Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Комментарий модератора Часть темы вынесена из игровых отчётов, перенесена сюда - потому что кроме основной массы взаимных эмоций поднимает темы, которые удобнее поднимать тут.

Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.[/mod]

Ссылка

Автор Тема: Споры о типах подготовки  (Прочитано 42972 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #480 : Мая 16, 2016, 14:41 »
Цитировать
Система правил охватывает то что охватывает - это и составляет игру.
А то что она не охватывает того и нет?

Ну так мой пример с дверями он как-раз об этом, хоть и неудачный наверное.

В игре может не быть правил по космическим полётам, но это не значит, что буде во время игры персонажи придут к необходимости слетать на орбиту (да, возможно это косяк на этапе подготовки игры, ну так все люди, все ошибаются), то мастер должен запрещать игрокам делать заявки на этот счёт "потому что этого нет в правилах и значит не может быть игре".

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #481 : Мая 16, 2016, 14:44 »
А в воду? А на сено? А если прокинуть акробатику?
Произволим, расписываем заранее еще 40 таблиц (сверх кулинарных пристрастий барона) или ломаем реалистичность игрового мира?

40 таблиц для этого не нужно.
Есть отдельное правило про падения. Есть правило что может акробатика.
Что касается сена и воды, то в правиле про падения достаточно привести примеры особых ситуаций, например "падение в воду дает -2 куба урона", "падение на мягкие подушечки -3 куба". Этого будет достаточно для формирования фреймворка, от которого будет отталкиваться ведущий.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #482 : Мая 16, 2016, 14:45 »
Дело не в том, что правила могут помешать моим мастерским задумкам. Нет.
Дело в том, что игроки могут извернутся и привести своими действиями игру к ситуации, в которой рулинг без отступлений от правил даёт результат не устраивающий всех участников игры.
Право "рулить произволом" мне нужно не как основа, а как предохранительный клапан. Не придётся им пользоваться - ну и прекрасно.
Ну так, повторюсь, главное принцип судейства сохранять. Что-то модифицировать в случае не работающей реализации, поломов (или добавлять при отсутствии) - это нормально на мой взгляд, только с этим нужно быть осторожным, особенно если внезапно меняешь что-то на ходу. Лучше всего сделать небольшую паузу и обсудить всё с игроками. Кроме того важно до игры обсудить политику ведущего в случае неработающий правил. Потому что некоторые могут предпочитать, например, следовать правилам до конца, чтобы ощутить впечатления именно от RAW, в то время как корректировки могут это им испортить.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #483 : Мая 16, 2016, 14:55 »
Вы тут толкуете о некоем закрытом списке, называя его "вырожденным", в то время как потенциальные заявки даже в словеске ограничены словарным запасом и патернами мышления участников. А теперь убедите меня, что в первом закрытом списке нет комбинаторного взрыва от сопоставления правила падения со всеми зданиями, всеми ямами, всеми скалами ... (потрудитесь тут закрыть список указав все возможные конкретные объекты, раз их "достаточно мало").
Знаешь в чём проблема? Мои потенциальные заявки в словеске ограничены моим огромным словарным запасом, и моими безумными паттернами мышления.
Я не могу ожидать, что мастер знает и про силу Кориолиса, и про то, что с их помощью будет делать анимешная кошкодевочка. Поэтому он наверняка не сможет предсказать мою заявку и заранее составить таблицу для стрельбы за угол с поправкой на силу Кориолиса, ориентируясь на отсвет противника в инфракрасном диапазоне.
А могу я ожидать, что мастер не знает, почему этого сделать нельзя, и что мне удастся отспорить такой выстрел.

Вот ты, например, не понимаешь, что такое комбинаторный взрыв. А если я захочу его использовать в борьбе против злого ИИ?

Вот сейчас за Морровинд обидно было.
Я играл во всю линейку, кроме Даггерфола, но самый известный сейчас, вроде, Скайрим. Кроме того, я точно уверен, что в Скайриме уже есть "Radiant System" для случайной генерации квестов, и не помню, есть ли он в Обливионе.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #484 : Мая 16, 2016, 15:20 »
Знаешь в чём проблема? Мои потенциальные заявки в словеске ограничены моим огромным словарным запасом, и моими безумными паттернами мышления.
Я не могу ожидать, что мастер знает и про силу Кориолиса, и про то, что с их помощью будет делать анимешная кошкодевочка. Поэтому он наверняка не сможет предсказать мою заявку и заранее составить таблицу для стрельбы за угол с поправкой на силу Кориолиса, ориентируясь на отсвет противника в инфракрасном диапазоне.
А могу я ожидать, что мастер не знает, почему этого сделать нельзя, и что мне удастся отспорить такой выстрел.
Тут ты как раз описываешь случаи, которые игромеханика зачастую отлично упрощает: три куба в огнестреле у твоей кошкодевочки отлично определят, правильно ли она учла силу Кориолиса (если действие происходит на вращающемся диске/сфере, а не на поступательно движущемся черепахоиде). А если у персонажа есть пять точек в компьютерах - то он возможно знает, как заставить ИИ выделить 100% процессорной мощности на брутфорс игры Го или рассчет бесконечного цикла.

