Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

Ссылка

Автор Тема: Отношение к правке характеристик "на лету"  (Прочитано 26090 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #270 : Февраля 03, 2016, 17:45 »
Цитировать
Но формально, подобное нарушение - все равно нарушение, а тот кто его совершает - нарушитель. Так что формально Мормон все-равно прав.

Чтобы это было так должно быть формальная система, в которой некое действие является нарушением. Если мы над одной системой, где такое действие есть, ставим другую систему, где это действие разрешено, то в этой расширенной системе (которая и применяется) нарушения нет. (Простой пример - два мтгшника договорились выяснить чья рука "объективно" сильнее, попытавшись найти оптимальную последостальность ходов, для чего каждый раз обнаружив неоптимальность хода возвращают партию к предыдущему состоянию и начинают заново - в рамках правил мтг они все время совершают их нарушения, но не совершают их в своей расширенной системе, которая описывает а как надо те правила применять.)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #271 : Февраля 03, 2016, 18:21 »
Цитировать
Формальный признак пользы правила - применение правила помогает игровому процессу.
Формальный признак вреда правила - применение правила мешает игровому процессу.
Зачем применять правила, которые не совместимы с игровым процессом и мешают ему?
  Вы умеете заранее до игры представлять возможное влияние конкретного правила на все мыслимые ситуации, которые возникнут в игре? Чем пытаться играть в демона Лапласа - проще и удобнее в случае чего ориентироваться на ситуацию (и знание игроков). Есть частные случаи, когда это неприменимо - но в общем случае это заметно более простой подход, особенно когда участники дают произвольные заявки, а не играют в замкнутый список, заложенный в правила (тогда их легче отбалансировать - и то не всегда удаётся толком).

Цитировать
Если персонаж игрока погибает, либо скилчек проваливается в важный момент - у игрока это может вызвать отрицательные эмоции. Отрицательные эмоции во время игры в НРИ это плохо и их нужно избегать?
В общем случае - нет (потому что отрицательную реакцию может вызвать и обратная ситуация; зря, кстати, пытаетесь выхолостить пример и сарказм не к месту). Что не отменяет того, что иногда делать это имеет смысл, как ни странно. См. опять выше про просветление - человек, который уверен, что никогда не стоит делать X, точно так же ущербен, как и тот, кто всегда делает Х бездумно. Всегда стоит оценивать ситуацию, и понимать, что бывает строго по правилам сложившийся, например, глупый и бессмысленный ТПК, где от "ручного вмешательства" выиграют все, а бывает закономерный и полезный в этой ситуации.

Можно говорить о том, что это следствие неидеальной подборки правил - и в какой-то смысле формально это будет верно. Только практической пользы от такого понимания ноль или около того. Примерно как можно говорить о том, что аварии на дорогах - следствия неидеальности конструкции автомобилей и расположения дорог (и улучшением оных, наверное, можно сократить аварийность), а можно заниматься не только конструированием идеального автомобиля и подбором наиболее подходящих машин под водителей, но и более практическими мерами, закладывающимися на то, что идеал недостижим как минимум в обозримом будущем. 

Цитировать
Ошибка изначально заложена в пример применением слова "обрести",
(Занудным голосом): концепция просветления подразумевает действие вне рационального обоснования, и тот факт, что любая рациональная система описания неполна. Человек, не ошибающийся и действующий оптимально (в примере - "достигший просветления") в силу этого по определению иногда нарушает предписания. До той поры, пока вождение остаётся не (только) наукой, но и искусством, этот принцип применим и тут.
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 18:38 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #272 : Февраля 03, 2016, 18:58 »
  Вы умеете заранее до игры представлять возможное влияние конкретного правила на все мыслимые ситуации, которые возникнут в игре?

Когда я решаю использовать систему правил, в которой описывается 50+ вариантов смерти и увечий персонажа, а оружие наносит достаточно повреждений, чтобы с 1-2 попаданий активировалось правило смерти и увечий, я отдаю себе отчёт в том, что смерть и увечья персонажей  в такой системе будут. Много и внезапно.

Когда по такой системе предлагается в качестве примера водить рельсовый модуль, я понимаю, что рельсы сломаются очень быстро.

человек, который уверен, что никогда не стоит делать X, точно так же ущербен, как и тот, кто всегда делает Х бездумно

Уважаемый будда, приглушите пжлст своё сияние, нас ущербных слепит  :)

Всегда стоит оценивать ситуацию, и понимать, что бывает строго по правилам сложившийся, например, глупый и бессмысленный ТПК, где от "ручного вмешательства" выиграют все, а бывает закономерный и полезный в этой ситуации.

Всегда стоит оценивать ситуацию и понимать. Не играйте по системе предполагающей иногда "глупые и бессмысленные" ТПК, либо доработайте систему, исключив нежелательные вероятности.

Можно говорить о том, что это следствие неидеальной подборки правил - и в какой-то смысле формально это будет верно. Только практической пользы от такого понимания ноль или около того.

Если только и делать что говорить, согласен - пользы ноль.


Примерно как можно говорить о том, что аварии на дорогах - следствия неидеальности конструкции автомобилей и расположения дорог

Аварии на дорогах - следствие того, что дофига людей не понимают сути правила "не садиться за руль бухим", и думают, что если раз он доехал пьяным без происшествий, значит так можно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #273 : Февраля 03, 2016, 20:09 »
Цитировать
Когда я решаю использовать систему правил, в которой описывается 50+ вариантов смерти и увечий персонажа, а оружие наносит достаточно повреждений, чтобы с 1-2 попаданий активировалось правило смерти и увечий, я отдаю себе отчёт в том, что смерть и увечья персонажей  в такой системе будут. Много и внезапно.
Замечательно. Только это не ответ на вопрос, который был задан, верно? Итак, выше было абсолютное утверждение (как я его понял) - любое правило можно заранее, до игры, на согласовании, проверить на предмет всех (подчёркиваю - всех!) ситуаций в игре. Которые я, например, садясь играть не знаю даже потенциально. Вот далее это вы подтверждаете:
Цитировать
Всегда стоит оценивать ситуацию и понимать. Не играйте по системе предполагающей иногда "глупые и бессмысленные" ТПК, либо доработайте систему, исключив нежелательные вероятности.

