинальность как результат эффективности это два разных подхода.

В первом случае - это рассказывание истории с яркими интересными моментами, и чем больше таких ярких моментов будет в истории, тем лучше для истории и тех кто собрался послушать эту яркую историю. А во втором случае всем изначально класть на яркость-оригинальность истории, что впрочем не мешает ей таковой быть, но даже в случае если история получилась яркой-оригинальной спонтанно, она не станет самоцелью игры.

Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке. Если мои процедуры диктуют мне располагать энкаунтеры на карте до игры, и заранее определять вероятность их активации, никакая подмога не прибежит, если её там изначально не было. Если я до игры принял решение не симулировать в горах смертельно опасные лавины, никакая лавина никогда там не сойдёт либо сойдёт без значимого для игры эфекта и реально пофиг насколько оригинально игрок об этом будет заявлять - в этой симуляции крик не даёт боевого преимущества и точка.

Если вы приходите на игру в покер с целью поиграть в покер, вы же не достаёте из кармана револьвер и не начинаете грабить игроков. Это будет уже не игра в покер, а ограбление, и за него прийдётся ответить по другой системе правил, никак не относящейся к игре в покер.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #79 : Августа 11, 2015, 14:06 »
Цитировать
Если под "другими способами" вы понимаете спонтанно придуманный наративный рычаг, переворачивающий выбранную систему правил, значит вы играете в поощрение самовыражения (creative thinking), система правил про методичное нашинковывание пачек врагов становится ненужной
Мне вот правда интересно - вы на самом деле считаете, что "поощрение самовыражение (creative thinking)" - это нечто плохое, а "система правил про методичное нашинковывание пачек врагов" - это нечто настолько хорошее, что от него нельзя отступать ни на шаг в сторону?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #80 : Августа 11, 2015, 14:18 »
Вот об этом и речь - если вы до игры приняли решение о том, что лавины никогда не сходят, а факелы никогда не опаляют брови - вы перестали играть в ролевую игру и порвали своим игрокам суспеншн оф дизбелиф, потому что они рассчитывают в первую очередь на некоторый здравый смысл и вторую - на правила, которые позволят разрешить спорные ситуации. Если наоборот или, хуже того, здравого смысла вообще нет и "ты тыкаешь ему факелом в лицо, ничего не происходит, я решил, что это неважно", то вы просто нажимаете заранее нарисованные в интерфейсе игры кнопочки и опять таки, спасибо, но я предпочитаю комп. Рулинг на месте же всегда предполагает какую то долю импровизации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #81 : Августа 11, 2015, 14:59 »
Мне вот правда интересно - вы на самом деле считаете, что "поощрение самовыражение (creative thinking)" - это нечто плохое

Скажем так, я не считаю, что самовыражение автоматически нечто хорошее только потому что это самовыражение. Вот у меня под окном ночью пьяные скоты поют в три часа ночи песни, и это тоже самовыражение.  Но закон есть закон, а он гласит, что после одинадцати самовыражаться в общественных местах запрещено, и этот закон очень хорош тем, что за его несоблюдение положены определённые последствия.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #82 : Августа 11, 2015, 15:03 »
"Рамками игры" я называю геймплей регулируемый формальными правилами - т.е. выделенный как особенно важный и значимый, являющийся фокусом конкретной игры.
Я говорил, что формальными правилами выделено то, что особенно важно (приоритетнее) и что является фокусом игры. Я также говорил о том, что есть менее важные элементы, которые важны, являются частью игрового процесса, но не влияют существенно на его ход своей конкретной формой.

