Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Поделитесь плз ссылками на системы, использующие механику боя типа action points. Желательно что-то поинтереснее, чем фаллаут ПнП, МВД и им подобные и хоть немного покомплекснее, чем базовый гурпс. Конечно интересуют в первую очередь качественные системы.

Да, еще желательно, чтобы на русском :)

Ссылка

Автор Тема: системы с action points  (Прочитано 32199 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #120 : Ноября 25, 2010, 16:22 »
Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал.
У рога просто ковыряльник меньше.
Замечаю, что кинжал попросту не может нанести дамага больше чем 2d+1 imp (2d+3 с Weapon Master). Верхний предел у меча раза в три больше. То есть чувак с двуручем может приканчивать драконов до девяти раз больше размером.
Цитировать
Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил.
Требуется игромеханическое описание события. DR, тип DR, демедж, тип демеджа.
Скорее всего - удар не пробил доспех, точка. Если латы очень толстые, а персонаж не очень сильный - есть шанс, что персонажа на шаг отбросит.
Цитировать
Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?
Персонаж - белый медведь.)
Атака, исходя из лучшего крита и бонуса за, допустим, жизненно важные органы, имеет демедж 1d-4 imp. Такая "стрела" и обычного человека вряд ли убьет.
Описанная ситуация - выстрел из детской воздушки по человеку. Впрочем, даже и такой выстрел при должном везении может убить, если использовать опциональное правило по кровотечению.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #121 : Ноября 25, 2010, 16:38 »
vsh,
1. Дадада, хороший древний дракон от кинжала 1d imp может просто проморгаться, сжечь рогуя и приняться тереть зверски чешущийся глаз.
3. Я даже не знаю, что такой демедж может нанести. Кошачий боевой лук? ^_^

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #122 : Ноября 25, 2010, 16:50 »
3. Я даже не знаю, что такой демедж может нанести. Кошачий боевой лук? ^_^
ST9 shortbow на расстоянии 100 метров (> 1/2 range), например. Детский тренировочный лук на приличном расстоянии.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #123 : Ноября 25, 2010, 19:40 »
Чем не катят? Хиты решили этот вопрос, причем сделали это с минимумом бухгалтерии.
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".


Потому что благородные воины не бьют по затылку.Воин не может, потому что воины не подкрадываются к барменам сзади, они честно рубят мечом драконов.
Воин в ДнД ну никаким боком вообще не обязан быть благородным и не уметь подкрадываться (в т.ч. к барменам).


* * *
Спасибо за развернутые ответы. Я не хочу спорить что хорошо, что плохо или скажем сравнивать. Убедился в том, что в гурпсах для ранений существует множество надстроек, которые позволяют более-менее логично (наверно даже с высокой степенью достоверности) отыгрывать ранения. Правда, как я понимаю, в "расширенных боевых правилах" или даже с применением дополнительных книжек.

По глазу vsh ответил.
vsh тоже спасибо за развернутые ответы.

1. Значит ли пост #88, что ты считаешь, что хитовая система объективно устарела? Да/Нет.
Да, я так считаю. Я так и написал в посте: IMO.

2. Если ответ на первый вопрос "да", то продолжи фразу: "Я считаю, что хитовая система объективно устарела, потому что..."
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что:

1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа (это мета-счетчик или псевдо-счетчик или как-его-еще-хочешь-назовите).

2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.

3. Существует решение, позволяющее достичь не меньшей (а может и большей) "достоверности" без хитов и их надстроек, причем именно "в базе". Решение более "свежее" и главное - жизнеспособное. "Проверено на людях" (С)

3. Если ответ на первый вопрос "нет", значит я тебя не правильно понял, и разговор можно считать завершенным, если у тебя нет в свою очередь вопросов ко мне.
Я нормально пояснил свое мнение?