Во многих системах заявки, имеющие 2-3 исхода (попал/не попал, завесил/сломал/сфэйлился) отлично оцифровываются без всякого произвола вне зависимости от безумности оных.
Проблема возникает скорее с заявками вроде "что у этого хоббитса в кармашке", где мастер вынужден или убрать карманы, не содержащие заранее прописаные предметы как класс, или до игры ввести генератор содержимого карманов, или исходя из своего видения мира что-то придумать.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #485 : Мая 16, 2016, 15:41 »
что у этого хоббитса в кармашке
Стр 27+ TSR 1040 City System Box Set, например.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #486 : Мая 16, 2016, 15:58 »
Тут ты как раз описываешь случаи, которые игромеханика зачастую отлично упрощает: три куба в огнестреле у твоей кошкодевочки отлично определят, правильно ли она учла силу Кориолиса (если действие происходит на вращающемся диске/сфере, а не на поступательно движущемся черепахоиде). А если у персонажа есть пять точек в компьютерах - то он возможно знает, как заставить ИИ выделить 100% процессорной мощности на брутфорс игры Го или рассчет бесконечного цикла.

Во многих системах заявки, имеющие 2-3 исхода (попал/не попал, завесил/сломал/сфэйлился) отлично оцифровываются без всякого произвола вне зависимости от безумности оных.
Да-да, а потом мы получаем *W, в котором шанс подстрелить тролля, прыгая по падающим с неба обломкам дирижабля, ровно такой же, как сделать это стоя на ровной земле. А крыса, которую партия не смогла убить без бросков, имеет шанс устроить TPK. Не настолько большой, как у дракона, но сравнимый.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #487 : Мая 16, 2016, 16:21 »
Цитировать
1. Докажите мне, что в словеске список "открыт" (я считаю что он точно так же закрыт)
2. Докажите что в игре с жёсткими правилами, регламентирующими возможные действия нет комбинатороного взрыва, указав точное число игровых факторов, и точное число всех вариантов их взаимодействия.

1. Возможности "словески" ограничены только возможностями языка. Разница - принципиальная. Покажите мне хоть одну систему правил, формально обрабатывающую произвольную заявку, возможную в русском (или английском, или любом другом естественном) языке, причём со значимым пред-эффектом для произвольной заявки (то есть не сводящуюся к "при заявке не из списка - кинуть монетку (или иной ГСЧ)". Чисто философский вопрос про ограниченность мышления меня тут не волнует - хотя бы потому, что ни одна реально существующая формальная механика из списка выше не охватывает и тысячной доли возможных заявок. :) (Можно посмотреть на сложность реального языка и сложность любых игровых механик). Вкратце - ограниченность "списка" словески, если она даже существует, на десятки порядков превосходит ограниченность любой ролевой механики. См. примеры в 2. 

2. Формулировка 2 выше говорит, что вы, судя по всему, в исходной теме не поняли, что такое "комбинаторный взрыв" (и почему-то посчитали это разновидностью взрыва из-за примера с пушкой?). Давайте я попробую всё-таки пояснить совсем на пальцах, раз так.
Комбинаторный взрыв, который ставит крест на попытках играть в НРИ как в шахматы - это очень простой эффект. Лавинообразное нарастание вариантов, делающее предпрописанные механики без свободы интерпретации заведомо ущербными. Смотрите - если событие А может произойти x способами, а событие Б - y способами, и они происходят независимо, то пара из А и Б даёт x*y способов. Раз вы привели пример с падением - давайте (совершенно без связи с реальной игрой) рассмотрим падение героя в пропасть. В человеческом организме под 200 костей, если даже каждая из них будет находиться в двух состояниях (повреждена\не повреждена), число комбинаций будет 2*2*2... *2 = 2^200. Это число, которое где-то в 10^17 раз превосходит число всех возможных шахматных партий, например (а я напоминаю, что даже суперкомпьютеры не играют в шахматы перебором) и сравнимо с числом атомов в видимой Вселенной. Естественно, никакая мыслимая табличная механика не может учитывать все сочетания вариантов детально - даже если посадить за разработку таблиц всё население Земли начиная с древнего Египта, они бы не перечислили сейчас и двух процентов (я не шучу, можете подсчитать). Соответственно, никакая механика не сможет иметь данные по конкретному сочетанию травм, которые может иметь персонаж и строго и чётко регламентировать всё, что он сможет сделать - между тем живой травматолог сможет иметь мнение по этому за секунды, если узнает чем и как ударился персонаж, и живой ведущий скорее всего сможет спокойно интепретировать заявку.