Так вот я считаю, что эти второстепенные и маловажные элементы не могут влиять на первостепенные элементы игрового процесса становясь тем самым важнее. Потому что они не являются фокусом данной игры. Можно сколько угодно орать в горах рассчитывая на лавину, но врагов прийдётся убивать согласно правил боевой системы. И если нет правил вызова криком лавины, крик так и останется цветом. И если нет правил слышимости , крик так и останется цветом, и никакая подмога прибегать на крик не будет, поскольку звук не является значимым игровым фактором и не симулируется.
Описания не важны сами по себе, они важны лишь как потенциально игровой элемент. А как они могут стать игровым элементом? Только в случае оцифровки элемента описания согласно действующей системы формальных правил.
Ну зачем все эти системы правил, когда решает всё равно "Вася-игрок придумал, а Пете-ДМу понравилось" - няшная словесочка. При этом как-бы пофигу, что у игрока мышление всё время выходит за рамки системы, поскольку системно он разрешить ситуацию тупо не может или не хочет, потому что не умеет играть или предпочитает совместный сторителлинг ролевым играм.
Заявки игроков не есть закон, это всего лишь действия игроков в рамках правил. Правила отдельны от заявок, правила также модерируют заявки игроков. Любая заявка оцифровывается согласно правил
Как что-то может НЕ быть частью системы, и одновременно быть эффективным в рамках системы? Очень просто - ведущий нарушает процедуру обработки заявок. Он не пропускает заявку через действующую систему правил, т.е. не оцифровывает заявку, и сразу переходит к описанию результата, который он определил произвольно - т.е. не по системе правил, а своим личным сиюминутным нра-ненра.
У меня снова ощущение растерянности, как год назад, когда я пытался объяснить тебе смысл сэндбокса и важность заранее подготовленного контента. Не очень понятно, как реагировать на такое нагромождение категорически неверных высказываний. Терпеливо разъяснять тебе каждую твою ошибку, это рабочей недели не хватит. :(
Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке.
То есть, ты не понимаешь, как устроен процесс настольной ролевой игры. Бывает.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #83 : Августа 11, 2015, 15:20 »
Цитировать
Вот у меня под окном ночью пьяные скоты поют в три часа ночи песни, и это тоже самовыражение.
Если ваши (со)игроки были настолько плохи, что вы их сравниваете с "пьяными скотами", поющими песни в три часа ночи, то я могу только вам посочувствовать. Но поверьте - не все игроки таковы, как те, с которыми вам доводилось играть. Не надо распространять свой ролевой опыт на всё ролевое сообщество.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #84 : Августа 11, 2015, 15:23 »
Всем советую, кстати, воздержаться от оценок эмоционального характера - почему-то тут многие мешают понятия "так" и "этак" с "хорошо" и "плохо" (особенно, когда "этак" - это "не так как я").

Цитировать
Вот вы говорите, что возможные неоцифрованные и никак не регламентированные последствия крика в горах важнее оцифрованных правил. А я не понимаю как игре что-то может быть важным, и одновременно не подвергаться оцифровке. Если мои процедуры диктуют мне располагать энкаунтеры на карте до игры, и заранее определять вероятность их активации, никакая подмога не прибежит, если её там изначально не было. Если я до игры принял решение не симулировать в горах смертельно опасные лавины, никакая лавина никогда там не сойдёт либо сойдёт без значимого для игры эфекта и реально пофиг насколько оригинально игрок об этом будет заявлять - в этой симуляции крик не даёт боевого преимущества и точка.
Фокус в том, что игра (что в вашем суженном, что в типовом смысле), внезапно, может включать в себя договорённость о расширении ситуации. То есть есть игра в узком, шахматном смысле - пространстве разрешённых ходов. А есть игра, где правила применяются для типовых ситуаций, и для нетиповых вводятся их расширения. Это совершенно не то, что "поощрять историю" и отделено от мотивации участников. То есть имеются отдельно решения по поощрению поведения, отдельно по первичности "правила - мир" или "мир - правила" (равно как и "сюжет - правила"\"правила - сюжет", и так далее). На каком этапе в цепочке подключаются правила и какой характер носят - весьма произвольный выбор. Вообще, разберём ситуацию с лавиной - вы упорно сужаете спектр ситуаций. Давайте посмотрим варианты.
 
