Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 16985 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Потому что мутант (все по 2) становится самым оптимальным выбором
Плюс системы получения скилл поинтов спасов и BAB с уровнем - всё идёт лесом
т.е. Такой подход вообще никак не совмещается с базовыми механиками d20

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Это решено, сначала в 4-ке, потом в ПоцФайндере, потом в пятерке. Во всех разными способами.

И ещё у меня есть вариант мультиклассирования из двушки, но я тебе его не дам.

Если способы интересуют, то:
4-ка: Классы-гибриды, каждый из которых стоит половинку от обычного. Ещё есть заимствование фичей через фиты.
ПФ: Фичи, выдаваемые только на первом уровне персонажа.
5-ка: Система предисторий, усиливающая нуба один раз, и масштабирование части фичей (например магических трюков) от уровня персонажа.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Потому что мутант (все по 2) становится самым оптимальным выбором
Плюс системы получения скилл поинтов спасов и BAB с уровнем - всё идёт лесом
т.е. Такой подход вообще никак не совмещается с базовыми механиками d20
ЕМНИП, мутант как раз будет слабаком - ведь его первичные характеристики (баб, спасы) будут считаться не суммой, а сравнением, как у гештальт-персонажей.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
ЕМНИП, мутант как раз будет слабаком - ведь его первичные характеристики (баб, спасы) будут считаться не суммой, а сравнением, как у гештальт-персонажей.

В посте выше ни слова не было про гештальт механику. а было про нормальное получение уровней ( и всех плюшек за них)
Впрочем даже при гештальт механике - слабаком он не будет - покрайней мере заходы в файтера\варвара\паладина\ - дадут больше чем получение 3го уровня. (по экспе одинаково)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
В посте выше ни слова не было про гештальт механику. а было про нормальное получение уровней ( и всех плюшек за них)
Не передергивай. Гештальт-механика была в АДнД, о которой речь и идет.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
В общем, какие минусы вижу я.
Если отказываться от механики жесткого закрепления дуал- и мультикласса у персонажа (то есть, когда маг уже получив 10 уровней может захотеть взять 1 уровень рейнджера, а не сразу качает мага-рейнджера), проблемы появляются на высоких уровнях - приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера. И даже пусть персонаж не получит увеличения баб и спасов (по аналогии с мультиклассом АДнД), он получит все остальные преимущества. Взять 2 файтерских фита за пару тыщ опыта? Да, пожалуйста... Умение ярости и +10 футов к скорости за тысячу? Еще бы. Мудрость в АС? Дайте две! И т.д. (способности первого уровня не всегда слабее более поздних). Если на первых уровнях уход в мультикласс еще как-то бьет по скорости развития, то на высоких уровнях это уже копеечные затраты за ценные бонусы. В АДнД это компенсировалось именно ровным распределением опыта между мультиклассами. То есть, персонаж 20 уровня "превращался" в дуал-классового 14 уровня. Тут да, какой-никакой, но баланс есть - меньше хиты, меньше баб, меньше спасы (если использовать это в поздних редакциях), но зато абилки из двух классов сразу. Гештальт 14 уровня против Соло 20 уровня - сравнимые величины, имхо. Но в 3,5 это уже почти сделано гиш-престижами (типа мистического теурга или аркан трикстера).
Так вот и выходит - отказались от легкости взятия уровней ради гибкости персонажа, который в поздних редакциях не закреплен жестко в рамках своего класса, а может переходить из одного в другой, если захочет. И, судя по всему, гибкость игрокам нравится все же больше.
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2016, 15:31 от SerGor »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.

Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.

Цитировать
Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2016, 16:29 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.
А в пятерке всем рулят хуманы. И только в четверке, для каждого архетипа есть своя раса.
Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.
Неправда, есть в Unearthed Arcana
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.
В 4-ке были гибриды. И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Неправда, есть в Unearthed Arcana
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.

