Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Удачные дизайнерские решения в 5ке.  (Прочитано 8512 раз)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?
« Последнее редактирование: Августа 02, 2017, 16:26 от Son_of_Morning »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #1 : Марта 22, 2017, 14:13 »
Сейвы по всем статам были где-то в опционалках к 3.5

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #2 : Марта 22, 2017, 14:13 »
Профишенси

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #3 : Марта 22, 2017, 14:40 »
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?
— Бонус мастерства
— Архетипы
— Общая прогрессия спеллов
— Выборы фич класса
— Крупные фиты
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик

И, отдельным пунктом, баланс.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #4 : Марта 22, 2017, 15:05 »
— Бонус мастерства
— Архетипы
— Общая прогрессия спеллов
— Выборы фич класса
— Крупные фиты
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик

И, отдельным пунктом, баланс.

Уменьшение игромеханической информации о монстрах, речардж на д6, фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #5 : Марта 22, 2017, 15:09 »
Профишенси
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

-  речардж на д6,
 - фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #6 : Марта 22, 2017, 17:10 »
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

Бонус мастерства. Нет больше этих гребанных таблиц на каждый класс, этих гребанных очков навыков от интеллекта и профильных скиллов. Свели очень много бухгалтерии в одно значение.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #7 : Марта 22, 2017, 17:13 »
речардж на д6
Вроде было в 4E.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #8 : Марта 22, 2017, 17:31 »
Вроде было в 4E.
В 4е было многое - и речардж, и бонус мастерства (мастерство на оружии и "тренировка" в навыках), и "архетипы" классов, и хитдайс-хилингсюрдж, и бэкграунды/темы...
5е - это удачное сочетание элементов трешки и четверки. А если смотреть новые решения - на ум приходит основное: отлично сделано мультиклассирование магов с общими слотами.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #9 : Марта 22, 2017, 17:43 »
Концентрация. (Хотя мне ее все равно оказалось недостаточно.)

В 5ке хороши не столько какие-то новые революционные механики, а удачная синергия между ними.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #10 : Марта 22, 2017, 19:50 »
очень важное достижение 5е - отсутствие "пустых" уровней. каждое повышение уровня дает что-то новое. это уменьшает рождение всяких монстров из 3,5 с кучей мультиклассинга и престижей.
сама философия bounded accuracy сделала систему более близкой к реальности (условной), те же единые АС и DC, не нужно делать мир "левельным", а армия наконец стала достойной альтернативой 4 перекачанным мердерхобам. =)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #11 : Марта 22, 2017, 19:56 »
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
Не считаю удачной находкой.
 - сейвники по всем статам
Считаю неудачной находокой. Идея правильная, но сейвы неочевидны.
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
Очень удачная идея, но средняя реализация.
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)
Очень правильная находка (мотивации в скобках не понял).


— Бонус мастерства
Очень неудачная находка. Мастерство по сути это тот же линейный из четверки и тройки
— Архетипы
Если речь о подклассах, то да это прекрасная идея.
— Общая прогрессия спеллов
Но сами спеллы оставляют желать лучшего
— Выборы фич класса
Это не новшество
— Крупные фиты
Плохо что баланс в них сомнительный
— Выбор между фитом и повышением хапактеристик
Плохо что баланс в них сомнительный


Цитировать
В 5ке хороши не столько какие-то новые революционные механики, а удачная синергия между ними.
Все таки революционного там много.
_____________________________

От себя:

Снижение мощи магов (не дотягивающее до четверки, но заметный прогресс с 5кой

5ка ближе к типичному фентези чем 3.5 и 4.0

Модульность



Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #12 : Марта 22, 2017, 19:57 »

сама философия bounded accuracy сделала систему более близкой к реальности (условной), те же единые АС и DC, не нужно делать мир "левельным", а армия наконец стала достойной альтернативой 4 перекачанным мердерхобам. =)
Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #13 : Марта 22, 2017, 20:21 »
Самое большое достижение да.
Жаль что не пошли до конца и оставили хиты


было бы неплохо отменить рост характеристик с уровнями, но сделать так, чтобы каждое очко характеристик что-то давало, а не только четное. но тут все упирается в традицию - наброска 3д6, не поднялась рука на святую корову. прокачивать статы - скучно... меня в 4-ке смущало что у нашего батлрейджера силы было, как у дракона. щас хардкап 20 это полечил немного, но можно было бы и снизить до 18+расовый, скажем, чтобы самый ловкий эльф все же был ловчее самого ловкого дварфа.

мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов. тем не менее это возвращение к истокам лучше, чем милишные атаки от харизмы или простигосподи телосложения из 4е, от которых у меня был нереальный саспенс оф дисбелиф.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #14 : Марта 23, 2017, 00:18 »
Цитировать
мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.

