Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 25937 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #120 : Августа 12, 2015, 16:09 »
Я говорил о том, что симуляционистский дизайн механики игры - это фокус на оцифровку мира и важных взаимодействий с ним.
Awesome! - вполне симуляционистская игра. Как и все остальные игры, дающие плюшки за красивые описания / понравившиеся другим участникам действия. Нарративисты и Геймисты этого подхода не поймут.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #121 : Августа 12, 2015, 16:12 »
В Borderlands 2 у меня взрывы громче, чёрный юмор смешнее, и врагов в секунду умирает больше.
В Divinity: Original Sin мне намного интереснее строить тактику, и что самое главное - другие игроки и их тупняк не мешают.

Почему, ещё раз, ради этого стоит собираться за ролевым столом?

Потому что мне не понравилось ни то, ни другое? Я честно потратил на них 3-4 часа, но нет.
Тут у меня встречный вопрос - а если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?

Сводить всё к боевым ситуациям будут не "игроки", а один конкретный вредный игрок, ценой удовольствия от игры тех, кто хотел остановиться и потогроваться с оружейником, чтобы он за серебрянный меч взял не 2000 золотом сейчас, а 300 серебром сейчас, и 3 головы верволка потом. А теперь они не могут этого сделать, потому что один игрок только что убил оружейника и забрал этот самый меч. А если мастер ещё поступит серьёзно - то партии придётся кидать Бег, чтобы убежать от толпы с факелами и вилами. А Бег вообще никто не взял, поэтому игра заканчивается на том, что партия бесславно погибает, отбиваясь от сотни сердитых крестьян.

Классная история, серьёзно  :good: Особенно концовка, где их всех убивают. Я бы поиграл в такое, только именно чтоб мастер всегда поступал серьёзно, чтоб не было даже намёков на поблажки. Ну и персонажа игрока того, я бы первой же ночью прирезал, чтоб он не портил мне бизнес.

1) Многие игроки злобно используют собственные социальные умения вместо умений персонажа. А потом требуют, чтобы они работали.

Процедура есть процедура. Процедура гласит кидать дайс - значит нужно кидать дайс. В случае если правила гласят, что для шанса успеха определённого действия персонажу нужно определённое умение, и этого умения у персонажа нет, я автоматически засчитываю фейл броска со всеми вытекающими последствиями. Все, кого такой подход не устраивает - могут идти лесом, я не избегаю конфликтов любой ценой - это дохлая стратегия от которой страдает нервная система.

2) Нет, каждый раз останавливать игрока от использования несуществующих способностей - никаких нервов не хватит. Он ведь ещё будет спорить, что на все эти действия никакого навыка не надо, и что у лошади интуитивно понятный интерфейс! А то я не знаю, что у компьютера интуитивно понятный интерфейс только для ветеранов работы с компьютером вроде меня, а магглам в этом постоянно нужна помощь.

Во-первых, не нужно никого останавливать, есть заявка, есть обработка заявки согласно правил, и есть последствия. Знаете, что происходит с людьми, которые играют в многопользовательские игры устанавливая дополнительное ПО ради получения нечестного игрового преимущества? Их банят. Если аккаунт зарегистрирован в стиме, банят весь стим-аакаунт со всеми купленными играми. Вот вам преимущество настольной ролевой игры над компьютерной - новый аккаунт на альтернативное мыло не поможет любителю спорить с ведущим посреди игры, прийти на игру вновь, ради удовольствия (мести?) засрать всем мозги снова своим вечным несогласием.

Но прежде чем кого-то банить, стоит убедиться в том, что нежелательное поведение не является следствием ваших решений как ведущего.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #122 : Августа 12, 2015, 16:13 »
Цитировать
Awesome! - вполне симуляционистская игра
Цитировать
дающие плюшки за красивые описания / понравившиеся другим участникам действия.
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
Хорошо, что не существует профессиональных игроков в НРИ, да?
Раньше были те кто играл по турнирному аднд, а сейчас общество следопытов и RPGA наверное самые близкие аналоги.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 16:16 от The Monkey King »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #123 : Августа 12, 2015, 16:17 »
...если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?
Лет через 100 может и отказался бы. Пока же любой существующий движок комп. игр по предоставляемой вариативности действий проигрывает как мастер даже 10летней девочке.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #124 : Августа 12, 2015, 16:18 »
Конкретно в ДНД после АДНД1 по сути никакого прогресса не было. Было оказуаливание в угоду массам, которые пришли побыть крутым героем в эпической истории. Про это есть в  сети обсуждения стариков на форумах, например.
Что рекламировали - на то люди и пришли. Всяко лучше, чем быть чиновником в политической сатире вроде "Шинели" Гоголя (оглядывается на соседнюю тему "Дипломатия, персонажи и отношение НПС к игрокам").