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #124 : Ноября 25, 2010, 19:58 »
Убедился в том, что в гурпсах для ранений существует множество надстроек, которые позволяют более-менее логично (наверно даже с высокой степенью достоверности) отыгрывать ранения. Правда, как я понимаю, в "расширенных боевых правилах" или даже с применением дополнительных книжек.
vsh тоже спасибо за развернутые ответы.
O_o
Это все был Basic Set. Без надстроек, без дополнительных книжек.
так что, как минимум, во этот тезис:
2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.
необоснован.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #125 : Ноября 25, 2010, 20:10 »
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".
Небольшая поправка: игра в словеску во многом может свестись в игру с мастерскими тараканами. Рулят системы с передачей нарративных прав, потому что они на лету определяют чьи тараканы сейчас правы. В отличии от любой системы без передачи нарративных прав.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #126 : Ноября 25, 2010, 20:22 »
Цитировать
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что:

1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа (это мета-счетчик или псевдо-счетчик или как-его-еще-хочешь-назовите).

2. Чтобы ранения в хитовой системе стали "достоверны", необходимы надстройки на эту систему. Эти надстройки с одной стороны "утяжеляют" систему, с другой - могут породить (или порождают) новые "дыры" в правилах.

3. Существует решение, позволяющее достичь не меньшей (а может и большей) "достоверности" без хитов и их надстроек, причем именно "в базе". Решение более "свежее" и главное - жизнеспособное. "Проверено на людях" (С)

Ошибка в том, что по умолчанию считается что "достоверность" лучше, чем "не достоверность". На самом деле это соврем разные типы игры, которые нельзя сравнивать по критерию "достоверности".
 
Если целью системы было возможность игры персонажами мифов/эпосов/былин, то прдьявлять к ней претензии по "не достоверности" не правильно.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #127 : Ноября 25, 2010, 20:24 »
O_o
Это все был Basic Set. Без надстроек, без дополнительных книжек.
Вообще-то хит-локейшен это уже "усложненная боевая система", по крайней мере, в 3й редакции.

Плюс есть такая ссылка (как вариант решения): "Опциональное правило из Martial Arts: второй имеет DX-1, третий DX-3.".

так что, как минимум, во этот тезис:необоснован.
Давай разберем на примерах. Вот например правило отбрасывания в третьей редакции гурпс:

Спойлер
[свернуть]

Что такое отбрасывание в хитовой системе? Это надстройка.

Что она дополнительно требует: помимо урона рассчитать, на сколько метров может "улететь" враг. Делением повреждений на 8. Дополнительная операция.

Стреляем во врага из М1 garand. 7d+1 дамага. Среднее - 25,5. Т.е. среднее попадание из винтовки отбрасывает противника на 3 метра.

Теперь о "дырах". Могу ошибаться, но скорее всего, довольно много ранений из этой винтовки были "сквозными". И поэтому непонятно, как сквозное ранение скажем кисти/руки/ноги может отбросить персонажа на 3 метра.

Обосновал?


Ошибка в том, что по умолчанию считается что "достоверность" лучше, чем "не достоверность". На самом деле это соврем разные типы игры, которые нельзя сравнивать по критерию "достоверности".
 
Если целью системы было возможность игры персонажами мифов/эпосов/былин, то прдьявлять к ней претензии по "не достоверности" не правильно.
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #128 : Ноября 25, 2010, 20:26 »
Цитировать
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.
Нет, секундочку, ты говорил что "объективно устарела". Объективно не предусматривает никакого IMO, это не субъективный критерий.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #129 : Ноября 25, 2010, 20:26 »
Цитировать
Я ж говорил - "IMO", "я считаю", "меня (не)устраивает" и т.д. Я нигде не говорил, что надо вот только так, а не иначе. Хотите бегать 200-хитовым персом - да пожалуйста.

