В скором времени хочу начать новую сэндбокс кампанию со своими игроками, в связи с этим раздумываю над кое-каким изменением системы.
Так и вижу визардов которые не тратят опыт на прокачку ББА и Спасбросков но уже бросаются дезинтегрейтами
- нахождение опыта в "концентрированном" виде (тогда, правда, надо облечь опыт в определенную форму)
Там есть интересная система, в которой источники получения опыта зависят от классы/расы.
Ой, а вот тут поподробнее для не-олдфагов можно? Пару примечиков там..
Мякотка в том, что в ПФ некоторые классы имеют в качестве основного бонуса прогрессию т.н. классофич (читай фуллкастеры), а у каких-то классов тот же БАБ 1 к 1 - это вообще-то основная фича класса (я посмотрю на файтероида, который не станет в приоритете качать БАБ).
Воры получали за взлом замков, маги за сколдованные заклинания, воины по-моему за убийство дополнительный опыт.
Знакомы с системой начисления опыта во второй редакции в общем и Dark Sun в частности?
Что насчет спасбросков игрок рискует. Помимо прочего, игрок имеет еще 2350 очков нераспределенного опыта. Куда он его будет тратить? Плюс такого подхода в том, что игрок контролирует что и когда ему конкретно нужно, в зависимости от контекста. Если намечается поход в подземелье, то, вероятно, ему стоит качнуть HP, если намечается поход в горы, тогда наверное Skill Points. А может быть он хочет использовать какую-то маг шмотку? Я смотрю на вышеназванный подход исключительно с позиции игрока: как мне, как игроку, было бы интересно играть. Система создавалась на основе Dark Souls, где так же имеется единая универсальная валюта, которую должен распределять игрок; и там мы тоже постоянно сталкиваемся с выбором, на что ее потратить.
Я легко могу собрать мага, который будет компенсировать некачанные спасброски усиленными спелами защиты, да так, что у него спасброски еще и выше станут, чем могли бы быть. Я уже молчу про такую штуку как Planar Ally или Planar Binding. Заполучить себе 12 HD outsider клериком, когда сам по старой системе едва бы квалифаился на 9 уровень персонажа? Дайте две. Мне не нужны спасброски, атака, вообще ничего не нужно, в бою мой аутсайдер нагибает level appropriate для 9 уровня врагов, а я могу стоять в уголке и покуривать сигару. Изредка, ради смеха, могу его лечить.
Твоя система унижает классы, которым для эффективности нужны и BAB и HP и Features, и дает массивный буст тем, кому буст давать нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ - full casters.
Это я называю "злоупотребление системой". В оригинальном PF тоже можно собрать мега нагибатора, если очень хочется, и что?
BBA 2 lv, Skill Points 3 lv, HP 3 lv, Saving Throws 3 lv, Features 5 lv
если у нас, например, разница между Features и любым другим этапом больше четырех уровней, тогда мы получаем следующее: 4500 опыта для поднятия этапа Features и 200/300/400 опыта для поднятия одного из остальных задампленных этапов
мы не можем взять Features, пока у нас не будет аналогичного по уровню BAB
все еще позволяет взять больше phenomenal cosmic power за -1 к спасброскам и при этом выглядит как костыль, потому что костыль и есть. Мне это кажется некрасивым.
С т.з. "ожидания/реальность" - вместо красивой поинтбай системы ты очень скоро придешь к ищначальному результату, потому что все, что не изначальный результат будет либо насиловать баланс, либо переусложнять систему, толком ничего не меняя. Для кого-бы-то-ни-было твой хомяк неюзабелено.
Вторая причина, по которой мне не нравится стандартная прогрессия персонажей - мы никак не можем контролировать собственное развитие; мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа.
Во-первых, мне не нравится стандартная прогрессия персонажей в PF, потому что в лучшем случае она представляет из себя простой гринд, ведь чтобы повысить уровень (если мы используем систему as is), мы, как игроки, можем лишь убивать монстров; другие аспекты получения опыта мы не контролируем, они оставлены целиком на усмотрение мастера,
- перевести всю математику магических вещей из области золотых в область опыта. Для использование магических вещей будет необходим опыт, а не золотые (объяснение так же чуть дальше).
И потом, пожертвовать BAB ради кастовалки - настолько естественный выбор для мага, что так даже самые-самые труъ-ролеплееры делать будут.
BBA стоит 15% обычной прогрессии, SP 10%, HP 20%, ST 15%, Features 30%.
А то, что и фичи, и скилы и остальные числовые параметры находятся в одном уровне - основа классовой системы.
Что-то у меня сумма здесь 90%, а не 100. Чего не хватает?
Плохо понимаю эту претензию. Овермного классов, архетипов, престижей куда можно этот опыт направить и тем проконтролировать куда развиваешься. А при желании можно ведь свой класс/архетип придумать. А то, что и фичи, и скилы и остальные числовые параметры находятся в одном уровне - основа классовой системы. Я понимаю, что может не нравится скачкообразное развитие (вот чтобы его как-то сгладить и предлагается система в анчейнед). А так характеристики (ВАВ, спасы, хиты, фичи, скилы и все прочее, включая сам левел) не являются набором равнозначных и независимых статов (какими являются скилы, распределение которых мы как раз контролируем).