С ними полностью согласен, потому что это даже по дизайну систем разных редакций очевидно сразу, а я уже всё перечитал. Единственный прогресс - это ДНД5, но это не прогресс игры ДНД, а прогресс в совместном рассказе истории (другое хобби). Ну из механик ещё возможно прогресс то что от матриц атаки отказались и КБ изменили. Современная скил система - вопрос спорный, например.
И всё-таки, что на твой взгляд является определяющими свойствами олдскульных НРИ (посмотрим правде в глаза - сейчас те штуки называются олдскульными НРИ, и захватить под их флагом основной термин "НРИ" уже не получится), а не особенностями технической реализации?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #125 : Августа 12, 2015, 16:18 »
 :offtopic:
Шаман забанен, но дело его живёт! :good:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #126 : Августа 12, 2015, 16:22 »
Цитировать
Но интересен момент столкновения оцифрованого и неоцифрованого (напр. описательная лавина при столкновении с бандитами и ИП, имеющими хиты). Что должно происходить тогда?
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 16:34 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #127 : Августа 12, 2015, 16:29 »
Потому что мне не понравилось ни то, ни другое? Я честно потратил на них 3-4 часа, но нет.
Тут у меня встречный вопрос - а если бы у вас лично была бы в подчинении мегакорпорация размеров Близзард, которая бы клепала вам игры под все ваши предпочтения, вы бы продолжали играть в настольные ролевые игры?
Я уже лет 5 играю в НРИ (плюс-минус 2 года), и за это время мастер ни разу не сделал игру под мои предпочтения.
Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной

Классная история, серьёзно  :good: Особенно концовка, где их всех убивают. Я бы поиграл в такое, только именно чтоб мастер всегда поступал серьёзно, чтоб не было даже намёков на поблажки. Ну и персонажа игрока того, я бы первой же ночью прирезал, чтоб он не портил мне бизнес.
А я считаю такое развитие событий полным провалом, после которого можно на некоторое время потерять желание играть в НРИ, или хотя бы играть в НРИ с этими людьми.

Во-первых, не нужно никого останавливать, есть заявка, есть обработка заявки согласно правил, и есть последствия. Знаете, что происходит с людьми, которые играют в многопользовательские игры устанавливая дополнительное ПО ради получения нечестного игрового преимущества? Их банят. Если аккаунт зарегистрирован в стиме, банят весь стим-аакаунт со всеми купленными играми. Вот вам преимущество настольной ролевой игры над компьютерной - новый аккаунт на альтернативное мыло не поможет любителю спорить с ведущим посреди игры, прийти на игру вновь, ради удовольствия (мести?) засрать всем мозги снова своим вечным несогласием.

