Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 32194 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #390 : Марта 21, 2017, 14:01 »
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Общий язык в группе привык закладывать заранее, так как у всех тонкая душевная натура, и в какой-то момент произойдут терки из-за того, что один понял что-то так не так, как понял это другой. У меня был опыт, когда я создавал внутриигровые ситуации для "объединения", плохо было всем, а у меня вообще с одной ситуации "бомбит" до сих пор. Грубо говоря, если я скажу "посмотрите Властелин Колец и настройтесь на игру", то одна половина будет ожидать клевых драк, а другая - принятие непомерной ответственности. Проще сразу сказать "будет игра про драки", или "будет игра про тяжелую ношу".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #391 : Марта 21, 2017, 14:05 »
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?

Вот да, обычное правило, выплаты десятины в пользу церкви (AD&D), характеризует паладина куда сильнее, чем "паладин должен быть добрым".
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 14:08 от Romulas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #392 : Марта 21, 2017, 14:07 »
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Это зависит от общей ориентированности процесса. Когда люди собираются коллективно повыдумывать историю, в рамках некоего жанра, они расценивают те или иные интепретации относительно красоты сюжета, закрученности, и прочей такой фигни.

Если в процессе игры можно объективно победить, или проиграть, и это зачастую связано с жизнью и смертью персонажа, доверие и нахождение общего языка не поможет - это соревновательная игра, поэтому нейтральный набор конкретных правил и максимально возможная непредвзятость арбитра крайне необходимы - без них тупо не получится соревновательной игры с победами и поражениями.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #393 : Марта 21, 2017, 14:22 »
Цитировать
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.

Не является она балансом к "паладинским" способностям и никогда не являлась. Балансом к паладинским способностям является урезанные способности файтера, то есть чистый файтер как файтер сильнее паладина. Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Ограничения на элайнмент это отображение архетипа "паладин", который очень разный и сеттингозависимый (и даже в рамках ДнД от системы к системе менялся). Оригинальные паладины к слову были просто выдающимися воинами при дворе Карла Великого (самый известный это Роланд), особой доброты в них не было и в 4й и 5й редакциях ДнД они не обязаны быть LG (да и в 3ке были вариантные паладины).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #394 : Марта 21, 2017, 14:28 »
Не является она балансом к "паладинским" способностям и никогда не являлась. Балансом к паладинским способностям является урезанные способности файтера, то есть чистый файтер как файтер сильнее паладина. Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Это зависит от редакции правил. В аднд 2, конкретно в дмг, есть правила составления кастомных классов. Must be lawful и must be good снижают необходимую экспу для достижения уровней, -1 и -1 x 200xp для достижения второго уровня. Насколько они применимы это уже другой вопрос. Я бы сказал, что в том виде в котором они есть, они лишь регулируют эффекты некоторых заклинаний и магических предметов. Т.е. алаймент это как пацаки и чатлане, не национальность, не расовый признак, просто зелёный или оранжевый сигнал, которые выглядят одинаково для дальтоника.
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 14:34 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #395 : Марта 21, 2017, 14:34 »
Нет. Нри никогда не было "рассказыванием историй". Истории возникают в результате игры в нри - это совокупность решений игроков и последствий, но это не самоцель, и тем более не метод.
Кто я такой чтобы мешать тебе заблуждаться?

Цитировать
В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу.

Цитировать
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям.
Тут такое дело... Правила регламентирующие социальное поведение, мораль, паладинов в принципе не могут быть конкретными. От слова совсем.
Это не значит, что надо попросту выбросить этот пласт ситуаций, всего лишь, что надо выработать близкое понимание важных вопросов.

Цитировать
Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол.
Я лично считаю произволом НЕ наказывать паладина за действия, которые противоречат постулатам его божества.

Цитировать
Днд кстати не требует прописывать никакие "поведенческие аспекты", всё что нужно для игры уже содержится в статах персонажа.
Далеко не всё.

Цитировать
Когда ты предлагаешь человеку на выбор играть паладином или некромантом, он не спросит тебя "what can change the nature of a man", он спросит "а что они умеют".
Где-то 50/50.

Цитировать
Нет, мне скучно играть в игры в которых ведущий рулит произволом, или пытается пустить меня по рельсам. Мне так же не нравятся типо "игры", в которых ведущий выдумыват контент на ходу импровизацией. Ещё неинтереснее такие игры водить (а я все эти методы довольно долго использовал без тени страха) - смысл если я всё решаю, и знаю заранее - я не ощущаю это как игры вообще.
Как у тебя незаметно происходит переход от "ДМ запрещает паладину пытать, обманывать и совершать подлости" до "ДМ контролирует ФСЁ".