Пример искусственный и в реальной игре неприменимый, но ситуация совершенно не сводится к системе повреждений. Когда в игровом мире персонаж имеет более 200 "степеней свободы" (достаточно уже иметь несколько десятков; когда они не бинарные скорость роста будет ещё больше) - ситуация весьма обыденная. Уже в ситуации с бароном выше количество факторов перевалит за сотню, например, и очень хорошо если удастся разбить их на непересекающиеся блоки, вроде характеров конюхов и состояния стен замка; когда же персонаж взаимодействует с произвольным объектом обстановки в игре - там в любой момент произвольные таблицы и регламентации вынужденно предельно упрощают ситуацию. Когда персонаж в игре идёт по скользкому горному уступу над прибоем, механика обычно оперирует очень ограниченным количеством переменных - максимум скользкий ли камень, как широк уступ и устал ли персонаж; между тем в игре запросто могут возникнуть ситуации, когда может сыграть роль и текстура камня, упомянутая одним словом, и не слепит ли персонажа солнце, и как распределён груз в его вещмешке... Просто потому, что при погружении - вполне возможно использовать это как значимые факторы, и не отсекать усредённым предпрописанным набором.

Мы с вами уже спорили, помните - и я указывал принципиальную разницу, когда рассказывал про языки программирования. Пример с лавиной. Если я могу додуматься до того, чтобы крикнуть в заснеженных горах, надеясь вызвать лавину, а механизма для этого в данном моде нет, то начинает проявляться разница. Это самое огрубление механики по сравнению с языком и произвольными заявками - совершенно чудовищно. В усреднённом случае, когда механика пытается покрывать важные заявки - эффект несколько сглаживается, только фокус в том, что если список-то не закрытый, то количество вещей, которые могут оказаться потенциально важными в любой конкретный момент - очень велико. Если намеренно не воспитывать в себе привычку играть в абстракцию - оно проявляется.

Цитировать
Ну это же базис, основа роли рефери, основной фреймворк игры.
Снова - а зачем? Если не повторять мантру "иначе не получится, иначе рассказывание истории" (что совершенно явная неправда - если ведущий не ставит цели подыгрывать, он может использовать любой механизм, открытый или закрытый; он просто не должен). "Нейтральная" игра (без намеренного влияния на некоторый "честный" результат) возможна и без жёстких правил, и тем более - без предпрописанных жёстких правил. Согласование возможных вариантов через правила как модель событий - это не единственный вариант согласования картины мира. Вот зачем это в CRPG - понятно, там попросту нельзя иначе, потому что компьютер не умеет обрабатывать произвольную заявку. А в живой игре - зачем пытаться отрубить себе руки и ноги, и заменить их заведомо менее совершенными протезами? При том, что живые руки могут имитировать всё то, что могут протезы.

То есть если цель - играть в игру в мормоновском узком понимании, то нужна просто предсказуемость результата. Устранять человеческий фактор вообще - бессмысленное занятие, потому что абсолютно то же достигается отсутствием вовлечённости рассказчика.


То есть, вообще говоря, игра с использованием преимуществ живого участника-интерпретатора и допускающая динамическое соглашение по вопросам - она богаче, чем суженная игра, привязанная к конкретному набору правил как альфе и омеге (и как раз одно из определений НРИ c "где воображение является частью правил" это подчёркивает), а синхронизация представлений - технический вопрос. Тем более, что я показывал - тут или в параллельной ветке, не помню уже (потому что несколько ограничен временем), что на деле попытка минимизировать возможность личного влияния участника неизбежно урезает другие виды удовольствия от процесса. Всегда полезно спрашивать - зачем? Не является ли это личной особенностью и не скатывается ли это в этакую форму параноидального "это клуб, в который я не хожу" на необитаемом острове?
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 16:25 от Геометр Теней »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #488 : Мая 16, 2016, 16:37 »
Да-да, а потом мы получаем *W, в котором шанс подстрелить тролля, прыгая по падающим с неба обломкам дирижабля, ровно такой же, как сделать это стоя на ровной земле. А крыса, которую партия не смогла убить без бросков, имеет шанс устроить TPK. Не настолько большой, как у дракона, но сравнимый.
Это близкое крайнему упрощение между которым и нашим миром есть куча промежуточных состояний, удовлетворяющих разные уровни потребности в симуляционизме. Обычно это выражается в виде модификаторов к броску, могущих исходить как от видения ситуации мастером (ломать Скайнет с мобильного очень, очень сложно. Пусть будет -30%), так и из прописаного набора правил (+3 за скилл, +4 за атрибут, +3 за оружие, -4 за стрельбу по противнику в укрытии, -2 за дальность). И если игрокам не интересно описывать перед броском, как они занимают Оптимальную Позицию - то играть без лишних модификаторов тоже можно.

А если серьезно, как идеальный ведущий в идеальной системе должен обработать то, что ты (не твой персонаж) вспомнил факт из курса физики за 7 класс или теории алгоритмов за 1 курс? Дать автоуспех,  бонус к броску?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #489 : Мая 16, 2016, 16:38 »
Цитировать
Снова - а зачем?
Ну как зачем? Вид хобби такой. Как покер или игра в шахматы.

Цитировать
"Нейтральная" игра (без намеренного влияния на некоторый "честный" результат) возможна и без жёстких правил, и тем более - без предпрописанных жёстких правил.
Это плохая игра или вовсе не игра (в зависимости от реализации), нужно стремиться к лучшему, улучшать дизайн.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 16:47 от The Monkey King »

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #490 : Мая 16, 2016, 17:34 »
Цитировать
Ну как зачем? Вид хобби такой
Цитировать
Это плохая игра или вовсе не игра (в зависимости от реализации), нужно стремиться к лучшему, улучшать дизайн.
Очень хорошо сочетаются две момента выше. То есть - "это частная разновидность удовольствия" и при этом "все, что не эта разновидность удовольствия - плохо". Мне кажется, или тут регламентация является всё-таки самоцелью? Нет, можно играть в "игру в узком понимании" ради именно ощущения, что ты играешь в игру в узком понимании. Но это мне видится экзотикой.

То есть если у меня есть предсказуемость без формальной модели - это же игра получается. Просто без верификации стандартным способом (чтением инструкции), но потенциально другими способами - если вы сомневаетесь. Например, многократными проверками, которые будут давать стабильный результат. Плохо это почему - ну кроме возможного (я не скажу, что это так уж плохо) случая, когда кто-то постоянно настороже и подозревает, что его обманывают, и потому никак не может получить удовольствие?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #491 : Мая 16, 2016, 17:58 »
Это близкое крайнему упрощение между которым и нашим миром есть куча промежуточных состояний, удовлетворяющих разные уровни потребности в симуляционизме. Обычно это выражается в виде модификаторов к броску, могущих исходить как от видения ситуации мастером (ломать Скайнет с мобильного очень, очень сложно. Пусть будет -30%), так и из прописаного набора правил (+3 за скилл, +4 за атрибут, +3 за оружие, -4 за стрельбу по противнику в укрытии, -2 за дальность). И если игрокам не интересно описывать перед броском, как они занимают Оптимальную Позицию - то играть без лишних модификаторов тоже можно.

А если серьезно, как идеальный ведущий в идеальной системе должен обработать то, что ты (не твой персонаж) вспомнил факт из курса физики за 7 класс или теории алгоритмов за 1 курс? Дать автоуспех,  бонус к броску?
Идеальный ведущий в серьёзной игре - должен не разрешить мне осуществить эту заявку, потому что то, что я сказал - заведомо невозможно.
Идеальный ведущий в несерьёзной игре - просто назначить на выстрел штраф в -10 за невозможное действие. Которое я имею шанс прокинуть, потому что это несерьёзная игра, а партийный водила только что пробросил на то, чтобы заехать на крышу небоскрёба и спрыгнуть оттуда (верхом на машине) прямо на врага.
Идеальный ведущий в игре про резиновую науку - должен дать бонус за моё резиновонаучное описание, сделав мой бросок проще, чем бросок товарища на стрельбу рикошетом.

Штрафы или бонусы за мою заявку мастер назначает произвольным образом, максимум он может опереться на известные ему примеры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #492 : Мая 16, 2016, 18:24 »
Цитировать
Мне кажется, или тут регламентация является всё-таки самоцелью?
Ну вот есть, например, хобби варгеймы, а есть дети просто балуются с солдатиками. Здесь тоже самое, поэтому и нужна регламентация.

Цитировать
"все, что не эта разновидность удовольствия - плохо"
Нет. Скорее не частная, а отдельная. Именно как настольная ролевая игра такой процесс будет плохой потому что не будет соблюдаться нормально кранч и ролевая симуляция мира, а просто словесными договорённостями решается (либо эта словесочность занимает доминирующую позицию). Игра начинается там где есть кранч, цифры, взаимодействие одних оцифрованных объектов воображаемого мира с другими (разумеется без подыгрывания). Что здесь непонятного-то? Нет механик оцифровывающих мир - значит просто актёрская игра ролей или сторителинг хобби. Это ноль как НРИ. Соответственно хорошая НРИ, эта та которая даёт увлекательный кранч в заданных стилистических/жанровых рамках. Когда есть вариативность, возможность применять разные стратегии и тактики для победы выражаемые через механику игры. Если же всё это выражается только на словах, то это не НРИ, а маня.

Ну вот, например, берём лайт систему, Ризус какой-нибудь или Охотников за приведениями 1 ред. на д6. Там всё решается по сути универсальным броском и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек "под пивас". То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 18:43 от The Monkey King »

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #493 : Мая 16, 2016, 18:44 »
Цитировать
Там всё решается по сути универсальным броском допустим и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек под пивас, фуфло. То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.

Тут допускается перескок в середине - про тактики и разнообразие. Если использовать понятие НРИ в классическом смысле - то измеряется удачность скорее реакцией игрока, а не навороченностью механизма решения. Игроки могут получать удовольствие от разного - и разнообразие подсистем само по себе может быть не то что плюсом, а с тем же результатом и минусом (потому что будет тянуть время, не добавляя удовольствия). Если игрок сел играть в тактики - а это важное дополнение к условиям! - то там богатство опций ему будет плюсом. Если игрок сел играть не в тактику, а, например, полюбоваться на противостояние системе (не игровой, а этому бездушному миру корпораций) - то ему надо побольше этой тематики и связанных с этим игровых моментов, а всякие режимы огня будут важны постольку-поскольку. Играть, кстати, в твоём смысле он тоже может - просто, например, больше в социальные подсистемы, и многие механические моменты ему будут важны скорее как поставщик сырья для идей, а не как мини-игры. А есть игроки, которым челлендж в этом смысле вообще вторичен, и это легальные игроки в НРИ.