Ну так зачем стулья ломать?  :D

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #130 : Ноября 25, 2010, 20:31 »
Вот как раз с ответо "да", появляется еще один вопрос.
Цитировать
Я считаю, что хитовая система объективно устарела потому что: 1. Сами по себе хиты не могут быть четкой мерой физического состояния персонажа
Вопрос такой: По твоему мнению, современная (т.е. не "устаревшая")система должна иметь четкую меру физического состояния персонажа?

* * *
Цитировать
3й редакции
Ее все забыли.
Цитировать
Опциональное правило
Опциональное правило.

* * *
Отдельно (чтобы не мешать с прочими обсуждениями) по поводу надстроек: в четвертой редакции ГУРПСы "хиты" - это в первую очередь средство измерения серьезности отдельного ранения, и только во вторую - мера накопления повреждений. Это изменение произошло когда она перешла с третьередакционного подхода "HP пропорциональны Массе2/3" на подход "HP пропорциональны Массе1/3".

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #131 : Ноября 25, 2010, 20:50 »
Может я невменятельно читаю... но IMHO Адреналин - это же хит-пойнты.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #132 : Ноября 25, 2010, 21:44 »
Воин в ДнД ну никаким боком вообще не обязан быть благородным и не уметь подкрадываться (в т.ч. к барменам).
Благородным быть, и правда, не обязан, а вот подкрадываться он не умеет, и предпочитает принимать бой лицом. Hide и Move Silently в классовых скиллах у него нет. Если хочет шибать сзади по кумполу - берёт уровень рога. Со сник атакой.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #133 : Ноября 26, 2010, 01:03 »
Мне начинает казаться, что в понимании Erl'а хитовая система - это механика в которой есть абстрактный счетчик, и единственная допустимая для него операция - это двигать его по результатам броска кубиков вверх или вниз.
А любые другие правила на него подвязанные - это уже "надстройка".

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #134 : Ноября 26, 2010, 05:05 »
Ок, еще один довод.

У нас есть "продвинутая" хитовая система, ну скажем, гурпсов, позволяющая получить более или менее достоверную систему ранений. С оглушениями, повреждениями конечностей и т.д.

Есть система, которая позволяет сделать ровно то же самое, только без хитов и вероятно на том же "уровне сложности системы".

Вопрос: дык а зачем тогда хиты? Если можно получить вот ровно то же самое, без них?


Нет, секундочку, ты говорил что "объективно устарела". Объективно не предусматривает никакого IMO, это не субъективный критерий.
Но я же имею право так считать, нет?


Вот как раз с ответо "да", появляется еще один вопрос.Вопрос такой: По твоему мнению, современная (т.е. не "устаревшая")система должна иметь четкую меру физического состояния персонажа?
Если я тебя правильно понял, то по сути - это 4й гурпс, в котором нет общего счетчика хитов и каждое ранение имеет конкретный эффект на возможности персонажа (ну кроме царапин возможно, так как их влияние реально минимальное). Могу конечно ошибаться, так как я его не знаю.


Может я невменятельно читаю... но IMHO Адреналин - это же хит-пойнты.
В ранних версиях - да, где-то как-то примерно так и было. Хотя изначально было сказано, что если ранение компенсировано адреналином - значит попадания вообще небыло. И адреналин довольно быстро восстанавливался (без всяких Cure * Wounds, перевязок иже с ним).

Но уже давно концепция изменена и адреналин (как параметр) позволяет изменить результаты броска на физическое действие в ситуации, когда персонажу угрожает опасность получить повреждения. Т.е. например адреналин можно использовать при прыжке через пропасть, убегая от льва. Но наиболее часто он используется при бросках на блок или уворот.

Если ты имеешь ввиду то, что каждая конечность по сути имеет 5 хитов - тоже неверно. Каждая конечность может получить рану одной и 6 категорий - царапина (нет эффекта), легкая, серьезная, тяжелая, критическая и смертельная рана. 5 легких ран в корпус не означают смерть, а влияют на персонажа только как одна легкая рана в корпус.