Цитировать
Страх перед ответственностью за вождение возникает у игроков потому, что их приучили думать (рулбуки и любители всё контролировать и рулить произволом), будто ведущий отвечает за фан всех игроков и что это ппц как важно и большая ответственность и ппц архисложно. Это чушь, ведущий не должен за это отвечать.

Это действительно чушь. За это должен отвечать каждый участник игры (ведущий в том числе).

Цитировать
Второе заблуждение в том, что ведущий должен придумать для игры некий закрученный сюжет, который понравится всем - это не так, сюжету игроки не нужны, придумывать нужно только ситуации и в этом нет ничего сложного - для этого существуют инструменты, которыми очень легко пользоваться.

Опять же, я склонен согласиться, если сюжет он действительно абсолютно прямой и без каких-либо вариантов. Но это довольно клиническая степень.
Сюжету игроки нужны не меньше, чем песочнице, если "сюжет" это некоторая последовательность "проработанных ситуаций". В идеале, следующая ситуация прорабатывается после окончания предыдущей между сессиями.

Цитировать
объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать"
А всего, действительно, не прописать, если мы хотим получить что-то хоть немного похожее на реалистичный мир с НПЦ похожими поведением на обычных людей.

Цитировать
чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?
Чтобы быть добрым паладин должен быть добрым.

Цитировать
Добро — общее понятие морального сознания, категория этики, характеризующая положительные нравственные ценности. Изначально было противоположно понятию худа (т. е. означало результат действия блага, в противовес результату действия зла), а в более позднее время стало употребляться как антоним понятия зла, означая намеренное, бескорыстное и искреннее стремление к осуществлению блага, полезного деяния, например, помощи ближнему, а также незнакомому человеку или даже животному и растительному миру.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #396 : Марта 21, 2017, 14:37 »
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?
Как счастливый обладатель органического мозга, я уверен, что могу судить правила произвольной степени конкретности и формальности. Будь то хоть Фейт, где всё записано словами, хоть Гурпс, где всё тщательно оцифровано.
Тем более, что в моей версии ДнД есть описание того, что значит "добрый", "упорядоченный" и "упорядоченно-добрый". (прямо сейчас у меня есть только патчфаиндер, но я проверил - там есть. И там прямо написано, что я должен "дружелюбно" предупредить игрока, если по моему ДМскому мнению он ведёт себя не по алайнменту.)

В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу. Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол. Это примерно как правило 0 - кто-то его понимает как валидность и даже обязательность произвола, а кто-то как разрешение менять систему правил под конкретный игросеттинг. Менять правила под сеттинг до начала игры, это не значит нарушать правила в течение игры, игнорировать правила, трактовать правила в угоду запланированного сюжета, подстраивать трактовки под свой произвол. Отсюда все туманные неконкретные формулировки должны быть уточнены перед началом игры и доведены до сведения игроков.
Если ведущий плохо интерпретирует правила - он плохой ведущий, и его следует заменить. Тем не менее, интерпретировать правила, создавать новые правила по мере надобности и так далее - обязанность ведущего.
Любая реально существующая ролевая система - оставляет пространство для интерпретации, примерно по той же причине, по которой нам нужно столько адвокатов, судей и так далее, чтобы разобраться в своде законов.

И это кстати та причина, по которой в бордгеймы и в настольные варгеймы людей играет в десятки раз больше, чем в настольные ролевые - правила нри в своей массе непонятное мутное недоработанное гуано. При этом низкое качество этой писанины объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать", "правила это просто гайдлайны, источник вдохновения", "всё так сложно, ошибки неизбежны, если чо ты импровизируй на ходу, счастья там, здоровья", "будь ответственным, тыж дээм, придумай что-то чтоб спасти ситуацию".
Да, НРИ - это творчество. Оно для избранных вроде меня, которые не стесняются придумывать на ходу, ставить вопросы, не придумывая на них ответы, и вообще творить, оставляя пространство для игроков-соавторов.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #397 : Марта 21, 2017, 15:28 »
Цитировать
Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Это не так.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #398 : Марта 21, 2017, 15:34 »
Это не значит, что надо попросту выбросить этот пласт ситуаций, всего лишь, что надо выработать близкое понимание важных вопросов.