Вариант 1. Игрок захотел вызвать лавину, персонаж кричит. Ведущий заявляет, что лавины не будет, потому что таких правил нет (то есть руководствуется только прописанным набором опций, выход за них не требуется и не предполагается). В этом случае группа играет в набор правил, мир вторичен, а игрок расценивается как желающий сжульничать. Безотносительно оценок, неподалёку тут есть тема flanan-а, где он не без оснований замечает, что только в таком варианте развитие НРИ довольно тупиково - дело в том, что большинство видов удовольствия от такой игры покрывают игры компьютерные и иные жёстко алгоритмизированные. 

Вариант 2. Как раньше, но ведущий смотрит на описание и понимает, что лавина тут естественна. Конкретных правил, положим, по этому нет (это как раз нормально - ни одна система не может охватывать всё и обычно и не претендует на это). Он, однако, обрушивает лавину, пользуясь некоторыми общими принципами системы или вводя рулинг, который потом озвучивает. Тут первичен мир, а игрок оценивается как желающий поддержать целостность мира. Заметьте, что пункты 1-2 не связаны с "яркостью истории" и "замыслом", а лишь с отношением к тому, что первично - набор правил (для спортивности) или детали мира (для описательности).

Вариант 3. Как выше, но ведущий считает, что решение игрока достаточно остроумное и интересное, чтобы поощрить его и спустить лавину. Тут первичны отношения в группе, а игрок оценивается как поддерживающий темп или предлагающий яркое решение. Оцифровка лавины тут вторична. Точно так же ведущий может не спустить лавину, опираясь на такие же рассуждения, это всё подтип варианта 3. Вы упорно считаете этот вариант единственной альтернативой 1, как я понял, а это неверно.

Вариант 4. Как выше, но ведущий смотрит на некоторый ресурс, которым располагает игрок, а не на мир. Это могут быть всевозможные "очки судьбы", покупка фактов в Universalis и так далее. Ситуация с лавиной определяется строго по процедуре правил - просто правила регулируют другую сторону, а конкретно лавина в данном случае относится к описательной части. Это не менее строгое следование правилам, чем в варианте 1.
При этом возможен подвариант 4а - когда собственно лавина вводится в игру по правилам, однако правила побочны по отношению к лавине. Наглядный пример - всевозможные 7-9 в *W системах. "Я кричу и кидаюсь на орков с мечом, пытаясь отбить пленников! - Отлично, кинь кости... Хм, 7-9, смешанный успех. Ну что же, решай: или ты перерубил прутья клетки, но тяжело ранен в процессе, или ты оттеснил орков, но от твоего крика снег над перевалом приходит в движение и снежная лавина начинает путь вниз, на вас... - Второе!". При этом правила регламентировали осложнение, а лавина введена как пример (и стала значимым фактом игрового мира). Возможен и подвариант 4б, когда лавину, например, вводят обсуждением игроки, а не мастер.При этом механика вполне себе может регламентировать такое право, но не регламентировать детали.


Заметьте, что все пункты 1-4 (сейчас я соберусь и могу написать ещё 5-6, просто я боюсь, что обсуждение уйдёт) всё это ролевые игры в типовом смысле. Более того, норма, когда в системе в целом некоторые подсистемы разрешаются по одному варианту, а некоторые области игры - по другому.


К вопросу же о том, как "можно быть важным, и не подвергаться оцифровке" - так ответ на это дан (как мне кажется) мной в самом начале соответствующей темы? Оцифровка - не самоценность, она ценна или для синхронизации представлений (а стало быть не обязательна, если синхронность представлений есть и так) или для разрешения спорных ситуаций (и, стало быть, не нужна, если есть способ этого разрешения, который всех устраивает). Фокус в том, что ролевые игры по определению работают с бесконечным спектром ситуаций; есть разные подходы к правилам в них. Так как обычно непродуктивно пытаться предусмотреть и регламентировать каждый чих (а до начала игры - тем более), один из подходов состоит в том, что оцифровка включается только в нужных в смысле выше случаях и на основе общих принципов, а не фиксирована.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 15:31 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #85 : Августа 11, 2015, 15:41 »
Вот об этом и речь - если вы до игры приняли решение о том, что лавины никогда не сходят