Но прежде чем кого-то банить, стоит убедиться в том, что нежелательное поведение не является следствием ваших решений как ведущего.
В НРИ практически нереально забанить человека, если он не совсем козёл. Потому что слишком личное общение. Особенно если ты набрал партию из своих друзей/товарищей.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #128 : Августа 12, 2015, 16:33 »
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 32 Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures. Она вышла в 2014 году, спустя приблизительно 10 лет после выхода GURPS Basic Set 4ой редакции. Это не значит, что до этого никто не играл в GURPS в горной местности.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #129 : Августа 12, 2015, 16:35 »
Цитировать
И всё-таки, что на твой взгляд является определяющими свойствами олдскульных НРИ (посмотрим правде в глаза - сейчас те штуки называются олдскульными НРИ, и захватить под их флагом основной термин "НРИ" уже не получится), а не особенностями технической реализации?
Определяющее - это симулятор (естественно игровой, а не про жёсткий реализм) некой жизни в определённом стиле / в днд - это приключенческий симс, судья как арбитр, рассказ истории опционален. Отсюда растёт обилие/разноплановость оцифровки, всякие генераторы, сендбоксовость итд. То есть система - это движок как в Скайрим с модами на выживание, оперирующий псевдо-физичными элементами и теми что эмулируют определённый стиль/жанр, а не сюжетными ходами. Сюжеты скорее уже выстраиваются самими игроками внутри игры при желании, как некий продукт взаимодействия с движком симулятора. Из современных игр я знаю такую - Other Dust (про пост.апок) + ретроклоны днд. То есть это очень похоже на опен ворлд рпг компьютерные типа Фолаута, если из них вырезать основной сюжет и заменить его кучей генераторов.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 16:51 от The Monkey King »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #130 : Августа 12, 2015, 16:43 »
 :offtopic:
Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной
Сбалансированной - зависит от определения "сбалансированности", но в целом с "типичным киношным пройдохой" проблема на современном этапе, АФАИК, не с "запрограммировать", а с интерфейсом - пальцев всего 10, мышка - одна.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #131 : Августа 12, 2015, 17:15 »
Взаимодействие с лавинами описывается на стр. 80 Wilderness Survival Guide. Если ваша система не оцифровывает такие вещи, то это плохая ролевая система для приключений.
ФАТАЛ тоже начинался с того, что какой-то игрок спросил у мастера вроде Мормона, может ли его женщина-халфлинг выдержать секс с огром, а тот решил вместо рулинга запилить солидные правила )))
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 17:24 от ariklus »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #132 : Августа 12, 2015, 17:18 »
ФАТАЛ тоже начинался с того, что какой-то игрок спросил у мастера вроде Мормона, может ли его женщина-халфлинг выдержать секс с огром )))
Кстати, хорошая система могла бы выйти, если бы не дурацкие формулы расчётов.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #133 : Августа 12, 2015, 17:56 »
Кстати, хорошая система могла бы выйти, если бы не дурацкие формулы расчётов.
Хорошая система из FATAL'а нипочём бы не вышла, если его не выбросить и не переписать с нуля. FATAL страдает от всех известных науке недостатков, начиная от васянства и *измов, и заканчивая аутентичной средневековой магией.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #134 : Августа 12, 2015, 17:56 »
Основной момент такой: вы путаете многообразие в смысле комбинаторного взрыва существующих вариантов (тут у существующих компьютеров без всякого ИИ, конечно, преимущество перед человеком) и в смысле возможности расширения списков за счёт интерпретации и домысливания. Это разные виды многообразия - и второго мы от компьютера сейчас не добьёмся. В этом смысле как раз человеческий список всегда потенциально открыт и богаче компьютерного.

То есть, когда на монитор вам подаётся изображение, и вы слышите звук из колнок, вы ничего не интерпретируете и не домысливаете? Нюню. Вы забываете, что компьютерную игру создаёт человек и что играет в неё тоже человек.

Второй момент - вы почему-то упорно считаете, что изменяющийся фокус игры является минусом. Тут, боюсь, работает субъективный опыт, накладывающийся на оценку - в то время как во-первых, "смещающийся фокус" может быть необходимой и естественной составляющей игры, равно как и плюсом: невозможность смещения акцентов и перестройки на ходу в компьютерных реализациях как раз задана предзаданной алгоритмичностью и невозможностью выходить за заданные рамки. Это именно ограничение, а не достоинство само по себе - в то же время рядом Фланнан приводит примеры классификации, которые как раз говорят о том, что возможность подстройки - это вполне востребованная вещь в ролевых играх, удовлетворяющая немалое число возможных типов удовольствия от игры.

Я не против смещения фокуса, я за сужение диапазона в котором он может смещаться, что и называется фокусом игры, который продиктован особенностями восприятия человека и ограничениями аппаратного и програмного обеспечения. У всего есть свой предел, даже у вас. Я за то, чтобы предел чётко обговаривали перед игрой, чтобы лучше подобрать под выбранный диапазон инструменты - чтоб они одновременно и были игрой и поддерживали-описывали логику мира - виртуального интерактивного пространства.

Третий момент - что до вашей классификации компьютерных игр, тут у меня своё мнение, которое парадоксальным образом смыкается с вашим. Если доводить линии развития алгоритмических компьютерных игр, то как раз тот сегмент НРИ, который вы выделяете как "настоящий" станет нишевым хобби, но при этом это очень узкий подвид НРИ, который и сейчас в НРИ - довольно нишевое подхобби.  :)

Для такого вывода, вам нужно было бы для начала сравнить популярность компьютерных сендбоксов с популярностью интерактивного кино. Например по количеству проданных копий.