- слыш чувак, тыж понимаеш шо такое добро
- да чувак, я тебе прекрасно понимаю, добро оно такое... доброе
- да, свой чувак, можешь играть, отыгрыщь засчитан

Я лично считаю произволом НЕ наказывать паладина за действия, которые противоречат постулатам его божества.

Тебе просто нравится чувствовать себя богом, и решать что добро, а что нет.

Как у тебя незаметно происходит переход от "ДМ запрещает паладину пытать, обманывать и совершать подлости" до "ДМ контролирует ФСЁ".

Ты просто не там смотришь.
 
Это действительно чушь. За это должен отвечать каждый участник игры (ведущий в том числе).

Правильно так: получение фана дело рук получателей фана.

Опять же, я склонен согласиться, если сюжет он действительно абсолютно прямой и без каких-либо вариантов. Но это довольно клиническая степень.

90 процентов всех современных модулей - одна сплошная клиническая степень. Линейный сценарий, в котором зачем-то нужно делать броски. Такое безусловно проще писать, но с практической стороны это полное барахло.

Сюжету игроки нужны не меньше, чем песочнице, если "сюжет" это некоторая последовательность "проработанных ситуаций". В идеале, следующая ситуация прорабатывается после окончания предыдущей между сессиями.

Мне очевидно одно - исход этих так называемых "ситуаций" у тебя заранее предрешён, либо никак не влияет на то, что будет происходить на следующей игросессии. Т.е. ты либо запихиваешь игроков в узкий коридор заранее определённой последовательности, либо водишь никак не связанные ваншоты. "игроки повстречают вервольфов, подерутся с ними, найдут улики, выследят логово, спасут прынцессу". А что если они увидят вервольфов и просто пройдут незаметно мимо? Конец игры? Будешь на ходу лепить?

А всего, действительно, не прописать, если мы хотим получить что-то хоть немного похожее на реалистичный мир с НПЦ похожими поведением на обычных людей.

Поэтому нужно прописывать лишь то, что имеет значение для игры и играть в то, во что договорились играть. Бросок на реакцию с жёстко регламентированными модификаторами вполне себе выдаёт правдоподобные реакции. НПЦ может проявить враждебность и отказаться говорить дальше? Может. Он может проявить симпатию, и бесплатно поведать важную информацию? Может. Что влияет на результат броска? Совокупность контролируемых и случайных факторов.

Чтобы быть добрым паладин должен быть добрым.

Говори уже прямо, не стесняйся своей божественности: "чтобы быть добрым, паладин МНЕ должен"

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #399 : Марта 21, 2017, 15:35 »
Это не так.

Ты бы хоть приличия ради уточнил какую конкретно редакцию ты имешь в виду.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #400 : Марта 21, 2017, 15:47 »
Тебе просто нравится чувствовать себя богом
Да, это значительная часть кайфа от вождения. Главное - не зазнаваться и не дать власти себя испортить, иначе можно быстро остаться без игроков.

А если серьёзно, то не богом, а автором. Это похожие, но немного разные вещи.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #401 : Марта 21, 2017, 15:47 »
- слыш чувак, тыж понимаеш шо такое добро
- да чувак, я тебе прекрасно понимаю, добро оно такое... доброе
- да, свой чувак, можешь играть, отыгрыщь засчитан
Если ты не понимаешь, что такое "добро" это не значит, что на это никто не способен.

Цитировать
Тебе просто нравится чувствовать себя богом, и решать что добро, а что нет.
С учётом того, как часто в моих играх появляются паладины - нет.

Цитировать
Мне очевидно одно - исход этих так называемых "ситуаций" у тебя заранее предрешён, либо никак не влияет на то, что будет происходить на следующей игросессии. Т.е. ты либо запихиваешь игроков в узкий коридор заранее определённой последовательности, либо водишь никак не связанные ваншоты. "игроки повстречают вервольфов, подерутся с ними, найдут улики, выследят логово, спасут прынцессу". А что если они увидят вервольфов и просто пройдут незаметно мимо? Конец игры? Будешь на ходу лепить?
"Ты у меня играл?" (С)
С чего ты решил, что исход обязательно предрешён? Нет, действительно бывают такие игры. Но они мне и самому действительно не очень интересны.
И почему собственно "не влияет"?
Не рассказывай мне, как я вожу, я это знаю лучше.
И да, я не имею ничего против ситуации, в которой PC поставлены в условия необходимости уничтожения вервольфов. Пусть даже некими метагеймовыми договорённостями. "Сегодня мы играем в модуль про охотников на оборотней и спасателей принцесс!"

