Переработана вся система времяпрепровождения.
А теперь зададимся вопросом: кто же взялся создавать все магические ништяки, которые мы находим в логовах монстров при таких-то соотношениях? Или что произошло с производительностью труда?
кто же взялся создавать все магические ништяки, которые мы находим в логовах монстров при таких-то соотношениях?
но это тем более увеличивает их ценность и стоимость за которую их можно купить/продать
Все бы хорошо было в этих рассуждениях, конечно сложность и дороговизна создания маг шмотки делает их редкими и мало доступными, но это тем более увеличивает их ценность и стоимость за которую их можно купить/продать. Тем более что редкость вещей добавит им стоимости предмета роскоши (когда маг предметы делаются в больших объемах и часто используются их стоимость зависит от выгоды и востребованности их использования, а вот когда их днем с огнем не сыщешь, то появляется эффект коллекционирования и статуса).
Чисто теоретически большие денежные и временные затраты приключенцев на создание подобных вещей обосновываются тем, что приключенцы - это головорезы а не ремесленники. У кого-нибудь, кто профессионально занимается созданием magic rare вещами это получается быстрее и менее затратно.
Например, совершенно не обязательно, что важные именно приключенцам предметы так уж нужны среднему обитателю мира (даже сильному и обладающему властью)
что немаловажно, что он может предложить что-то по-настоящему интересное держателю этого самого магического предмета (особенно если основная часть богатства правителя - не звонкая монета, тем более принимаемая повсюду, а земля, натуральные подати и военная сила).
Тем более что статусный предмет, проверить подлинность которого не так-то просто...
Мы выигрываем энкаунтер с кричей 9-12 CR, тратим сырого материала на 2000 gp, и после того еще пятьдесят
Мы выигрываем энкаунтер с кричей 9-12 CR, тратим сырого материала на 2000 gp, и после того еще пятьдесят (!) рабочих недель за downtime на создание rare magical item. Ну да, можно делать жэто сообща, но каждый участник должен уметь в Arcana skill.Что же мы можем получить взамен всех усилий в виде всеобщего эквивалента? О, перед этим необходимость потратить еще одну неделю и 100 gp, чтобы "spread word of the sale". И после этого мы (если повезет), можем получить 3000 gp. А если нет, то все те же 2000, плюс пролюбленные 50 человеко-недель и ингидиенты с кричи. А еще можно получить 1000 и потерять все то же.А теперь зададимся вопросом: кто же взялся создавать все магические ништяки, которые мы находим в логовах монстров при таких-то соотношениях? Или что произошло с производительностью труда?
Я стесняюсь спросить но что за родник в шахтах фанделвера?
Вопрос скорее в том куда деваются все покупатели, когда шмотку делаешь сам, хотя когда ее покупаешь они создают такую конкуренцию, что стоимость выше в несколько раз (при средней цене в 11000 странно, что нет торговцев, которые купили бы ее хотя бы тыщ за 5 (ну или там за 2к4-2к6) ради получения 100% прибыли).
Это довольно вредно считать всех дндшных персонажей головорезами. Это не следует из того, что зачистка подземелья вариант по умолчанию, особенно для 5ки. Головорез это бекграунд такой, в крайнем случае файтер/плут, но уж никак не маг.
то и эта стоимость по идее должна быть не в монете (раз пят тысяч никто в довольно крупном регионе в принципе не может заплатить за ценный коллекционный предмет, то тем более никто не будет продавать ингридиенты для его производства за пару тысяч)
Это уже какие-то отмазки. Наймите мага, который идентифицирует наличие у предмета заявленных магических свойств.
Так претензия-то была к кучам магпредметов по логовам монстров? Любой приключенец, который добывает предметы такими способами - это, как я понимаю, головорез в описанном смысле (приходит, убивает монстров, забирает вещи, и вообще, гад такой, считает что канализация для того, чтобы не пахло, а не чтобы веркрысам было где жить).
Если развивать эту линию - можно, например, считать, что это приключенец (который по умолчанию бомж-убийца, вынужденно таскающий с собой большие количества монеты, а не владеющий стадами и землями, как нормальный человек) не покупает напрямую ингредиенты, а оплачивает этой суммой их поиски и отрыв от работы тех местных, которые ему принесут ветку трижды битого молнией дуба, иголки ежа-альбиноса и вагонетку угля, добытого гномьими девственницами.