Во-вторых, путь "типовых диалогов" и "динамических миров" в той или иной мере пытались воспроизвести в CRPG - классический пример тут серия Elder Scrolls (я не следил за её поздними реализациями, сказать по совести). Что характерно, этот путь в целом скорее проиграл варианту MMORPG с генерацией контента живыми участниками, либо "камерным" вариациям с живыми ведущими, так или иначе эмулирующими классические настолки - просто потому, что такой путь не поддаётся хорошему тестированию именно из-за эффектов комбинаторного взрыва, и самородки, если они есть, оказываются погребены под кучами пустой породы. В то же время живой пользователь с желанием участия в какой-то форме в игре есть и так. В этом смысле я верю в этот путь только как в побочный инструмент, помогающий, а не подменяющий труд живого человека.

Ну, есть Скайрим, который не модил только самый ленивый, из которого можно собрать симулятор выживания с хардкорным боем и перманентной смертью персонажа - 23 миллиона копий. И есть Элдер Скроллс Онлайн, который надоедает своим унылым однообразным геймплеем уже к концу первой недели, и пока не добрался до планки в 20 миллионов копий, хоть и выезжает на популярном брэнде. В ММО тоже доминирует масса унылого шлака в ярой обёртке и есть редкие самородки сочетающие одновременно и прогресс и бешенную популярность, вроде Майнкрафт.

Я бы хотел, чтобы вы развернули и описали ключевые признаки. Олдскул, к примеру, очень неоднозначный термин - и, кстати, во многих его пониманиях роль системной оцифровки вообще очень невелика, так что я не уверен, что вы имели именно это в виду. Краул - это направленность процесса скорее, чем стиль. То есть хотелось бы большей определённости.

Про краул я уже подробно описывал в предыдущей теме, какой смысл повторно постить те стены сюда? Мне кажется под оцифровкой вы поняли rules-heavy систему, в то время как правила не обязательно должны быть архи-сложными в моём понимании. Они должны быть максимально ассоциативны с виртуальными миром игры.

Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешени заявок согласно действующих правил. Процедура "заявка-правила-результат" должна соблюдаться всегда. Контент должен быть подготволен до начала игры и быть настолько подробным, насколько того требует выбранная система правил, определяющих значимые аспекты игры. В идеале произвольно во время игры должны приниматься только решения касательно действий нпц, и даже они должны приниматься с опорой на значимые статы этих нпц и сложившуюся ситуацию. Никаких рельс-сценариев и никакой подтасовки результатов никогда. Результат броска должен соблюдаться всегда без исключений. Никакого подталкивания игроков в ту или иную сторону.

Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. В одной статье это назвали "низкоуровневым мазохизмом". Вы называете это спортивным стилем.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 18:40 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #135 : Августа 12, 2015, 17:59 »
Лет через 100 может и отказался бы. Пока же любой существующий движок комп. игр по предоставляемой вариативности действий проигрывает как мастер даже 10летней девочке.

Говорю же, не в те вы игры играете.  :)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #136 : Августа 12, 2015, 18:17 »
Под оцифровкой я понимаю соблюдение принципов и процедур разрешени заявок согласно действующих правил.
Это тоже очень странное и довольно неудачное словоупотребление.
Если в классической словеске игрок говорит "Я с разбега перепрыгиваю через расщелину", а ведущий отвечает "Ага, ты перепрыгнул, зомби остались на той стороне", то все принятые процедуры, принципы и правила очевидно соблюдены (игрок вводит в ОВП действия своего персонажа, ведущий -- всё остальное, включая исходы таких действий). Получается, что это оцифровка. Только вот непонятно, оцифровка чего и при чём тут "цифры".

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #137 : Августа 12, 2015, 18:22 »
Олдскул-НРИ, crawl-нри, sandbox-нри - выбирайте.
Вы чё, издеваетесь над нами?

От вас просят ваше определение ролевых игр, а не троллинг терминами!

Будьте любезны, определите термины:
sandbox-нри
crawl-нри
олдскул-нри.

Also, не прислоняйтесь со своими олдскул-нри к моим олдскул-нри!

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #138 : Августа 12, 2015, 18:29 »
Вы чё, издеваетесь над нами?

