Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

Ссылка

Автор Тема: Отношение к правке характеристик "на лету"  (Прочитано 26095 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #240 : Февраля 02, 2016, 00:15 »
Это значит "результат" не был целью действия.
Ваш Кэп.

Это и называется "лишним" действием.

Господа игроки, на сегодняшней сессии мы будем играть не по системе ДнД, а по горной ведьме. Нет, все персонажи те же, просто к событиям данной сессии горная ведьма подходит лучше.
Подход определённо интересный, но (почему-то) редко применяемый.

Я не знаю что такое "горная ведьма" и что-то мне подсказывает, что я не хочу этого знать. Отмена смерти персонажа игрока в днд это просто хоумрул.

Есди же мы всё ещё играем в ДнД, просто при выпадении в -10 HP перс не умирает, но вместо этого ломается его любимый меч, то я не вижу разницы с тем, что ДМ "подкрутил" бросок и перс выпал в -9, а его меч стащили гоблины.

Разница в том, что он не умирает в принципе, все это знают и ничего тайно подкручивать не надо, поскольку ставка в другом (тем более что ты неправильно подкрутил дайс, дамаг нужно было снизить с -10 на количество хитов равное количеству раундов необходимых для стабилизации умирающего сопартийцами и желательно с запасом, если же сопартийцев поблизости нет, то результат броска нужно было  подкрутить до 0, потому что -9 в следующем раунде станет -10 и тебе повторно придётся откручивать счётчик назад, но если ты уже сказал игроку что он в -9 то ты только что облажался со своими подкрутками, таким образом тебе также нужно в 90% случаев ещё подкрутить бросок на стабилизацию).

Кроме того, пропадает разница между -9 и -10, поскольку ни то ни другое не является больше умиранием и смертью соответственно, есть только сознательное (хиты выше нуля) и бессознательное состояние (хиты от нуля и ниже). Правила по истеканию кровью (медленное драматичное умирание) и стабилизации умирающего персонажа (драматичное спасение умирающего) нужно либо выкинуть нафиг, либо перенастроить, раз у тебя герои не умирают в принципе.

Можно конечно продолжать пользоваться тайным правилом "все -10 превращаются  в сколько надо, чтоб была драма, но не было смерти, и при этом чтобы зачем-то кубики покидать", совершая раз за разом абсолютно бессмысленную последовательность действий на которую тратится время и внимание:

- Теперь ты в -2 и умираешь, теперь ты в -3 (45%), теперь ты в -4(38%), теперь ты в -5(85%), теперь ты в -6(87%), теперь ты в -7(44%), теперь ты в -8(19%), теперь ты в -9(28%), теперь ты в -10 ----> активирую убер клапан, пщщщщ теперь ты в -9 и стабилизировался, как же тебе драматично повезло. А нафига он вообще умирал, если в конце всё равно не умер и это было понятно с самого начала что не умрёт. Правильно, действия совершаются не ради результата. Главное не забыть кидать стабилизацию тайно за игрока.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #241 : Февраля 02, 2016, 00:18 »
Цитировать
Это и называется "лишним" действием.
Оно не лишнее. Просто выполняет нетипичную задачу.


Цитировать
Разница в том, что он не умирает в принципе
Тут ставим точку. И пытаемся осознать, что информированность об этом может пойти игре во вред.


Цитировать
тем более что ты неправильно подкрутил дайс, бла-бла-бла
Придираясь к подобным мелочам ты только впустую переводишь своё время.


Цитировать
Правильно, действия совершаются не ради результата.
Ты начинаешь понимать.
Нет, ну серьёзно, зачем? Зачем ты пишешь свои посты длинною такой какой они есть, когда твоя позиция понятно укладывается в одно предложение?
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2016, 00:25 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #242 : Февраля 02, 2016, 00:49 »
Тут ставим точку. И пытаемся осознать, что информированность об этом может пойти игре во вред.

Попробую угадать - патамучта?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #243 : Февраля 02, 2016, 01:37 »
Попробую угадать - патамучта?

Нет, не "патамучта". "Патамучта" это ответ на вопрос. Я никаких вопросов не задавал.
Это просто факт, без объяснений причин, без вопросов "почему". Я не пытаюсь эти факты интерпретировать или строить на их основе закономерности. Только лишь привожу их. Типа "так бывает".

Нет, ты серьёзно не допускаешь такой возможности, да? И утверждения минимум двух человек не могут поколебать твою веру?
Я же не утверждаю "Информированность об этом всегда идёт игре во вред." Я говорю: "может пойти". Читай: "Возможны такие игры, такие коллективы и такие обстоятельства в которых пойдёт во вред."