Советуя, вы неявно подразумеваете, что такое умеете делать. Заметьте, не статистически - чисто статистически такое и я умею, а абсолютно. Умеете предсказывать, что правила по нагрузке в сочетании с правилами по альпинизму внезапно дадут нехороший результат? Или что источником краха красивого и интересного плана игрока (в случае чего - с гибелью персонажа) будет маловероятная серия бросков? Если да - снимаю шляпу, но у меня, увы, вот не раскрыт третий глаз настолько, чтобы не то, что до игры, но хотя бы оценивая ситуацию на игре (делать там проверку или нет, автопровал там или вовсе описание) видеть планы игроков и последствия хотя бы на шесть-семь проверок вперёд? А без этого абсолютное утверждение бессмысленно - может, конечно, во мне математик говорит, с уважением к общеутвердительным или общеотрицательным утверждением, для которого "всё" значит "всё". Нет, мои жалкие предсказательные способности (не чета вашим ;) ) говорят, что вы выдвинете аргумент - "соглашаясь на такую систему игрок принял соглашение и на обработку с таким шансом риска, а ведущий, назначая броски, согласился с этим" - только вот мой опыт говорит, что это, увы, в общем случае неверно. Игрок не демон Лапласа и все последствия не просчитывает до игры (и не может заранее сказать, что там и как будет), ведущий - тоже, и даже соответствующий риск вовсе не обязательно идёт реальной игре на пользу. Иногда идёт, иногда нет - но вот это опять же проще не до игры угадывать, не зная, что там произойдёт и что кто придумает, а смотреть на месте. Это, что характерно, не обесценивает выбор в общем случае - как использование альпинистом страховки не обесценивает его восхождение.


Рельсовость сюжета, которая выше всплыла мимоходом, тут, кстати, совершенно не при чём - какой бы смысл в это многострадальное слово не вкладывать. Потому что нежелательность некоторых ситуаций в целом никак не связана с их прогнозируемостью и может принимать весьма и весьма причудливые формы ("ни в коем случае не создавайте ситуаций, в которых Петя увидит отсылку к Star Wars, а то он опять сядет на своего любимого конька и пиши пропало!").

Потому вот такой уровень прогнозирования - "риск такого есть в системе" он есть, но толку в смысле абсолютной страховки от него мало. А в реальной ситуации надо смотреть, что лучше для игры. И даже модульные системы-конструкторы, с которыми я знаком, не позволяют собирать совершенно идеальную систему для игры (хотя бы потому, что игра не просчитывается до начала). Все вероятности исключать и идеально настраивать систему, чтобы не было нежелательных исходов даже в теории? Да пожалуйста - только уж это на уровне общих соглашений, а не конкретных правил. Конкретные правила - такое делают для гораздо более ограниченных в заявках систем (компьютерных игр) долгие годы команды игровых дизайнеров и программистов, потом гоняют команды тестировщиков (снова месяцы), и то обычно не получается всё вылизать идеально. :) А мы собираемся куда более ограниченными группами и времени на подготовку у нас поменьше...

Потому, мне кажется, хороший и содержательный тезис "система имеет значение и влияет, думайте о её свойствах" (который я не оспариваю) в случае утверждения "система имеет абсолютное значение, используйте только её и никогда не нарушайте положений ни ради чего" превращается, как обычно с крайностью, из лекарства в яд.  :)

Цитировать
Аварии на дорогах - следствие того, что дофига людей не понимают сути правила "не садиться за руль бухим", и думают, что если раз он доехал пьяным без происшествий, значит так можно.
И (без преуменьшения) десятков тысяч иных причин. Попробуйте перечислить. И бороться и вычищать все - практически бессмысленное занятие (из чего не следует, что не надо уменьшать риск). Потому в машинах, как правило, есть средства безопасности, рассчитанные на аварийные ситуации, на дорогах есть соответствующие службы и пр. Фактически, если я верно понимаю абсолютный тезис про систему, это предложение отказываться от такого в машинах, потому что в идеале это надо предотвращать, а не смягчать - и тезис мне кажется весьма и весьма странным.

Да, кстати - если я тут, пробежав часть страниц по диагонали, занимаюсь борьбой с мельницами - можно так мне и сказать. Но абсолютные утверждения в любую сторону меня несколько коробят. При этом, кстати, выше вполне верно говорят про лишние шаги и пр. - я тут замечу в скобках, что реальная игра в существенной мере состоит из лишних бросков, неоптимальных решений - не в смысле действий персонажей, а в смысле системной обработки - неудачных описаний и пр. Точно так же как реальная речь в немалой доле состоит из всяких междометий, неудачных пауз, неразборчивых слов и пр. Это всегда стоит учитывать в подходах к реальным играм.
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 20:34 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #274 : Февраля 03, 2016, 20:56 »
Замечательно. Только это не ответ на вопрос, который был задан, верно?

Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.

Итак, выше было абсолютное утверждение (как я его понял) - любое правило можно заранее, до игры, на согласовании, проверить на предмет всех (подчёркиваю - всех!) ситуаций в игре.

Выше было утверждение, что используя успех на кубах в качестве условия прохождения по сюжетным рельсам, можно остаться без рельс или обнаружить, что бросание кубов - бесполезный инструмент, а в некоторых случаях - инструмент введение игроков в заблуждение.

 
Умеете предсказывать, что правила по нагрузке в сочетании с правилами по альпинизму внезапно дадут нехороший результат?