По-моему основная проблема такого хоумрула в том, что он пытается сделать из классовой системы безклассовую. А классовость это основа основ дынды и пасфайндера. Посмотри на безклассовые системы для сравнения. Анчейнедовая система сохраняет классовую систему не позволяя выходить за основу - уровень персонажа. (Ведь с уровнем персонажа сбалансированы и все остальные части системы.)
Это проблема не самой прогрессии, а исключительно прописанных средств получения опыта. Изменение прогрессии этой проблемы решить не может. А чтобы это сделать - надо просто прописать систему получения экспы исходя из удобных тебе соображений (поддержки желаемых в игре действий или из соображений реалистичности). Я в своем глобальном кампейне про магическое совершенствование давал уровни за великие совершения или откровения, в общем когда какие-то качественные происходили скачки. В игре про исследование дикой местности - не только за убийство монстров, но и за исследования, за дипломатические энкаунтеры, просто за время похода. В общем за решение любых задач достачной сложности. (Кстати, идея давать опыт за каст свитков пока не очень хорошо себя проявила - слишком сложно считать и контролировать.)
То что маг шмотки и соответственно их золотой эквивалент - часть способностей класса - очевидно. Но у них есть особенности - по сравнению с собственными способностями персонажа они намного легче отчуждаемы и приобретаемы, что накладывает значительную специфику. Поэтому разделение силы перса на опыт и на деньги довольно разумно, пока они отдельны, их проще контролировать. Не уверен, что при их смешении не возникнут разные перекосы (персонажи попали в плен и потеряли свои шмотки, они стали слабее, но здесь они потеряли часть своей опытности, которая вроде как считается неотъемлемой и в отличии от потери золота ее скорее придется вот обязательно компенсировать).
В 3,5ке была система каста сильных спелов и крафта магшмоток за опыт. Довольно сомнительное с психологической точки зрения решение. Многие при появлении тройки от этого плевались, наверняка многие фиксили. В PF это убрали и вроде бы это было воспринято позитивно. Проблема этого подхода в том, что производя эффект, который сюжет двигает, ты теряешь часть силы персонажа, которая ладно что может в дальнейшем понадобится, так еще по идее и должна быть выше на следующих этапах игры (грубо говоря пешком уже находились, пора бы и летать начать).
В том-то и дело, что как только мы составили наш примерный билд (даже прикинули его в уме) - все, на этом наш выбор в развитии персонажа закончился. Если я с самого первого уровня знаю, каким архетипом какого класса я хочу играть, то у меня и выбора то в развитии после этого никакого нет. Только на этапе создания. Дальше мне приходится просто ждать, пока у меня появятся новые способности. Касательно неравнозначности статов - с этим я согласен, поэтому такое процентное соотношение у них. Которое в любой момент можно подправить.
Разве? Я же использую разброс способностей только в пределах одного класса. Если бы хоумрул позволял брать способности из других классов - тогда да; но в моем случае разброс идет только по классу.
Результат остается тем же - игрок не контролирует собственное развитие. Но этот вопрос скорее относится к последней части моего поста, как раз о средствах получения опыта, как вы верно подметили.
Если персонажи потеряли свои вещи, то неважно как они были получены, золотом или опытом - они в любом случае потеряли часть своих способностей, которую им придется компенсировать. Не понимаю, почему в отличие от золота это необходимо обязательно компенсировать.
Ага, мне известно про эту систему. Но в том случае подобная трата воспринималась негативно, потому что основное предназначение опыта было накопление. Естественно, трату такого опыта игроки воспринимали как ограбление. В моем же случае основное предназначение опыта - это как раз трата.
1) Из этой фразы я понял, что экспа вкладывает в эн уровней данного класса и перенаправить ее никуда в другое место нельзя? (Хотя ведь в абилити/фиты можно)
2) Как быть с тем, что спасы/ВАВ/скилы/фичи друг друга компенсируют - у класса хорошие фичи и у него уменьшен ВАВ и/или спасы. Или наоборот. При мультиклассировании у нас возникают проблемы: берем два класса и из каждого выбираем их сильные стороны, не развивая слабые, которые нам компенсирует другой класс.
Ну не знаю. Если я в безклассовой и безуровневой системе прикину билд на некоторое число очков/экспы, то мне точно так же придется просто сидеть и ждать когда они придут. Выбор сделанный ранее не отменяет того, что он есть.
Я на самом деле плохо понимаю, что значит "игрок не контролирует свое развитие" в данном контексте. Допустим у нас есть система при которой опыт начисляется за решение каждой задачи некоторого CR. В чем проявляется контроль игрока за его развитием при этом?
Тогда вложение опыта в такие вещи - не выгодно, т.к. их проще потерять. Ресурсы надо тратить с минимальным риском. Это довольно естественное решение.