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #244 : Февраля 02, 2016, 02:18 »
Цитировать
Но как же ты уйдёшь в партизаны, если ты мёртв? Нового персонажа набросаешь - так это всё равно что начать новую игру про партизан, умирать ради этого не обязательно. Вот зачем игроку вдруг захотелось убить собственного персонажа, чтобы начать новую более интересную игру - это уже другой вопрос. Если игроку хочется, чтобы началось вторжение гоблинов и партизанщина, для этого есть другие инструменты, которые повзолят игроку перенаправить наратив в нужное ему русло не прибегая к мортидо.
Цитировать
Тебя я так полагаю тоже, раз ты сам придумываешь как бы поинтереснее угробить своего персонажа. Обычно летальность игрового мира обеспечивает ведущий, и задача игрока наоборот в том, чтобы выжить. И даже в таком случае персонажи внезапно смертны и тпк не редкость. Но игрок конечно может принимать заведомо суицидальные решения, тем самым увеличивая свои шансы - например отправиться в подземелье без еды, воды и факелов. Передвигаться по подземелью исключительно бегом, не проверяя пространство на предмет ловушек. Сплошной драматизм будет, но больше в форме коротких рассказов, чем эпопеи.
Мормон, ну вот в который раз я привожу конкретные примеры, на что ты приводишь своим конкретные примеры, которые противоречат моим. Зачем ты это делаешь? С большинством твоих примеров я и так согласен. И по большому счету я согласен с тем, что править характеристики в целом плохо. Но фишка у нас вот в чем. Ты говоришь, что править характеристики на лету - плохо. Я говорю, что иногда это бывает оправданно. Ты же ведь вроде знаком с такой штукой, как логика? Твое утверждение опровергается любым частным случаем правки, которая - не плохая. Но вот чтобы доказать его конкретными случаями (всеми теми плохими примерами, что ты приводишь), тебе потребуется привести все 100% случаев, происходящих на каждой игре любого игрока. В этом случае ты идешь индуктивным путем, а путь этот долги и тернистый и в 100% случаев все равно труднодоказуем (но обычно тем, кто не категоричен, этого и не надо; но ты-то вроде категоричен). Что же касается моего утверждения, то его можно доказать любым одним частным случаем, когда правка характеристик бывает оправданна. А вот чтобы его опровергнуть частными случаями опять придется привести все 100% всех случаев. Таким образом чтобы доказать свое и опровергнуть твое утверждение, мне достаточно привести всего один любой подходящий случай. Ты же (если ты используешь такой мыслительный аппарат, как логика) так сделать не можешь в силу своих и моих утверждений. Ты можешь опровергнуть какой-нибудь мой пример, чтобы разбить мое доказательство или опровержение, но вместо этого ты приводишь свои примеры, которые показывают, что в некоторых случаях мои примеры - плохие. Но мне и не нужно, чтобы они были хорошие во всех случаях, чтобы что-то доказать или опровергнуть, мне достаточно и одного.

Но давай может быть, попробуем так. Воровать - это плохо. По большому счету я с этим согласен. Но если я буду умирать с голоду, а достать еду каким-то другим способом у меня не получится, то я вполне могу украсть пакет картошки с местного рынка. Да, если жить по оценкам хорошо-плохо, этот поступок вполне можно рассматривать, как плохой в 100% случаев. Но в реальности-то (где нет таких абсолютных понятий, как хорошо-плохо) есть случаи, когда воровство необходимо. Ни хорошо, ни плохо, а необходимо для чего-то. 

Поэтому, если пользоваться твоими оценками, то я могу согласиться, что да - править характеристики налету в 100% случаев плохо. Но где-нибудь в идеальном мире, а не нашем. В нашем это иногда бывает полезно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #245 : Февраля 02, 2016, 08:29 »
Можно прописать ее таким образом. Правда решать вопрос когда она активируется в этом случае будет мастер. Так что я не вижу принципиальной разницы с неформализированным случаем, когда он не списывает с перса фейт-пойнт.
Почему мастер должен что-то решать, когда мы можем использовать формальное правило. В духе "когда суммарные хиты партии ниже 1/3 или хотя бы один игровой персонаж выведен из строя".
Ну и GURPS'овая схема, когда можно тратить очки персонажа (тот же ресурс, на который персонажа можно прокачать) - неплохой вариант.

Не совсем - мы ее ввели, т.к. временами такие ситуации возникают, когда при преодолении препятствия по силам что-то пошло не так. Грубо говоря - при вероятности 9/10 успешно преодолеть препятствие на каждом десятом происходит фейл. Персонажи обладают ресурсами, которые составляют мощность персонажа Х, что соответствует сложности препятствий У, которое определено балансом между сложностью и интересом, мы не можем уменьшить это У, т.к. тогда будет неинтересно (монстры станут "ватными"). Если же к Х мы добавим дополнительный х, то это будет точно тем же самым как если бы мы уменьшили У. Но мы этого не делали, чтобы не уменьшить интереса, если мы оставим У без изменений, то эти препятствия в общем случае станут слишком легкими (на фоне основной массы не заметны будут те случаи, которые раньше были тпк). Поэтому то и придется увеличавать сложность.
Это прямая дорога к ситуации, когда мастер сам же осложняет боёвку, а потом сам же спасает партию от ТПК. Не делай так.
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2016, 08:33 от flannan »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #246 : Февраля 02, 2016, 09:20 »
Нет, не "патамучта". "Патамучта" это ответ на вопрос. Я никаких вопросов не задавал.
Это просто факт, без объяснений причин, без вопросов "почему". Я не пытаюсь эти факты интерпретировать или строить на их основе закономерности. Только лишь привожу их. Типа "так бывает".

Значит я всё правильно угадал. Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт, так бывает (кто бы сомневался) - т.е. патамучта.

Нет, ты серьёзно не допускаешь такой возможности, да? И утверждения минимум двух человек не могут поколебать твою веру?
Я же не утверждаю "Информированность об этом всегда идёт игре во вред." Я говорю: "может пойти". Читай: "Возможны такие игры, такие коллективы и такие обстоятельства в которых пойдёт во вред."

