Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Комментарий модератора Часть темы вынесена из игровых отчётов, перенесена сюда - потому что кроме основной массы взаимных эмоций поднимает темы, которые удобнее поднимать тут.

Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.[/mod]

Ссылка

Автор Тема: Споры о типах подготовки  (Прочитано 43194 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #30 : Февраля 25, 2016, 19:24 »
То есть вы продолжаете закрываться и приписывать собеседнику вещи, которых он не говорил (причём прямо противоположно примечаниям, которые он специально делает против такого толкования). Ладно, постараюсь не навязываться. Но вот этот многословный кусок - вынужденно многословный, потому что кратко писать, увы, не умею - выдам всё-таки с вашего позволения.

Цитировать
У меня есть своё мнение о фактах, например тех или иных событиях происходивших на играх в которых лично я участвовал. Вы же говорите о неких абстрактных фактах происходивших в некой идеальной плоскости. На будущее запомните, что все мои утверждения это исключительно моё мнение.
Нет - я говорю о двух вещах. Во-первых о вещах из своего личного опыта, который тоже могу описать. Во-вторых, о возможном неправильном обобщении - что вы, возможно, неверно истолковываете свой опыт. Исходя из простого предположения о том, что вы собираетесь не только говорить о своём толковании, но и анализировать его - и на явном огрублении фактов в вашей теории. Вообще, я уже не верю особо, что удастся пробиться через негативный настрой - но то что вы для себя определили как "глобально-теоретическое" есть точно такое же обобщение опыта, как и ваш. Никто вас не "индоктринирует" в "культ", и никто не бегает с догматикой.

У "чудовищных мантр относительности" (насколько я верно понял то, что вы пытаетесь так обозвать), к примеру, есть вполне проверяемые следствия, которые можно проверить и пощупать на реальных играх, если говорить о корректности. Я попробую, если будет время, выдать некоторые вещи из "диссертации" - видимо, в отдельной теме, раз вас так коробит от моего присутствия в этой.
 
Цитировать
Как назвать того, кто не смотря ни на что, упорно продолжает спорить с упорным фриком?
Упрямцем. Тем не менее, это не наш случай - заметьте две вещи. Во-первых, фриком вас не называли - неправомочные обобщения вы делаете тут сами. Во-вторых, с вами никто не спорит - а я лишь заметил одну вещь и задал пару вопросов, после чего пытался пробиться через весьма и весьма эмоциональную реакцию (причём судя по ответу, который вы дали вполне добросовестно, за что спасибо, вопрос вы всё-таки перетолковали в суженной системе - снова специально подчёркиваю, не потому что "я богаче", в чём я не уверен, а просто как то, что точно так же вижу это со стороны в меру такого же личного опыта). Вообще, у меня есть профессиональные деформации - тяга к точности формулировок, порождающая это чёртово многословие, одна из них. Весь сыр-бор в существенной мере из-за двух пунктов: избыточно сильного вывода про "вождение" и неудачные формулировки пунктов 1 и 2 в их противопоставлении. Да, вы выдали выше про личное мнение - просто точно так же как вы выдали личный анализ, как я понимаю, из лучших побуждений, точно так же и я считаю что вправе указывать на то, что считаю логическими ошибками - точно из таких же лучших побуждений.

Почему я считаю это с хорошей вероятностью именно ошибками и как это проверить именно на опыте - постараюсь описать в том тексте, который упомянул выше, если до него дойдут руки. Засим многословно откланиваюсь и перестаю заниматься занудством - да, холивар бесперспективен, если не отделять выводы от опыта (потому что стороны поддерживает личное, непередаваемое ощущение), и с переноса личного ощущения откровения на сделанные выводы начинались холивары в буквальном смысле, я это превосходно понимаю. Благодарю дочитавших.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #31 : Февраля 26, 2016, 00:45 »
вы, возможно, неверно истолковываете свой опыт

Если вы можете 'верно' истолковать мой опыт, то валяйте. Мне даже интересно будет почитать чего вы там издалека телепатически истолковали.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #32 : Февраля 29, 2016, 13:19 »
Название системы соответствует 3 этапам жизни Конана - Adventurer Conqueror King. Название так же отражает поддерживаемый системой геймплей: начальные уровни (1-4) - чистка подземелий, исследование местности, наёмничество; средние уровни (5-8) - активный наем солдат, расчистка територии под домен либо завоевание цивилизованных земель; высокие уровни (9-14) - управление собственным доменом, политика, варгейм.