Уточните "нехороший результат", а то у вас случайные ТПК это плохо, а я считаю их нормой.

Или что источником краха красивого и интересного плана игрока (в случае чего - с гибелью персонажа) будет маловероятная серия бросков? Если да - снимаю шляпу, но у меня, увы, вот не раскрыт третий глаз настолько, чтобы не то, что до игры, но хотя бы оценивая ситуацию на игре (делать там проверку или нет, автопровал там или вовсе описание) видеть планы игроков и последствия хотя бы на шесть-семь проверок вперёд?

А зачем мне видеть планы игроков на шесть-семь проверок вперёд? Моя задача не в том, чтобы управлять-направлять их персонажей и тем более спасать.


Потому вот такой уровень прогнозирования - "риск такого есть в системе" он есть, но толку в смысле абсолютной страховки от него мало. А в реальной ситуации надо смотреть, что лучше для игры.

Т.е. сначала говорить игроку "сделай спасбросок" понимая, что провал будет означать смерть для его персонажа, а потом отменять результат броска? Или вы патологически не способны, как математик, понять, что когда хиты закончатся, персонаж умрёт? Даже когда это уже в десятый раз происходит?


 "система имеет абсолютное значение, используйте только её и никогда не нарушайте положений ни ради чего" превращается, как обычно с крайностью, из лекарства в яд.  :)


 И (без преуменьшения) десятков тысяч иных причин. Попробуйте перечислить. И бороться и вычищать все - практически бессмысленное занятие (из чего не следует, что не надо уменьшать риск). Потому в машинах, как правило, есть средства безопасности, рассчитанные на аварийные ситуации, на дорогах есть соответствующие службы и пр. Фактически, если я верно понимаю абсолютный тезис про систему, это предложение отказываться от такого в машинах, потому что в идеале это надо предотвращать, а не смягчать - и тезис мне кажется весьма и весьма странным.

Вы сейчас сами придумываете какие-то теоретические крайности и сами же их опровергаете? Ну, не буду вам мешать. Напомню только, что после аварийных ситуаций выясняются и устраняются причины. Хотя некоторые математики считают, что бороться и что-то менять - практически бессмысленное занятие.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #275 : Февраля 03, 2016, 21:49 »
Напомню только, что после аварийных ситуаций выясняются и устраняются причины.

Но ремни и подушки безопасности всё-равно из машин не убирают.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #276 : Февраля 03, 2016, 22:13 »
Так, не сочтите за обиду - я забыл, что в вас полемический раж иногда берёт верх над здравым смыслом, что стоило помнить ещё по дискуссии с моделированием.  :) Давайте медленно, потому что вот такая тотальная и очевидная на мой взгляд подмена тезиса:
Цитировать
Т.е. сначала говорить игроку "сделай спасбросок" понимая, что провал будет означать смерть для его персонажа, а потом отменять результат броска? Или вы патологически не способны, как математик, понять, что когда хиты закончатся, персонаж умрёт? Даже когда это уже в десятый раз происходит?
говорит или о том, что вы не пытаетесь понять собеседника, а только пытаетесь переспорить, или мы с вами действительно не понимаем друг друга.

(Для людей сторонних - под спойлером сугубо внутреннее пояснение, его можно пропустить):
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.
Я берусь утверждать, что всегда править систему без оглядки на сложность этого - тупиковый путь, причём тупик этого, видимо, даже короче чем полный отказ от системы (что другая крайность). То есть правка правил - инструмент, который применяется не вместо, а вместе с исправлением результатов в общем случае. В частных - может не применяться или тот, или другой, но это именно экзотика. Вы же, как я понял, считаете что "пересмотр результата" - заведомо негативный эффект и "деградация мастерских практик". Поправьте если не так.

Цитировать
Уточните "нехороший результат", а то у вас случайные ТПК это плохо, а я считаю их нормой.
Бессмысленно, на мой взгляд. Вы вот приписали мне конкретную оценку ТПК - в то время как в моих реальных играх бывает разная оценка - бывают игры, где это хорошо, бывают где плохо. Я могу попробовать дать определение, но в общем случае нехороший результат - это результат, который по каким-то причинам (совокупности пожеланий участников, для простоты) существенно ухудшает игру в итоге. Он может быть сколь угодно экзотичным - см. пример с Star Wars выше. Пользы от такого определения, как видно, немного - и именно из-за разнообразия я и говорю о том, что ручной контроль штука в общем случае полезная, потому что трудозатраты на предотвращение всего и вся на уровне планирования частенько бессмысленно трудозатратны, если вообще возможны.

Цитировать
А зачем мне видеть планы игроков на шесть-семь проверок вперёд? Моя задача не в том, чтобы управлять-направлять их персонажей и тем более спасать.
Вся беда в том, что "нехороший результат" (который существенно попортит игру - совершенно безотносительно "рельсов", кстати) - может возникнуть как естественное следствие череды из N заявок. Каждая по отдельности понятна и естественно порождает другую - а вот вместе они складываются в большой ой, и если что-то править системно - то на ранних стадиях. Вы совершенно зря упираетесь в контроль (и обесценивание выбора) игроков - страховка совершенно не обязательно тождественна этому. Полное управление персонажем - одно дело (у меня создалось впечатление, что вы видите только и исключительно это), а вот предотвращение по каким-то причинам нежелательных результатов - другое, и с спасением\неспасением связанное в частных случаях. Да, может быть, например, страховка от утрированной ситуации "сейчас Вася начнёт доказывать, что его персонажа не могли так убить, и нам придётся спорить полсессии вместо игры", но с тем же успехом может быть и спасение от лишних ассоциаций как в примере SW, сваливания в сферы, которые игрок не может по каким-то причинам воспринимать адекватно, и тому подобное. Ограничения у реальной игры есть, к сожалению (не столь частые, но есть). Ваша задача - и задача прочих участников, кстати - всё-таки состоит в том числе и в том, чтобы управлять игрой. Как часть обязательств, которые они взяли на себя - не портить игру другим, как минимум. Это не очень приятная, но всё же обязанность. А многообразие проблем реальной группы обычно велико, и пытаться под каждый чих править именно правила, особенно если к проблеме приводит хитрая их комбинация или маловероятный набор обстоятельств, или проблема зависит от совершенно внешних факторов (вроде настроения игроков)...