Благородным быть, и правда, не обязан, а вот подкрадываться он не умеет, и предпочитает принимать бой лицом. Hide и Move Silently в классовых скиллах у него нет. Если хочет шибать сзади по кумполу - берёт уровень рога. Со сник атакой.
А с каких пор кросс-классовый скил оказался "запрещенным"? И с каких пор все воины обязаны принимать бой лицом? Может я что-то пропустил и в "четверке" мы уже не генерим персонажей, а исключительно выбираем преролов со строго описанным кодексом поведения?


Мне начинает казаться, что в понимании Erl'а хитовая система - это механика в которой есть абстрактный счетчик, и единственная допустимая для него операция - это двигать его по результатам броска кубиков вверх или вниз.
А любые другие правила на него подвязанные - это уже "надстройка".
Ты прав. Базовая хитовая система - какой она была от зарождения и в самом начале своей жизни и легла в основу всех систем с хитами - это именно счетчик хитов. Все хиты ушли - персонаж умер. Пока все хиты не ушли - он живее всех живых и не теряет эффективности (при этом нуждается в лечении). Т.е. в базовой хитовой системе персонажа всегда убивают насмерть одним последним ударом, прочие удары на него никак не влияют, кроме того, что приближают его к "последнему удару".

А всё прочие - это именно надстройки. От "задержки у дверей смерти" в качестве необязательного правила в АДнД2 до всего разнообразия, которое имеем сейчас.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #135 : Ноября 26, 2010, 08:16 »
А, точняк, вспомнил еще одну "дыру" хитовых систем. Возможно даже всех без исключения. Но возьмем к примеру, гурпс (не наезда ради, а только для демонстрации).


Берем АК-47. Это 5д+1 дамага.


В реальности - могу ли я при попадании по обычному человеку без брони "в идеальных для выстрела условиях" нанести ему несерьезную царапину? Очевидно - да, могу.


В гурпсе могу ли я нанести персонажу царапину? Ну которая при успешном попадании снимет с него всего 1 (или ровно 0) хитов? При "идеальных условиях", т.е. нормальный ствол, нормальный патрон, стреляю с оптимального расстояния, цель без брони. Нет. Не могу.


Почему?


То же самое относится наверно ко всем прочим "хитовкам". В ДнД если имеем скажем 2к6 дамага, плюс бонус силы, плюс бонус магии, плюс еще что-то, то уже никак не снимем 1 хит (без поглощения повреждений).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #136 : Ноября 26, 2010, 08:32 »
В гурпсе могу ли я нанести персонажу царапину? Ну которая при успешном попадании снимет с него всего 1 (или ровно 0) хитов? При "идеальных условиях", т.е. нормальный ствол, нормальный патрон, стреляю с оптимального расстояния, цель без брони. Нет. Не могу.
Как хорошо, что у нас есть этот смайл :facepalm: .

То же самое относится наверно ко всем прочим "хитовкам". В ДнД если имеем скажем 2к6 дамага, плюс бонус силы, плюс бонус магии, плюс еще что-то, то уже никак не снимем 1 хит (без поглощения повреждений).
Я тебе даже более того скажу, ты можешь ему не снести ни одного хита.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #137 : Ноября 26, 2010, 09:07 »
Цитировать
Почему?
Потому что не ножик. Прошло сквозь тушку - распишитесь.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #138 : Ноября 26, 2010, 09:51 »
Как хорошо, что у нас есть этот смайл :facepalm: .
Я тебе даже более того скажу, ты можешь ему не снести ни одного хита.
Очень, очень познавательные комменты. Аргументами прям засыпал. Вероятно сразу после этого твоего письма всем необходимо признать, что ты гуру и всегда и во всем доверять твоему мнению по всем вопросам.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #139 : Ноября 26, 2010, 10:04 »
 :facepalm:
Добавлю и свои пять копеек =)
Вся проблема в том что адреналин насколько я понял отражает качественные изменения, гурпс же отражает качественные и количественные изменения. Она заведомо сложнее.