Разделение условно, всем вышеперечисленным в той или иной степени можно заниматься на любых уровнях.

Для меня разница между "вождением" и судейством очень похожа на небезызвестный вопрос заданный в фильме "Конан Варвар": What is best in life?

"Вождение" (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)

1. Скука - ведущий заранее знает сценарий модуля и просто пересказывает его игрокам. Для меня в этом нет игры. Если кто-то считает это игрой, тогда мне не интересно играть в игру, в которой мне всё известно наперёд. Если ведущий не знает сценария заранее, и просто импровизирует сочиняя всякое разное на ходу - в этом я тем более не вижу никакой игры, это рассказывание историй, которым нужны слушатели, а не игроки.

2. Несовместимость системы правил с "вождением" - источник постоянной фрустрации. Правила подразумевающие неоднозначный исход игровых ситуаций всё время вступают в конфликт с определённым до начала игры сценарием. В таком конфликте либо ломается сценарий и процесс выпадает в вакуум отсутствия контента, либо ведущий привыкает игнорировать правила на лету - что делает чтение 300+страничных рулбуков бессмысленным занятием и потерей времени. И это очень обидно раз за разом осваивать правила игры, ловить на играх системные сбои, а затем учиться игнорировать то, что ты освоил. Чувствуешь себя обманутым. Я думаю в этом причина того, что люди боятся водить, талмуды правил ролевых игр в своей массе - это невнятное бесполезное неготовое недоработанное барахло, неспособное внятно описать игровой процесс. (в сравнении например с варгеймами).

3. Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.

Судейство (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)

1. Нет нужды бороться с непредсказуемостью, она и есть естественный геймплей. Рефери не готовит сценарий, и никого никуда не "ведёт". Сюжет не самоцель игры, сюжет - это вторичный результат игры, совокупность тех или иных решений игроков и последствия этих решений. Я приготовил мир, мне интересно что игроки будут в нём делать и как мир будет реагировать на их действия.

2. Правила главный инструмент игры, в них нужно разбираться, по ним нужно играть. Правила не вступают в конфликт с непредсказуемым процессом ролевой игры, они подразумевают непредсказуемость. Играть в ролевую игру по правилам ролевой игры - просто, ровно и понятно. Без правил это была бы игра "я так решил", в то время как мне интересна игра "так вышло".

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков. Рефери не несёт ответственности за последствия действий игроков, и не играет за них. Задачи рефери: обработка ситуаций согласно правил, создание мира, игра за противников, описание ситуаций и их изменений.
Вброшу.

Судейство: RAW и прописаный мир (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)


1. После того как я в компании кактуса 20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят. А потом еще 2-20 сессий кидать кубы, ничего не привнося в мир сверх изначально прописаного. Зато куда меньше мучительной импровизации.

2. Фрустрация. Правила не покрывают всего, и мастеру раз за разом приходится выводить внутримировую логику из тупика, в который завели ее RAW. Ибо даже гурпса покрывает далеко не все. Хотя если изначально сказать, что вертел я этот ваш suspension of disbelief на 40 тентаклях - покатит.

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков или самого рефери.

"Вождение": золотая середина IMO (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)


1. Имеем изначальный расклад и затравку сюжета. Смотрим, что творят игроки. При необходимости - додумываем/дописываем

2. Система - инструмент разрешщения ситуаций, которые могут пойти по-разному и источник веселых мини-игр вроде обоевочки. Не больше и не меньше. Фан игроков? Ну, если они придумают как выбраться из этой жопы - то они его заслужили (я не ангел-хранитель пути отступления им придумывать - пусть сами стараются).

3. Мы все сюда развлекаться пришли. Другое дело что банально убивать игроков или смотреть на их скучающие лица - неинтересно мне как ведущему. Мне (равно как и части моих игроков) плевать, преуспели ИП или зафэйлились. Главное чтобы это было красиво и интересно. Если игроки не думают об ответственности персонажей за свои действия - персонажи быстро заканчиваются. Потому что перед игрой мы договорились, что сумасшедшие бомжи-убийцы будут на следующей игре.

