Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.Пока вот у меня вырисовывается следующее: - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций) - сейвники по всем статам - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно) - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?
— Бонус мастерства— Архетипы— Общая прогрессия спеллов— Выборы фич класса— Крупные фиты— Выбор между фитом и повышением хапактеристикИ, отдельным пунктом, баланс.
Профишенси
- речардж на д6, - фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?
речардж на д6
Вроде было в 4E.
В 5ке хороши не столько какие-то новые революционные механики, а удачная синергия между ними.
сама философия bounded accuracy сделала систему более близкой к реальности (условной), те же единые АС и DC, не нужно делать мир "левельным", а армия наконец стала достойной альтернативой 4 перекачанным мердерхобам. =)
Самое большое достижение да.Жаль что не пошли до конца и оставили хиты
мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов
уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой? Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.
Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на десять секунд (на бросок, описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутые на десяток-другой минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...
Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь).
А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.
Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо
Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял. Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )