Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Доброго времени суток, решил услышать мнение здешнего форума по поводу давно волнующего меня вопроса, про который не мало было споров между моими знакомыми и друзьями,  а также в интернет сообществе-вопрос баланса классов в рпг. А точнее хотелось бы затронуть такую сторону этой проблемы-желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Теперь конкретнее, самая суть проблемы во многом это желание забалансить магов чтобы они не нагибали остальные классы (считается что они нагибали в дня 3.5, а 5 редакция все уровнями). Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира. Если волшебник крут в магии то нужно просто создать то, чем будет интересно заниматься остальным классам. Вор-хорошо ворует,  воин-например может стать феодалом,  друид найти единение с природой. Все эти вещи и так описаны в куче книг по настолкам,  но почему то многие все равно хотят уравновесить могущество сверхсуществ какими являются маги высших уровней и воинов тех же уровней.
Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы. О каком балансе можно тогда говорить?  Ответ прост - в реалистичных настолках про фэнтезийные миры уравновешивания классов в плане могущества быть не должно.
Очень интересно Ваше мнение на этот счет,  жду критики, но конструктивной)

Ссылка

Автор Тема: Проблема баланса классов (обсуждение)  (Прочитано 24060 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #120 : Мая 11, 2016, 16:01 »
То есть вкладывание очков в ветку Destruction вовсе не повышает дамаг? Нюню  :)
Может и повышает, но не так быстро, как монстры наращивают хитпоинты.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #121 : Мая 11, 2016, 16:47 »
Хорошо. Поскольку я с этими редакциями незнаком - каким образом этот баланс там достигался?
Основное:
- Нет максимума хп на первом уровне. Бонус ХП от конституции идёт с очень высоких значений. Нет возможности брать фиты повышающие хп.
- Нет круга заклинания 0 уровня. Некоторые заклинания которые в трёшке 0, раньше были 1ым.
- Меньше спелов на круг.
- Нельзя армор (в тройке при желании можно было забилдить).
- Заклинание кастовались проблематичнее в плане времени и легче прерывались при получении урона.
- Боевая механика была "перемоточной", без тактического комбата. Мага могли убить сразу же в первом раунде. В то время как в трёшке обычно бывает 1-2 раунда, чтобы подготовиться к атакам и раскастоваться.
- Спасброски от заклинаний раньше работали эффективнее, особенно это касается сражений с высокоуровневыми монстрами (в то время как в трёшке интеллект и уровень заклинаний делает сложнее сопротивление)
- Нельзя брать фиты на повышение пробивания спел резиста.
- В трёшке предметы изготовляются раньше в плане уровней
- В трёшке маг предметы встречаются намного чаще, они встроены в экономику, поэтому визарду легче компенсировать свои слабые стороны, получив нужные предметы.
- В трёшке есть мощная метамагия
- В трёшке есть престиж классы и более удобный мультикласс
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.
- Воины получали последователей, а маги нет
- При применении индвидуальных наград опыта (опциональное правило в двухе), маги получают опыт за магические дела, войны - больше опыта за сражения.
- Подготовка заклинаний (по мере роста набора спелов на день и их уровней) занимала намного большее количество времени, в трёшке же всегда 1 час.
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2016, 17:37 от The Monkey King »

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #122 : Мая 11, 2016, 18:51 »
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Я бы сделал каст длительным и трудоемким процессом, который очень сложно использовать в бою (например, игромеханически ускорить каст, за существенное увеличение сложности этого самого каста, существенное). Опять же с возможностью критического провала намного более впечатляющего чем "ты попал себе в ногу". Ну, например, при попытке разжечь костер, загореться самому. Также можно сделать значительно более тяжелой и длительной прокачку магов, осваивание ими новых заклинаний и ритуалов. А еще я считаю, что файрболлы на раз-два сильно обесценивают чудесность, мистичность и исключительность магии, она становится рутиной. В моем хартбейкере я постарался бы этого также избежать. А вот как - другой вопрос, тут надо дополнительно подумать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #123 : Мая 11, 2016, 18:55 »
Цитировать
В настоящем ДнД он как раз таки есть (AD&D...
В скобках замечу, что говорить о балансе в менее формальной AD&D на фоне более формальных поздних пост-TSR редакций не столь просто, но в целом там не на ровном месте сложился штамп "до пятого уровня партия спасает мага, потом маг спасает партию". Это, ежели память не изменяет мне со склерозом, всё-таки не к AD&D 2 сложилась поговорка, а ранее. При том, что это не отменяет факта, что "относительная сила" классов колебалась, и маг AD&D в сферическом в вакууме случае и в усреднённой группе был в значительно меньшей мере способом решать все проблемы.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #124 : Мая 11, 2016, 18:58 »
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:

Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла. Скастил наш славный хуман маг 25 лет мэджик мисайл и постарел на целый год. Скастил фаербол, постарел на три года. Скатил какой-нибудь симулякр, вот у нас и маг уже 32 лет. А все, так или иначе, умирают в 70+1d10 лет.
« Последнее редактирование: Мая 11, 2016, 19:00 от Romulas »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #125 : Мая 11, 2016, 18:59 »
Цитировать
Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?
Сперва - всё-таки чётко представлять, как будет выглядеть процесс. Потому что "баланс" без понимания "баланс чего" - оно не работает, видимо, никогда.

А далее - уже плясать от ответа на вопрос. Потому что образов в фентези хватает, и вариантов магии тоже немало. Сюда попадут и "кастеры не могут что-то важное", и "кастеры вынуждены себя ограничивать", и "кастеры отличаются от некастеров более антуражем" и кучи вариантов ещё.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #126 : Мая 11, 2016, 19:04 »
Кстати, сразу видно, что вопрос надо выносить в отдельную тему.

Цитировать
Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла.
Это очень опасная ловушка, кстати. Потому что одним из итогов может быть, что маги будут жить быстро, умирать молодыми, и играть рок-н-ролл на фоне некастеров, перетягивая на себя одеяло. То, что персонаж умрёт через четыре-пять сессий от старости - это далеко не всегда минус, потому что в фентези-хартбрейкеры совершенно не обязательно играют ради спокойной старости персонажей, а вот красочные проблемы на игре - это скорее плюс, чем минус. Для одного типа игроков (или настроя групп) причина будет - для других не факт.

Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #127 : Мая 11, 2016, 19:04 »
В пятерке более менее навели баланс между кастерами и некастерами в плане дпр импакта. Но тем не менее проблема доступа к опциям, особенно на высоких уровнях, осталась. Единственное, теперь многим классам дали доступ к заклинаниям. Совсем без заклинаний в днд осталось очень мало классов и субклассов.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #128 : Мая 11, 2016, 19:20 »
все, так или иначе, умирают
LFDY

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #129 : Мая 11, 2016, 19:22 »
Цитировать
В смысле, в системе, где класс мага - по определению сильнее других классов, не обязательно включать его в игру, если вам это не нравится. Если хотите играть в четко сбалансированную игру, где есть маги, то берите нужную систему, где такое есть и подразумевается, и все. Иначе, можно играть и так.

Вот! Если маг сильнее остальных - то не включать его в игру. Вопрос ведь стоял как - зачем балансить магов? Ответ - за тем, чтобы можно было играть ими вместе со всеми остальными. В противном случае придется либо не играть за них, либо не играть за остальных. И дело не в том, что хочется или нет играть в четко сбалансированную игру (это желание вовсе бессмысленно само по себе, оно является следствием того, что происходит в игре без баланса возможностей), а в том, что без баланса спотлайт будет смещаться на того персонажа у кого больше возможностей, а это не справедливо по отношению к другим игрокам.

Цитировать
Я справляюсь, навязыванием себе искусственных ограничений.

Навязывание искусственных ограничений это тоже наведение баланса, только странное. Выходит, что без него не обойтись, о чем собственно и речь. Что же до примеров с прохождением игр с особыми условиями, то тут можно заметить, что такого рода прохождения являются этакими дополнениями в нормальному опыту игры, когда уже вроде все пройдено и хочется чего-то странного.

Цитировать
Для нписей или для опытных игроков.

Чем опытность игроков помогает против дисбаланса возможностей? Напротив, неопытный игрок как раз может не уметь пользоваться всеми возможностями, так и в принципе не перетягивает спотлайт и не контролирует игру. А вот если дать такого мага опытному игроку (если он не будет себя искусственно ограничивать), то тогда-то как раз игра и может с легкостью превратится в фактически соло-вождение с остальными игроками как наблюдателями.

Цитировать
Баланса каких возможностей? У воина их просто мало, самих по себе. Если из системы совсем убрать все другие классы и оставить только воинов, то проблема останется - за них будет все так же неинтересно играть ввиду отсутствия возможностей для интересной игры у самих воинов.

Не совсем так. Если игра не только из боевки состоит, то они будут просто нормально ролеплеить решая всающие перед ними небоевые задачи как обычные люди.

