Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 17377 раз)

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #210 : Декабря 06, 2016, 16:34 »
Цитировать
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например.
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.


Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #211 : Декабря 06, 2016, 16:37 »
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.
Он для PC не работает, точно также как для PC не работают аналогичные таблицы в АДНД. В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 16:40 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #212 : Декабря 06, 2016, 16:39 »
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #213 : Декабря 06, 2016, 16:42 »
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!
В трёхе нет возможности играть как в АДНД через рандомную накидку, с рандомным доступом к классам, потому что убраны мин. требования. Но в АДНД есть возможность играть как в трёхе любым классом с разрешения ДМа подняв стат до мин. или выбрав способ из комплита (хотя поинтбая нет ни в коре ни в комплитах, тут да), то есть потенциально "легально" я могу пойти на компромисс с неосиляторами. В плане генераторов трёшка приемлемая для меня только с подключением сторонних книг и самопала. Сеттинговый материал в трёшке очень слабый. Про фиты и тактическую карту я уже сказал (убирать их в трёшки при необходимости я не смогу), поэтому я для себя выбрал АДНД.

Цитировать
- Я забиваю гвозди микроскопом!
Просто пиши что тебе "не нужно", так понятнее.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 16:52 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #214 : Декабря 06, 2016, 16:52 »
Цитировать
В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #215 : Декабря 06, 2016, 16:57 »
Он для PC не работает, точно также как для PC не работают аналогичные таблицы в АДНД. В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Ну да. Не работает. Потому что и не должен. PC не надо ограничивать.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #216 : Декабря 06, 2016, 16:57 »
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?
Если ты имеешь ввиду определить класс НПС при импровизации, то ничего не мешает. Хотя мне ближе начинать с рандомной накидки атрибутов. Как я уже говорил всё равно удобнее всего делать через генератор в один клик в наше время.

Если ПС. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это легальный дефолт правил. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 17:11 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #217 : Декабря 06, 2016, 17:00 »
Цитировать
Просто пиши что тебе "не нужно", так понятнее.
Вообще-то это ты оказываешься от дополнительных возможностей, так что это тебе "не нужно".

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #218 : Декабря 06, 2016, 17:05 »
Вообще-то это ты оказываешься от дополнительных возможностей, так что это тебе "не нужно".
Нету там никаких дополнительных возможностей. Если бы было тоже самое что в АДНД но лучше, тогда конечно. А так, как я уже сказал убери фиты и обязательный батл мап в трёшке (короче чтобы было как в 5ке хотя бы), добавь легальный рандомный доступ к классам на основе редкости, верни детальные сеттинги, детальные монстрятники прошлые тогда и поговорим. Правда тебе для этого машина времени понадобится.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 17:11 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #219 : Декабря 06, 2016, 17:11 »
Цитировать
Не эту же и не для этих же. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это правило легальное. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. Ты же это предлагаешь? И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.

Для полностью рандомной генерёжки в подходит в самый раз, так как полностью совместимо на уровне коры (о чём в ДМГ пишут разрешая на любом этапе сборки NPC использовать пыху и монстр мануал).
Роллим аттрибуты.
Роллим алаймент.
Роллим класс.
Роллим расу.
Радуемся.

А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #220 : Декабря 06, 2016, 17:19 »
А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.
Полностью рандомной в АДНД просто не было. Там именно рандомный доступ.

Цитировать
почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).