Цитировать
Поэтому нужно прописывать лишь то, что имеет значение для игры и играть в то, во что договорились играть.
Поведение персонажей важно.

Цитировать
Бросок на реакцию с жёстко регламентированными модификаторами вполне себе выдаёт правдоподобные реакции.
Нет.

Цитировать
НПЦ может проявить враждебность и отказаться говорить дальше? Может. Он может проявить симпатию, и бесплатно поведать важную информацию? Может. Что влияет на результат броска? Совокупность контролируемых и случайных факторов.
Подробностей не хватает. А без подробностей не интересно.

Цитировать
Говори уже прямо, не стесняйся своей божественности: "чтобы быть добрым, паладин МНЕ должен"
Не проецируй свои страхи. Я тебя ни к чему принуждать не собираюсь. И никто из собравшихся здесь скорее всего тоже.

Но да, в моей игре паладин должен соответствовать моим представлениям о паладинах. И нет, принуждение игрока к этому самому соответствию мне никакого удовольствия не доставит, только наоборот.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #402 : Марта 21, 2017, 15:55 »
Как счастливый обладатель органического мозга, я уверен, что могу судить правила произвольной степени конкретности и формальности. Будь то хоть Фейт, где всё записано словами, хоть Гурпс, где всё тщательно оцифровано.
Тем более, что в моей версии ДнД есть описание того, что значит "добрый", "упорядоченный" и "упорядоченно-добрый". (прямо сейчас у меня есть только патчфаиндер, но я проверил - там есть. И там прямо написано, что я должен "дружелюбно" предупредить игрока, если по моему ДМскому мнению он ведёт себя не по алайнменту.)

И что ты сделаешь, когда игрок тебе дружелюбно ответит "нет"? Дружелюбно запретишь его заявку и дружелюбно выгонишь с игры, потому что у него иное понимание "бобра"? В твоём рулбуке так написано?

Если ведущий плохо интерпретирует правила - он плохой ведущий, и его следует заменить.

Так вот лично я считаю, что ты плохой ведущий и тебя следует заменить. Никогда больше не води теперь, я бог.

Тем не менее, интерпретировать правила, создавать новые правила по мере надобности и так далее - обязанность ведущего.

"как я скажу, так и будет" - это "правило" и называется произволом, в английском fiat, the only rule - I rule

Любая реально существующая ролевая система - оставляет пространство для интерпретации, примерно по той же причине, по которой нам нужно столько адвокатов, судей и так далее, чтобы разобраться в своде законов.

Система оставляет пространство для интерпретаций, чтоб её можно было _конкретизировать_ под потребности каждой отдельно взятой группы, а не изображать из себя бога.

Да, НРИ - это творчество. Оно для избранных вроде меня, которые не стесняются придумывать на ходу, ставить вопросы, не придумывая на них ответы, и вообще творить, оставляя пространство для игроков-соавторов.

Говорить о своей избранности может только посредственность.

Да, это значительная часть кайфа от вождения. Главное - не зазнаваться и не дать власти себя испортить, иначе можно быстро остаться без игроков.

А если серьёзно, то не богом, а автором. Это похожие, но немного разные вещи.

Посредственным ноунейм автором.
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 15:57 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #403 : Марта 21, 2017, 15:58 »
Система оставляет пространство для интерпретаций, чтоб её можно было _конкретизировать_ под потребности каждой отдельно взятой группы, а не изображать из себя бога.
Система оставляет пространство для интерпретаций потому что иное невозможно.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #404 : Марта 21, 2017, 16:15 »
Цитировать
Ты бы хоть приличия ради уточнил какую конкретно редакцию ты имешь в виду.

Другую, чем Alita Sidhe

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #405 : Марта 21, 2017, 16:21 »
Но да, в моей игре паладин должен соответствовать моим представлениям о паладинах. И нет, принуждение игрока к этому самому соответствию мне никакого удовольствия не доставит, только наоборот.

Ну да, игрок должен сам, так сказать добровольно, принимать на игре те решения, которые нравятся лично тебе. Иначе он тупо не будет у тебя играть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #406 : Марта 21, 2017, 16:25 »
Я не вижу в этом проблемы.
И не "нравятся". Я сейчас другое слово не подберу, но "нравятся" не то.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #407 : Марта 21, 2017, 16:43 »
Признаюсь, я не понимаю что Мормон пишет. Смысл сказанного ускользает.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #408 : Марта 21, 2017, 16:48 »
В общем, те же самые алименты, могли бы без проблем просто обозначаться буквами латинского алфавита, без привязки к добру, злу и проч.