Нет, просто существуют такие ведущие (их довольно много, по личному опыту - подавляющее большинство), которые не понимая сути используемых ими инструментов, привыкают использовать их не по назначению, совершая в силу привычки безрезультатные действия. А некоторые из них ещё и притворяются, будто используют инструмент по назначению, обманывая, как им кажется во благо, своих игроков. Но тут я согласен - если игроку плевать на систему по которой он играет и он понятия не имеет что значит та или иная цифра - это не обман, поскольку обманывать тут некого.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #247 : Февраля 02, 2016, 09:55 »
Но вот чтобы доказать его конкретными случаями (всеми теми плохими примерами, что ты приводишь), тебе потребуется привести все 100% случаев, происходящих на каждой игре любого игрока.

Чтобы доказать - да. Но мне не нужно самому себе что либо доказывать. Тем более Локи или МК. С самого начала было понятно, что они так делают - патамучта (так получилось, так бывает, это такой факт, так работает - они оба жертвы обстоятельств). Доказывать что либо в такой ситуации бессмысленно, поэтому я не ставлю себе такой цели.

Но давай может быть, попробуем так. Воровать - это плохо. По большому счету я с этим согласен. Но если я буду умирать с голоду, а достать еду каким-то другим способом у меня не получится, то я вполне могу украсть пакет картошки с местного рынка. Да, если жить по оценкам хорошо-плохо, этот поступок вполне можно рассматривать, как плохой в 100% случаев. Но в реальности-то (где нет таких абсолютных понятий, как хорошо-плохо) есть случаи, когда воровство необходимо. Ни хорошо, ни плохо, а необходимо для чего-то. 

Дело не в субъективной оценке хорошо-плохо. Дело в том действительно ли у тебя голод и воровство единственный путь получить еду. Ведь ты можешь: попросить немного картошки на рынке, устроиться работать на рынке и получить картошку по бартеру в качестве платы за свои услуги, посмотреть не завалялись ли под прилавками упавшие овощи. Рынок предполагает не только воровство. То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл. Без контекста в примере нет движения, непонятно откуда и куда двигается игровой процесс и провести анализ эффективности использованного инструмента невозможно.

Но можно конечно просто кричать поочерёдно "это ересь", "это отличные факты" - занятие так себе.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #248 : Февраля 02, 2016, 11:52 »
Попробую пояснить
Ты называешь игру нечестной, хотя она является таковой только в глазах тех, кто отказывается признать право на существование игр, где право изменения системных правил оставлено за мастером
Если конкретный игрок не предупреждён о изменениях в правилах, по отношению к нему игра будет нечестной. Правила разрешают менять характеристики монстров, но не во время боя (я говорю о ДнД). Есть "правило 0", но обращение к нему без необходимости- это минус мастеру.
Если игроку интересно, что там с системной точки зрения происходит и он интересуется, то почему бы не сказать?..
Правда? например, Игрок спрашивает:"Мастер, а почему у глиняных големов, на которых мы чуть не погибли, было 70 и 40 хитов, а по ДМГ должно быть больше 130 у каждого?" Что ответит Мастер?
Во-вторых, отношения мастер-игрок не симметричны.  А с другой стороны правильной аналогией было бы: мастер подкручивает броски или статы монстров - а игрок додумывает факты биографии персонажа.
Не симметричны, да. Но если игрок действует честно, ничего не подкручивая, он вправе ожидать того же от мастера. А факты биографии бывают разные. Если факт- просто флаффовое обоснование имеющийся способности, то это хорошо. А если факт типа "я в детстве бегал играть в казарме у дяди, поэтому у моего мага есть владение всеми видами оружия и доспехов", то это нарушение правил.
И персонажи игроков со своими статами существуют объективно для всех участников, а персонажи мастера лишь в той степени, в которой мастер проявит их в игре.
А вот здесь ключевой момент. Как только персонаж/монстр проявился , он уже существует, со всеми своими характеристиками. И то, что игроки их не знают (а ведь могут и знать, если приключение готовое и они его читали), ничего не меняет. Их знает Мастер. И когда он их произвольно меняет прямо в процессе боя, выстраивая картину, которую хочет видеть, он нарушает правила.
В-пятых, право принимать решение о происходящем в игре делегировано мастеру. А вот причины зачем это делать игроку - туманны.
Игроки доверяют Мастеру. А Мастер собирается оправдывать доверие?
Есть такой тип игроков- манчкины. Зачем они делают так- вопрос к психологу. А манчкин, не отягощённый честностью- получится именно тот, кого я описывал ранее.
Ты говоришь про рельсы как-будто в них есть что-то плохое.
В последнее время я чаще всего "катаюсь по рельсам" готовых модулей. Персонажа паровозом несёт между боёвками. Если и боёвки заменить на рельсы, то что там вообще делать игроку? Смотреть виртуальный фильм?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #249 : Февраля 02, 2016, 13:07 »
Цитировать
Значит я всё правильно угадал. Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт, так бывает (кто бы сомневался) - т.е. патамучта.
Нет, не правильно.
1) я говорю не только и не столько за себя.
2) я не рассматриваю (ВООБЩЕ) причины правок. Я просто утверждаю что они бывают и иногда они бывают полезны.
3) Тебе нужно почему? Ок, ответь пожалуйста на такой вопрос: почему температура 2,8 градуса? Без уточнений о температуре чего этот вопрос, где дело происходит и когда. Так почему же 2,8 градуса? Дай угадаю - патамучта?


Цитировать
Ты подкручиваешь результаты бросков и статы, потому что это факт
Явление не может быть своей собственной причиной.