Лавины то может и сходят, но только они сходят далеко, и в следующем раунде всё равно прийдётся кидать "скучный" тухит. Крик был? Был. Он попадает под действующую систему правил? Нет. Значит это цвет - второстепенное не влияющее на разрешение ситуации описание. Лавина в ответ на крик сошла? Сошла. Но далеко и бой продолжается дальше. Незначительное описание вызвало другое незначительное для текущего боя описание.

а факелы никогда не опаляют брови - вы перестали играть в ролевую игру и порвали своим игрокам суспеншн оф дизбелиф
потому что они рассчитывают в первую очередь на некоторый здравый смысл и вторую - на правила, которые позволят разрешить спорные ситуации.

Да пожалуйста - факел опалил брови, теперь у врага опалённые брови, и что? Здраво? Здраво, огонь реально опаляет брови, волосы легко сгорают в огне, для этого правил не нужно. Я даже бесплатно выдам запах палённых волос, едкий такой и противный. Теперь можно кидать ту хит и продолжать бой по правилам дальше?

Или нельзя продолжать дальше, потому что не наступило значимого для игры эффекта? А какой значимый эффект должен наступить, и почему он должен наступить? Потому что здравый смысл игрока говорит ему, что он должен был нанести факелом повреждения, да? Ну так он нанёс их - брови были, теперь их нет - это повреждения. Или он должен был более значимые повреждения нанести? Что убить факелом? Смерть от подпалённых бровей? Нет, мой здравый смысл против, этот нпц от такого не умрёт. И нет он не ослеп, и не выведен из равновесия, у него очень хорошие рефлексы, и он закрыл вовремя глаза, и прикосновение факелом не было достаточно долгим, чтоб прожечь ему веки. И он успел заслонить глаз ладонью в кольчужной перчатке, так что задело только брочь. Вот такой у меня здравый смысл.

Или он должен был другого рода повреждения нанести. Ну, те самые, значимые повреждения, которые мы договорились называть хитпоинтами, чтоб не меряться у кого здравый смысл длиннее? Потому что принятая  у нас на игре процедура диктует нам, что враги умирают, когда у них ноль хитпоинтов, а цель в этом бою как раз убить врага. Ну тогда надо было оформлять эту заявку как атаку импровизированным оружием с шансом ослепления на натуральной 20 - т.е. вынести суждение оцифроваф тем самым заявку, разрешить её согласно действующей системы правил, и только потом описать результат. Факелом можно попасть-не попасть, можно нанести незначительные повреждения, а можно выжечь противнику глаз. Решать это должны правила, а не игрок или ведущий.

Если наоборот или, хуже того, здравого смысла вообще нет и "ты тыкаешь ему факелом в лицо, ничего не происходит, я решил, что это неважно", то вы просто нажимаете заранее нарисованные в интерфейсе игры кнопочки и опять таки, спасибо, но я предпочитаю комп. Рулинг на месте же всегда предполагает какую то долю импровизации.

А где я говорил, что я против импровизации? Я лишь говорю о том, что импровизацию нужно оцифровывать если игрок оформляет её в заявку. Иногда это легко сделать методом аналогии - взяв за основу другое действующее правило. Иногда это сложно сделать на ходу, и да, в таком случае лучше демонстративно проигнорировать заявку, или остановить игру до написания соответствующего хоумрула, или же разрешить заявку так, будто она не оригинальна вовсе.