Цитировать
Ну вот есть, например, хобби варгеймы, а есть дети просто балуются с солдатиками. Здесь тоже самое, поэтому и нужна регламентация.
Нет, регламентация не нужна сама по себе - она нужна, чтобы чего-то добиться и чему-то помочь. Просто как пример. В тех же wargame-событиях (всякие там глобальные кампании в духе "высадки армий Старого Света на Альбион в WHFB", например, почти всегда находятся и те, кто старается максимально спортивно получить наивысший результат, есть те, кто почти в ролевом духе пытается ощутить себя в шкуре командира соответствующей армии - им от регламентации надо разное, чтобы максимизировать удовольствие. А устроителю от регламентации надо третье, чтобы минимизировать столкновение интересов разных видов, например.

Вообще, оцифровка в моём представлении - это инструмент. Для достижения вполне конкретных вещей - повторяемости, например, прогнозируемости и пр. Причём эти вещи ценны не сами по себе, а в контексте целей, которые ставят игроки - тот же "менеджмент пула" важен не потому, что важен менеджмент пула, а потому что это добавляет опций игроку, который хочет ощутить разнообразие стратегий, хочет ощущения сложного вызова и шахматного типа удовольствия, причём не просто так, а больше чем, например, скорости действия в этой области и возможности быстрее перепрыгнуть к стратегическому планированию. Или описанию. Или к возможности внутригрупповых интриг и пр.

А набор целей отнюдь не универсален. Куча вариантов сборки. 

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #494 : Мая 16, 2016, 19:01 »
Ну вот, например, берём лайт систему, Ризус какой-нибудь или Охотников за приведениями 1 ред. на д6. Там всё решается по сути универсальным броском и договорённостями. Какие тут тактики, какое тут разнообразие? Там голяк, плохая оцифровка ролей, это плохие НРИ, чисто посиделки с друзьями и травля баек "под пивас". То ли сел играть в Шедоуран (договорившись с ведущим о том что челлендж и все дела), куча опций, вариантов составления команды, обвесов, различных врагов и систем безопасности, интересно тратить заработанные деньги. Играешь хакером и реально чувствуешь, что хакер. В бою менеджмент пула между атакой и защитой, различные опции стрельбы. То есть как НРИ система - это уже достойно.

Ну Light Rules НРИ и Heavy Rules НРИ. Все норм. Просто, это как сказать, что дворовой футбол не футбол, так как нет судьи, карточек и по 11 человек с каждой стороны. В том лагере, я уверен, тоже срутся на эту тему постоянно, пусть скажут знающие. У нас есть некое ядро в футболе, при наличии которого уже можно опознать, что это футбол: ворота, мяч и две команды, что ногами пытаются его загнать в ворота. Так и в НРИ есть ядро, это игроки, что с помощью неких правил оцифровывают персонажа и отправляют его в общее воображаемое пространство и мастер, который реагирует на их заявки.

Просто спор уже вышел за рамки, когда вот Рисус это фигня и не стоит внимания, потому, что там бросков мало и вообще посидеть под пивас. Отдает илитизмом...

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #495 : Мая 16, 2016, 19:08 »
Геометр. У нас с тобой расхождение в том, что я говорю об игре. А ты о всём кроме игры, но называешь это частью якобы игры и игроками, хотя это просто левые цели и левый сброд, который не должен был вообще сюда лезть, раз уж им не нравится сама игра в которую они идут играть.

У тебя такое выходит: человеку не нравится играть в компьютерную игру, но он это всё равно делает чтобы посмотреть видеоролики и узнать концовку допустим. То есть это просто мазохизм какой-то и глупость чистой воды. В моём понимании, если человеку поскольку-постольку те же самые режимы стрельбы в шедоуране (ну или если точнее он не нашёл в игре своего аспекта кранча, который близок его душе), то с ним нужно прощаться, пусть идёт там байки травить со словесочниками, рассказывает совместные истории, а в игры не лезет, не его это. Либо переубедить (но это редко удаётся на мой взгляд).

То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу. А у тебя получается что в шахматы идут играть не ради игры в шахматы, а чтобы полюбоваться фигурками и пощупать там их, при этом сам ИГРОВОЙ процесс не нужен и неинтересен. Ты берёшь какие-то случаи заковыристые, что ты пытаешься ими доказать-то? Я и так знаю что дебилов, которые идут на игры не играть, а заниматься ролевым эксапизмом или актёрской игрой и "творить" и так хватает.

Цитировать
Рисус это фигня и не стоит внимания, потому, что там бросков мало и вообще посидеть под пивас.
Ну а для чего он ещё? Может там конечно написали кучу дополнений расширений, но если говорить о кор правилах, там как НРИ Ризус ноль же (в смысле пустышка).
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 19:23 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #496 : Мая 16, 2016, 19:24 »
Пример искусственный и в реальной игре неприменимый, но ситуация совершенно не сводится к системе повреждений.

Зачем вы тогда его приводите, в очередной раз идя на поводу у своих профессиональных деформаций. Я вам задал простой вопрос, вы мне рассказываете про 200 костей. Мне плевать какие конкретно кости и как  они сломались при падении в пропасть, это не часть игры, я не в заключение патологоанатома играю.