Цитировать
Изначальный вопрос стоял так: зачем балансить магов, если считается, что маги нагибают всех. Мой ответ - не зачем, в этом случае балансить не надо.

Утверждалось несколько иное. "Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе." Мы объясняем, что баласнят за тем, чтобы можно было играть и за тех и за других (и заодно, что такие маги не являются единственно правильными магами). А если стоит условие, что маги должны быть по определению круче прочих, то тогда не надо играть и за магов и за немагов одновременно, потому что это приведет к ущемлению удовольствия от игры игроков за немагов, если конечно они получают удовольствие от участия в игре, а не от наблюдения. (А вот это как раз является умолчанием, т.к. в общем-то игроки получающие удовольствие от наблюдения мало вносят своего в игру и таким образом сами не очень ей нужны.)

Я не вижу никаких проблем. Люди хотят нагибающего мага в группе грузчиков-файтеров? Делают группу первоуровневых воинов и сажают туда высокоуровневого мага. Натягивать сову можно и с текущими средствами, не знаю, зачем людям понадобилось свой опыт распространять на остальных.

Я очень сильно сомневаюсь в реальности существования таких групп. Мне представляется, что это сугубо умозрительная конструкция.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Смотри как в пятерке сделано. Мало заклинаний. Мало слотов. Концентрация.

Если у нас имеется система, в которой подразумевается (и об этом написано), что определенный элемент (пример: магия) сильнее и способен сломать игру, если его использовать неграмотно (пример системы: RQ 6), то чтобы в такой системе играть магом (если вам так хочется), нужно быть ответственным игроком и иметь определенный скилл. Кроме того, подобная система и положение вещей - нормальные, потому что они так и задуманы.

Я только укажу еще раз на всякий случай, что в такой системе мало быть ответственным игроком, если играть в смешанной партии. Т.к. эта ответственность может проявиться только в искусственном самоограничении, а это тоже самое, что фактически не играть за мага. Т.е. в такой системе можно играть или за чистых кастеров или за чистых некастеров и никакого Гэндальфа при Арагорне, Гимли и Леголасе.

У меня не такой большой опыт, чтобы сказать за всех, но баланс системы здесь вообще роли не играет. Я видел плоских магов и весьма выразительных файтеров, так что тут имеет место все таки навыки самого игрока, его понимание системы и глубокий анализ возможностей. Некоторые считают, что вот возьмут магов и будут гнуть и вообще звездой группы, но нет, это так не работает, нужна смекалка и "магический" стиль мышления.

Я уже говорил, что если дать мага из дисбалансной системе стеснительному новичку, который еще не очень четко понимает, а как вообще играть, или же наблюдателю по натуре, то опытный игрок конечно будет нормально играть и сам все за того мага решать. (Хотя мне ситуация, когда позиционирующийся в игровом мире крутым и умудренным магом персонаж инертен и безинициативен совсем не нравится.) Но говоря о балансе в общем надо понимать, что этим магом вполне может играть и активный игрок и сравнивать его с другим активным игроком, но с персонажем с меньшими возможностями. И вот тут-то и получается, что игрок мага имея больше рычагов влияния на игру ущемляет игрока не мага.

Это да, горбатого могила исправит, а хорошего игрока и/или мастера игровой дисбаланс не смутит. Я и писал, что хорошему игроку отсутствие игромеханической ниши полезности не помеха.

Считаю, что сравнивать надо двух хороших игроков за мага и за не мага. Одинаково хорошо умеющих влиять на игру и желающих это делать. И считаю, что в такой ситуации игровой баланс их очень даже смутит.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #130 : Мая 11, 2016, 19:42 »
Кстати, эти грабли вроде даже название имеют - как там была эта раса из какого-то сеттинга про суперсилы, представители которой расплачивались за параметры совершенно не критичной на сессиях продолжительностью жизни?
По-моему, это были juicer'ы из Rifts, но найти подходящую статью на ролевой вики не могу.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #131 : Мая 11, 2016, 21:14 »
Делаем механику истощения. Допустим у нас маги мега крутые и очень славные, но каждый спелл старит нашего мага на n*0,01s, где n - это средняя продолжительность жизни выбранной расы, а s - это уровень спелла. Скастил наш славный хуман маг 25 лет мэджик мисайл и постарел на целый год.
При таком раскладе в маги будут идти только очень специфические камикадзе.
Но так работает магия в The Riddle of Steel. Не видел чтобы кто-то по ней играл магом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #132 : Мая 11, 2016, 21:58 »
При таком раскладе в маги будут идти только очень специфические камикадзе.