Если говорить именно о реализации рандомного доступа к опциям, то в двухе он как по мне так себе. Я бы предпочёл видеть систему детального бэкграунда по этапам может быть даже с элементом выбора от лица персонажа и рандомных событий по этапам взросления и чтобы это приводило к выбору определённого класса. Правда с расой так не выйдет. В общем, ключевое тут несколько разных элементов, а не просто статы или там хп. Вот, примерно как Ultimate Campaign опция в ПФ.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 17:22 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #221 : Декабря 06, 2016, 17:22 »
Цитировать
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов? Как это улучшает для игрока качество игры? Как вообще искуственные ограничения и рамки улучшают для игрока качество игры?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #222 : Декабря 06, 2016, 17:34 »
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной. Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - ищешь игру по 3/4/5/ПФ. Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - ищешь АДНД.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 17:57 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #223 : Декабря 06, 2016, 17:57 »
Цитировать
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм.
Это имеет самое прямое отношение в происходящему в игре, потому что это метаигровое ограничение, накладывающее набор ограничений на выборы производимые игроками в игре. При этом это ограничение на них накладывается рандомом, и не является результатом их собственного выбора. Повторюсь, это сдвигает игроков к выбору более мейнстрим путей развития персонажей.
Цитировать
И они не исусственные они задают целостность игрового процесса,
Как искуственное ограничение задаёт целостность игрового процесса?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает целостность игрового процесса?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
представления о нём
Как искуственное ограничение задаёт представление об игровом процессе?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает представление об игровом процессе?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Если механика своим существованием не улучшает игру в том или ином аспекте, она или ухудшает игру или не является значимой. Это не имеет никакого отношения к универсальности.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #224 : Декабря 06, 2016, 18:03 »
Цитировать
Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - берёшь 3/4/5/ПФ.
Цитировать
Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - берёшь АДНД.
Вопроса о рандомности выбора персонажа вообще не стоит, это вполне себе опция. Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Более того я бы даже сказал что такая механика ограничения делает игру более казуальной.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #225 : Декабря 06, 2016, 18:22 »
Цитировать
Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.

Лучше подробно и с примерами.
Целостность и ожидания. Пример, в АДНД очень часто игра начинается с генерёжки рандомных статов и определения доступа к классам случайным образом. Это норма. Когда приходят играть ожидаемо и чаще всего задаётся вопрос о способе генерёжки статов из коры и далее накидываем. Ожидаемо что если человек внезапно попросит класс (в самой обычной игре по модулю или в кампании с гекс-кроулом, а не класс-ориентированной истории), нормально и этично ему отказать и все за столом это понимают, потому что таков расклад в то как по этой системе играть. И если я буду искать партию то наткнуться на рандомную генерёжку без самопала всякого это норма, а не исключение.

То есть проблемы (ограничивает мой выбор!!! (с)) на самом деле никакой нет, когда речь в контексте этой системы, это просто особенность. Всё ясно и понятно, что как.

Ну или другой пример в трёшке - стандарт это поинт-бай. Опции по рандомной генерёжки там есть, но шанс найти ДМа который водит кампанию 3д6 in order (а такое в трёшке есть как опция) почти равен нулю. Соответственно, если я буду делать такую кампанию, я фиг найду людей на такое, а если найду то наверняка я буду единственным кому это будет нравиться, а потому смысл этой опции за игровым столом, если говорить о фане падает. Люди идут в трёшку билды собирать, а тут им такая засада с мета-геймом. И что толку от этой опции 3d6 in order?

Опять же проблемы ограничения выбора тут нет. Это просто тот кто желает 3d6 in order style делает плохой выбор в виде трёшки.

Вот и получается. Что если я захочу 3д6 in order мне проще взять AD&D (и если я возьму первую редакцию будет такое более ожидаемо чем от двухи мне кажется). Кроме того, в плане хоумбрю, проще ввести хоумрул на фулрандом (расу/класс тоже) и организовать игру в АДНД1, а не в трёшке.

Это касается не только генерёжки, но и кампаний. Найти гекскроул по трёшке сложнее/менее ожидаемо, чем по АДНД1.
Целостность - это когда есть какой-то однозначный способ игры представленный в конкретной системе, поэтому он доминирует среди игроков, соответственно на основе этого легче с ожиданиями и выбором системы.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 18:40 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #226 : Декабря 06, 2016, 18:49 »
Цитировать
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.
Ага, по классам и расам. Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #227 : Декабря 06, 2016, 18:50 »
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.


Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #228 : Декабря 06, 2016, 19:04 »
Цитировать
Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).