Когда персонаж в игре идёт по скользкому горному уступу над прибоем, механика обычно оперирует очень ограниченным количеством переменных - максимум скользкий ли камень, как широк уступ и устал ли персонаж; между тем в игре запросто могут возникнуть ситуации, когда может сыграть роль и текстура камня, упомянутая одним словом, и не слепит ли персонажа солнце, и как распределён груз в его вещмешке... Просто потому, что при погружении - вполне возможно использовать это как значимые факторы, и не отсекать усредённым предпрописанным набором.

Текстура камня, вы серьёзно? Я не настолько упорот, чтоб учитывать текстуру отдельно взятого камня в горах, у меня переход через горы просто сокращает скорость передвижения и... и тупо всё. Если произойдёт бой в горах, я никогда внезапно не скажу игроку "чувак, тут в общем такая текстура у камня слева, и солнце так светит прямо в твой левый глаз,  и гвозди в твоём рюкзаке упёрлись в сковородку и надавили тебе аккурат в прочесус акромион скапуле, короче получи -10 на попадание, ты промазал, поскользнулся и оцарапал текстурой глютеус мускулюс максимус".

Почему я не буду этого делать? Потому что это просто витиеватый способ сказать игроку "ты промахнулся и получил повреждения, потому что я сейчас так хочу" - суть в этом, а не в комбинаторном взрыве. Вы ж нихрена не комбинируете тут кроме каких-то своих ассоциаций, которые не объединены ни в какую систему и то учитываются то не учитываются. Чтоб комбинация факторов считалась валидной, вам нужно учитывать их всегда - т.е. системно, а вы их учитываете исключительно по принципу "когда впёрло". Удачи всегда следить за текстурами камней, лучами солнца, и костями, которых кстати больше чем 200.

В этом принципиальная разница совместного сочинительства и настольной ролевой игры - игрок делает бросок на попадание, прибавляя к нему показатель силы, но выкидывает на д20 единицу -  я применяю правило critical fumble сообщаю ему, что его ослепило солнце, и всякий такой прочий комбинаторный взрыв - т.е. выдаю ему картинку результата.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #497 : Мая 16, 2016, 19:26 »
То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу.
Вообще-то, это неотъемлемая часть игрового процесса. Как блестяще сформулировал один умный человек, "RPG is a game where fiction is part of the rules". И это довольно чёткий и рабочий критерий. Есть влияние флаффа на кранч -- перед нами настольная ролевая игра. Игровой процесс полностью определяется кранчем -- значит, перед нами что-то другое, книга-игра, бордгейм, whatever.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #498 : Мая 16, 2016, 19:34 »
Вообще-то, это неотъемлемая часть игрового процесса
Они часть только когда есть механики которые ими оперируют.
Например:
- Красивые диалоги влияют на проверку Убеждения
- Механики оперируют такими категориями как кульминация, сюжет итд
Это всё актуально скорее для инди кооперативного сторителинга. В РПГ обычно подобные вещи отсутствуют либо играют второстепенную теневую роль (основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами воображаемого мира по правилам, именно это составляет фундамент геймплея).
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 19:43 от The Monkey King »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #499 : Мая 16, 2016, 19:44 »
Они часть только когда есть механики которые ими оперируют.
Например:
- Красивые диалоги влияют на проверку Убеждения
- Механики оперируют такими категориями как кульминация, сюжет итд
Это всё актуально скорее для инди кооперативного сторителинга. В РПГ обычно подобные вещи отсутствуют либо играют теневую роль (основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами мира).
Но ведь даже в самой размахровой идеальной игре по Мормону бросок убеждения возможен только в том случае, если из фикшена вытекается возможность диалога. Сперва мы устанавливаем в фикшене возможность некоторых действий, потом определяем их успешность, затем успешность транслируем обратно в фикшен. О чем и была речь. И нет, в этой вашей жалкой словеске ДнД нет правил, которые бы прямо говорили о том, что для заявки "я говорю с ним" требуется иметь во рту язык. Или есть? Если нет, то что же нам делать, опираясь на какие правила запретить персонажу говорить с отрезанным языком/зашитым ртом?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #500 : Мая 16, 2016, 19:51 »
Какое ещё фикшен, лол? Ты выдумываешь какую-то ерунду. Слово фикшен я вообще не помню чтобы где-то применялось в правилах.
Игрок описывает действия персонажа и затем рефери их как сервер обрабатывает. Я вообще никаким фикшеном, когда вожу не руководствуюсь. Я руководствуюсь правилами и соображениями симуляции игрового мира.