Рельсоводство в плохом смысле слова: (Ugh, imma barbarian?)

1. Из 1 варианта игроки выбирают третий. Шожделать, в модуле не написано. Надо склонить их обратно к каноничному варианту развития событий!

2. Ты разбиваешь стекло молотком и правила это позволяют? Ээээ, это особое неразбиваемое стекло и пофиг что там в правилах.

3. Как игрокам не весело? Все ж идет по сюжету.

Словеска в плохом смысле слова: (Bow before me, mortals, for I am Mary Sue, god-empress of all barbarians)

1. Заткнитесь и слушайте охуенную историю

2. Я ВСЕГДА знаю каков будет исход твоей заявки и все будет именно так как Я хочу.

3. Девочки, кому артефактов и фамильяров за ERP?
« Последнее редактирование: Февраля 29, 2016, 14:36 от ariklus »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #33 : Февраля 29, 2016, 13:40 »
Пример рельсоводства означенный выше - плох.
На самом деле рельсоводство, в вопросе со стеклом дает игрокам полную свободу действий. Однако, на игровой процесс совершенно не влияет тот факт, разбил игрок стекло или нет. Идеальных рельс игрок, как правило, просто не замечает. Ну и естественно рельсы проложены далеко не в каждом элементе модуля, ибо это лишнее.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #34 : Февраля 29, 2016, 15:29 »
Пример рельсоводства означенный выше - плох.
На самом деле рельсоводство, в вопросе со стеклом дает игрокам полную свободу действий. Однако, на игровой процесс совершенно не влияет тот факт, разбил игрок стекло или нет. Идеальных рельс игрок, как правило, просто не замечает.

Именно так. Вот развилка направо и налево. Но куда бы вы не свернули сначала вы придёте в домик ведьма, а вернувшись к развилке и пойдя в другую сторону в небольшую деревушку.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #35 : Февраля 29, 2016, 15:46 »
Цитировать
Вот развилка направо и налево.
Вообще говоря, ровно на этом моменте игроки заметят, что им подсовывают (псевдо)выбор из двух альтернатив, одна из которых ничем на вид не отличается от другой.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #36 : Февраля 29, 2016, 16:35 »
1) Замечают не всегда, ибо им неизвестен сценарий автора
2) Есть такой тип вождения, когда игрокам на рельсы просто пофиг, они не обращают на них внимания и весело едут вперед.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #37 : Февраля 29, 2016, 18:20 »
Именно так. Вот развилка направо и налево. Но куда бы вы не свернули сначала вы придёте в домик ведьма, а вернувшись к развилке и пойдя в другую сторону в небольшую деревушку.
А зачем тогда описывать эту развилку?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #38 : Февраля 29, 2016, 18:39 »
А что делать, если домик и деревня находятся в разных местах и дорога соединяющая их с городом должна разветвляться, чтобы не было непоняток с топологией?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #39 : Февраля 29, 2016, 19:21 »
Интересная дискуссия, благодарю Mormon-а и  Геометра Теней за ее ведение, а также Abash-а за ссылку на интересную статью и ariklus-а за более правильную (на мой взгляд) классификацию.

Выскажу свое мнение, тем более что недавно похожий вопрос в ГУРПСочате с Void Dragon-ом и Flannan-ом обсуждали.

Я так полагаю, что помимо "четырех групп законов", то есть внутригрупповых договоренностей, системы правил, сеттинга и жанра, которые постоянные (то есть их можно изменять конечно, но в ходе игры они обычно сильно не изменяются) есть три переменные, которые влияют именно на ход игры:
  • решения мастера,
  • решения игроков,
  • решения кубика (т.е. случайность).
Границы и особенности их применения задают постоянные законы, но в подавляющем большинстве НРИ все эти три переменные есть, насколько мне известно. Разумеется, любую из этих переменных можно минимизировать или даже убрать, но это будет уже мало похоже на НРИ.