Цитировать
И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #10 : Ноября 30, 2016, 23:21 »
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.
Точно нету. Mea culpa.
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.
Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе. В 3-хе можно было, если дизайнер или девелопер не хотел делать вариант основным, просто напихать мусорных фитов в пререквизиты. В пятерке такого нет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #11 : Декабря 01, 2016, 09:05 »
Sergor, соглашусь, что описанные проблемы дипа весьма значительны при прикручивании такого мультикласса. Хотя в принципе они решаемы (делать классофичи зависимыми от уровня, распределять на низкие уровни слабые и подобное, штрафы за неравномерный мультиклассинг, которые в 3,5ке смотрелись странно), тем более что дип и в имеющихся редакциях создает некоторые проблемы. И если их решить, то имеются ли еще минусы, или описанное это главное?

The Monkey King, меня интересует не мнение о том, что "окозуалеле", а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".

И ещё у меня есть вариант мультиклассирования из двушки, но я тебе его не дам.

Гы, свой вариант из двушки у меня самого есть, с ним и играл много лет. Меня интересуют преимущества другого подхода, а не реализация этого.

Цитировать
ПФ: Фичи, выдаваемые только на первом уровне персонажа.

Что-то я таких не припоминаю...
Цитировать
4-ка: Классы-гибриды, каждый из которых стоит половинку от обычного. Ещё есть заимствование фичей через фиты.

А гибриды то тут каким боком? Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #12 : Декабря 01, 2016, 11:24 »
приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера
Кстати, в двухе это не было такой уж проблемой, так как за сессию можно было получить только 1 левел. Остальной опыт вкладывался до 50% следующего уровня, всё что выше сгорало.

Цитировать
Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
В 4ке просто не всем понравился мультикласс через постепенную замену, вот и сделали альтернативу ближе к 50 на 50.

Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе.
Да это понятно, речь ведь шла с позиции что система проста для игрока в плане изучения и как вариант вставки опционального правила без прописывания дополнительного контента, типа фитов.

Цитировать
а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".
Ну так я и сказал.
- Мультикласс доступен для всех.
- Комбинации мультикласса не ограничены.
- Ограничения на получение нового класса решаются флафом и часто опускаются.
- Раса при мультиклассинге влияет крайне слабо.
- Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня).
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 11:33 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #13 : Декабря 01, 2016, 11:41 »
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #14 : Декабря 01, 2016, 11:48 »
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).
Ну ты уже скорее о дуал-классе говоришь, то другое, АДНД нельзя так с мультиклассами делать. Я же написал в скобках, раньше разные классы требовали разное количество опыта, теперь упростили и сделали одинаковое для всех.

Цитировать
с принципом параллельного или последовательного получения уровней
А всё понял, ну так ты выдумываешь несуществующие вещи. Ты пытаешься всё рассматривать будто у разрабов тогда стоял выбор сугубо между мультиком АДНД и ДНД3 и в плане чисто дизайна всё смотрели. Нифига подобного, как я уже сказал они смотрели с точки а) убрать ограничения, дав свободу и возможность ломать стереотипы, эдакий глоток свежего воздуха б) более удобная механика для составления билдов. И соответственно в последующих редакциях укатиться обратно в архаику они не могли, народ бы такое не понял. Народ любит билды, опции, кастомизацию.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 12:16 от The Monkey King »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #15 : Декабря 01, 2016, 11:52 »
Цитировать
И если их решить
Тогда всплывет другая проблема. Мы же хотим сохранить имеющееся разнообразие? Значит, нужно полностью переделывать механику этих классов, отодвигая все основные бонусы на поздние уровни. У магов это и так сделано - у них с ростом уровня идет именно качественное улучшение, так как приходят новые уровни заклинаний. Но у остальных... Если основные бонусы сдвинуть вперед, то чем будут отличаться на низких уровнях друг от друга файтер, рейнджер, варвар, монах, свешбаклер, самурай и т.д.? В 3,5 эти классы сразу имеют особые отличительные способности, которые отличают их от коммонера - у варвара скорость и ярость, монах на мудрости завязан, свош на инте, файтер просто многосторонен и имеет допфиты... Они действительно разные именно благодаря этим особенным способностям. И эти особенности как раз и ценны для мультикласса. Не будет их - не будет смысла в мультиклассе на пару уровней (а ведь именно в этом и изначальный смысл темы), и при этом низкоуровневые персонажи будут "на одно лицо". Получается, что нужно будет взять несколько уровней, что бы хоть что-то толковое пришло, а это значит и затраты экспы будут сопоставимые с тем, как сейчас есть в ДнД 3,5 при взятии уровня мультикласса на поздних уровнях. То есть, мы вернулись к тому, с чем боролись.
В общем, одно будет цеплять другое, другое зацепит третье... Так просто этот минус не решить.
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки. А гибкость всегда лучше.