Цитировать
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 19:13 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #229 : Декабря 06, 2016, 19:35 »
Цитировать
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).
Ну вот я возгуглил PDF там прямо написано что у них ограничения потому что они прогрессию классов и рас сбалансировать не смогли. Прямо там же указав что тот же халфлинг хорошим файтером не станет никогда. Учитывая годы выхода системы ничего удивительного в этом нет. Исключение прямо в коре прописанное о том что если игрок хочет класс но не нароллилось то можно ап ту ДМ оно тоже об этом. То есть еще тогда, на этапах плейтеста системы проблема того что самый важный ролл в игре, игрок совершал на этапе генерёжки и этот ролл мог быть категорически печальным стала вырисовываться, поэтому появились такие вот исключения.

При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5 (те же таблички в DMG вполне для этого подходят потому что системность подхода делает правила для генерации NPC абсолютно совместимыми с генерацией Pc случайным образом.) а так же и играм где изкоробки есть рандомная или полурандомная генерация персонажей например WHRP и прочим всяким вахам от фофыги например.

Цитировать
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.
Игромеханически желаемая тобой 3d6 абсолютно равноценная поинтбаю опция в рамках 3.5. А ответ на вопрос какая популярнее среди игроков, говорит только о том что в большинстве своём игрокам нравится самим совершать выбор при генерёжке, а не отдавать его дайсам.

Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 19:37 от Берт »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #230 : Декабря 06, 2016, 19:39 »
Цитировать
(я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).
И у них это не получилось. Ибо я всё ещё не вижу связи между редкостью эльфов-PC и эльфов вообще.

В 3d6 по порядку, лично я не играю не потому что играю в трёху, а потому что перерос это вместе с манией всё и вся накидывать и идеей моделирования мира посредством системы.
3.5 и 3d6 друг другу ортогональны.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 19:46 от LOKY1109 »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #231 : Декабря 06, 2016, 19:45 »
Это кстати разница в системах:

В АДНД есть жесткий запрет тебе нужно быть такой высоты чтоб стать класснейм.

В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу, однако отрицательный отбор который убьёт большинство таких персонажей в итоге подравняет состав персонажей к среднему по больнице, не загоняя игроков в жесткие рамки и оставляя им право на ошибки. Хочешь сгенерить хуман визарда с 8 инты. сгенери, будет рассеянный и забывчивый визард с дислексией (inb4 PEEEERF). Ну не доживёт такой визард до конца кампании/модуля/игры/песочницы - молодец, зачотная попытка, отойди за гору мёртвых бардов и сгенери нового, доживёт - еще больше молодец, кампания явно была нескучной. И овцы сыты и волки целы. Это более взрослый взвешенный подход, чем жесткий запрет.

« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 19:54 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #232 : Декабря 06, 2016, 19:54 »
Цитировать
При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5
Нет, способы в 3.5 не дают рандомного доступа к классам или расам, эта механика вырезана. Такое можно только захоумрулить.

Цитировать
Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 20:46 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #233 : Декабря 06, 2016, 19:59 »
Цитировать
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.
Я понимаю что решения обусловленные плохим дизайном могут иметь ностальгическую или эмоциональную ценность для отдельных игроков. Но они остаются решениями обусловленными плохим дизайном, поэтому нет ничего удивительного что они в последующих редакциях были убраны. 3.5 от этого не перестала быть ДнД.


Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #234 : Декабря 06, 2016, 20:04 »
плохим дизайном
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.

Цитировать
В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу
Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире. Если он не соответствует классу авантюриста, то пусть он будет 0 уровневым нпс. Короче говоря дндшность слегка теряется. Но в этом плане подход у трёшки другой совсем и логика, как отдельная игра (в виде ПФ) мне такое на самом деле норм.