Так, если убрать случайность, то получится одна из версий словески (собственно, этот термин, видимо, неудачен, потому что бывают "словески с кубиком", в которых случайность присутствует, с другой стороны можно представить себе "словеску с системой", но без кубика, в которой мастер сверяется с системой, возможно даже смотрит на вероятности успеха, но никогда не кидает кубик, а решает сам, удалось ли то или иное действие ИП - к этому начинает приближаться игра с мастером, отменяющим некоторые броски своей волей).
Если же убрать возможность решений ИП, то получатся "рельсы", где решения игроков ни на что не влияют, и максимум что они могут - это погибнуть от неудачных бросков (возможно, для полноценных рельс нужно убрать еще и случайность, но "рельсы с кубиком", как мне кажется, вполне себе возможны).
Что касается предложения Мормона, то это, видимо, идеальная "песочница", то есть ситуация, в которой полностью убрали волю мастера, задачи которого низведены до бросания кубиков и описания игрокам происходящего (хотя она, конечно, еще не совсем идеальная - в идеальной мастер и на поведение монстров влиять не может, оно тоже определяется броском по табличке).
Соответственно, идеальная НРИ, на мой взгляд - это поиск золотой середины, без излишнего уклонения в ту или другую сторону. Это не значит, что нельзя играть в словески или рельсы и получать от этого удовольствие, разумеется.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #40 : Февраля 29, 2016, 19:24 »
Чтобы быть значимым выбор должен быть хоть в какой-то степени осознанным, т.е. игроки должны представлять себе, чем варианты отличаются друг от друга. В ситуации "выбирайте куда пойти - направо или налево" разницы между вариантами нет, так как непонятно, что справа, а что слева. Выбор в такой ситуации будет скорее "дорога вправо ведет через чащу - она короче, но там больше риск встретить серого волка, а дорога налево - по опушке, она длиннее, но идти по ней безопаснее" или хотя бы "дорога направо ведет к дому бабушки, дорога налево - к логову серого волка".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #41 : Февраля 29, 2016, 20:05 »
Вообще говоря, ровно на этом моменте игроки заметят, что им подсовывают (псевдо)выбор из двух альтернатив, одна из которых ничем на вид не отличается от другой.
Так в том-то и дело, что отличаются. Там разные события разложены.
И в том-то и дело, что рельсы ведут сначала в избушку ведьмы и только потом в деревню. Иначе сюжет "не срастётся".

Но да, есть и опция "куда не сверни всё-равно деревня, а в другой стороне... эээ... а зачем вам в другую сторону, вы же уже в деревню пришли?"


А что делать, если домик и деревня находятся в разных местах и дорога соединяющая их с городом должна разветвляться, чтобы не было непоняток с топологией?
Не понял вопроса.
« Последнее редактирование: Февраля 29, 2016, 20:10 от LOKY1109 »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #42 : Февраля 29, 2016, 20:43 »
Так в том-то и дело, что отличаются. Там разные события разложены.
По факторам, способным повлиять на выбор игроков, не отличаются никак. Налево дорога и направо дорога. Какие там события разложены, игроки пока не знают. (И как выясняется строчкой ниже, события там при этом тоже разложены одни и те же: налево избушка ведьмы и направо избушка ведьмы).

То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

А поскольку принятие решений и огребание последствий есть основной и конституирующий момент любой игры, то вот такие вот ситуации -- это шлак, время, отнятое у игры. И если подобных ситуаций в кампейне много -- значит, в консерватории что-то не так. И не надо пенять на то, что "иначе сюжет не срастётся". Если "срастание сюжета" мешает интересной игре, значит и не надо, чтобы он "срастался".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #43 : Февраля 29, 2016, 21:02 »
По факторам, способным повлиять на выбор игроков, не отличаются никак. Налево дорога и направо дорога. Какие там события разложены, игроки пока не знают. (И как выясняется строчкой ниже, события там при этом тоже разложены одни и те же: налево избушка ведьмы и направо избушка ведьмы).

То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

А поскольку принятие решений и огребание последствий есть основной и конституирующий момент любой игры, то вот такие вот ситуации -- это шлак, время, отнятое у игры. И если подобных ситуаций в кампейне много -- значит, в консерватории что-то не так. И не надо пенять на то, что "иначе сюжет не срастётся". Если "срастание сюжета" мешает интересной игре, значит и не надо, чтобы он "срастался".

Я и не сторонник подобного дизайна, но объективно бывают случаи, когда подобное решение оптимально.
И "выбор" служит иной цели. Например жанр/социальный договор/что-то иное не подразумевает перехвата контроля над действиями персонажей игроков. Или там объективно, ин гейм, куда не пойди - там будет хижина ведьмы. Ну вот такая она ведьма, всякую дорогу к своему дому заворачивает.