Мультикласс АДнД основан на малом количестве базовых классов. Как только это количество увеличивается, эта механика начинает трещать по швам.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 12:03 от SerGor »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #16 : Декабря 01, 2016, 11:56 »
Гы, свой вариант из двушки у меня самого есть, с ним и играл много лет. Меня интересуют преимущества другого подхода, а не реализация этого.
Так как тема в Теории, то предложу перенести ограничения на мультикласс из Двушки и играть по Пятёрке. Но это не мой вариант. И я не понимаю, почему возможность мултикласса в клирика и волшебника, должна быть закреплена за эльфами. Хочется дать бонус — нарисуй престиж с требованием расы.
Что-то я таких не припоминаю...
Ошибся, извини. Было в FantasyCraft
А гибриды то тут каким боком? Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
Виртуозное владение языком: в РПГ, которые все про выборы, дают сбалансированную альтернативу, и это свидетельствует о недостатках основного варианта, в который 7 лет играли и не возмущались.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #17 : Декабря 01, 2016, 12:08 »
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки.
Ты упускаешь важный момент двухи - киты. В АДНД2 ты можешь кастомизировать своего персонажа тем или иным образом, китов много (если конечно вы играете с китами, так как двуха - это конструктор). В середине двушки разрешили даже мультикам брать 1 кит. Несмотря на жёсткозакреплённый мультикласс в двухе дофига всяких опций и нет полома с дипами (я уже и не говорю об остальном).
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 12:15 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #18 : Декабря 01, 2016, 12:17 »
Я протестую: дипы — не полом.

Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #19 : Декабря 01, 2016, 12:33 »
Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 12:37 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #20 : Декабря 01, 2016, 13:05 »
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».

Да и классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют: развитие не каноническое. Не так ли?

У меня вот в хаке Пятёрки вариант с реальными нациями и религиями, причем различается исповедуемая (real) и демонстрируемая (indicated). Некоторые классы и опции ограничены исповедуемой, а демонстрируемая даёт плюшки некоторым классам.

Но у меня ещё один вариант есть. Жутко секретный.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #21 : Декабря 01, 2016, 13:13 »
Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики.

ДнД... Персонажи из мира...  :jester:

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #22 : Декабря 01, 2016, 13:42 »
Трёшка... Персонажи из мира...  :jester:
Пофиксил :)

Цитировать
классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.

Цитировать
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».
В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
 
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 13:52 от The Monkey King »

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #23 : Декабря 01, 2016, 13:51 »
У меня вот в хаке Пятёрки вариант с реальными нациями и религиями, причем различается исповедуемая (real) и демонстрируемая (indicated). Некоторые классы и опции ограничены исповедуемой, а демонстрируемая даёт плюшки некоторым классам.

а этот - секретный, или можно посмотреть?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #24 : Декабря 01, 2016, 13:59 »
Цитировать
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.

Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #25 : Декабря 01, 2016, 14:08 »
а этот - секретный, или можно посмотреть?
Я извиняюсь, но мне не нравится студия 101.

В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
Ну в Пятёрке, на каждый класс есть по 2-3 играющих билда, если со всеми дополнениями.

Что просто говорит о том, что баланс нужен.