Во-первых, как я понимаю, идентификация нынче исполняется не обязательно магом.
Во-вторых - зачем это правителю, собственно (как и магический предмет), если свойства предмета он не задействует напрямую? Фальшивый Рембрандт на стене смотрится не сильно хуже настоящего; если же правитель такой оригинал, что коллекционирует волшебные мечи (непонятно зачем), то лишний меч на фоне ковров смотреться будет неплохо, да и продающему меч приключенцу (сыну ифриско-поданного, могучему победителю бездорожья и разгильдяйства барду Остапу-Марии-Бендер-"убить всех человеков"-бею) частенько окажется проще перемигнуться пару раз с придворным магом, после чего часть награды таинственным образом осядет в карманах мага же.
Кстати, шутки шутками, и явно не то, что авторами имелось в виду, но существует вполне реальная экономическая модель для рынка товаров с возможными дефектами ("The Market for Lemons: Quality Uncertainty and the Market Mechanism" 70-го года, нобелевка по экономике, между прочим), которая описывает примерно такую ситуацию - и предсказывает, что в случае неуверенности и свободного рынка цены на товар установятся в предположении, что продаётся "лимон", в смысле товар с дефектом.
Какое отношение имеет обилие (относительно) произведенных маг предметов, что выражается в их порядочном количестве в логовах монстров, к вопросу о том кем являются персонажи по своей профессии? От того что наш партийный маг добыл волшебный меч в логове монстра, куда он попал в силу довольно исключительных обстоятельств (игра то про приключение - некие исключительные обстоятельства), он не становится тем кто профессионально промышляет лутом маг шмоток с фауны. Как был магом-ремесленником так и остался. Я категорически против того, чтобы считать персонажей головорезами и "бомжами-убийцами" по умолчанию, т.к. днд все-таки предполагает довольно широкую сферы применения, и тем более 5ка, которая заявлялось (и это в принципе видно) как система поддерживающая многие стили.
Есть Artificer, который и является магом-ремеслеником. Wizard им не является.
Вообще, картину глобального рынка магических предметов авторы стараются выкорчевать с позднего 3.5 минимум, и небезосновательно. Обычно это крайне нежелательно для фентези, когда из озера поднимается рука, держащая меч, а у Артура в голове проносится "о, круто, загоню его, улучшу щит, да и плащ на сопротивление яду давно пора зачаровать, а на сдачу найму отряд лучников и отложу остаток на будущий посох для Мерлина".
Надо думать, тот кому был нужен эффект, а не рыночная стоимость.
Вообще, картину глобального рынка магических предметов авторы стараются выкорчевать с позднего 3.5 минимум, и небезосновательно.
По-моему, чтобы не было искушения заниматься перепродажей маг предметов, достаточно сделать это просто немного невыгодным, нет нужды делать разницу в несколько раз. Так и игрокам приятнее по моему опыту.
Сырого материала тратим на 1000. Продаем за (продавать уметь надо так что 11-20 для результата проверки норм, не надо посылать продавать варвара, который ни бэ ни мэ связать не может). Получается 20 голды за неделю...
creating an item comes with a gold piece cost... Those values... are shown on the table
Я категорически против того, чтобы считать персонажей головорезами и "бомжами-убийцами" по умолчанию, т.к. днд все-таки предполагает довольно широкую сферы применения, и тем более 5ка, которая заявлялось (и это в принципе видно) как система поддерживающая многие стили.
Если Rare, то таки 2К. По правилам Хотя получить 1К прибыли все равно можно, раз не варвара посылать. Но это все те же 20 золотых в неделю.
Прошу прощения, и ты говоришь именно про систему Downtime, которая предназначена именно для заполнения промежутков между приключениями?
Нда, выходит, что маг предметы действительно как-то никому кроме монстров не нужны, раз из ниже себестоимости приходится продавать...