Но да, это частные случаи.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #44 : Февраля 29, 2016, 21:32 »
Цитировать
И "выбор" служит иной цели. Например жанр/социальный договор/что-то иное не подразумевает перехвата контроля над действиями персонажей игроков.
Этого пассажа, честно говоря, вообще не понял.

Цитировать
Или там объективно, ин гейм, куда не пойди - там будет хижина ведьмы. Ну вот такая она ведьма, всякую дорогу к своему дому заворачивает.
Это действительно отдельный случай, который к предмету обсуждения имеет крайне опосредованное отношение. (Мимоходом замечу, что мне известен случай, когда небольшой издатель завернул практически готовый драфт приключения за плохой дизайн -- именно потому, что в нём фигурировала ровно вот такая ведьма.  ;) )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #45 : Февраля 29, 2016, 23:57 »
Цитировать
Этого пассажа, честно говоря, вообще не понял.

Есть развилка, потому что она нужна из-за того, что домик, деревня и город не находятся на одной прямой. Пойдут персонажи налево или направо не важно с точки зрения метагейма - они все равно попадут к домику, тем не менее персонажи делают выбор идти им по левой или по правой дороге. Т.к. метагеймового выбора нет, то мастер может просто сказать описывая дорогу - "долго шли по дороге, на развилке свернули направо, и вот он домик ведьмы", но это может быть не принято в этой группе, чтобы мастер делал выбор за персонажа, даже если он таковым является только внутри игрового мира.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #46 : Марта 01, 2016, 00:19 »
Не понял вопроса.

Это был ответ в такой форме на вопрос ariklus'а "Зачем описывать тогда эту развилку" - мол, как же ее не описывать, если домик и деревня не на одной дороге.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #47 : Марта 01, 2016, 06:04 »
Я в таких случаях так и говорю игрокам: вот дорога направо, вот налево. Для вас они ровным счетом ничем не отличаются и никакого выбора здесь нет, просто скажите куда вы пойдете. Можете кубик кинуть, чтобы решить.

Вообще у игроков от таких выборов обычно стагнация наступает. Они могут и час решать, куда им идти, если мастер или кто-то из группы их все-таки не остановит. По миллиметру ходить могут, сначала направо, потом налево, чтобы выведать, авось какие-то критерии выбора да и найдут! Поэтому, имхо, лучше сразу им так и сказать, ребята - для ваших персонажей здесь нет абсолютно никакой разницы куда идти, киньте кубик или погадайте, и топайте давайте. Бывают в жизни такие ситуации, когда выбор можно поручить монетке.

Наличие у игроков выбора, видимо, само по себе даже не является определяющим в том, является игра рельсами или песочницей (например, случай выше). Просто если игра рельсы, то сначала игроки придут в домик ведьмы, а потом в деревню. А если песочница - то они придут туда, куда послал их случай. Но и в первом, и во втором случае выбора у них в принципе не было.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #48 : Марта 01, 2016, 08:19 »
Цитировать
Судейство: RAW и прописаный мир
Мир можно "дописывать" с помощью генераторов, развивать его с помощью механик во время игры. То есть судейство не равно "прописанному миру" (20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят).

Цитировать
1. Имеем изначальный расклад и затравку сюжета. Смотрим, что творят игроки. При необходимости - додумываем/дописываем

2. Система - инструмент разрешщения ситуаций, которые могут пойти по-разному и источник веселых мини-игр вроде обоевочки. Не больше и не меньше. Фан игроков? Ну, если они придумают как выбраться из этой жопы - то они его заслужили (я не ангел-хранитель пути отступления им придумывать - пусть сами стараются).