Цитировать
Если нет, то что же нам делать, опираясь на какие правила запретить персонажу говорить с отрезанным языком/зашитым ртом?
Так уже обсудили сто раз, рефери должен в соответствии с принципом честного судейства решать подобные вопросы, опираясь на здравый смысл.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 19:53 от The Monkey King »

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #501 : Мая 16, 2016, 20:05 »
Цитировать
Так уже обсудили сто раз, рефери должен в соответствии с принципом честного судейства решать подобные вопросы, опираясь на здравый смысл.
Что, в общем-то, фраза "в соответствии с фикшеном" внезапно и обозначает.)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #502 : Мая 16, 2016, 20:13 »
Что, в общем-то, фраза "в соответствии с фикшеном" внезапно и обозначает.)
Я не знаю что значит фикшен в его понимании, он выдумывает понятия, которыми известные мне правила не оперируют. Я не помню чтобы слово фикшен - обозначало справедливость/бесспристрастность и здравый смысл.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #503 : Мая 16, 2016, 21:18 »
Цитировать
Зачем вы тогда его приводите, в очередной раз идя на поводу у своих профессиональных деформаций. Я вам задал простой вопрос, вы мне рассказываете про 200 костей. Мне плевать какие конкретно кости и как  они сломались при падении в пропасть, это не часть игры, я не в заключение патологоанатома играю.
Я стараюсь пробиться через вашу "лобовую броню". Понятно, что вы не будете пытаться понять всё, что не укладывается в картину мира - и отмахнётесь; я схему, по которой движутся наши обсуждения уже изучил (если ошибусь, принесу свои извинения)  :) Но чтобы, если вы попробуете всё-таки не размахивать своей позицией, а понять - было для вас больше информации.Там подразумевалась ситуация, когда строго по правилам, например, определяются травмы - а потом рассматривается заявка. Почему это не может быть частью игры - если это внесено в правила? Беда-то в том, что это вынужденно не часть игры, и вы при таком подходе никогда не сможете играть в заключение с детальностью патологоанатома - то есть тут ваш подход выдаёт нужду за добродетель. То же самое с абсолютно любой внутримировой детальностью схожего уровня - оно частично обходится за счёт ухищрений, но вот именно что частично.


Многословно, в силу привычки, стараюсь показать, что такое количество степеней свободы. Показывать на более доходчивом примере? Персонаж даже в бедной D&D, если пытаться учитывать факты игрового мира в покое, без всяких костей имеет сотни бинарных степеней свободы. Ну, например, наличие магических предметов, раз мы о D&D-шных приключенцах (не будем даже о более приземлённых примерах). Почему, скажем, правила по смешению зелий были столь урезаны даже в AD&D, а по взаимодействию магических предметов вообще фрагментарны во всех редакциях? Не потому, что это несёт высокий смысл - а просто потому, что прописывать, как будут взаимодействовать друг с  друг другом при нетиповом использовании тысячи магических предметов - не хватит никаких страниц. Потому затыкали наиболее очевидные дыры, и всё - вечные "что будет если одно иномировое хранилище засунуть в другое".

Есть ли у вас что заметить по той части? Попробую выделить её ещё раз: относительно бедности формальной системы, которая начинает играть роль, если мы хотим по некоторым правилам (которые неизбежно будут включать интерпретацию) иметь возможность описать произвольную заявку (а не сводить ситуацию до "в игровом мире в принципе не может быть текстуры камня, освещения и пр. - как не может быть факторов, которыми можно пренебрегать почти всегда"). В эти самые ограничения мы утыкаемся немедленно, как только выскакиваем за пределы попытки обрабатывать строго заданный и неизбежно бедный набор заявок. Вы просили показать бедность формальной механики по сравнению с языком - бедность, вообще говоря, чудовищная, строго формальные своды правил не могут содержать исчерпывающие моменты даже по десяткам переменных факторов, то есть с ними не пройти даже стартовую сцену (в которой для игрового мира обычно вводится более десятка фактов), если участники не ограничивают себя намеренно. Кстати, я согласен, что совершенно не всегда они это осознают, и богатство возможностей не служит источником удовольствия во всех случаях - но вот вы пытаетесь отсечь все варианты, кроме одного заданного.


При этом включение данного пласта, однако, позволяет включить эти источники удовольствия участников - при этом, кстати, не ломая строгости для других. Ценой процедурных, а не модельных правил - но вон выше даже сторонники вашего подхода говорят про "здравый смысл", на который приходится полагаться, то есть именно процедурное в основе действо.