Теперь о недостатке качественного подхода:
Любые количественные вопросы нерешаемы, например повреждение по конечности не ссумируется, поэтому ударяя мечом несколько раз каждый раз шанс вывести её из строя одинаковый.
либо, есть персонаж с 8 силой и 8 хитами, и есть персонаж с 20 силой и 20 хитами, второго существенно ранить намного сложнее, но система с качественными ранениями этого не отражает.

Плюсы качественного подхода:
Человек существо довольно хрупкое, и, как правило, для большинства людей какие либо повреждения приводят к нежелательным для нашей жертвы эффектам, будь то кровотечение, шок или прочее.

Но это для большинства людей, во первых, ибо редко когда игроки играют за большинство, берут "будущих героев" (по градации гурпса) не меньше. Во вторых это отражает лишь реалистический подход с обычными людьми. Во многих других жанрах, или с другими гуманоидами такая система сядет в лужу.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #140 : Ноября 26, 2010, 10:32 »
Ты прав. Базовая хитовая система - какой она была от зарождения и в самом начале своей жизни и легла в основу всех систем с хитами - это именно счетчик хитов. Все хиты ушли - персонаж умер. Пока все хиты не ушли - он живее всех живых и не теряет эффективности (при этом нуждается в лечении).

Пока весь адреналин не ушел - он живее всех живых и не теряет эффективности.

То есть система vitality points + wound points где вместо вундов - дебафы по серьезности ранения - это прогрессивно и ново? :)


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #141 : Ноября 26, 2010, 10:34 »
Очень, очень познавательные комменты. Аргументами прям засыпал. Вероятно сразу после этого твоего письма всем необходимо признать, что ты гуру и всегда и во всем доверять твоему мнению по всем вопросам.
Ну, от тебя вообще ни одного аргумента нету.
  • Не можешь ответить, зачем нужна достоверность такого уровня проработки, скажем, в героическом фентези, к которому относится ДнД. Причем привёл довольно забавный пример, который отлично подходит для хитов, а потом не смог объяснить, что в нём не так (даже не попытался, сразу же пошел менять тему).
  • Смешиваешь понятия опционального правила и надстройки над системой.
  • Делаешь странные заявления о хитах в ГУРПС, которые выдают либо незнание   системы, либо намеренную провокацию. К сферическому вопросу о том, сколько снятых хитов является царапиной.
Для того, чтобы приводить аругменты, нужно сначала, чтобы оппонент сформулировал то, к чему их привести-то надо. А у тебя только утверждение "хиты - прошлый век" и примеры, которые хитами объясняются.



Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #142 : Ноября 26, 2010, 11:26 »
А с каких пор кросс-классовый скил оказался "запрещенным"? И с каких пор все воины обязаны принимать бой лицом? Может я что-то пропустил и в "четверке" мы уже не генерим персонажей, а исключительно выбираем преролов со строго описанным кодексом поведения?
Во-первых, следи за обсуждением. Вся эта ветка про воина и бой лицом к лицу относилась к 3.5. В 3.5 у файтера с его двумя скиллпоинтами качать hide и move silently кросс-классом возможности нет, а если бы и была - это очень неэффективно. Уровне на 10 он, может быть, и прокрадётся мимо глухого калеки.
Во-вторых, да, пропустил, в D&D классы - это достаточно узкие архетипы. Файтер посвободнее многих других, но всё равно - класс выбирается с оглядкой и на характер и на возможности желаемого персонажа. Многие игровые группы на это разной степени забивают, но изначальная ситуация именно такая.
В 3.5 файтер не обязан драться лицом к лицу, но без мультикласса или клёвых престижей он ни на что больше не способен - значит, генерить любителя бахнуть бармена исподтишка бутылкой по башке на основе файтера не надо.