3. Мы все сюда развлекаться пришли. Другое дело что банально убивать игроков или смотреть на их скучающие лица - неинтересно мне как ведущему. Мне (равно как и части моих игроков) плевать, преуспели ИП или зафэйлились. Главное чтобы это было красиво и интересно. Если игроки не думают об ответственности персонажей за свои действия - персонажи быстро заканчиваются. Потому что перед игрой мы договорились, что сумасшедшие бомжи-убийцы будут на следующей игре.
Cторителинг as is. Вообще вот эта вот позиция социальной веселухи "с мини-играми" - это прям квинтэссенция современных "игр". Например, 13 эйдж - словеска с мини-игрой боёвкой.
« Последнее редактирование: Марта 01, 2016, 08:30 от The Monkey King »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #49 : Марта 01, 2016, 08:27 »
Цитировать
А если песочница - то они придут туда, куда послал их случай. Но и в первом, и во втором случае выбора у них в принципе не было.
Если песочница - то они сами выбирают куда идти: в домик ведьмы, карать короля гоблинов или разведать что в западном лесу.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #50 : Марта 01, 2016, 11:14 »
Что касается предложения Мормона, то это, видимо, идеальная "песочница", то есть ситуация, в которой полностью убрали волю мастера, задачи которого низведены до бросания кубиков и описания игрокам происходящего (хотя она, конечно, еще не совсем идеальная - в идеальной мастер и на поведение монстров влиять не может, оно тоже определяется броском по табличке).

Я тут подумал, что ему идеально подойдет VTNL с бросками кубика на каждую клеточку "что же с вами произошло".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #51 : Марта 01, 2016, 11:22 »
То есть, выбор между левой дорогой и правой дорогой -- абсолютно пустой. Никаких оснований для принятия того или иного решения у игроков нет. Они могут с тем же успехом бросить монетку или попросить ведущего самого рассказать, в какую же сторону они направились.

Я переосмысливал несколько раз песочницу: на мой взгляд, наличие каких-либо вариантов не всегда делает выбор богатым. Если мы готовим лес с волками, поляну с домом ведьмы и лагерь орков, а игроки могут пойти только в одно место и выбор в будущем ни на что не повлияет, то это такой же пустой выбор (даже если после каждого выбора возможна длинющая уникальная квестовая линейка). Если же игроки могут зачистить все места, то получается, что тоже выбора то особо нету, можно по порядку вести ведьму-волков-орков "вы сразу пошли направо к ведьме". На мой взгляд, единственный годный вариант, это когда локацию можно посетить действительно одну, но остальные так или иначе влияют на обстановку. То есть продумывая квест в каждой локации, нам нужно сразу понимать, почему этот квест вообще дается и что может случится, если квест не выполнить. Должны быть последствия выбора. Если у выбора нет долгосрочных последствий, то выбора по сути нет.

По тому, что я увидел, каждая локация в сендбоксе Мормона обособлена и независима. Вообще, пора бы уже коробку Descent'a купить.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #52 : Марта 01, 2016, 12:27 »
Я в таких случаях так и говорю игрокам: вот дорога направо, вот налево. Для вас они ровным счетом ничем не отличаются и никакого выбора здесь нет, просто скажите куда вы пойдете. Можете кубик кинуть, чтобы решить.
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.

Я тут подумал, что ему идеально подойдет VTNL с бросками кубика на каждую клеточку "что же с вами произошло".
Да, одна из проблем VTNL именно в том, что она почти полностью исключает из игрового процесса решения мастера.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #53 : Марта 01, 2016, 12:33 »
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.
Как раз хотел написать, что мои игроки мне бы плешь проели, пытаясь выяснить, почему к ведьмаку и в деревню на 40 дворов телеги и лошади ездят одинаково часто.

А если домик ведьмака так важно разместить до деревни - то можно сделать его не в другой стороне, а не доезжая до деревни чуть в стороне от дороги. Отличие от развилки в том, что игрокам не дается жрущая игровое время ложная иллюзия выбора (сами виноваты. что из 3 одинаковых туннелей выбрали тот что с инстакиллом), для поддержания иллюзорности которой скорей всего придется еще и жертвовать правдоподобием мира.
« Последнее редактирование: Марта 01, 2016, 12:38 от ariklus »