Цитировать
То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл.
И вот удивительно, досоздаёшь ты его наиболее удобным тебе образом и чтобы появившийся смысл был тебе же наиболее удобен.  :good:
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2016, 13:17 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #250 : Февраля 02, 2016, 13:58 »
Тебе нужно почему? Ок, ответь пожалуйста на такой вопрос:

Это не ответ на вопрос "почему конкретно ты подкручиваешь результаты бросков и статы конкретно на своих играх?".

И вот удивительно, досоздаёшь ты его наиболее удобным тебе образом и чтобы появившийся смысл был тебе же наиболее удобен. 

Если дело касается моих собственных игр, да - правила отражают тот контекст для которого они предназначены, если правила противоречат контексту, выпадают из контекста - значит такие правила не подходят для конкретной игры.

Касательно данного обсуждения, контекст создаётся мною в демонстрационных целях, его можно изменить или полностью опровергнуть назвав иной актуальный  контекст, который продемонстрирует причину и полезность изменения статов на лету. Пока что ни ты ни МК эту причину не назвали.
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2016, 14:03 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #251 : Февраля 02, 2016, 14:35 »
Цитировать
Почему мастер должен что-то решать, когда мы можем использовать формальное правило. В духе "когда суммарные хиты партии ниже 1/3 или хотя бы один игровой персонаж выведен из строя".

Т.к. этого может оказаться недостаточно для достижения требуемой цели. Любой формальный механизм общего характера не учитывает конкретику ситуации. Так что вполне может оказаться, что механизм сработает тогда, когда на самом деле в нем не было необходимости (и потратит кстати ресурс) и наоборот может таки пропустить случай когда должен бы.

Цитировать
Ну и GURPS'овая схема, когда можно тратить очки персонажа (тот же ресурс, на который персонажа можно прокачать) - неплохой вариант.

Вполне возможно. Хотя это уже случай, когда игрок распоряжается ресурсом... Впрочем не важно. Ну есть один инструмет (в их наличии я и не сомневаюсь), но это никак не влияет на функциональность других инструментов.
Цитировать
Это прямая дорога к ситуации, когда мастер сам же осложняет боёвку, а потом сам же спасает партию от ТПК. Не делай так.

Тык ведь само явление тпк напрямую связано со сложностью боевки. Решение - делайте боевку намного легче, чтобы исключить возможность тпк - тривиально и не подходит в общем случае как универсальное решение (напротив подходит в сравнительно весьма небольшом числе случаев).

Это можно сравнить со схожим случаем, когда мастер создает некую загадку/проблему, требующую создания идеи по ее преодолению, нечто требуещее интеллектуального усилия (которое является одной из составляющих удовольствия), а удачное решение приносит ту самую удовлетворенность игрокам (так что по идее подсказывать нельзя). Но игроки далеко не всегда могут ее решить сами (не важно дело в том, что у них с мастером в определенной степени другая логика, мастер ошибся и недооценил требующийся для решения объем информации, или просто задрал планку слишком высоко, и комбинаций всего этого друг с другом). И тогда возникает вопрос - помочь игрокам каким-либо образом (прямые подсказки, подбрасывание дополнительных улик, дать решение, поменять решение учитывая догадки игроков (если у них есть теории), думаю я не все возможные варианты перечислил) или не помогать и оставить их с нерешенной проблемой (и соответственно распрощаться со всем связанным контентом). Для кого-то наверняка первый вариант неприемлем, для меня и многих других - напротив второй вариант никак не пойдет. Тем не менее совет избегать таких ситуаций создавая только намного более простые загадки/проблемы - не вариант, т.к. это не интересно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #252 : Февраля 02, 2016, 14:41 »
Цитировать
Это не ответ на вопрос "почему конкретно ты подкручиваешь результаты бросков и статы конкретно на своих играх?".
По различным причинам. Ты можешь не верить в то, что они есть - твоё право.


Цитировать
Если дело касается моих собственных игр, да - правила отражают тот контекст для которого они предназначены, если правила противоречат контексту, выпадают из контекста - значит такие правила не подходят для конкретной игры.
Такое дело... Мы тут вроде бы говорим не только о твоих играх.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #253 : Февраля 02, 2016, 14:51 »
По различным причинам. Ты можешь не верить в то, что они есть - твоё право.

По каким различным причинам, конкретно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #254 : Февраля 02, 2016, 15:20 »
Цитировать
Если конкретный игрок не предупреждён о изменениях в правилах, по отношению к нему игра будет нечестной. Правила разрешают менять характеристики монстров, но не во время боя (я говорю о ДнД).

Утверждение базируется на предположении, что есть правило разрешающее менять характеристики, но только не во время боя. (А учитывая неформальность правил в общем смысле, то скорее нет правила запрещающего менять характеристики во время боя.) А это в общем случае не так. И мы возвращаемся к вопросу умолчаний, о которых много говорили в начале темы.
Цитировать
Правда? например, Игрок спрашивает:"Мастер, а почему у глиняных големов, на которых мы чуть не погибли, было 70 и 40 хитов, а по ДМГ должно быть больше 130 у каждого?" Что ответит Мастер?

А в чем проблема? Ответит как есть: ибо со 130 хитами они бы вас положили. А если на самом деле это были какие-то хилые големы или играл роль какой-то особый эффект, то - ну вот такие странные големы, кажется действительно они были какими-то более хрупкими чем обычно, неизвестно почему.

Цитировать
Но если игрок действует честно, ничего не подкручивая, он вправе ожидать того же от мастера.

Ага, только весь вопрос в определении того является такое-то явление честным или нет. О чем и спор. А в силу несимметричности, то если Х (не)честое поведение мастера, то не обязательно, что оно будет (не)честным поведением игрока и наоборот.

Цитировать
А факты биографии бывают разные. Если факт- просто флаффовое обоснование имеющийся способности, то это хорошо. А если факт типа "я в детстве бегал играть в казарме у дяди, поэтому у моего мага есть владение всеми видами оружия и доспехов", то это нарушение правил.

Обрати внимание на выделенное курсивом - то, что у большинства читающих такой пример вызывает отторжение, связано с этим выделением, которое не является фактом биографии (!), а той самой узурпацией мастерских прав создавать правила (правило - из факта биографии можно получить системное усиление персонажа) и оцифровки события игового мира (факта биографии). Причем, т.к. в реальных играх такое явление имеет под собой причины, которые обычно связаны с тем, что игрок делающий такие заявления пытается играть против мастера, создается дополнительное негативное отношение. А вот если мы уберем вопрос с мастерскими правами и оставим только факт биографии: "я в детстве бегал играть в казарме у дяди" (и игрок затем спрашивает и какое влияние это оказывает на окружающую обстановку и мои механические возможности в этом случае), то негативное восприятие мгновенно исчезает.
Цитировать
А вот здесь ключевой момент. Как только персонаж/монстр проявился , он уже существует, со всеми своими характеристиками. И то, что игроки их не знают (а ведь могут и знать, если приключение готовое и они его читали), ничего не меняет. Их знает Мастер. И когда он их произвольно меняет прямо в процессе боя, выстраивая картину, которую хочет видеть, он нарушает правила.

Он существует в игровом мире как его явление - да (их мы менять без откатов не можем, хотя это нарушает не столько правила в системном смысле, сколько неформальные правила ведения игры как таковой). Но его хараткристики не существуют в игровом мире. Они действительно существуют как формальная структура на листе (или в голове) у мастера, но их проявление в игровом мире (что фиксирует существование для игроков) уже происходит в соответствии с объявлениями результатов мастером. То что мастер не может их менять в процессе боя - это дополнительное правило, которое может быть в игре, а может не быть.

Цитировать
Игроки доверяют Мастеру. А Мастер собирается оправдывать доверие?

Естественно. Например, в том, чтобы спасти персонажа одного игрока, который получает основное удовольствие от игры от развития характера этого персонажа, и не спасать другого, которому хочется видеть как его перс героически пал. Или же в выдерживании соответствующего жанра. Или избегания наступания на мазоли игроков... Много где ему нужно оправдывать это доверие. Но, чтобы говорить о том, что он его не оправдывает подкручивая характеристики, требуется, чтобы в игре действительно существовало в явном или не явном виде такое правило, что этого делать нельзя.

Цитировать
Есть такой тип игроков- манчкины. Зачем они делают так- вопрос к психологу. А манчкин, не отягощённый честностью- получится именно тот, кого я описывал ранее.

Да только проблема их не в том примере, что ты привел. Есть ведь и неадекватные мастера, которые играют против игроков и их проблема не в том, что они характеристики подкручивают прежде всего.
Цитировать
В последнее время я чаще всего "катаюсь по рельсам" готовых модулей. Персонажа паровозом несёт между боёвками. Если и боёвки заменить на рельсы, то что там вообще делать игроку? Смотреть виртуальный фильм?

Как-бы в виртуальном фильме нет ничего плохого - если они тебе не нравятся, то это еще не значит, что это неправильные РИ. Кроме того я довольно часто вожу то, что по идее называется рельсами, и даже там где и боевки то совсем нет или она уж точно не тактическая, но как-то так получается, что делать игрокам есть что. (Да и водился тоже - уж точно не в песочницы и по системам где тактическая боевка и не возможна почти и тоже как-то находил чем заняться причем очень многим...)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #255 : Февраля 02, 2016, 17:09 »
Естественно. Например, в том, чтобы спасти персонажа одного игрока, который получает основное удовольствие от игры от развития характера этого персонажа, и не спасать другого, которому хочется видеть как его перс героически пал.

Я думаю что вот в этом принципиальная разница. Ты считаешь, что ведущий отвечает за то, чтобы все игроки обязательно получили фан. Такой принцип предполагает, что ведущему достоверно известно от чего конкретные игроки получают фан (в то время как большинство игроков не может внятно сформулировать чего они хотят и далеко не всегда честно отвечают на прямой вопрос "в чём твой фан" и "был ли сегодня на игре фан"). Получается, ведущий должен знать игроков лучше, чем они сами себя знают, и совмещать разные градации предпочтений фана всех игроков (которые могут противоречить друг другу). Ах да, и нужно ещё не забыть получить фан самому. Весь мой опыт подсказывает мне, что это излишне идеализированная позиция имеющая мало общего с реальностью.

Но даже если предположить, что ведущий может достоверно узнать все виды фана игроков - остаётся ещё масса личностных факторов и жизненных ситуаций никак не связанных с игрой, тем не менее влияющих на то получит игрок фан на игре или нет. И однозначно сказать "игрок на этой сессии не получил фан, потому что его персонажа убили" не получится, поскольку на это мог повлиять совершенно другой, скрытый от ведущего фактор.

Данное идеализированный принцип также предполагает, что ведущий знает ещё до начала игры, кто его игрок и можно ли убивать его персонажа или нет, чтобы тот получил фан, чтобы к месту применять те или иные приёмы - и гарантировать игроку фан от их применения.

В реальной жизни каждый ведущий имеет свой стиль и играют у него те, кого такой стиль устраивает (или те кого всегда всё устраивает). Т.е. ведущий изначально применял изменения статов на лету, а игроки всего лишь подстроились (научились, привыкли), но потом он начитался умных статей, и подвёл под привычный метод теоретическую базу со всякими там -измами и агендами, чтобы привычный ему стиль (и привычные ошибки) выглядели весомее. Потом и вовсе стал думать, будто это не какая-то неосознанная привычка, а сознательное применение особого уникального приёма, используемого из соображений фана игроков.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #256 : Февраля 02, 2016, 17:19 »
Отвечу коротко. Со многими теоретическими выводами я по-прежнему не согласен, но это не имеет большого значения.
А практический вывод и ответ на вопрос-тему такой: вольная трактовка правил и явная "регулировка" игровых ситуаций может привести к тяжёлым последствиям, вплоть до потери интереса к игре у части игроков. Считаю, что без крайней необходимости эти инструменты применять не нужно.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #257 : Февраля 02, 2016, 17:29 »
оцифровка события игового мира (факта биографии).
Вдогонку. Кажется, уже была тема о преимуществах за квенту (биографию). Мне сразу вспомнился анекдот про мастера спорта полковника Чингачгука.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #258 : Февраля 02, 2016, 17:37 »
Цитировать
А практический вывод и ответ на вопрос-тему такой: вольная трактовка правил и явная "регулировка" игровых ситуаций может привести к тяжёлым последствиям, вплоть до потери интереса к игре у части игроков.

Может. С этим я не спорю. Но и обратное может привести к точно таким же последствиям (вплоть до потери интереса или пожизневых обид). А универсального ответа нет.

Цитировать
Считаю, что без крайней необходимости эти инструменты применять не нужно.

Это уже вопрос личного стиля и предпочтений.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #259 : Февраля 03, 2016, 02:32 »
Цитировать
Дело не в субъективной оценке хорошо-плохо. Дело в том действительно ли у тебя голод и воровство единственный путь получить еду. Ведь ты можешь: попросить немного картошки на рынке, устроиться работать на рынке и получить картошку по бартеру в качестве платы за свои услуги, посмотреть не завалялись ли под прилавками упавшие овощи. Рынок предполагает не только воровство. То что ты описываешь это не реальность, а какой-то неполный пример вырванный из контекста, и поскольку нет ничего (вне контекста) - я раз за разом этот контекст (до)создаю, чтобы пример имел хотя бы какой-то смысл. Без контекста в примере нет движения, непонятно откуда и куда двигается игровой процесс и провести анализ эффективности использованного инструмента невозможно.
Хорошо, ты прав в принципе, какие-то гипотетические случаи рассматривать смысла нет, их можно трактовать как угодно. Правда и обсуждать предмет в целом тогда смысла нет, потому что тогда по-хорошему надо обсуждать каждый конкретный случай отдельно (и для каждого тогда свою тему создавать придется). Но все-таки давай попробуем, конкретный случай из моей собственной практики.

Группа игроков исследует заброшенный замок. В силу обстоятельств группа разделилась на три группы по два человека. В одной из таких групп оказались бард и воин. Они исследовали восточную часть замка и добрались до полуразрушенной башни. В этой башне (на первом этаже) часть стены обрушилась и первый этаж заметно подтопило. Через разлом в комнату заползло несколько гигантских улиток, и они устроили там логово. Одна из улиток была волшебной (разумной), она называла себя их королевой и умела с большим-меньшим успехом ментально общаться. Игроки оказались в этой комнате. Улитки были нейтрально настроены, но при необходимости были готовы защищать свою комнату, поэтому когда игроки оказались там, от королевы улиток последовал сигнал персонажам, чтобы те уходили. Понятное дело, что персонажам не очень хотелось уходить, во всяком случае не каждый день встречаешь говорящих улиток, поэтому бард захотел ее обмануть. По правилам, если бы улитка почувствовала подвох, то вся группа улиток постаралась бы выгнать игроков и произошла боевка. Я сказал барду кинуть блафф, а сам кинул сенс мотив за улитку. Кидал я в закрытую, и у улитки выпало много. Назревала боевка.

Здесь я остановлюсь и немного расскажу об общем контексте и этих двух игроках. Воин достаточно хорошо знал механику, ему нравились битвы; но и интересные ситуации помимо боевок ему нравились. Что касается барда, то он наоборот плохо знал механику, не любил битвы и часто на них скучал. Зато в интересных ему ситуациях он хорошо справлялся с социальной частью и иногда придумывал забавные идеи.

Так вот в данном контексте бард уже давно скучал, так как недавно были битвы, и для него там не было ничего интересного. Можно конечно сказать, что я плохо распланировал энкаунтеры, зря взял водить барда в это приключение или мог бы лучше что-нибудь сделать, продумать, придумать. Но я не смог. А ситуация была следующая: назревала боевка, бард скучал, и если бы сейчас начался бой, тогда плохо было бы всем: и барду, который был бы вынужден раз за разом продираться через неинтересные ему раунды комбата, остальные игроки, вынужденные смотреть на скучающего барда и с какой неохотой он кидает кубы, и мастер, которому скучающие игроки в принципе не нужны. Опять же, Мормон, ты здесь вполне вправе во всем обвинить меня, что я все плохо распланировал, что зря взял барда и так далее, я с тобой соглашусь. Но ситуация, о которой я рассказываю - уже произошла. Было поздно что-либо менять. И я принял решение, я подтасовал бросок улитки. Обманул, если тебе будет так угодно. Сделал так, что действие блаффа барда - было успешно. Я знал, что воин не будет против такого развития событий, потому что он тоже чувствовал, что бард скучает, и против каких-то интересных ситуаций был не против.

В итоге бард обманул королеву улиток. Не броском кубика, а чисто моим решением. Он убедил ее, что они с воином - тоже улитки, просто немного уродливые. Битвы не было, улитка позволила им находиться в комнате и даже попробовать своей слизи по совету барда, который на этот раз выкинул честную низкую проверку знания и посчитал, что ее слизь - полезна. В итоге из-за слизи бард и воин, которого он тоже убедил попробовать слизи, отправились в спячку в этой комнате на определенное время.

Вот такая ситуация, можешь судить. Скажи мне, что теперь, игрокам, которые честной игры хотят, со мной нельзя играть, потому что я обманщик? После этой подтасовки мне стоило завершить сессию и сказать что мол все, меня уже не спасти? Заклеймить меня стоит, или что? Да, повторюсь, ты можешь обвинить меня в недостаточно подготовке или там в возможности придумать какой-то другой вариант, но вот конкретно на тот момент, в тот промежуток времени, когда я принимал решение, это показалось мне лучшим вариантом. Других на тот момент у меня не было (кроме как вести ту самую боевку).

Ты, кстати, спрашиваешь, зачем тогда вообще имеет смысл бросать дайс (и зачем это надо было делать в моем случае). Я отвечу. Понятное дело, что никто не хочет обманывать, воровать и так далее, если этого можно избежать. Отчасти поэтому и бросается дайс. Если он выпадет как надо, у ведущего снимается необходимость брать грех на душу, и тасовать результаты. И если у меня дайс выпал бы как надо, я был бы гораздо спокойнее. Но поскольку он так не выпал, то я сделал то, что сделал. И не жалею ни разу, потому что в противном было бы скучно барду, скучно мне, и скучно другим игрокам. Я плохой ведущий?

« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 02:36 от jes490 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #260 : Февраля 03, 2016, 08:56 »
Я считаю, что это ситуация, в которой я бы просто дал барду автоуспех. Ну по крайней мере если бы считал, что бард придумал не слишком тупое враньё.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #261 : Февраля 03, 2016, 09:46 »
Я и дал ему автоуспех. Фланнан, раньше ты говорил, что для подобного должна быть какая-то механика, а теперь ты говоришь, что дал бы ему автоуспех, если бы "посчитал" (замечу, произвольно посчитал), что он придумал не слишком тупое вранье. Тогда как "считать" насколько тупое вранье по твоим предыдущим словам должна какая-то механика, т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #262 : Февраля 03, 2016, 10:07 »
Цитировать
т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.
Существенный момент в правилах - понимание того, чему они служат. Исполнение правил ради правил - странное занятие, обычно правила нужны чтобы обеспечивать удовольствие от игрового процесса. Соответственно, первично тут именно понимание ситуации. Одно дело, когда игрок хочет тут вызова и полагается на правила, как на указание возможных исходов (и подмена его обидит, а процесс не разрушит). Другое дело - когда игрок вызова не хочет, или последствия для игры слишком велики. Некоторая часть понимания таких границ, кстати, закладывается на стадии начала игры (и входит в понятие сыгранности), но именно часть - ситуации в НРИ по определению очень разнообразны, а игровой процесс может выкидывать фортели. Сама по себе необходимость "перехода на ручное управление", конечно, есть признак проблемы - но вот разрешение в ситуации ручного управления есть уже вопрос отдельный и относится больше к доверию внутри группы (я вот, например, считаю веру Mormon-а в то, что игроки всегда ощущают смену подхода ошибочной, как и любое преувеличение, точно так же как считаю, что внутри группы может действовать любой набор негласных соглашений по соотношению "модельных" (с упором на внутримировые сущности) и "драматических" (с упором на метаигровые сущности, включая и ощущения игроков) правил разрешения ситуаций, и это не выводит игру в другой класс - точнее, любая НРИ представляет собой смесь этого в разных пропорциях, но это тема отдельная).

Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать. 
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 10:10 от Геометр Теней »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #263 : Февраля 03, 2016, 10:22 »
Цитировать
Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать.
Всеми руками за.

Но формально, подобное нарушение - все равно нарушение, а тот кто его совершает - нарушитель. Так что формально  Мормон все-равно прав.

« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 10:38 от jes490 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #264 : Февраля 03, 2016, 10:30 »
Я и дал ему автоуспех. Фланнан, раньше ты говорил, что для подобного должна быть какая-то механика, а теперь ты говоришь, что дал бы ему автоуспех, если бы "посчитал" (замечу, произвольно посчитал), что он придумал не слишком тупое вранье. Тогда как "считать" насколько тупое вранье по твоим предыдущим словам должна какая-то механика, т.е. в нашем случаей дайс и правила блаффа/сенс мотива.
1) Я предполагал, что в описанной ситуации у мастера нет механики, которая позволяет ему выправить ситуацию.
2) Оценку того, насколько осмыслен подход, заявленный игроком, обычно делает мастер (и назначает модификаторы на бросок кубов в соответствии с этим). Оценку того, насколько подход хорошо реализован персонажем - делает механика.
3) Как мастер, в ситуации, когда мне очень нежелателен один из вариантов развития событий - я бы поднял вероятность успеха. С "обычной" до "автоуспеха", а с "автопровала" до "обычной". Я неоднократно так делал, и было весело.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #265 : Февраля 03, 2016, 15:09 »
Вот такая ситуация, можешь судить. Скажи мне, что теперь, игрокам, которые честной игры хотят, со мной нельзя играть, потому что я обманщик? После этой подтасовки мне стоило завершить сессию и сказать что мол все, меня уже не спасти? Заклеймить меня стоит, или что?

По поводу того, что ты обманщик, можешь даже не сомневаться. Только клеймо в данном случае будет непродуктивным инструментом, поскольку есть мнение, подтверждённое научными исследованиями, что человек за 10 минут разговора (точно не помню) врёт не менее 3 раз.

Да, повторюсь, ты можешь обвинить меня в недостаточно подготовке или там в возможности придумать какой-то другой вариант, но вот конкретно на тот момент, в тот промежуток времени, когда я принимал решение, это показалось мне лучшим вариантом. Других на тот момент у меня не было (кроме как вести ту самую боевку).

Речь не шла о единичном переходе с правил на произвол в результате сбоя системы, речь шла о целесообразности систематического игнорирования таких сбоев. Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.
 
Ты, кстати, спрашиваешь, зачем тогда вообще имеет смысл бросать дайс (и зачем это надо было делать в моем случае). Я отвечу. Понятное дело, что никто не хочет обманывать, воровать и так далее, если этого можно избежать. Отчасти поэтому и бросается дайс. Если он выпадет как надо, у ведущего снимается необходимость брать грех на душу, и тасовать результаты. И если у меня дайс выпал бы как надо, я был бы гораздо спокойнее.

Нет. Дайс бросается тогда, когда игроки хотят, чтобы исход принятого решения не был на 100% предскаузем, потому что игрокам так нравится. В представлении игрока, обман может получиться и так будет интересно, а может и не получиться - и так тоже будет интересно, потому что таковы его представления о возможных результатах обмана. Если бы игрок считал, что обман всегда удаётся, какой смысл ему кидать дайс?

Чтобы получить иллюзию непредсказуемости? Типа сходить на представление фокусника, ловкость рук? Ты ведь отдаешь себе отчёт, что фокус всегда происходит на фоне обыденности, иначе он не был бы интересным. Т.е. в мире, где карты растворяются в воздухе, фокус с исчезновением карт не был бы интересен. Успех перестаёт быть интересен, если он постоянен, следовательно предсказуем.

Но поскольку он так не выпал, то я сделал то, что сделал. И не жалею ни разу, потому что в противном было бы скучно барду, скучно мне, и скучно другим игрокам.

Т.е. вы играете в игру по правилам, которые вызывают скуку у ведущего и у игроков? А зачем?

Вообще, с утверждением "тут нужна какая-то механика" в абсолютном виде, вне контекста и знания группы, это как с буддийским просветлением. Пока ты абсолютно следуешь любым, сколь угодно благонамеренным наставлениям и сутрам, ты его не обретёшь - потому что просветление, в частности, подразумевает ощущение, когда наставления надо нарушать.

Лол правило ноль, нарушил устав - значит обрёл просветление, чем чаще нарушаешь устав, тем толще просветление  :good: Нарушениями устава просветление не обретается. Немеханика - это такая механика с приставкой "не".
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 15:47 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #266 : Февраля 03, 2016, 16:07 »
:offtopic:
Цитировать
Нарушениями устава просветление не обретается
Фокус в том, что и соблюдением - тоже, и вообще закономерностей тут нет.

Про логическую ошибку (разницу между "без нарушений не обретается" и "одними нарушениями не обретается") я занудствовать не буду, потому что действительно оффтопик, а мой пример весьма умеренно удачен.

Иллюстрировать вообще-то тот пример должен был другое - то есть тот факт, что оценка пользы и вреда от нарушения правил идёт в реальных играх субъективно и обычно на основе неформализуемых признаков.  :)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #267 : Февраля 03, 2016, 16:42 »
Цитировать
речь шла о целесообразности систематического игнорирования таких сбоев.
Можно уточнить, что понимается под "систематическим"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #268 : Февраля 03, 2016, 17:14 »
Про логическую ошибку (разницу между "без нарушений не обретается" и "одними нарушениями не обретается") я занудствовать не буду, потому что действительно оффтопик, а мой пример весьма умеренно удачен.

Ошибка изначально заложена в пример применением слова "обрести", предполагающего потерю или же отсутствие просветления. Т.е. вся конструкция "обретения" просветления невалидна, тем более "посредством следования сутрам" или "посредством не следования сутрам" в какой угодно последовательности и в каком угодно сочетании следования и неследования (следования с приставкой -не).

Иллюстрировать вообще-то тот пример должен был другое - то есть тот факт, что оценка пользы и вреда от нарушения правил идёт в реальных играх субъективно и обычно на основе неформализуемых признаков.  :)

Формальный признак пользы правила - применение правила помогает игровому процессу.
Формальный признак вреда правила - применение правила мешает игровому процессу.
Зачем применять правила, которые не совместимы с игровым процессом и мешают ему?

Если персонаж игрока погибает, либо скилчек проваливается в важный момент - у игрока это может вызвать отрицательные эмоции. Отрицательные эмоции во время игры в НРИ это плохо и их нужно избегать?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #269 : Февраля 03, 2016, 17:21 »
Можно уточнить, что понимается под "систематическим"?

Каждый раз, когда дайсы говорят, что согласно правил персонаж мёртв - результат броска игнорируется ведущим. Добавь условий по вкусу (например "у Васи плохое настроение" "у Васи мозоль" "у Васи сейчас хорошее настроение и его лучше не портить").