Цитировать
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов
И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2017, 00:21 от jes490 »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #15 : Марта 23, 2017, 00:57 »
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?
 Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.
специальные абилки у мобов, которые перезаряжаются в начале хода в зависимости от броска кубика д6.
еще понравилось что у барда / баттлмастера есть ресурсы которые игрок может прямо учитывать количеством кубов на руках - бардик инспирейшен, супериорити дайсы

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #16 : Марта 23, 2017, 06:07 »
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.
И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.

Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #17 : Марта 23, 2017, 06:22 »
В своей псевдо3,5ке я использовал систему уклонения и др. Увеличение мат нагрузки вполне терпимое, и оно ничто по сравнению с вычислениями самих параметров со всеми модификаторами и их постоянным отслеживанием. Перед тем как начать клепать новую редакцию на основе 5ки опросил своих игроков стоит ли сохранять эту подсистему или ограничиться пассивной защитой. Из высказавшихся все были или за сохранение активной или индифферентны.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #18 : Марта 23, 2017, 07:03 »
Цитировать
Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )
Дольше ровно на одно арифметическое действие вычитания... Я догадываюсь, что человек считает медленнее компьютера, но с таким подходом можно вообще всё упростить до самого минимума, ей богу :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #19 : Марта 23, 2017, 07:31 »
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.

Добавлю к списку хороших идей подзатерявшуюся в механике магии, но неплохую идею с ритуалами. Многие сервисные заклинания в кои-то веки применяются бесплатно (пусть даже опять проблема с трудом решается в рамках сохранения старой классической системы магии).

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #20 : Марта 23, 2017, 07:35 »
Цитировать
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
Геометр, пожалуйста.

Цитировать
но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #21 : Марта 23, 2017, 07:42 »
Цитировать
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на пять-десять секунд (на бросок, добавочное описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. Лишние шаги, на которые игрок выпадает из процесса - даже если считает он на автомате, всё-таки бросок вещь служебная, человек пришёл играть, а не считать, и это отвлекает от не-служебного игрового наполнения. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутая на десяток минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

Тут как с рационализаторскими лозунгами в СССР. Уменьшение потерь металла при раскрое на полпроцента - это многие миллионы сэкономленных человеко-часов труда и тысячи тонн стали в масштабах страны, без всяких шуток.  :)

D&D с 3.x начиная минимум отчаянно боролась за максимальное ускорение боя при сохранении детальности, кстати. Это одно из слабых мест, которые признавали авторы - то есть там бросалось немало усилий, которые работали именно на то, чтобы ход одного игрока не затягивался и темп не терялся.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2017, 07:48 от Геометр Теней »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #22 : Марта 23, 2017, 07:50 »
Цитировать
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на десять секунд (на бросок, описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутые на десяток-другой минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...
Мне казалось, Вы умеете признавать ошибки.

Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь). Во-вторых, я привел пример системы, более чем реальной, где нет совершенно никаких нереальных нагрузок на расчеты. Более того, если речь идет о днд, то есть 3.5 и PF, где есть DR и resistance, а расчеты всё тоже не начинают быть нереальными. Да, они сложнее. Но зачем вы говорите очевидные истины? Есть системы, где DR реализован более-менее удачно, и это нормальные системы, с нормальными расчетами, в которые играют люди, так что если человека интересует DR, он может к ним присмотреться, в них нет ничего нереального.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #23 : Марта 23, 2017, 08:02 »
Цитировать
Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь).
Хорошо, это упустил (точнее, не осознал, что это говорится).

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.  :)

А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.

Существование игр с многоэтапным расчётом атаки - не аргумент само по себе, и притягивать RQ или GURPS без учёта их поля деятельности - это неудачная риторика. Я не покушаюсь на принижение этих систем, замечу. Точно так же как DR в 3.x (и её переработке в виде PF) вполне намеренно создаётся как добавочная, не основная система, и это именно закономерность при той роли и частоте боёвки, которая для них характерна...

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #24 : Марта 23, 2017, 08:18 »
Цитировать
А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #25 : Марта 23, 2017, 08:48 »
Специально поставлю знак :offtopic:, чтобы подчеркнуть, что это вот занудное пояснение идёт не в рамках спора.

Цитировать
Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо
При всём уважении - а мне кажется, что такой вопрос задавать всё-таки полезно, если хочется обсуждать тему на уровне выше нравится-не нравится. Нет, не для того, чтобы показать, что "нет нереальных расчётов" - просто потому, что обычно люди говорят не о фактах, а о своих ощущениях ("нет нереальных расчётов" или "ужасные расчёты" - это куда чаще не сравнение фактов вроде количества операций, это демонстрация того, спотыкается на этом человек или нет, что в свою очередь упирается в его привычки (которые вырастают из любимой или первой системы)). То есть "ужас" часто весьма субъективен и этот факт не осознаётся - или не понимается, что часть "ужасного неудобства" растёт не от игромеханики as is, а от её наложения на привычки описания и восприятия, сформированные на иной игромеханике. Это не такая уж редкая ситуация - человек считает, что ему нравится DR "потому что это реалистично", например, а на деле не столько использует особенности, которые даёт наличие DR в значимых решениях, а просто привык к формату описаний, подразумевающему возможность скользящего удара (который может быть реализован и без игромеханики). Это именно как пример. Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.