Цитировать
3.5 от этого не перестала быть ДнД.
Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда. Система, с универсальной механикой/стандартизированная, (d20) с тактической боёвкой с миниатюрками и фитами. Слишком многое в ней отличается. Именно на редакцию AD&D (OD&D или BECM) не тянет. Как игра по мотивам днд, да. Ретроклоны больше днд, чем трёшка.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 20:53 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #235 : Декабря 06, 2016, 22:54 »
Цитировать
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке. Потому как частные случаи работы этой системы могут приводить к тому что персонаж игрока будет мёртв по прибытию. (он не сможет выбрать класс и расу).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #236 : Декабря 06, 2016, 23:04 »
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке.
Ограничение мета-гейм выбора - это факт. А то что плохо - это уже твой субъективный вывод.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #237 : Декабря 06, 2016, 23:05 »
Добавлю, что этот плохой дизайн усугубляется отсутствием возможности прокачки хар.
То есть не просто "ты не готов стать паладином," а "ты не готов и никогда не будешь готов, хоть в лепёшку расшибись."

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #238 : Декабря 06, 2016, 23:06 »
Ограничение мета-гейм выбора - это факт. А то что плохо - это уже твой субъективный вывод.
Ограничение - плохо. Это не субъективно, это обычная логика.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #239 : Декабря 07, 2016, 02:42 »
В том, то и дело что нет плохого дизайна.

Есть.

Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире.

Классы per se ценны одним: ничем ровно. Именно потому что играем мы в НРИ.

ДнД, как мы знаем, выросла из Chainmail, которая эволюционировала из варгеймов. Там рыцарь в сияющих доспехах был дорогим юнитом, который мог невозбранно шинковать простых пейзан пачками, в то время как тем для выпиливания оного требовалось сначала собраться в нужном месте карты толпой, потом окружить рыцаря и потом, атакуя вместе, выкинуть на своих Nd6 за всю толпу не менее скольки-то шестерок. А рыцарь был подвижнее пехотинцев и окружить его было непросто.

И "поддержка флаффа механикой" (в плане редкости отдельных классов) регулировалась тем, что стоимость рыцаря в очках была выше стоимости ополченцев. Ну и тем, что по договоренности при отыгрыше сценария число рыцарей могло быть ограничено сверху.

Вот только в НРИ играем мы не в варгейм. Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю качества и количества больших батальонов, а об отыгрыше влияния на историю одного человека. Или гнома. Мы уже выбрали осбоенного гнома, того, на кого хотим обратить внимание. За статистикой везде и всюду (как все мы знаем, статистка и случайность это близнецы-сестры; одна нужна там, где есть вторая) не сюда. А потому моделирование случайности в единичных боях гнома и человека (я его ударил поллэксом, но тот успел пригнуться и удар соскользнул) вполне хорошо, а моделирование статистики десятков тысяч гномочеловекоединиц (у нас в мире рейнджеры встречаются один на сотню, кидай d100, на 01 ты можешь выбрать класс рейнджера) – далеко не столь хорошо.

Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. Со временем при случайной накидке статов научишься выбирать класс из того, что накидалось: почти тоже самое, что и в столь любимой тобой "дээндэшности". Зато без высосанных неведомым боженькой из пальца ноги ограничений.

Не хочется терять время на то, чтобы игроки потратили N партий на осознание того, что статы персонажа не для любого класса хороши? Не вопрос, можно и потребовать жестко "для лолодина нужен атрибут Превозмогание 15+". Но как опциональное правило, а не обязательное.

Именно поэтому системы общего назначения, расширяющие выбор игрока лучше, чем сужающие.

А ДнД – система общего назначения. Тупо потому что даже в рамках "высокой псевдосредневековой героической фэнтези" можно играть много во что разное. Не говоря уже о просто фэнтези.

Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда.

"Дредноут и не корабль. Это пост-броненосец, типичная эксплуатация популярного бренда".
"Homo Sapiens и не человек. Это пост-австралопитек, типичная эксплуатация популярного бренда".
"МГУ и не ВУЗ. Это пост-университет, типичная эксплуатация популярного бренда".

ну или для не боящихся политоты:

"Российская Федерация и не Россия. Это пост-СССР, типичная эксплуатация популярного бренда".

В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!   :lol:

tl;dr – Манки ратует за сужение выбора, а потому не прав по определению, no discuss :)
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2016, 02:47 от Ariwch »