Да, реально пофиг что монах бьёт своим коронным энергетическим ударом ладони ветра, он не отбросит противника на 500 ярдов только потому что этого хочет игрок и он вдруг захотел чтоб было как в фильмах, и ладонь ветра это его самовыражение. Ладони ветра, как и пятки земли, как и неоригиниальный удар топором-в-череп наносит 1д6, и нет, никаких бонусов за оригинальность описания не будет. Потому что игра не про соревнования в придумывании оригинальностей, и я не буду сейчас писать на ходу подсистему энергетических спец-ударов монаха.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #86 : Августа 11, 2015, 15:47 »
У вас реально какая то травма на тему "игрок хочет крутости, а приходится кидать скучный ту-хит", извините. Реально очень много этого плача тут, он прямо таки прорывается наружу из каждого поста. Может, вы просто систему неправильно выбрали?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #87 : Августа 11, 2015, 15:53 »
Если ваши (со)игроки были настолько плохи, что вы их сравниваете с "пьяными скотами", поющими песни в три часа ночи, то я могу только вам посочувствовать. Но поверьте - не все игроки таковы, как те, с которыми вам доводилось играть. Не надо распространять свой ролевой опыт на всё ролевое сообщество.

Вы испытываете непреодолимое желание указывать мне что "надо" а что нет? Хотите поговорить об этом? Почему вы вдруг заговорили о том, что игроки - это пьяные скоты?  :)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #88 : Августа 11, 2015, 15:55 »
Есть определенный уровень детализации/редкости, который лежит все еще в той области, которую описывают формальные правила (т.е. в самой важной области по Мормону), но которые не вписывают в книгу правил (точнее вписывают, но обычно в общих правилах под "и прочие"/"на усмотрение мастера").

Я знаю очень мало систем, в которых есть ну вообще неоцифруемые моменты. Вызвать лавину по всем правилам можно даже в системе "Nicotine girls" (four skills: Cry, Sex, Money, Smoke).
Не говоря уж о ДнДшечке (use skill - валидное действие в бою, и скиллов, покрывающих "орать" тоже имеется немало), и прочих менее специфичных системах.
Не надо бояться рулинга (выдумать на ходу эффект от факела в глаза или сложность вызова криком лавины и последствия оного в снежных горах) - это инструмент, лежащий в рамках правил, хоть и не описанный подробно (напр. "effects of limb targeting are determined by GM").

Но если Мормон понакидает несколько примеров неоцифровываемых минимальным рулингом в рамках правил связок система/заявка, не противоречащая здравому смыслу для сеттинга - я с удовольствием признаю свою неправоту.
« Последнее редактирование: Августа 11, 2015, 15:57 от ariklus »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #89 : Августа 11, 2015, 16:01 »
А где я говорил, что я против импровизации? Я лишь говорю о том, что импровизацию нужно оцифровывать если игрок оформляет её в заявку. Иногда это легко сделать методом аналогии - взяв за основу другое действующее правило. Иногда это сложно сделать на ходу, и да, в таком случае лучше демонстративно проигнорировать заявку, или остановить игру до написания соответствующего хоумрула, или же разрешить заявку так, будто она не оригинальна вовсе.
Вот тут ты только что признался, что ты против импровизации.

Да, реально пофиг что монах бьёт своим коронным энергетическим ударом ладони ветра, он не отбросит противника на 500 ярдов только потому что этого хочет игрок и он вдруг захотел чтоб было как в фильмах, и ладонь ветра это его самовыражение. Ладони ветра, как и пятки земли, как и неоригиниальный удар топором-в-череп наносит 1д6, и нет, никаких бонусов за оригинальность описания не будет. Потому что игра не про соревнования в придумывании оригинальностей, и я не буду сейчас писать на ходу подсистему энергетических спец-ударов монаха.
Это показатель того, что выбранная мастером система - отстой. Как я понял твой стиль мысли - игру надо остановить на то, чтобы найти другую систему, которая подходит игрокам, перегенериться по ней и продолжить. К середине кампании у игроков будет по 5 одинаковых персонажей под разными системами, и группа наверное всё-таки найдёт адекватную систему.