Цитировать
Почему я не буду этого делать? Потому что это просто витиеватый способ сказать игроку "ты промахнулся и получил повреждения, потому что я сейчас так хочу" - суть в этом, а не в комбинаторном взрыве. Вы ж нихрена не комбинируете тут кроме каких-то своих ассоциаций, которые не объединены ни в какую систему и то учитываются то не учитываются. Чтоб комбинация факторов считалась валидной, вам нужно учитывать их всегда - т.е. системно, а вы их учитываете исключительно по принципу "когда впёрло". Удачи всегда следить за текстурами камней, лучами солнца, и костями, которых кстати больше чем 200.
Больше. Именно потому там упомянуто не 200 - а "около 200 костей". Беда в том, что вы - с вариантом хода по горам - совершенно опять остановились на той картине мира, в которой другой не может учитывать факторы по другой системе, и в которой значимость явления не может быть переменной. В этом примере, кстати, у меня всё просто - введённый факт остаётся фактом, с которым надо считаться и нельзя игнорировать. Это тоже рабочая схема. Кстати, она обладает неплохой предсказуемостью, и вы совершенно зря смешиваете это с "так хочу" - потому что уточнение может быть внешним, может исходить от игрока, и вообще вопросы разделения игровых полномочий - это вопросы процедур игры.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #504 : Мая 16, 2016, 21:23 »
Цитировать
Я не помню чтобы слово фикшен - обозначало справедливость/бесспристрастность и здравый смысл.
Фикшен, традиционно - текущее описание игрового мира. Здравый смысл, во всей своей размытости - это всё-таки согласованность в представлениях участников. Если что-то вошло в имеющийся фикшен и не вызвало до этого протестов и требований уточнить - оно, по умолчанию, подразумевает согласованность со здравым смыслом участников, тут вроде более-менее нормально.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #505 : Мая 16, 2016, 21:33 »
Цитировать
То есть все эти красивые диалоги, сюжеты, противостояние системе - это лишь специи, краски, приятный бонус к основному продукту - бонус к игровому процессу
А для другого - наоборот, вся эта механическая реализация режимов стрельбы, матрицы, механика астральной проекции и сбора телесмы - они приятное дополнение к основному процессу НРИ, как его понимают более традиционно (то есть расширенно относительно вашего понимания игры). А третий меняет составляющие по ходу, или выбирает из них часть. При этом как раз почему-то внешние наблюдатели классифицируют это как единое хобби, и в целом обладатели сменяющейся позиции обычно их не разделяют так радикально. Почему бы это?

Я пытаюсь показать, что ваше определение - это конкретный стиль вождения\игры в рамках общего хобби, который задаётся просто конкретным набором приоритетов. Не нечто радикально иное, нуждающееся в отделении (и, судя по всему, сочетающееся с другими подходами).

Про "левые цели и левый сброд" - браво, шутка хороша!  :good: Стиль выдержан - "я вожу эту маленькую машину не потому, что у меня нет бабок на большую, а потому что у меня большой", как делал наклейку один орк-NPC у нас в Shadowrun.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 21:37 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #506 : Мая 16, 2016, 22:30 »
Я пытаюсь показать, что ваше определение - это конкретный стиль вождения\игры в рамках общего хобби, который задаётся просто конкретным набором приоритетов. Не нечто радикально иное.
Да твоё мнение понятное, но я как человек участвовавший и в том и другом понимаю, что хобби как раз не общее. Общие - некоторые инструменты, применяемые и там и там (допустим дайсы или чарник). То есть как уже было сказано миниатюрки можно использовать для варгейма или для "игры в солдатики", это разные хобби, а не просто набор приоритетов.

Цитировать
к основному процессу НРИ, как его понимают более традиционно
Ты забыл добавить после традиционно в твоём понимании.

Цитировать
Почему бы это?
Да всё просто, потому что большинство - казуалы. Поэтому на той же имке обсуждают очередное инди на 20 страничек, а какой-нибудь Рунквест или Сайберпанк 2020 - "Cлишком сложно! Дайте хак под *W!". Народ просто не шарит, ну и современные тренды (ну как современные - аж с 90ых годов, сейчас просто начали активнее механики делать для рассказа историй) воздействуют на мозг, мол рпг - это совместное повествование. Вот и выходит то что выходит.

Цитировать
(и, судя по всему, сочетающееся с другими подходами).
Не сочетается, поэтому я и разграничил.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 22:32 от The Monkey King »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #507 : Мая 16, 2016, 23:42 »
(основа НРИ - "симуляторство" в виде взаимодействия оцифрованных персонажей с оцифрованными объектами воображаемого мира по правилам, именно это составляет фундамент геймплея).
Основа НРИ, в отличие от компьютерных игр - взаимодействие персонажей с воображаемым миром и его объектами. Оцифровка нам помогает в сложных случаях, но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу. Это нарушает симуляцию.
См. также: непреодолимый забор высотой по пояс, глюки и другие ограничения компьютерных игр, связанные с тем, что мастерит компьютер.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #508 : Мая 16, 2016, 23:52 »
Идеальный ведущий в игре про резиновую науку - должен дать бонус за моё резиновонаучное описание, сделав мой бросок проще, чем бросок товарища на стрельбу рикошетом.
Как раз недавно был пост на имке про игру по The Magicians, где способность персонажа скастовать что-то определялась тем, сумеет ли игрок правильно произнести заклинание на корейском. Специфично не менее чем *Вшный "нафиг 99% модификаторов от обстоятельств"

Штрафы или бонусы за мою заявку мастер назначает произвольным образом, максимум он может опереться на известные ему примеры.
Тут мы вроде пришли к консенсусу - что у ведущего должно быть пространство, где он опираясь на более общую логику мира (примеры модификаторов в данном случае) выводит не покрытые системой частности (бонус на стрельбу за северо-восточный угол в "северной" части быстро вращающегося астероида).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Споры о типах подготовки
« Ответ #509 : Мая 17, 2016, 00:34 »
 
Цитировать
но с подходом, когда элемент воображаемого мира может выпасть потому, что его не оцифровали - я согласиться не могу.
Не, я не об этом. Я о том что оцифрованные объекты составляют основу игры и имеют первостепенное значение, относительно того, что не оцифровано.