"Удобно" и "неудобно" реализованные расчёты во мнениях - штука достаточно сильно субъективная, если копнуть. Потому что объективное количество операций - это одно дело, а вот осознание того, какие тут лишние - оно опирается на то, что человек считает лишним и ненужным для механики (притом что его понимание может быть весьма отличным от авторского, а понимание логики системы быть весьма причудливым), и это весьма полезно представлять, если хочется говорить на его языке.

Я эту простыню текста всё-таки вынес, потому что у нас очень немалая часть типовых споров строится именно вот на таком - стороны говорят о своих возмущениях, не отдавая себе отчёта, что часть претензий идёт к подразумеваемым ими положениями (формат спора про "внезапно медведи") или к личным вкусам, которые стороны считают объективными (столкновение двух сторонников разного, искренне считающих, что они говорят про единственно возможное). Просто чтобы на неё ссылаться в случае чего.

Спасибо за терпение.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #26 : Марта 23, 2017, 09:19 »
Цитировать
Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.
Вот из-за таких очевидных вещей этот оффтопик и растягивается. Геометр, всё проще. Я посоветовал систему, человек ответил, я понял, что человеку пофиг, отстал (сделав лишь небольшое замечание, ремарку). Если бы Вы за неё не зацепились, и не начали бы мне объяснять, насколько я не понимаю (чего -- не важно), этого оффтопа бы не было. Мне всё равно, не понравилось, так не понравилось, моё дело предложить (особенно, учитывая, что нравится мне то же самое).
« Последнее редактирование: Марта 23, 2017, 09:25 от jes490 »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #27 : Марта 23, 2017, 10:45 »
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.

мое мнение совпадает с Геометром. лишняя операция для игрока и лишние часы на изучение системы для ДМа, когда альтернатива (текущая 5е), в принципе ок. на новое хобби в виде изучения новой системы у меня нет времени, да и группа наша вряд ли на нее перейдет, так что вариант замены я не рассматриваю.
я не имею в виду "нереалистичные" подсчеты, просто я говорю "нереальные", потому что там не совсем одна операция (я ведь привел в пример Pillars of Eternity, там 4 разные защиты, около 10 типов урона и разные ДР у всех доспехов, которых тоже видов 6-7).
 
1. тебя бьют. попали или нет? ээ попали.
2. чем попали? ээ слэшингом.
3. какая у тебя броня? ээ кольчуга.
4. сколько ДРа к слэшингу дает кольчуга? ээ 5.
5. сколько нанес урона монстр? ээ 13.
6. сколько ты получил в итоге? ээ 8.

против
1. попал? ээ да.
2. вычти 13 хп.


Даже если будет так же сложно как в 4е или 3,5е подсчет бонусов к атаке и урону (а мы отыграли многие годы в эти редакции), то будет хуже, а не лучше. много математики - мало движения по сюжету. в БГ2 (которая сделана по АДнД, я полагаю), к примеру, у доспехов разные АС к разным видам урона. я думаю это клево и очень атмосферно, но только когда это считает комп. а когда я сижу за игровым столом столько инфы держать в голове просто не обязательно. в смысле, да, мне нравится ДР как идея (и разные АС против разных видов атаки и многое другое), но не до такой степени чтобы менять систему или хомрулить ее.

в целом, упрощение боевой составляющей в 5е было как глоток свежего воздуха. потому что на тот момент когда вышли плейтесты мы играли в 4е где-то к концу парагон уровня (16-17 лвл кажется) со всеми доступными книгами и просто вязли на несколько часов в боях. а последним ударом для той кампании стало появление нескольких на 100% оптимизированных РС, которые отличались от неоптимизированных ролевых по урону и атакам просто кратно. но это были друиды полупанды с парагоном змеи или оборотень поклонник бога света и прочая совершенно странная лабуда.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #28 : Марта 23, 2017, 10:54 »
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял.

Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Удачные дизайнерские решения в 5ке.
« Ответ #29 : Марта 23, 2017, 11:03 »
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял.

Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )

я люблю детальность, но в то же время я так наелся расчетами в 3,5е и 4е, что даже готов брать средний урон, когда ДМлю. кстати, я брал средний урон при бое с Тиамат, потому что роллить 14д6 и потом все это считать - это для меня пустая трата времени.