Пример с просветлением приводился не зря - одна и та же с точки зрения правил ситуация может не то что в разных группах - в одной и той же группе с небольшим временным лагом вызывать разные последствия. В одном, условно, ломать игру и приводить к кресту на всей этой игре, а то и сборах этим составом, в другом - вызывать радостное одобрение и требования добавки. 

Давайте потому аккуратно разделим тезисы, а вы мне спокойно скажете про ветряные мельницы, если они там были:
1) Система - инструмент, который в идеале должен помогать игре, снимая часть проблем. Выбор системы имеет значение. Подстройка системы под себя обычно есть благо, а неумелое использование системы может создавать проблемы. (Тут я согласен полностью).
2) Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).
3) В некоторых случаях "починка системы" в силу пункта 2) попросту бессмысленна, и заниматься ей не стоит. Это совершенно не означает, что все случаи таковы, специально подчёркиваю. А в силу неустранимости первых пунктов, нет основания для абсолютных утверждений даже в случае кажущихся простыми примеров (вот с этого начался бунт моего внутреннего зануды).
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2016, 22:19 от Геометр Теней »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #277 : Февраля 04, 2016, 12:59 »
Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #278 : Февраля 04, 2016, 13:04 »
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше всегда впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки?
Ключевая ошибка. Подчёркнутое слово хоть и опущено, но подразумевается.
Да, если есть подобная ситуация, то лучше изменить систему. Ну так на то она, эта ситуация, и предсказуема.
Разговор же идёт про неожиданные ситуации и пользу "ручного управления" в них.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #279 : Февраля 04, 2016, 15:18 »
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.

Есть ещё третий вариант (из личного опыта) - истерики, ругань и угрозы физической расправы в адрес игроков это норма, т.е. игрок излишне эмоционально реагирует на проигрыш, но спустя 10 минут всё приходит в норму и игра продолжается (игроки привыкли не воспринимать подобные всплески эмоций всерьёз).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #280 : Февраля 04, 2016, 16:05 »
Цитировать
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки? Лично мне этот подход не нравится. Я бы, наверное, либо изменил правила (типа опции SW "герои не умирают"), либо не стал бы играть с таким человеком.
Если речь о том, что это случается постоянно - да, тогда речь скорее всего о более глубокой проблеме, и тут надо думать о более глубокой починке. Если речь о выходе на разовую ситуацию - тут опять "пример с буддой", по ситуации.

Вообще, отношения с игроками - отдельная большая тема. В примере человек, скорее всего, не очень понимает что хочет. Это, впрочем (непонимание, а не истерика) - более-менее нормальная ситуация, потому что игроки достаточно редко могут сформулировать все свои пожелания. Человек вообще обычно не может точно сказать, что ему не нравится, пока в полной мере с этим не столкнётся и не осознает, а уж все свои требования перевести на общепонятный язык до начала игры - это скорее исключение, чем правило.

По наблюдениям за разными группами, отношение к запросам игроков - в том числе воспринимаемым как "закидоны" - оно зависит от целой кучи факторов, от личных отношений в обыденной жизни и до того, заметят ли отсутствие этого игрока и можно ли с места сбора вынести и закопать где-то тихонечко большой свёрток.
« Последнее редактирование: Февраля 04, 2016, 16:10 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #281 : Февраля 04, 2016, 16:46 »
Цитировать
То есть, если какой-то игрок заявляет, что хочет играть по правилам, но при проигрыше впадает в истерику, то специально для него ты будешь играть в поддавки?

Откуда появилось условие: игрок заявляет, что хочет играть по правилам? (Здесь как я понимаю, ты говоришь о ситуации про заявление о "спортивным уровнем применения правил".) В общем случае игрок согласен играть по тем правилам (в широком смысле), что есть в группе (и в них даже понятия проигрыша может не быть, хотя в самой системе инструменты для этого есть). Кроме того согласие играть в определенную игру первично перед согласием играть по данным правилам (игра про спасение мира персонажами и для нее используется система днд, так вот первое вполне может быть важнее второго).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #282 : Февраля 04, 2016, 18:18 »
Я не понимаю зачем вы вообще его задаёте, когда ранее я уже указывал :Сбои случаются, это факт, но без пересмотра правил, правки результатов на лету закрепляются как валидный метод и входят в привычку. Т.е. ведущий привыкает править нежелательные результаты, вместо того, чтобы исправить выдающую их систему.

Ну никто не говорит о системе "правки на лету", как самой лучшей, которую надо использовать постоянно. Если ведущий привыкает править нежелательные результаты - это ПЛОХО. С этим не спорит никто надеюсь.

Сейчас буду утрировать, но сами напросились: вот ты едешь за рулем, тебе перебегает дорогу девочка. Вариант: свернуть на встречку, убиться и убить еще кучу народу - исключаем. У нас остаются: сбить девочку или свернуть на тротуар и проехать по бабушке. И неважно, кто виноват - девочка, перебегающая в неположенном месте, или водитель, который превысил скорость, лучше выбрать бабушку. То есть это исключительная ситуация.

Я играл с мастером, который, как оказалось, постоянно правил броски, из-за чего любой обычный модуль превращался в ад. Максимальные ХП и постоянно попадающие мобы заставляли идти на всякие извращения и конкретный павергейминг. Играть батлмастером было невозможно, так как враги в 90% случаях "спасались" от накладываемых эффектов (даже с DC15). Я перестал водиться у того мастера, т.к. это реально обесценивало любую твою игру, а играть в чужое видение ДНД с "превозмоганием" не хотелось. Еще я играл с ДМом, который кидал всегда все в открытую, там были частые ТПК по причине неграмотного планирования энкаунтеров. Вкупе с частым отказом в отдыхе и возможностью вернуться куда-либо это было не очень. Там мастер сам перестал водить. Еще я играл с мастером, где монстры умирали от сердечного приступа, тут тоже веселья мало, одно хорошо, что ДМ хорошо отыгрывал и было интересно несмотря на остальное.

В общем, я считаю, что править дайсы плохо, это должно быть инструментом хорошего ДМа. Но парадокс в том, что хорошему ДМу такой инструмент не нужен. То есть получается все как дОлжно, это для исключительных случаев, когда что-то пошло не так.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #283 : Февраля 04, 2016, 18:32 »
Откуда появилось условие: игрок заявляет, что хочет играть по правилам?
Я говорю о правилах в широком смысле. Игрок хочет кидать кубики на успех, но не приемлет проигрыша.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #284 : Февраля 04, 2016, 18:41 »
Давайте медленно, потому что вот такая тотальная и очевидная на мой взгляд подмена тезиса: говорит или о том, что вы не пытаетесь понять собеседника, а только пытаетесь переспорить

У меня точно такие же впечатления от свойственного вам ухода в дебри беспочвенного теоретизирования - "всё аморфно, непостижимо, неконкретно, неприменимо и бессмысленно".

Чтобы не было ощущения, что я вас необоснованно ругаю: вот это из одной старой дискусии, где вы уже продемонстрировали, на мой взгляд, полемический раж - то есть стремление цепляться за заведомо абсурдный тезис. Я тогда его сохранил со своим, увы, традициннно многословным ответом - он, кажется, не пошёл уже в тему...

Да, я сторонник подхода, в котором "удар прикладом дробовика", в отсутствие правила по результату такого удара, будет оцифрован исходя из существующих опций - приравнен к удару дубинкой (ретекстурирование). И после первого же применения приклада, после окончания игросессии, он будет внесён в таблицу оружия как валидная опция - т.е. станет частью формальных правил (не исключено, что с некоторыми изменениями, о которых будет сообщено после игрокам).

Да, когда мы говорим о компьютерной игре (а не о процессе программирования) - нельзя. Собственно, там ведь обсуждалось именно искусственное (и довольно странное в случае живой игры - то есть оторванное от целей в большинстве случаев) ограничение на процесс - в выбранном вами формальном методе его как раз преодолеть не получается. Если я уже играю в игру, и пытаюсь совершить непредсказанное действие - игра мне не даст сделать это (например, играя в DOOM, я не могу ударить наседающего на меня монстра прикладом дробовика в принципе; только кулаки или бензопила, если она есть). Чтобы получить такую возможность в компьютерной реализации, я должен выйти и залезть в код (если хватит навыка). Для меня это как раз эквивалентно "не могу в игре" (а не в игре и мододелании, программировании и пр. - то есть без выхода за рамки процесса). Тут "нельзя" - это "нельзя в процессе", такой уровень напильника, который, к примеру, эквивалентен полной смене системы в НРИ. В рамках обсуждаемого вопроса - как раз нельзя без привлечения совершенно внешних сущностей.

Я честно пять раз прочёл этот абзац, но каждый раз терял нить ваших размышлений.

Когда в ходе игры возникает непредусмотренная правилами ситуация (либо система выдаёт противоречащий логике игрового мира результат), ведущий выносит суждение о процедуре её разрешения, опираясь на уже существующую формальную часть правил. После окончания игросессии, ведущий выясняет причину сбоя и исправляет правило выдающее противоречащие логике игрового мира результаты.

Вы считаете такой подход бессмысленным, абсурдным, необязательным ... (вставить отмазку любимого цвета), ваше право - играйте дальше по кривой системе переходя на ручной контроль каждый раз, когда на кубах будет выпадать какая-то неудобная/непонятная/абсурдная лажа.

Разговор-то шёл о том, что как раз это ограничение - отказ от возможности предметов становиться "нетипичными" - имеет смысл в компьютерных реализациях просто из-за бедности тамошних реакций: там нет этого запрета намеренно, там просто нет способа реализовать "нетипичность", потому что обратная связь с игроком ограничена набором реакций, которые предусмотрел программист. В случае с живым ведущим есть возможность интерпретации - которая, кстати, в свою очередь может как-то оцениваться и не давать уходить в дикие дебри, это совершенно параллельный рассматриваемому вопрос. Если ограничивать интерпретацию просто ради ограничения, для подобия компьютерному процессу - это странно. Если же хочется добиться конкретной цели (предсказуемости, честности, спортивности и пр.), то для живых игр есть другие механизмы, которые позволяют добиваться того же без непременного "держать и не пущать".

Ещё один абзац, смысл которого ускользает от меня ближе к концу прочтения. Если вам сильно хочется продолжить диспут из закрытой темы, перечитайте её снова - заново писать то же самое лично я смысла не вижу.

Я берусь утверждать, что всегда править систему без оглядки на сложность этого - тупиковый путь, причём тупик этого, видимо, даже короче чем полный отказ от системы (что другая крайность). То есть правка правил - инструмент, который применяется не вместо, а вместе с исправлением результатов в общем случае. В частных - может не применяться или тот, или другой, но это именно экзотика. Вы же, как я понял, считаете что "пересмотр результата" - заведомо негативный эффект и "деградация мастерских практик". Поправьте если не так.

Т.е. вы называете те тонны хоумрулов и переработок базовых систем, созданные за всю историю НРИ - тупиком? Или вы считаете что лично я занимаюсь правками системы ради самого процесса правок? Или вот "вместе с исправлением результатов в общем случае" - что значит "в общем случае" - это присказка такая? Я понял это так: иправление результатов непонятно чего непонятно в каком случае. Но в частных случаях непонятно чего,  может применяться как "вместе" так и "вместо" исправлений результатов - и это экзотика. Наверное речь о том, что хоумрулы и настройка системы под сеттинг - это экзотика. А может и не об этом.

Я считаю, бросание дайсов на (пример) попадание/повреждение в игре, в которой ведущий каждый раз вручную отменяет негативный/позитивный результат из соображений драмы - указывает на следование правилам ради видимости следования правилам, использование неподходящего инструмента и нежелание менять этот инструмент под свою игру. Это реальность, так многие делают - но хорошей практикой назвать такой подход у меня язык не поворачивается.

Бессмысленно, на мой взгляд. Вы вот приписали мне конкретную оценку ТПК - в то время как в моих реальных играх бывает разная оценка - бывают игры, где это хорошо, бывают где плохо.

Вы водите игры где ТПК - хорошо, и где ТПК - плохо, по одному и тому же набору правил?

Я могу попробовать дать определение, но в общем случае нехороший результат - это результат, который по каким-то причинам (совокупности пожеланий участников, для простоты) существенно ухудшает игру в итоге. Он может быть сколь угодно экзотичным - см. пример с Star Wars выше. Пользы от такого определения, как видно, немного - и именно из-за разнообразия я и говорю о том, что ручной контроль штука в общем случае полезная, потому что трудозатраты на предотвращение всего и вся на уровне планирования частенько бессмысленно трудозатратны, если вообще возможны.

Т.е. зачем использовать для забивания гвоздей молоток, когда есть такой вот удобный привычный микроскоп? Оставьте уже эту теорию "всего и вся" и спуститесь на землю.

Вся беда в том, что "нехороший результат" (который существенно попортит игру - совершенно безотносительно "рельсов", кстати) - может возникнуть как естественное следствие череды из N заявок. Каждая по отдельности понятна и естественно порождает другую - а вот вместе они складываются в большой ой, и если что-то править системно - то на ранних стадиях.

Назовём это "теорией большого ой", к которому приводит всякое такое разное, необъятное и вообще.

Вы совершенно зря упираетесь в контроль (и обесценивание выбора) игроков - страховка совершенно не обязательно тождественна этому. Полное управление персонажем - одно дело (у меня создалось впечатление, что вы видите только и исключительно это), а вот предотвращение по каким-то причинам нежелательных результатов - другое, и с спасением\неспасением связанное в частных случаях.

О которых и шла речь, пока мы не перешли к "теории большого ой", которая должна включать "всё и вся".

Да, может быть, например, страховка от утрированной ситуации "сейчас Вася начнёт доказывать, что его персонажа не могли так убить, и нам придётся спорить полсессии вместо игры"

Раз ведущий избегает доказательств Васи, значит Вася уже не первый раз доказывает, что его убивать нельзя. В данном случае корректировка результатов бросков больше смахивает на игнорирование проблемы и нежелание её решить, чем на универсальный метод. Но можно назвать подкрутку дайсов и статов так - "универсальный метод игнорирования проблем."

Ваша задача - и задача прочих участников, кстати - всё-таки состоит в том числе и в том, чтобы управлять игрой.

Потому что цель игры - получение удовольствия, да?  :good:

А многообразие проблем реальной группы обычно велико, и пытаться под каждый чих править именно правила, особенно если к проблеме приводит хитрая их комбинация или маловероятный набор обстоятельств, или проблема зависит от совершенно внешних факторов (вроде настроения игроков)...

Велико число хитрых комбинаций маловероятных наборов обстоятельств, а также внешних факторов... Просто получайте фан.  :good:

Пример с просветлением приводился не зря - одна и та же с точки зрения правил ситуация может не то что в разных группах - в одной и той же группе с небольшим временным лагом вызывать разные последствия. В одном, условно, ломать игру и приводить к кресту на всей этой игре, а то и сборах этим составом, в другом - вызывать радостное одобрение и требования добавки. 

Предлагаю внезапно бить игроков посохом, для спонтанного достижения фана.

Давайте потому аккуратно разделим тезисы, а вы мне спокойно скажете про ветряные мельницы, если они там были:
1) Система - инструмент, который в идеале должен помогать игре, снимая часть проблем. Выбор системы имеет значение. Подстройка системы под себя обычно есть благо, а неумелое использование системы может создавать проблемы. (Тут я согласен полностью).

Я тоже. Только без никаких "в идеале" и "обычно", и не просто система, а "освоенная система", та самая которая используется умело. А если ты не умеешь пользоваться системой умело, то увы. Вобщем очередное словоблудие.

2) Реальная система - инструмент, который работает в спектре типовых ситуаций, и почти никогда не может быть идеально настроен под группу, в силу огромного многообразия внутриигровых ситуаций и конкретных групповых болевых точек. Часть вопросов в реальности переводится на уровень соглашений между игроками, причём некоторые из них не то, что не оглашаются - даже не формулируются явно.  Если ситуация упирается в эти точки - система обычно отодвигается в сторону, причём принципиально. В частных случаях этого может быть не видно - но в основном потому, что в некоторых случаях болевая точка сам отход от соглашения, которое ассоциируется с системой. (Тут мы с вами расходимся, как я понимаю).

Социальный договор благо. Следуйте социальному договору. Если социальный договор нарушается в виду многообразия внутриигровых ситуаций и не ясных формулировок - используйте "теорию большого ой" - сделайте вид, что ничего не было, всё равно что либо менять бессмысленно, потому что ... (всякое такое разное, необъятное и вообще.). Но учтите, неукоснительным следованием социальному договору никогда не обрести фана, иногда договор нужно и нарушать - по щущениям. Если конечно ваши ощущения вас не обманывают.