От вас просят ваше определение ролевых игр, а не троллинг терминами!
Всё нормально, это же в ответ на просьбу Геометра:
Прежде чем мы продолжим, очень прошу - сформулируйте (ещё раз) ваше понимание "настольных ролевых игр" и обозначьте каким-то другим словом, если можно.
Так что брейк.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #139 : Августа 12, 2015, 18:34 »
Это тоже очень странное и довольно неудачное словоупотребление.
Если в классической словеске игрок говорит "Я с разбега перепрыгиваю через расщелину", а ведущий отвечает "Ага, ты перепрыгнул, зомби остались на той стороне", то все принятые процедуры, принципы и правила очевидно соблюдены (игрок вводит в ОВП действия своего персонажа, ведущий -- всё остальное, включая исходы таких действий). Получается, что это оцифровка. Только вот непонятно, оцифровка чего и при чём тут "цифры".

Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе? Лучше не надо, произойдёт ещё одна итерация бессмысленных споров о том, что входит в понятие "ролевые игры" а что нет. Зачем вы вырываете фразу из контекста, игнорируете следующее за ней уточнение, и вместо этого рассказываете мне как оно происходит в словесках. Я играл в словески, водил их и прекрасно знаю как в них обрабатываются заявки.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #140 : Августа 12, 2015, 18:48 »
Цитировать
Я не против смещения фокуса, я за сужение диапазона в котором он может смещаться, что и называется фокусом игры, который продиктован особенностями восприятия человека и ограничениями аппаратного и програмного обеспечения. У всего есть свой предел, даже у вас. Я за то, чтобы предел чётко обговаривали перед игрой, чтобы лучше подобрать под выбранный диапазон инструменты - чтоб они одновременно и были игрой и поддерживали-описывали логику мира - виртуального интерактивного пространства.
Это-то было понятно с полсотни страниц разных тем назад. Я вам говорил на это, что оно пусть в случае согласия, но мне кажется странным и вынужденным сужением в общем случае - потому что одно дело задавать тему вначале, а другое - не сворачивать и не вносить нового по мере развития игры. То есть если даже видите, как сделать лучше, если оказалось, что участники неверно оценили свои силы, интерес или у кого-то появилась идея - идти строго в рамках заданных заранее рамок. Мне это кажется странным в общем случае - оно естественно в случае как раз обсуждаемых cRPG, где код не модифицируется в процессе, но вот отказ от живого творческого элемента... По моему опыту, мало кто может чётко определить, что он хочет, этого ни разу в глаза не видав - обычно идёт некоторое представление о том, что хочет человек, а предсказать всё - вообще задача непосильная.

Цитировать
То есть, когда на понитор вам подаётся изображение, и вы слышите звук из колнок, вы ничего не интерпретируете и не домысливаете? Нюню. Вы забываете, что компьютерную игру создаёт человек и что играет в неё тоже человек.
Не забываю. Только это пример Rule 0 Fallacy в новой обёртке - для того, чтобы сделать деятельность "ролевой" в этом смысле - мне, конечно, никто не мешает домысливать ролевую составляющую и за партией в шахматы, и делать ходы в соответствии со своими представлениями о характерах действующих фигур, а не в соответствии с обстановкой на доске с моей точки зрения. Только шахматы для этого ничего не дают.

Но вообще я имел в виду несколько иное - вы, кажется, не поняли. Как раз компьютерная игра в принципе не даст мне устроить обвал, даже если нестандартный ход придуман, логичен, естественнен тут и так далее. Нет там ведущего, который поступит в соответствии с каким-то из вариантов из моего поста, проинтерпретировав заявку. Потому и получается, что, как было в Daggerfall, жизнь в комп. игре без ИИ-интерпретатора тяготеет к карточному домику, который рассыпается, стоит сделать что-то нестандартное. И получается, что ты с бутылкой вина на курсоре стоишь перед полуобнажённой исполнительницей экзотических танцев, а спросить можешь только "как пройти к [точка на карте]?" и "что ты думаешь о [вставьте одну из гильдий региона]?"... (Это касается не только отношений с NPC, естественно).