Я говорю о персонажах в целом. То что есть система Downtime для промежутков между периодами активной игры не значит, что персонажи должны быть бомжами-убийцами, скорее наоборот, она для того и есть, чтобы было видно, что это не так, хоть сама игра и крутится вокруг довольно активных действий часто сопряженных с очищением подземелий от нечисти.
Подумал я тут над этим примером и понял, что в нем прежде всего что-то не так с самой рукой из озера. Независимо от распространенности маг вещей, обвешанности персов и наличия свободного рынка, если рука протягивает меч, который Артуру вовсе не нужен, то это мастерский прокол. Максимум, какие мысли должны появляться в трешечном елочном обвесе это: "О круто, теперь я свой меч загоню и далее по тексту". Если же полученный предмет не радует/не нужен, то никакая редкость маг шмоток и их недоступность не изменит этого и отсутствие возможности его нормально продать только ухудшит ситуацию. Напротив, на редкость и уникальность маг вещей и соответствующее отношение должна работать возможность их задорого продать, если так уж случилось, что они не нужны.
Я бы не сказал. То есть базовый Пятёрочный подход не заставляет персонажей "уходить за край карты" после окончания модуля, и "бомж-убийца" это довольно саркастистично, но структурой всё-таки подразумевается основное наполнение игры именно "активными периодами" (а downtine - это именно что затычка для происходящего между), плюс более-менее высокая мобильность персонажа (строго привязанный к одной местности герой, который встроен во все локальные проблемы и не бегает по миру даже с ростом личного уровня и уровней вызова - скорее опция, чем основной вариант).
Меня вот в этом сразу на дыбы ставит слово "продать". Совершенно не - если заменить слово "продать" на "эффективно заменить" (в том числе разменять на социальные блага в какой-то форме: не продать за вагон "Сникерсов", а пожертвовать храму в обмен на видения и поддержку культа, подарить королеве фей и получить в обмен способность срезать путь через грибные круги и доступ к сокровищам зачарованных лесов, то я вполне соглашусь. Когда же "в стёртых изменяется монетах цена великих дел, поэтами воспетых" - мне кажется, что это неправильная замена в смысле ощущения магии кроме довольно узкого пласта сеттингов.
Но вот форма постоянно доступного рынка магпредметов, а не локальных особенностей сеттинга... Не знаю, мне кажется это неудачным по двум причинам - и как близость к дурным CRPG-штампам, и как поощрение добавочной бухгалтерии (при том, что это ещё и скорее не на линии системы - кому нравится рассчитывать такие вещи, тех скорее надо бы отправлять в Pathfinder).
Что же до специфичности сеттинга, то тут скорее ты создаешь образ некоего уж чересчур раннего средневекового сеттинга, где денежные отношения находятся в зачаточной форме.
декларируемое на уровне системы наличие де-факто общепринятой валюты и общепринятого уровня цен хоть кому-то не показывает, что во всех крупных городах (по меньшей мере!) "средне-фэнтезийного сеттинга" мы имеем дело с Возрождением-высоким средневековьем?!
Мне не показывает. Потому что тут видно довольно большое число развилок - особенно если учитывать, что эта самая "де-факто общепринятость" может быть строго внутрисистемным упрощением для подсчётов.
то есть при декларируемом положении приключенцы почему-то не могут взять кредит у местных Фугеров для похода на орков Серых гор, например.
А почему кстати не могут? Проверки способностей, предоставление гарантий, заклад. Пусть берут.
Там лежат золотые монеты, предметы искусства и драг камни. И совсем нет намеков, что вот весь этот лут довольно мало ликвиден.
Маститый ученый тоже то на конференции выезжает, то грант выбивать, то аномалию по своей специальности изучать, и в гипотетической игре про такого ученого скорее эти периоды активности будут отыгрываться, а не трудовые будни, но эти разъезды бомжом его не делают. Нет, то, что нам сложно сделать интересной игру про то как наш маг корпеет в своей лаборатории над исследованиями и играются те события, которые вынуждают его оторвавшись от фолиантов отправляться с дипломатической миссией к древнему дракону, ликвидировать прорыв из Абисса или исследовать только что поднявшийся из волн Рльех, не делают из него бомжа-убийцу. Система вполне для таких игр предназначена,