3) В некоторых случаях "починка системы" в силу пункта 2) попросту бессмысленна, и заниматься ей не стоит. Это совершенно не означает, что все случаи таковы, специально подчёркиваю. А в силу неустранимости первых пунктов, нет основания для абсолютных утверждений даже в случае кажущихся простыми примеров (вот с этого начался бунт моего внутреннего зануды).

Сопоставляйте показавшиеся вам абсолютными утверждения с контекстом, в котором они были сделаны, в случае простых примеров - просите уточнить контекст, и кислотно-щелочной баланс будет всегда в норме (любой и абсолютно всегда).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #285 : Февраля 04, 2016, 19:02 »
5 шекелей в спор "Постоянные изменения против разовых решений".
Перегружать систему  хоумрулами или менять систему (некоторым одну систему выучить сложно, что говорить о новой системе каждую вторую игру или трех томах хоумрулов по удару прикладом дробовика) зачастую нерентабельно: одно дело писать таблицу случайных встреч для морских путешествий с модификаторами от погоды и броска навигации когда мы играем торговцами в карибском море и совсем другое - когда мы один раз за кампанию плывем на ялике из Алушты в Севастополь.  И менять систему, когда ситуации, где необходимо вмешательство мастерского произвола достаточно редки стоит только если сам процесс доставит больше фана чем разовый рулинг (сорри, не рассчитал силу проходного энкаунтера и поэтому это был старый и больной морской тролль, который не критует).

Если тебе надо заезжать на бордюры или перодолевать 10 метров бездорожья раз в 20 км - это не повод пересаживаться с шоссейного велосипеда на кроссроад. А вот если планируешь ездить по буеракам - то сам себе злобный буратино, если сел на коня с тонкими узкими шинами и без амортизаторов. Конечно можно ездить на шоссейнике и возить с собой вилку с амортизацией, трансмиссию и нормальные колеса, меняя по мере надобности - но это уже отдельный вид извращений.
« Последнее редактирование: Февраля 04, 2016, 19:08 от ariklus »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #286 : Февраля 04, 2016, 21:03 »
Цитировать
Я говорю о правилах в широком смысле. Игрок хочет кидать кубики на успех, но не приемлет проигрыша.

Если ты говоришь о правилах в широком смысле, то откуда появляется понятие проигрыша?
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2016, 00:40 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #287 : Февраля 05, 2016, 00:42 »
В общем, я считаю, что править дайсы плохо, это должно быть инструментом хорошего ДМа. Но парадокс в том, что хорошему ДМу такой инструмент не нужен.

У меня создалось впечатление, что большинство примеров правок в этой теме связаны не столько с неправдоподобным с точки зрения логики мира результатом работы системы, сколько с особенностями эмоциональных реакций игроков, называемых в совокупности как мотивация правки "(сейчас)так лучше для игры". Я предпочту переименовать это в "так лучше для ведущего", поскольку не считаю, что ведущий обязан следить за эмоциями игроков и тем более под всех подстраиваться. Я считаю он просто не сможет этого сделать, даже если очень сильно захочет.

Даже если ведущий ставит себе такую задачу, ему на самом деле только кажется, что сиюминутными правками он делает лучше для игрока или для игры, на самом деле он только и делает, что оперирует своими проекциями. Если игрок провалит чек, то игроку будет скучно? Нет, будет скучно ведущему. Точнее ведущему прямо сейчас уже скучно.

Теперь касательно правок "баланса".

Если ведущий неправильно рассчитает сложность боевых энкаунтеров, персонажи игроков погибнут и виноват будет кто? Ведущий. А если сложность рассчитана правильно, но игроки всё равно погибают, кто виноват? Нет, не игроки - опять ведущий. Потому что на самом деле ему только казалось что он всё правильно рассчитал, ни один план не выдерживает контакта с реальностью. Правильный расчёт сложности энкаунтера предполагает, что ведущий заранее знает как поступят игроки и создаст идеальную иллюзию превозмогания препятствий - чтоб все персонажи игроков живы остались, и чтоб монстры не тупили, и чтоб всё при этом было "честно" - чтоб кидались дайсы и учитывался их результат.

Я довольно быстро понял что это бред, поэтому начал менять статы на лету и игнорировать результаты бросков. Сразу и много. Но продолжал менять системы, и читать рулбуки, в надежде найти ту самую систему, по которой всё отлично получается что называется из коробки. И где-то на четвёртой или пятой по счёту системе, я подумал что правила вообще нафиг не нужны, потому что они все работают неправильно, даже для официальных линейных модулей под эти системы. Правила это как бы советы, которые можно применять или игнорировать по ситуации - чтоб было интересно. Там так и пишут - любое правило можно отменить если оно мешает. На этом этапе я уже особо не обращал внимание на цифирки и читал один флаф. Исключение наверное только wfrp2 - там бой проходил по правилам и персонажам честно отрывало лицо, потому что спасали фейт поинты.

Но вернёмся к идеально рассчитанному под игроков боевому энкаунтеру, есть ещё третий вариант. Предположим ведущему повезло, и игроки одолели боевой энкаунтер, кто справился с энкаунтером? Ведущий. А если ведущий заморочился и статистически рассчитал так, что у игроков тупо нет шанса провалиться, кто молодец? Ведущий. Вы здесь где-нибудь видите игроков? Я нет. Игроки нафиг не нужны, они только тупят и неправильно проходят простые понятные модули, заваливая броски и критуя в самый неподходящий момент расстраивая всю драму. Виноваты игроки. Они либо слишком легко убивают монстров  и получается не драматично, либо дохнут на ровном месте, либо нормально всё проходят но так скучно - заранее понятно что будет дальше.