Эрл, если ты не знаешь систем, которые критикуешь - не критикуй, ок?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #143 : Ноября 26, 2010, 11:35 »
Теперь о недостатке качественного подхода:
Любые количественные вопросы нерешаемы, например повреждение по конечности не ссумируется, поэтому ударяя мечом несколько раз каждый раз шанс вывести её из строя одинаковый.
Тут вот какое дело.

Я сомневаюсь, что можно умереть вот так вот просто от того, что попала пуля в ногу (пусть даже в артерию) и человек вот прям сразу взял и умер. Допускаю, что в некоторых случаях так может быть, но как редкий частный случай. При ранении ноги скорее всего человек если и погибнет, то от кровопотери. Как это отражается в хитовых системах? Никак. Снят "последний хит" с ноги - умер (это очень условный пример).

Что мы имеем в хитовой системе? У перса 10 хитов, мы 9 раз тыкаем его, снимая по одному хиту ну, например в руку (предположим, система это позволяет). Персонаж живее всех живых с как будто невредимой рукой дерется дальше. Теперь мы тыкаем его в ногу на 2 хита и о чудо! Персонаж тут же начинает умирать! Согласитесь, выглядит "не очень".

либо, есть персонаж с 8 силой и 8 хитами, и есть персонаж с 20 силой и 20 хитами, второго существенно ранить намного сложнее, но система с качественными ранениями этого не отражает.
Вообще да. Крупного зверька "завалить" сложнее, чем мелкого. У себя я это учитываю. Всего одним параметром "размер".

Плюсы качественного подхода:
Человек существо довольно хрупкое, и, как правило, для большинства людей какие либо повреждения приводят к нежелательным для нашей жертвы эффектам, будь то кровотечение, шок или прочее.
Вот! И я читаю, что на персонажа влияет и убивает его не удар сам по себе, а его последствия - кровотечение, шок и прочее.

Но это для большинства людей, во первых, ибо редко когда игроки играют за большинство, берут "будущих героев" (по градации гурпса) не меньше. Во вторых это отражает лишь реалистический подход с обычными людьми. Во многих других жанрах, или с другими гуманоидами такая система сядет в лужу.
Я водил по своей системе КОТОР. Персонажи вполне себе герочески прорывались через толпы врага. Да, если получали ранения - это плохо для них заканчивалось, но до тех пор, пока не получили непосредственно рану - все шло нормально.


Пока весь адреналин не ушел - он живее всех живых и не теряет эффективности.

Тут фейспальм и все такое...

В который раз говорю: адреналин позволяет изменить результат броска при физическом действии, когда персонаж пытается избежать факторов, способных нанести ему физический вред.

Будь у персонажа хоть стомильонов адреналина, не уворачиваясь от пули, он эту пулю запросто получит. Не ожидая или не получив возможности увернуться, бармен получит бутылкой по голове и скорее всего, будет оглушен или грохнется без сознания. Получив очередь по ногам персонаж вполне возможно всего останется в сознании, но упадет и скорее всего СМОЖЕТ продолжать действовать, но со штрафами (возможно очень значительными). По-моему, это вполне себе то, чего ожидает игрок, сделав такую заявку.

То есть система vitality points + wound points где вместо вундов - дебафы по серьезности ранения - это прогрессивно и ново? :)

Нету в "адреналине" виталили. В старом было нечто подобное, но я уже раз 10 писал, что все давно изменилось.

Ну, от тебя вообще ни одного аргумента нету.
Не-не, давай так: если ты какой-то аргумент не считаешь аргументом, то это не значит, что аргумента нет.

   
  • Не можешь ответить, зачем нужна достоверность такого уровня проработки, скажем, в героическом фентези, к которому относится ДнД. Причем привёл довольно забавный пример, который отлично подходит для хитов, а потом не смог объяснить, что в нём не так (даже не попытался, сразу же пошел менять тему).
1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
2. Пример - сори, забыл какой именно - сори, я тут в одиночку от полудюжины фанов хитов отбиваюсь, так что не удивительного. Не сочти за труд напомнить.

