Но вот бывают ситуации, когда есть потребность впихнуть раунд в 1 секунду или ещё меньшее. Или же наоборот растянуть раунд до минуты. И я уж молчу про случаи, в которых сцену необходимо впихнуть МЕЖДУ раундами.
Да, совет "ищи другую систему" он конечно правильный
Скажите, бывали ли на вашей практике подобные ситуации и как вы их решали?
Что же до событий между раундами - нет пути! Раунды - это все-таки способ разделения времени. а не процесс боевки из JRPG. Персонажи НЕ стоят столбом, пока другие действуют (или действуют эффекты "в конце/начале раунда"), хотя из-за условностей большинства игромеханик это может выглядеть именно так.Если событие длинное - то у игроков должен быть шанс на него отреагировать (даже если нет шанса повлиять. "Корабль начал тонуть и погрузится под воду через 2 раунда"). Если короткое - то оно просто происходит, и для удобства его описывают в конце/начале/на инициативе Х (возможно я не совсем так понял - можно пример события, которое надо впихнуть?).
Честно говоря ни разу такого не было, и я сходу не могу придумать, когда подобное нужно.
Если речь о драматическом растяжении времени - то несколько реплик вполне себе free. Зачем минута? Если же речь о том, что игроки готовы устраивать "белые советы" от лица персонажей на часы - тогда штука вообще вредная, привычка, которую поощрять не особо стоит.
Ну и в примере, заметим, не было боёвки (в описанном виде, сериал не смотрел) - инициатива кинута была, надо думать, когда кто-то тянется за пистолетом, а не в ситуации "мексиканской ничьей". Сцена между раундами - это сцена между двумя боёвками, разве нет?
Поясню примером.Сериал "Чёрные Паруса". Флинт сидит привязаный к стулу, напротив стоит Сильвер с одним пистолетом (однозарядным естественно). Так же присутствуют два противника и лежащий на столе пистолет. И, чёрт побери, пока Флинт убеждает Сильвера: "Стреляй в правого, у него больше шрамов, он опытнее!" а Сильвер протестует: "Но тогда левый успеет схватить пистолет!" эти двое стоят и не двигаются, ибо первый дёрнувшийся получит пулю. И это происходит почти минуту! Ну, совсем не free...
Нужды нарратива.
И время тут не при чём: это общий и безотказный подход.
Пример не идеален, да. Но я вполне могу себе вообразить подобную ситуацию и именно посреди боя. Скажем, сначала они "по честному" размялись на кулачках, а потом Сильвер схватился за пистолет. Да, это можно реализовать как две отдельные боёвки, но не всегда подобное решение будет удачным.
А можно сконструировать пример, где оно будет неудачным?
И зачем изобретать частные подходы, когда прекрасно работает общий?
Желание использовать в рамках D&D 3.5 то самое "слооооуууу-мооооуууушееееннн" с отстреливанием крыльев у мух и десятком ударов в секунду. И без специальной заточки под это дело, а чисто вот в "момент пафосного противостояния", "к этому бою я шёл всю жизнь" и т. п.
Желание использовать в рамках D&D 3.5 то самое "слооооуууу-мооооуууушееееннн" с отстреливанием крыльев у мух и десятком ударов в секунду. И без специальной заточки под это дело, а чисто вот в "момент пафосного противостояния", "к этому бою я шёл всю жизнь" и т. п. Но при этом есть чёткое понимание, что система для этого немного не предназначена и в каких-то местах она начнёт "трещать по швам". Соответственно хочется эти "швы" заранее найти и дополнительно "законопатить."
Желание использовать в рамках D&D 3.5 то самое "слооооуууу-мооооуууушееееннн" с отстреливанием крыльев у мух и десятком ударов в секунду.
А здесь оказывается совсем другое дело. Число ударов в секунду - это исключительно технический вопрос пауэр-левела системы и ее взглядов на скорость движения.
Не-не-не! Мне хочется чтобы это могло бы быть иногда. В особо напряжённый момент, скажем, жутко пафосной дуэли партийного монка/самурая/дуэлянта с главбоссом на пределе возможностей или типа того.
Очки судьбы это конечно да, но, кмк, это немного не тоже самое.Они по сути дают преимущество одной стороне над другой в угоду драме.Я же хочу чтобы обе стороны получили равное "преимущество".
А "преимущество, которое получают обе стороны поровну" - противоречит понятию преимущества.
И зачем плодить игромеханические сущности, когда того же можно добиться описательным изменением длины раунда?
Как ни крути, а много ударов в секунду это довольно сильная боевая способность.
"Сильно боевая способность" это много ударов в раунд всё же. Да, раунд в ДнД по умолчанию жёстко связан с секундой, и оттого происходит непроизвольный перенос атрибута с одного на другое, но это не вполне верно.
Нет, я говорю прежде всего с точки зрения коммон-сенса - если в фильме мне показывают град ударов а-ла матрица, то это атрибут высокоуровневого персонажа и воспринимается именно как сильная боевая способность.