Ээ, это как? У тебя в хоумруле нет того, чтобы на это работало - точно так же способности персонажей и их мощь приобретаются за опыт. Т.е. он по прежнему для того, чтобы накапливаться. Ничем не отличается от ситуации с тройкой.
Можно. Экспа вкладывается еще в маг шмот, абилити фиты, на мат компоненты и прочее. Я в изначальном посте привел список.
Т.е. вот так: hp lv 1 wizard, hp lv 2 wizard, hp lv 3 fighter, hp lv 4 wizard, hp lv 5 fighter. Тоже самое относится и к остальной статистике. Понятно дело, что таким образом не получится брать сильнейшие стороны ото всех классов, система мультиклассирования остается неизменной.
Если я знаю, что для того, чтобы использовать вон то крутое заклинание мне нужно 500 опыта, мне нужны способы зарабатывания этого самого опыта. В PF подобные способы сводятся к одному: убиванию монстры.
Но вот с этим пунктом я пока, к сожалению, не справился; не знаю, какие такие способы можно еще сделать, кроме тех, что привел: игроки могут заниматься исследованием подземелий, зная, что там можно найти отголоски опыта прошлых поколений
Но они, тем не менее, необходимы?
Вероятно, я объяснять не умею. В dnd 3.5/PF мы опыт не тратим, мы его копим. Копим его ради самого накопления, потому что других применений у него тупо нет. В моем хоумруле мы опыт копим ради того, чтобы тратить; сам по себе он нам в чистом виде вообще не нужен, он имеет смысл только в том случае, когда мы его на что-то пустили.
P.S. Звучит и правда сложновато, но можно ссылку, подробности или название книг хотя бы? Совершенно не знаком с предыдущими редакциями.
Все жрецы: За каждое использование дарованной силы.......................................................... 100 XP Наложение заклинаний............................................................................................. 100 XP/круг заклинанияИзготовление зелья или свитка............................................................................... XP стоимостьИзготовление постоянного магического предмета................................................. XP стоимостьСвященник: Творческое использование стихии.......................................................................... 100 XPЭльф: Проверка на доверие без явных последствий............................................................20 XP Проверка на доверие, угрожающая жизни.............................................................. 250 XP Отказ от транспорта, магического либо животного................................................ 50 XP Продолжительный бег............................................................................................... 10 XP/милю
Я имел в виду, что вложив в уровень класса х экспы, но потратив на классофичи и баб 45% остальное нельзя пустить в другой класс. Это вроде как очевидно, если призадуматься, но не с ходу.
А что мешает сделать так: качая визарда на 3 взять только вав и фичи по максимуму, остаток в доп. фиты, взяв два файтера качнуть ему вав и хиты, остальное опять в фиты?
Я понимаю чем не нравится возможность развития перса только гриндом монстры, я не понимаю, что значит "контроль за развитием"... Если ты контролем называешь возможность получать экспу за "профильную для класса/перса" деятельность, то ок, тогда понятно...
Тык в чем проблема давать экспу за любую осмысленную деятельность ведущую к каким-то достижениям персонажа? Там с множителями/делителями за важность/ставки, если надо: провернул интригу, в которой ставка положение персонажа при дворе и опала, против равного противника, получи экспу как за монстра своего CR, заключил важный договор на выгодных условиях, но если бы не заключил, то не удостоялся бы награды, получи одну четверть, и т.д. Хоть за тренировки по профилю (только медленно).
Если мы объединяем эти ресурсы, то можно свободно перевести все способности персонажа, которые ранее были в области отторгаемых, в трудноотторгаемые. Грубо говоря, жертвуя богатством за уровень мы делаем свой уровень выше.
Опыт в PF не копится просто так, он как вещь в себе никому не нужен. Его копят, чтобы "тратить" на уровни, чтобы получить новый уровень и связанные с ним плюшки, богатство и прочее укручение персонажа. Это ничем принципиально не отличается от предлагаемого в хоумруле.
Вы хотите уйти от уровневой системы. Вы хотите разнообразить менеджмент XP (добавить больше источников получения, добавить возможности потратить этот ресурс на что-то). Верно? А то букв и правда многовато, не грех и запутаться.
Если мы качнули BAB визарда на 3, а потом мультиклассировались и качнули BAB файтера на 2, то мы можем качнуть 3 раза hp визарда и 2 раза hp файтера, например, потом нам снова нужно повышать BAB.
- bab lv 3, features lv 3 - bab lv 2, hp lv 2Складываем вместе: bab lv 5 (3 wizard, 2 fighter)
Вот если я, как игрок, своим персонажем захочу заработать опыт играя в обычный пасфайндер, что мне делать? Ведь по системе опыт дается только за убийство монстров... Моему персонажу что, идти искать монстров что ли?
Да не тратите вы опыт. Вас только ставят перед фактом: вы заработали столько-то, вот и все. Это как если бы все ваши заработанные деньги автоматически переводились в банк, который сам бы уже ими распоряжался (т.е. при достижении определенной суммы, повышал вам уровень). В хоумруле же вы сами тратите заработанные деньги на то, что вам нужно.
Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Тратим. Только если вы предлагаете покупать поштучно, то мы используем пакетное предложение.