Лучше просто читать модули. Ну нафиг их водить - и так ведь всё понятно, это дикий напряг для ведущего всё контролировать. А ещё лучше коллекционировать модули, там картинки прикольные. Да и модули фуфло, книги и кино лучше.  :D
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2016, 14:29 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #288 : Февраля 05, 2016, 01:38 »
Цитировать
У меня создалось впечатление, что большинство примеров правок в этой теме связаны не столько с неправдоподобным с точки зрения логики мира результатом работы системы, сколько с особенностями эмоциональных реакций игроков, называемых в совокупности как мотивация правки "(сейчас)так лучше для игры". Я предпочту переименовать это в "так лучше для ведущего", поскольку не считаю, что ведущий обязан следить за эмоциями игроков и тем более под всех подстраиваться. Я считаю он просто не сможет этого сделать, даже если очень сильно захочет.
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2016, 01:39 от jes490 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #289 : Февраля 05, 2016, 10:21 »
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.

Наоборот, у меня достаточно высокий показатель эмпатии (и я считаю себя эгоистом при этом), только вот игры здесь ни при чём. Когда я прихожу на игру, я играю. Игры как раз один из способов отвлечься от угрюмого настроения, но никак не предлог мусолить свои экзистенциальные проблемы. О проблемах можно поговорить например после игры, или если совсем кризиз - вместо игры, но никак не под видом игры.

Личностные и межличностные проблемы и конфликты -  это совсем другие темы, не вижу смысла сильно концентрировать на них внимание. Всё равно ничего умнее "на игру влияет широкое разнообразие всевозможных скрытых личностных факторов" услышать не получится.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2016, 10:30 от Mormon »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #290 : Февраля 05, 2016, 13:50 »
Мормон, но люди все-таки такие штуки, у которых есть чувства. Которые можно чувствовать, если ты умеешь это делать. У тебя никогда не возникало ощущения, когда ты видишь, что твой друг в подавленном и угрюмом настроении, что лишний раз его лучше сейчас не дергать? Или если твой друг/подруга грустит, дать ему/ей мороженку? Ты не обязан ничего из этого делать, ты прав; но ты можешь это сделать, если захочешь; но ты видимо этого принципиально не хочешь, считая это эгоизмом, лол. Необычная точка зрения, но даже такие бывают.

Если я вижу что человек в подавленном или угрюмом состоянии - я ним не играю. Потому что лучше игру перенести чем играть с человеком, которого "нежелательно дергать". Такая игра будет эпичным фейлом практически независимо от мастера и других игроков.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Отношение к правке характеристик "на лету"
« Ответ #291 : Февраля 09, 2016, 12:48 »
Цитировать
Даже если ведущий ставит себе такую задачу, ему на самом деле только кажется, что сиюминутными правками он делает лучше для игрока или для игры, на самом деле он только и делает, что оперирует своими проекциями. Если игрок провалит чек, то игроку будет скучно? Нет, будет скучно ведущему. Точнее ведущему прямо сейчас уже скучно.
Беда в том, что этот аргумент (как и любая крайность, построенная на личном ощущении) легко "зеркалится". Точно так же, считая что он не может ничего сделать с ощущением игры, ведущий оперирует своими проекциями. Откуда идёт уверенность, что игроки не получают пользы? Она столь же недоказуема.

Фокус в том, что если нет общего ощущения игры - а оно в той форме, в которой предлагается нам обсуждать, по определению непередаваемо (а для того, чтобы уберечь своё ощущение, выше автор цитируемого тезиса сам не раз говорил, что не верит словам игроков по оценке игры) - то ведущий работает в не обсуждаемой конструктивно и непроверяемой ситуации. То есть рассуждения на тему - это сугубо рационализация личного стиля.

Другое дело, что я вот не считаю, что всё так мрачно - то есть считаю, что объективный отклик от участников возможен (и возможно даже оперативное получение информации от участников и обоснованное ощущение от игры по ходу самой игры - не абсолютное, но частенько вполне достаточное), а замыкание Мормона сугубо на формальной правке прохождения боевых энкаунтеров (которое он узко сводит к запланированному сюжету, как я понял) происходит скорее от его личного неудачного опыта, который потом вылился в особенности личного стиля. Личный стиль - это неплохо, а вот его абсолютизация - совсем другое дело, даже на основе искреннего убеждения. Что забавно, я при этом согласен, что тащить проблемы и беды - это дурной тон, и это отдельный момент - избегание болевых точек. Однако точно так же поддержка и поощрение или предотвращение (отдельное от описанного избегания) - вполне себе нормальный вариант во многих стилях игр, учитывая неизбежную "текучесть" игровой реальности.

При этом, замечу, полностью солидарен с тем, что частенько (но безусловно не всегда) на практике "подкрутки" идут от беспомощности участника и нечёткости целеполагания. Другое дело, что картина будет неполной, если не упомянуть, что и следование правилам в реальных играх тоже нередко идёт по тем же причинам (и порой со столь же катастрофическими последствиями в кризисных ситуациях, как и неудачное подкручивание) - просто это не столь заметно. Связано это скорее с тем, что люди не столь склонны анализировать альтернативные пути, когда есть работавшие в иных ситуациях правила...

Не было бы в названии темы слова "отношение к", можно было бы прописать душеспасительный примиряющий финал - в духе "играйте как привыкли и как получается, и будьте счастливы". :) Но когда речь именно об отношении - то тут, в общем-то, набор банальностей надо дополнить тем, что восприятие процесса в других группах может быть существенно отличным, и это приходится держать в голове. То есть из того, что (возможно те же люди) могут играть в одном стиле, где элемент икс - пятое колесо, не следует, что они не могут играть в другом, где этот элемент - полезная вещь...
« Последнее редактирование: Февраля 09, 2016, 13:09 от Геометр Теней »