У паладина - алимент А, некроманты могут быть на выбор G, H, I и т.д.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #409 : Марта 21, 2017, 17:10 »
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.

А вот это я считаю вредным для игры заблуждением (если правильно понял утверждение). Мастер (и любой другой игрок) должен отменить/наложить вето на заявку (утверждение об игре), которая ему сильно не нравится из-за того, что вредит игре, или противоречит соц контракту, или нарушает воображаемое пространство. Разумеется не по пустякам. И мастер может это делать чаще, т.к. ему приходится поправлять игрока дополнительно для случаев заявок не характерных для игрового мира (а у игроков редко бывает полное понимание игрового мира сходу).

А вредным это заблуждение является от того, что следование ему приводит вот ко всяким комплексам, которые в этой теме из всех углов торчат.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #410 : Марта 21, 2017, 18:43 »
Какой замечательный, плодотворный паладиносрачразговор.

Я что-то вспоминаю давешнюю дискуссию, когда Мормону нравилось получение списка доступных классов по рандому – прокинул характеристики, можешь заявиться паладином, нет – нет.

И кое-кто из присутствующих на форуме старательно объяснял Мормону, что нет, это плохая, негодная генержка, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

И вот Мормон утверждает, что сказать "для класса Х надо быть Y", но не уточнить, что такое Y – это плохое, негодное ограничение, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

Конечно же, все согласны!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #411 : Марта 21, 2017, 19:07 »
Что-то смысл от меня ускользает.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #412 : Марта 21, 2017, 19:10 »
Посредственным ноунейм автором.
Очень даже неплохим автором. У меня главные герои - загляденье! Прямо такие, о каких зрители мечтали. И жутко правдоподобные, а не послушные воле автора куклы.

Что-то смысл от меня ускользает.
Смысл от этой дискуссии ускользнул на первой странице.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #413 : Марта 21, 2017, 22:47 »
И что ты сделаешь, когда игрок тебе дружелюбно ответит "нет"? Дружелюбно запретишь его заявку и дружелюбно выгонишь с игры, потому что у него иное понимание "бобра"? В твоём рулбуке так написано?
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Так вот лично я считаю, что ты плохой ведущий и тебя следует заменить. Никогда больше не води теперь, я бог.
Окей, я не буду тебя больше водить. Напомни мне об этом, если я по ошибке попытаюсь тебя водить.
Мы можем также формально разругаться, если хочешь. Особенно если ты всё-таки уйдёшь из моего треда, и я смогу обсудить серьёзный вопрос с людьми, которые меня понимают.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #414 : Марта 22, 2017, 00:22 »
Я что-то вспоминаю давешнюю дискуссию, когда Мормону нравилось получение списка доступных классов по рандому – прокинул характеристики, можешь заявиться паладином, нет – нет.

И кое-кто из присутствующих на форуме старательно объяснял Мормону, что нет, это плохая, негодная генержка, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #415 : Марта 22, 2017, 09:25 »
Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #416 : Марта 22, 2017, 10:12 »
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #417 : Марта 22, 2017, 11:30 »
Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".
Правила по характеру персонажа из Патчфаиндера сильно отличаются от таковых из моей основной системы GURPS.
Но мастер всё равно должен выносить собственное решение относительно того, являются ли поступки паладина упорядоченно-добрыми.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #418 : Марта 22, 2017, 12:04 »
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.

Не на два часа игры, а _за_ 2 часа нужно накидать каждому игроку по 5 персонажей.


Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #419 : Марта 22, 2017, 12:09 »
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Можешь объяснять свой произвол как тебе вздумается, произволом он от этого быть не перестанет.

Окей, я не буду тебя больше водить. Напомни мне об этом, если я по ошибке попытаюсь тебя водить.

Ты не понял, я как бог запрещаю тебе вообще водить кого бы то ни было. Повинуйся.

Мы можем также формально разругаться, если хочешь. Особенно если ты всё-таки уйдёшь из моего треда, и я смогу обсудить серьёзный вопрос с людьми, которые меня понимают.

Ты уже получил ответ на свой вопрос, конфликт с игроком улажен? Если да, то как? Если нет, то почему?