   
  • Смешиваешь понятия опционального правила и надстройки над системой.
Так, а опциональное правило - это уже не надстройка? Это база что-ли?

   
  • Делаешь странные заявления о хитах в ГУРПС, которые выдают либо незнание   системы, либо намеренную провокацию. К сферическому вопросу о том, сколько снятых хитов является царапиной.
Я сразу сказал, что гурпс я практически не знаю. Как-бы обосновать как при нормальных условиях человек может получить пулю из АК-47 и потерять 1 хит - мне никто не смог. Начинаются всякие ссылки "ну если стрелять с километра, через броню, в прыжке из позы лотоса... тогда снимается 1 хит".

Для того, чтобы приводить аругменты, нужно сначала, чтобы оппонент сформулировал то, к чему их привести-то надо. А у тебя только утверждение "хиты - прошлый век" и примеры, которые хитами объясняются.
Ок, хорошо. Тебя устраивают хиты - хорошо. Я сказал свое мнение. Почему для тебя так важно, чтобы я принял твою точку зрения?


Во-первых, следи за обсуждением. Вся эта ветка про воина и бой лицом к лицу относилась к 3.5. В 3.5 у файтера с его двумя скиллпоинтами качать hide и move silently кросс-классом возможности нет, а если бы и была - это очень неэффективно. Уровне на 10 он, может быть, и прокрадётся мимо глухого калеки.
Во-вторых, да, пропустил, в D&D классы - это достаточно узкие архетипы. Файтер посвободнее многих других, но всё равно - класс выбирается с оглядкой и на характер и на возможности желаемого персонажа. Многие игровые группы на это разной степени забивают, но изначальная ситуация именно такая.
В 3.5 файтер не обязан драться лицом к лицу, но без мультикласса или клёвых престижей он ни на что больше не способен - значит, генерить любителя бахнуть бармена исподтишка бутылкой по башке на основе файтера не надо.
:wall:
Нет слов, ей богу...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #144 : Ноября 26, 2010, 11:54 »
Но я же имею право так считать, нет?
Человек имеет право считать любые глупости. Можно считать, что снег теплый, а вода сухая. И так же у окружающих есть право указать на эти глупости.

В этой ситуации вернее была бы формулировка, “я считаю (но никак не могу это аргументировать), что хиты являются устаревшим элементом системы.”

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #145 : Ноября 26, 2010, 11:55 »
1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
Так что, хиты в ДнД - нормальный механизм? Подходящий? На своём месте?
Цитировать
:wall:
Нет слов, ей богу...
Похоже, эта тема для тебя - могучий источник познания жизни.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #146 : Ноября 26, 2010, 12:23 »
Не-не, давай так: если ты какой-то аргумент не считаешь аргументом, то это не значит, что аргумента нет.
Когда оппонент приводит аргумент, который я не считаю рабочим, я говорю "это не аргумент" и, обычно, объясняю почему. Когда оппонент не приводит аргумент, он просто не приводит аргумент.

1. Что-то не помню я вопроса ко мне "зачем это в героическом фэнтази?". Для ДнД (как типа игр) это и не надо. Я ж не предлагаю футболистам бегать в хоккейной защите с клюшками на льду.
Тебе задавали вопрос "зачем это вообще надо", общий ответ на который подразумевает общую применимость, если ты говоришь про "а вот в моём универсальном адреналине". Значит он несёт в себе ответ и на "а зачем это ва фэнтези".
2. Пример - сори, забыл какой именно - сори, я тут в одиночку от полудюжины фанов хитов отбиваюсь, так что не удивительного. Не сочти за труд напомнить.
http://rpg-world.org/index.php?topic=891.msg33349#msg33349
Так, а опциональное правило - это уже не надстройка? Это база что-ли?
Да, база. Изменение уровня детализации вшито в систему по всему ГУРПСу. Система же считает себя универсальной, соответственно она для начала универсально не мешать вести игру, что позволяет не избежать драматического снижения темпа игры в те моменты, где данный уровень детализации излишен.
Ок, хорошо. Тебя устраивают хиты - хорошо. Я сказал свое мнение. Почему для тебя так важно, чтобы я принял твою точку зрения?
Меня устраивают хиты, но не голословные утверждения. А ты именно утверждаешь, вместо банального "мне хиты не нравятся".