В такие маги будут идти те, кто жаждет бессмертия.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #133 : Мая 11, 2016, 23:31 »
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
О да! Мы нашли самое страшное место в визардах трёшки!!! :lol:

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #134 : Мая 11, 2016, 23:52 »
Вот пример того, как просто и легко нужно пройтись мелкой щеточкой по всем спеллам трешки и переделать их, штобыбылбаланс
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/k/knock

Самая большая беда ПФ, на мой взгляд (взгляд ценителя) в том, что щеточка оказалась не очень мелкой.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #135 : Мая 11, 2016, 23:53 »
И давай оспорю кое что остальное.

- Нет максимума хп на первом уровне. Бонус ХП от конституции идёт с очень высоких значений. Нет возможности брать фиты повышающие хп.
Не уверен, что это само по себе как-то ослабляет именно магов или ослабляет их значительно сильнее, чем остальных.
Как по мне, это скорее ослабляет воинов (но я просто и в трёхе не очень люблю констовые билды арканников).

Цитировать
- Нет круга заклинания 0 уровня. Некоторые заклинания которые в трёшке 0, раньше были 1ым.
Нет, в моей ролевой компании конечно ходила хохма, что самые страшные заклы это кантрипы, но это всё же хохма.

Цитировать
- Меньше спелов на круг.
Принято. Но можно конкреные цифры? Я двушку плохо помню.

Цитировать
- Нельзя армор (в тройке при желании можно было забилдить).
Принято.

Цитировать
- Заклинание кастовались проблематичнее в плане времени и легче прерывались при получении урона.
Принято.

Цитировать
- Боевая механика была "перемоточной", без тактического комбата. Мага могли убить сразу же в первом раунде. В то время как в трёшке обычно бывает 1-2 раунда, чтобы подготовиться к атакам и раскастоваться.
Подчёркнутое не верно. Эти самые "1-2 раунда, чтобы подготовиться" от системы не зависят. От слова "совсем". И в двушке орки могут громко топать и гоготать за поворотом и в трёхе огр может начать бой чарджем в самого не одоспешенного.

Цитировать
- Спасброски от заклинаний раньше работали эффективнее, особенно это касается сражений с высокоуровневыми монстрами (в то время как в трёшке интеллект и уровень заклинаний делает сложнее сопротивление)
Принято. Хотя конечно хотелось бы конкретного сравнения с циферками.

Цитировать
- Нельзя брать фиты на повышение пробивания спел резиста.
Ок.

Цитировать
- В трёшке предметы изготовляются раньше в плане уровней
Сеттингозависимо и в равной степени бьёт магов и не магов. Отчасти, не магов даже посильнее.

Цитировать
- В трёшке маг предметы встречаются намного чаще, они встроены в экономику, поэтому визарду легче компенсировать свои слабые стороны, получив нужные предметы.
См. выше.

Цитировать
- В трёшке есть мощная метамагия
Принято.

Цитировать
- В трёшке есть престиж классы и более удобный мультикласс
Принято.

Цитировать
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.
Принято.

Цитировать
- Воины получали последователей, а маги нет
Принято.

Цитировать
- При применении индвидуальных наград опыта (опциональное правило в двухе), маги получают опыт за магические дела, войны - больше опыта за сражения.
Принято.
 
Цитировать
- Подготовка заклинаний (по мере роста набора спелов на день и их уровней) занимала намного большее количество времени, в трёшке же всегда 1 час.
О да! Насколько бы это не было неудобно, но я даже скучаю по этому. )))

Цитировать
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
Это даже не смешно. )))
Ну получил визард доп атаку за высокий BAB. Как будто он будет ею пользоваться. )))
Особенно на 12ом-то уровне. )))

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #136 : Мая 12, 2016, 02:43 »
Цитировать
в моей ролевой компании конечно ходила хохма, что самые страшные заклы это кантрипы, но это всё же хохма.
Ну это ты просто выживание не играл в пустыне наверное. Раньше приходилось тратить слоты 1го на это, в трёшке же на нулевом креейт вотер. Ну и полезное утилити типа детект мейджик в трёшке проще по этой же причине.