Оффлайн Allunir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 117
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #54 : Марта 01, 2016, 13:06 »
to Mormon
А чего они вообще поперлись на север? Каких игровых целей хотели достичь ИП?
И что мешало подсунуть готовое подземелье там?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #55 : Марта 01, 2016, 13:21 »
Мир можно "дописывать" с помощью генераторов, развивать его с помощью механик во время игры. То есть судейство не равно "прописанному миру" (20-200 часов вычитывал/прописывал мир и статы лесных беаргриллзовых гоблинов и еще 68 монстров, которых игроки не встретят).
Я писал вычитывать/прописывать. И в моем видении "многократно читать таблицы по виду/кол-ву/реакции противников из локации Х и накидывать" - это тоже входит в множество скучных действий (тупая вычитка и механистичный наброс).
Cторителинг as is. Вообще вот эта вот позиция социальной веселухи "с мини-играми" - это прям квинтэссенция современных "игр". Например, 13 эйдж - словеска с мини-игрой боёвкой.
В моем видении почти все НРИ - словески с минимальной механикой и минииграми (чем почтенная АДНД не словеска с мини-играми в генережку и боевку?), а остаток - сверхлегкие системы с механикой на 2-3 страницы.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #56 : Марта 01, 2016, 13:23 »
Цитировать
Ну, если мы говорим про деревню и домик ведьмы, то дороги не должны быть одинаковыми. Должно быть как-то так (при успехе броска на Восприятие):
"Вы подходите к развилке проселочной дороги, вперед и немного направо продолжается проложенная крестьянскими телегами двухколейка, налево резко заворачивает тоненькая тропка, быстро исчезающая в густых кустах. Солнце заходит. Справа до вас доносится последнее на сегодня "Ку-ка-ре-ку!" петуха, слева ему отвечает уханье просыпающейся совы".
И выбор сразу становится осмысленным.
Ну если все дальше и дальше уточнять пример, тогда можно до чего угодно уточнить. Можно уточнить, что домик ведьмы в деревне, просто в другой. Не про то была речь. Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит. Поэтому в принципе такие случаи вообще некорректно приводить в контексте какого-либо стиля вождения, потому что они плохи сами по себе, независимо от стиля.

По теме: если бы не сложности в реализации, то водил бы только песочницу. Но поскольку подготовить ее оч сложно (по крайней мере для меня), приходится искать так называемую "золотую середину". Завидую тем гуру песочницы, которые способны хорошо ее приготовить.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #57 : Марта 01, 2016, 13:58 »
Цитировать
чем почтенная АДНД не словеска с мини-играми в генережку и боевку?
Подставь вместо АДНД - 5е и я во многом соглашусь, вот там реально остальное кастрировали. Но на счёт АДНД ты полностью не прав. Во-первых, генерёжка там не мини-игра (за этим в 3,4 ред. с их кастомизацией, билдами, престиж классами), во-вторых, боёвка там всего лишь часть самой игры-настолки (бой по сути - перемотка, обсчитывание умерли ли вы или нет в энкаунтере, с раундами по минуте), это тебе не как в 3,4 вставка детальной тактической мини-игры в повествование (ради которой там многие играют и билдят своих героев). Ты себе представляешь что такое данжен кроул? Вот представь ещё помимо этого кроул по карте мира с гексо-сеткой. Вот это и будет днд старое, настолка по сути с элементом ролеплея.

Цитировать
Я писал вычитывать/прописывать. И в моем видении "многократно читать таблицы по виду/кол-ву/реакции противников из локации Х и накидывать" - это тоже входит в множество скучных действий (тупая вычитка и механистичный наброс).
Ну тогда понятно.
« Последнее редактирование: Марта 01, 2016, 14:08 от The Monkey King »

Оффлайн Creepshow

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 113
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #58 : Марта 01, 2016, 14:13 »
Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит.
Зависит. А вдруг игроки ломанутся напрямик через лес, игнорируя дороги и развилку.

Оффлайн Allunir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 117
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #59 : Марта 01, 2016, 14:24 »
Цитировать
Основная мысль в том, что если выбор сводится к "есть развилка вправо, есть влево, куда пойдете?", то не важно, песочница это или рельсы, один фиг от игроков ничего не зависит. Поэтому в принципе такие случаи вообще некорректно приводить в контексте какого-либо стиля вождения, потому что они плохи сами по себе, независимо от стиля.
А я вот не согласен, по мне так, хороши или плохи такие случаи исключительно в контексте игровых предпочтений конкретных игроков и ведущего.
И вообще, на первом месте должно быть соответствие игры этим самым препочтениям, ожиданиям. Остальное вторично. Для кого-то и самые прямые рельсы в кайф.