Цитировать
Есть ещё масса других частностей и приёмов, вроде рандомной генерации 1 бросок на 1 стат без права перестановки - т.е. игра тем что выпало. В одной статье это назвали "низкоуровневым мазохизмом". Вы называете это спортивным стилем.
Нет, спортивным стилем и спортивностью в этих темах я вообще называю фиксацию обстановки и алгоритмов, когда участникам предлагается решать головоломку ситуации строго в рамках отведённых процедур, ничего не добавляя. К этому тяготеют некоторое формальные подсистемы тяжёлых игр, и это - один из источников "фана" в НРИ, но далеко не единственный. То есть то, для чего могут потребоваться правила с оцифровкой и роль ведущего-рефери.
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 18:54 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #141 : Августа 12, 2015, 18:50 »
Цитировать
Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе? Лучше не надо, произойдёт ещё одна итерация бессмысленных споров о том, что входит в понятие "ролевые игры" а что нет.
Вот именно поэтому я призываю вас отказаться от термина "ролевая игра" и использовать свой, иной. Что, кроме (странное предположение, но) гордыни мешает вам использовать другой термин? Дело в том, что "настольные ролевые игры" - занятый термин, не совпадающий с вашим.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #142 : Августа 12, 2015, 18:53 »
Мне снова повторить, что словеска - не ролевая игра и не игра вовсе?
Во-первых, не надо. От многократного повторения глупость не перестаёт быть глупостью. Тем более, глупость, на которую уже неоднократно аргументированно возразили.
Во-вторых, в традиционном понимании словосочетания "настольная ролевая игра" словеска, безусловно, является таковой.
В-третьих, -- и в данный момент это самое главное -- если говорить о "настольных ролевых играх по Мормону"/sandbox-нри/crawl-нри/олдскул-нри, то я пока не увидел в озвученном тобой определении и разъяснениях к нему никаких существенных признаков, которые исключали бы словеску. Возможно, я что-то пропустил. Но это не я вырываю из контекста, а ты не сумел сколько-нибудь внятно описать контекст (возможно, ошибочно полагая его само собой разумеющимся).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #143 : Августа 12, 2015, 18:54 »
и тут заходит в комнату профессиональный игрок в покер и офигивает с дурачков.  :)
... и тут заходит в комнату профессиональный игрок в НРИ и офигевает с дурачков, играющих без правил?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #144 : Августа 12, 2015, 19:07 »
Я уже лет 5 играю в НРИ (плюс-минус 2 года), и за это время мастер ни разу не сделал игру под мои предпочтения.

А вы его об этом просили, или ждёте, что он ваши мысли прочитает?

Я также сомневаюсь, что сейчас можно запрограммировать компьютерную ролевую игру так, чтобы она обеспечивала гибкость использования окружения на уровне типичного киношного пройдохи - с киданием подручных предметов, гашением врага огнетушителем и так далее. А особенно - сделать её при этом мультиплеерной и сбалансированной

Я не совсем понимаю геймплей такой игры, опишите его подробней.

А я считаю такое развитие событий полным провалом, после которого можно на некоторое время потерять желание играть в НРИ, или хотя бы играть в НРИ с этими людьми.

Так а что конкретно провал, слив всей группы, или пвп? У вас был реальный опыт, что вы так считаете, или это лишь теория? Для сравнения скажу, что я дважды убивал персонажей других игроков и оба раза мне угрожали набить морду. В первом случае это никак не повлияло на ход игры, поскольку там перенакидывались каждые два-три часа. А вот последний раз, игра таки завершилась, но вовсе не потому что я убил персонажа другого игрока, и две игросессии по сути играл против всех остальных игроков, игра закончилась по причине неразрешимого конфликта между ведущим и тим-лидером, я просто выступил средством разрешения этого конфликта и сыграл по сути нпц.

Но если у игроков проблемы с переносом, в такое конечно лучше не играть, я согласен.

В НРИ практически нереально забанить человека, если он не совсем козёл. Потому что слишком личное общение. Особенно если ты набрал партию из своих друзей/товарищей.

Что мешает прямо попросить товарища убрать свою страсть к ведению споров в коробоку на время игры и поставить ему ультиматум, что если он не сделает этого, на игру он больше приходить не будет? Боязнь потерять товарища который не уважает ваше мнение и просьбы?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #145 : Августа 12, 2015, 19:13 »
В-третьих, -- и в данный момент это самое главное -- если говорить о "настольных ролевых играх по Мормону"/sandbox-нри/crawl-нри/олдскул-нри, то я пока не увидел в озвученном тобой определении и разъяснениях к нему никаких существенных признаков, которые исключали бы словеску. Возможно, я что-то пропустил.

Возможно вы что-то пропустили. Возможно вы что-то пропустили.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #146 : Августа 12, 2015, 19:15 »
играющих
без правил
Здесь нужно выбрать что-то одно, либо они играют, либо без правил.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #147 : Августа 12, 2015, 19:22 »
Всё нормально, это же в ответ на просьбу Геометра:Так что брейк.
Мнэм. Мне это просто очень напомнило, как юлила Алита, пытаясь всеми силами не дать определение игры. Но, ок.

Здесь нужно выбрать что-то одно, либо они играют, либо без правил.
А в чем проблема играть без правил?  O_o
« Последнее редактирование: Августа 12, 2015, 19:26 от Аррис »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #148 : Августа 12, 2015, 19:35 »
  Не забываю. Только это пример Rule 0 Fallacy в новой обёртке - для того, чтобы сделать деятельность "ролевой" в этом смысле - мне, конечно, никто не мешает домысливать ролевую составляющую и за партией в шахматы, и делать ходы в соответствии со своими представлениями о характерах действующих фигур, а не в соответствии с обстановкой на доске с моей точки зрения. Только шахматы для этого ничего не дают.

Значит домысливание не является уникальным признаком ролевой игры? Почему же оно тогда является преимуществом живого ведущего над компьютерной программой? Мы же о ролевых играх говорим, а не о ролевой деятельности.

Но вообще я имел в виду несколько иное - вы, кажется, не поняли. Как раз компьютерная игра в принципе не даст мне устроить обвал, даже если нестандартный ход придуман, логичен, естественнен тут и так далее. Нет там ведущего, который поступит в соответствии с каким-то из вариантов из моего поста, проинтерпретировав заявку.

Почему же нет, там нет директивы позволяющей вам устраивать обвалы только потому что лично вам это кажется логичным и оригинальным. На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру. Если правила вас не устраивают - вы можете перестать играть, либо написать письмо разработчику и попросить его включить такую возможность в геймплей, либо напишите самостоятельно мод, либо закажите у мододелов эту фичу, дав им денег, если не умеете модить самостоятельно.

Потому и получается, что, как было в Daggerfall, жизнь в комп. игре без ИИ-интерпретатора тяготеет к карточному домику, который рассыпается, стоит сделать что-то нестандартное. И получается, что ты с бутылкой вина на курсоре стоишь перед полуобнажённой исполнительницей экзотических танцев, а спросить можешь только "как пройти к [точка на карте]?" и "что ты думаешь о [вставьте одну из гильдий региона]?"... (Это касается не только отношений с NPC, естественно).

Я то-то не совсем понял, а какого конкретно эффекта вы ожидали?

Нет, спортивным стилем и спортивностью в этих темах я вообще называю фиксацию обстановки и алгоритмов, когда участникам предлагается решать головоломку ситуации строго в рамках отведённых процедур, ничего не добавляя. К этому тяготеют некоторое формальные подсистемы тяжёлых игр, и это - один из источников "фана" в НРИ, но далеко не единственный. То есть то, для чего могут потребоваться правила с оцифровкой и роль ведущего-рефери.

И, что в накидке 1 бросок на 1 стат без права перестановки не подходит под определение спортивного стиля?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #149 : Августа 12, 2015, 19:51 »
Значит домысливание не является уникальным признаком ролевой игры? Почему же оно тогда является преимуществом живого ведущего над компьютерной программой? Мы же о ролевых играх говорим, а не о ролевой деятельности.
Потому что уникальным признаком ролевой игры, как уже неоднократно говорилось, является влияние домысливания на игровой процесс.

Почему же нет, там нет директивы позволяющей вам устраивать обвалы только потому что лично вам это кажется логичным и оригинальным. На самом деле как-то реально пофиг кто что считает - есть правила, которые вы приняли, когда сели играть в эту игру.
Речь о том, что в компьютерной игре множество действий, доступных игроку в определённый момент времени, представляет собой закрытый список.
В настольной ролевой игре -- и это определяющая черта медиума -- такое множество (а) принципиально открыто; (б) зависит от ранее придуманного участниками вымысла; (в) до какой-то степени является результатом договорённостей между участниками, заключаемых в реальном времени.
Разница налицо.