Цитировать
от системы не зависят. От слова "совсем"
От системы зависит и ещё как, смотри сам:
На примере двушки, чардж для человека 180 футов и атака. Без чарджа 60 футов движения и атака.
В трёшке чардж 60 футов, просто атака (при том не "полная") 30 футов.
Соответственно подземелья такие же по размерам в обоих системах, а на поверхности энкаунтеры по другому в плане дистанций реализованы и в целом в трёшке они дальше (хотя это не особо важно). То есть в трёшке атаковать визарда в первом раунде где-то в 2 раза сложнее. Я уже не говорю про то что при тактическом комбате ещё сама карта (стены, окружение, расстановка, атаки возможности) влияет на доступ к противнику, в то время как в оригинальном комбате это считай не учитывается.

Цитировать
Ну получил визард доп атаку за высокий BAB. Как будто он будет ею пользоваться.
Ну тут же я о разнице между системами и о сравнении бойцов и магов, раньше такого не было. Хотя согласен в целом это мелочь. Вроде бы рукопашных бафо билдов для визарда в тройке нет нормальных. Ну а бить придётся разве что добивая слабых противников раненых в целях экономии спелов или когда атакующие закончатся.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 02:53 от The Monkey King »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #137 : Мая 12, 2016, 02:54 »
Цитировать
Вроде бы рукопашных бафо билдов для визарда в тройке нет нормальных. Ну а бить придётся разве что добивая слабых противников раненых в целях экономии спелов или когда атакующие закончатся.

Злые языки что-то там болтали про полиморф, двенадцать голов гидры и прочую хрень, но злым языкам верить нельзя.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #138 : Мая 12, 2016, 03:52 »
Злые языки что-то там болтали про полиморф, двенадцать голов гидры и прочую хрень, но злым языкам верить нельзя.
А ещё про свифт визарда с полиморфом в тролля уже на 7 лвл

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #139 : Мая 12, 2016, 04:41 »
Цитировать
Сеттингозависимо и в равной степени бьёт магов и не магов. Отчасти, не магов даже посильнее.

Точно. При хорошо продуманной системе магшмоток и цен можно как раз делать некастерские партии с псевдокастерами, которые с помощью юмд с одной стороны обеспечивают партии возможность получать магический эффект без мага, а с другой балансируются стоимостью расходников и вещей.

Цитировать
О да! Насколько бы это не было неудобно, но я даже скучаю по этому. )))

В моем хертбрейкере я ради флафовых соображений делал как раз довольно длительное предсотворение заклинаний так, что для высоких уровней уходило бы много часов на полный подготовку всех заклов. Но это хорошо выглядело на экране монитора, а на практике было не только не удобно, но и практически не играло никакой роли и мы практически никогда не занимались высчитыванием сколько точно часов уйдет на предсотворение данного набора заклинаний.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #140 : Мая 12, 2016, 05:34 »
Цитировать
 
Цитировать
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.


Принято.


Не совсем так. На самом деле сложно наверняка сказать, чем именно определяется логика экспы на уровень в АДнД от внимательного изучения которой глаза лезут на лоб, но уж точно не соображениями баланса (а если это сделано по соображениям баланса, то он невероятно криворук и это эпик фейл). С которым в АДнД все-таки проблемы большие чем в 3ке, хотя бы по причине слабости систематизации. Я не поленился и свел для наглядности все прогрессии классов из сетевого перевода пхб в одну табличку:

Тысяч экспы на данный уровень
уров.     маг      воин        пал        клир      друль      плут
2           2,5       2             2,25      1,5         2            1,25
3           5          4             4,5        3            4            2,5
4           10        8             9           6            7,5         5
5           20        16           18         13          12,5       10
6           40        32           36         27,5       20          20
7           60        64           75         55          35          40
8           90        125         150      110         60          70
9           135      250         300      225         90          110
10         250      500         600      450         12,5       160
11         375      750        900       675         200        220
12         750      1000      1200     900         300        440
13         1125    1250      1500     1125       750        660
14         1500    1500      1800    1350       1500       880
15         1875    1750      2100    1575       3000       1100
16         2250    2000      2400    1800       3500       1320
17         2625    2250      2700    2025       4000       1540
18         3000    2500      3000    2250       4500       1760
19         3375    2750      3300    2475       5000       1980
20         3750     3000      3600    2700       5500       2200

Как можно видеть собственно визарды качаются на самых играбельных уровнях (5-12) быстрее воинов, бедные паладины со следопытами медленнее всех, не говоря уже о невероятном друиде.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2016, 05:44 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #141 : Мая 12, 2016, 08:45 »
Вот пример того, как просто и легко нужно пройтись мелкой щеточкой по всем спеллам трешки и переделать их, штобыбылбаланс
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/k/knock