И реалии мира — это система. Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся, то просто введите это в систему. Баланс ведь не нужен, да?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #26 : Декабря 01, 2016, 14:46 »
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Слишком долго рассказывать обо всём. Вот тебе простые примеры. Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы. Или друиды, это на самом деле жрецы богов природы, а именно специалити присты (например Сильвануса). У каждого бога в ФР свои специалити присты  с уникальными способностями и заклинаниями. А в трёшке - жри дженерик домены, забудь об уникальности. Или как тебе барды с арканным исцелением ран в трёшке? Ну или стратегический уровень, последователи, гильдии, крепости, которые выкинули за пределы класса. Постепенно читаешь книги и накапливаются такие вещи и ты понимаешь,  что детальную симуляцию мира АДНД втч в плане классов разменяли на фиты и билды. Ну и в 3.5 уже наплодили дофига левых классов, что ещё более привело к тому, что классы - это просто кирпичики билдов и ничего более. Есть конечно и какие-то нейтральные для меня вещи в плане классов в трёшке, например НПС-классы и их расклад в мире через генераторы, тут тройка относительно АДНД сносная. Про 4ку и говорить нечего, это WoW, где симуляции мира (то есть основы ролевой игры в моём понимании) нет. В 5ке в плане реализации классов мне кажется получше чем в 3ке из-за опциональности мультиклассов, фитов и престижей, но она не далеко от тройки ушла.

Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся
Из 5ки нет ни какого смысла делать АДНД, потому что есть двуха. Да и дизайн классов там совершенно другой.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 14:59 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #27 : Декабря 01, 2016, 15:14 »
При всём согласии с Манки Кингом по общему (то есть что классы и прочее при связке с мировыми фактами позволяют лучше раскрывать сеттинг, и что попытка сделать из Тройки конструктор сильно подкосила не столько возможность даже, сколько мотивацию играть в привязке к сеттингу), замечу по двум частным моментам.

Цитировать
Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы.
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом и вреда приносила побольше, чем пользы. В итоге игрок с концепцией порой не мог её воплотить (а Равенлофт - как раз мир, где важны образы и концепции, считая литературно-ориентированные), а ощущение редкости чего-то в мире (которое прекрасно показывается сеттиновыми фактами, без обрезания опций игроков) за счёт зарезания порождало довольно уродливые артефакты системы. Получалась шутка в духе Riddle of Steel с её системой приоритетов - где надо ранжировать вещи вроде здоровья, ума, социального положения и пр, и если поставил соц. положение на последнее место - начинаешь рабом. Хорошее решение в смысле выбора, но незапланированное последствие - ощущение, что рабы в мире умнее, здоровее и одарённей хозяев. 

Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #28 : Декабря 01, 2016, 15:22 »
Цитировать
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы.


Причины выше более-менее уже проговорили. В Тройке как конструкторе Двоечный вариант был невозможен (и он в целом был адаптирован к подходу ранних редакций - в Тройке и позже было очень хорошее намерение с системой CR, следствием из которого было то, что персонажи равного опыта должны иметь где-то равный уровень силы, что в Двойке не соблюдалось принципиально; Тройка его запорола, но на уровне реализации, а не идеи). Далее WotC долго гнались за двумя зайцами - и мультикласс должен давать опции других классов не декоративно, и при этом он должен отображаться просто, и механически не поощрять мутантов вида "вначале возьмём по паре уровней всего, а потом уйдём в выбранный, чтобы на высоких уровнях иметь чёткую специализацию, но при этом иметь доступ к плюшкам всех классов".  Неплохое рабочее решение было найдено в Четвёрке, и адаптировано в Пятёрку - и так как мультикласс в такой системе есть ящик Пандоры, то неудивительно, что его стараются менять поменьше.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #29 : Декабря 01, 2016, 15:29 »
Цитировать
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.

Цитировать
В итоге игрок с концепцией
Игроки с концепцией персонажа до генерёжки - это в АДНД немного не в тему, хотя и такое поддерживается опционалками, но криво.

Цитировать
Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).
Это понятно, но я имел ввиду тренд того времени, который прослеживается втч через Драгон.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 15:34 от The Monkey King »