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #147 : Ноября 26, 2010, 13:09 »
Так что, хиты в ДнД - нормальный механизм? Подходящий? На своём месте?
Понимаешь в чем дело... Хитовая система особенно в контексте ДнД мне просто не интересна. Ну совсем никак. Потому что не дает тот эффект, который я ожидаю.

Кто хочет играть в ДнД - да ради бога - пусть играют. Но я считаю, можно получить и героику и достоверность "в одном флаконе". Еще раз повторюсь: доказано на людях (С).

Чтобы было еще понятнее и меньше вопросов - разжую. "Доказано на людях" означает "доказано многочасовыми плейтестами".

Похоже, эта тема для тебя - могучий источник познания жизни.
В некотором роде - источник познаний в игромеханике, ага.



Когда оппонент приводит аргумент, который я не считаю рабочим, я говорю "это не аргумент" и, обычно, объясняю почему. Когда оппонент не приводит аргумент, он просто не приводит аргумент.
Ок, тут мы не придем к взаимопониманию. Это нормально. Человек всегда склонен цепляться за старое и привычное.

Тебе задавали вопрос "зачем это вообще надо", общий ответ на который подразумевает общую применимость, если ты говоришь про "а вот в моём универсальном адреналине". Значит он несёт в себе ответ и на "а зачем это ва фэнтези".
Погоди, а я где-то писал, что "всегда и во всех системах надо навеки исключить хиты"?

Я сказал следующее: есть инструмент, который позволит без хитов получить не меньшую достоверность.

http://rpg-world.org/index.php?topic=891.msg33349#msg33349
А я и ответил.

"Спс, понятно. Ключевое слово везде "снял все хиты". Если все хиты не снял, выполнить это нереально в принципе. Не, не катят такие хиты"

> Чем не катят? Хиты решили этот вопрос, причем сделали это с минимумом бухгалтерии.
Ну тогда вообще рулят словески. Потому что иногда ГМ принимает очень даже достоверные решения. Пусть даже всего 1 раз из 100, но "система же это позволяет, значит механизм работает нормально, причем не просто с минимумом бухгалтерии, а вообще без всякой бухгалтерии".


Куда уж дальше то?

Да, база. Изменение уровня детализации вшито в систему по всему ГУРПСу. Система же считает себя универсальной, соответственно она для начала универсально не мешать вести игру, что позволяет не избежать драматического снижения темпа игры в те моменты, где данный уровень детализации излишен.
Ладно, по терминам. Я считаю, что база - это то, без чего нельзя обойтись в системе, либо (в общем случае) то, что есть в каждой системе определенного типа (хиты скажем в хитовых системах)

Меня устраивают хиты, но не голословные утверждения. А ты именно утверждаешь, вместо банального "мне хиты не нравятся".
Ладно. Мне на нравятся хиты.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #148 : Ноября 26, 2010, 13:10 »
В который раз говорю: адреналин позволяет изменить результат броска при физическом действии, когда персонаж пытается избежать факторов, способных нанести ему физический вред.

То есть тут функция авторасходуемых виталити перенесана на заявку игрока "трачу адреналин, чтобы увернуться", я правильно понял?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #149 : Ноября 26, 2010, 13:19 »
Цитировать
Каждый  раз, когда атака противника оказывается успешной и персонаж был настороже, успехи сначала компенсируются адреналином (он тратится), а уже когда заканчивается адреналин - наносятся ранения.
Не-а.  :)