Самая большая беда ПФ, на мой взгляд (взгляд ценителя) в том, что щеточка оказалась не очень мелкой.
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #142 : Мая 12, 2016, 10:05 »
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?
В тройке чек не требовался, замок просто открывался.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #143 : Мая 12, 2016, 10:25 »
Я честно, так и не понял, зачем нужна эта ветвь и о чем дискуссия, которая в ней происходит. Если уж так тянет затрагивать давно обсужденные темы, то почему бы не обратиться к более древним тредам? http://rpg-world.org/index.php/topic,383.0.html — там почти все, что я здесь увидел, уже было когда-то высказано.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #144 : Мая 12, 2016, 11:32 »
Для тех, кто не в курсе - в чём существенная разница с ДнДшной версией?

Раньше замок просто открывался.
Теперь требуется чек, причем такой, который позволит открывать относительно нормальные и даже немного сложные замки, но вот замки "экспертного" уровня таким спеллом уже на вменяемом уровне не вскроешь. Навык Disable Device макс ранком у рогуя получается и дешевле (не требует слота) и работает лучше (позволяет вскрывать замки более сложные).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #145 : Мая 12, 2016, 12:19 »
Мне понравилось как изящно сбалансировали Knock в 5 редакции, безо всяких DC:

1. lf the object has multiple locks, only one of them is unlocked.
2. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #146 : Мая 12, 2016, 14:04 »
1. lf the object has multiple locks, only one of them is unlocked.
2. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

Ну и чего же хорошего в таком решении?
Как часто партия зачищая классическое подземелье старается действовать бесшумно? Да никогда. Открыли дверь - монстр, файт, взрывы файерболлов, выстрелы из мушкетов, боевые кличи, молитвы, все дела. Отлично, что у нас в углу? Мега-супер-пупер адамантиновый сундук, который практически невозможно вскрыть? Норм, вскрываем жалким спеллом. Ой, вот беда так беда, стук на 300 футов разнесется, вот ужас то. Занавес.
 

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #147 : Мая 12, 2016, 14:12 »
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #148 : Мая 12, 2016, 14:16 »
Для начала надо определить, что является базовой единицей в конкретной системе - персонаж или партия.
В первом случае вопрос о сбалансированности классов (и рас) можно ставить , во втором же случае речь может идти только о сбалансированной партии.

Думается мне, что партия базовой единицей быть не может, потому что наверно очень мало/нет систем, где каждый игрок управляет целой партией.  ;)

Оффлайн Ankheg

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #149 : Мая 12, 2016, 14:30 »
Ну и чего же хорошего в таком решении?
Как часто партия зачищая классическое подземелье старается действовать бесшумно? Да никогда. Открыли дверь - монстр, файт, взрывы файерболлов, выстрелы из мушкетов, боевые кличи, молитвы, все дела. Отлично, что у нас в углу? Мега-супер-пупер адамантиновый сундук, который практически невозможно вскрыть? Норм, вскрываем жалким спеллом. Ой, вот беда так беда, стук на 300 футов разнесется, вот ужас то. Занавес.

Звуки обычно дальше 60-120 громкими не становятся, или по крайней мере было бы разумно так сделать. Звук на 300 футов это клич для мастера собрать всех монстров в этом радиусе. До кого до несется. В той же мере опасно произносить Thunderwave.

Относительно сундуков, если честно, не виду зачем вообще много думать об их адамантиновости, прочности. В пределах пятерки. Приключенцы хотят получить это сокровище, если они наткнутся на сундук, который не смогут взломать, они сделают все, чтобы его открыть. Вплоть до тащить его к кузнецу или магу за что миль, если им не влом, или если мастер не начинает мудрить и говорить им, что нет, ваша партия вымотается настолько за этот время. что смысла нет.

Технически они получат сундук, они зачистили комнату, они рады. Выбор далее - открыть и созвать всех, или убедиться, что монстров в округе нет. В ином случае - благоаполчно забыть про него, если цель иная - сбежать из замка. Мысль в том, что ставить невыносимые преграды на пути того, чтобы партия получила сокровище - не имеет смысла. В пределах данной системы, опять же.

Открывать этим заклинанием двери, становится уже трудоемко. Это созыв всех кто за дверью, как минимум. тут полное лишение Stealth чеков и всякого уюта внезапности.

Но, читая заклинание, улыбаешся немного - да, это сделано для интереса.