Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

Ссылка

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 25007 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #60 : Декабря 28, 2017, 17:43 »
Цитировать
А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах. То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #61 : Декабря 28, 2017, 17:52 »
Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)
Это и есть первые абзацы.  >:(

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #62 : Декабря 28, 2017, 18:13 »
Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.

Камень можно найти, если в описании данжа значится, что местами он разрушен. Я конечно же нихрена не описываю заранее размеры и точное местоположение каждого камня, я не настолько упоротый. Если же нигде не сказано, что данж разрушен, никаких камней там не будет. Что впрочем не мешает игрокам постучать по стене киркой, с сопутствующим чеками на hear noise у монстры. Но стены действительно могут быть просто неубиваемыми для кирки. Все зависит от обстоятельств и _фактов_, которые вводятся описаниями, отработанными заявками, но в первую очередь подготовкой мастера.

Весь фокус вот в этом "вполне могут быть" и на что это "вполне" опирается. Если на сиюминутные хотелки мастера/игроков, то это уже никак не может претендовать на симуляцию. В реальной жизни картошка не материализуется в мешке, только потому что я подумал, что она там в принципе "может быть". Она там может быть только если её туда предварительно положили, и не успели съесть.

Результирующему наративу понятное дело, что всё равно откуда берётся тот или иной факт - главное чтоб вышла красивая история, но для симуляции, ощущения себя в некоем пространстве, в процессе принятия значимого решения и игры ради этого процесса - это принципиальный вопрос.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #63 : Декабря 28, 2017, 18:15 »
Это и есть первые абзацы.  >:(
А, теперь понял. И что в этом плохого?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #64 : Декабря 28, 2017, 18:22 »
Мормон, у тебя в 54 комменте очевидно, можно или нельзя перелезть через забор, а в 59 не очевидно, можнл или нельзя победить голема чтением поэзии. Собственно, давно понятно, что всерьез тебя воспринимать нельзя, но лишнее подтверждение не помешает.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #65 : Декабря 28, 2017, 18:24 »
Если я правильно помню, то големы обычно mindless, либо у них, как правило на уровне флаффа отражена их низкая коммуникабельность или невозможность участвовать в социальных конфликтах.

Это всё правила, а точнее глупые ограничения, которые не должны мешать умным креативным людям усыплять големов эльфийской поэзией.

То есть, вопрос опять упирается в озвученные или подразумевающиеся элементы ОВП (которые можно прояснить в случае чего).

Вот я поэтому люблю когда подразумевающиеся элементы ОВП изложены заранее письменно, в виде конкретных правил, которые все участники прочли, и сказали - офигительно, будем играть в эту игру по этой системе.

Но предположим вы не успели прояснить некий момент и вот столкнулись с ним на игре. Поскольку фланнан утверждает что факты - фигня, следовательно ранее озвученные элементы у нас тоже никакой ограничивающей роли не играют. Я утверждаю, что сила поэзии способна остановить восьмитонную груду металла, такой вот у меня креатив, на правила нам тоже класть. Дальше что?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #66 : Декабря 28, 2017, 18:27 »
Мормон, у тебя в 54 комменте очевидно, можно или нельзя перелезть через забор, а в 59 не очевидно, можнл или нельзя победить голема чтением поэзии. Собственно, давно понятно, что всерьез тебя воспринимать нельзя, но лишнее подтверждение не помешает.

Эльфийская поэзия это очень серьёзный вопрос, и, смею заметить, на порядок более элегантный, чем копание в мусоре и присовывание в трубу.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #67 : Декабря 28, 2017, 18:31 »
Это всё правила, а точнее глупые ограничения, которые не должны мешать умным креативным людям усыплять големов эльфийской поэзией.
А в чём проблема-то? Если ты мастер, а не приложение к мануалу, ты не просто можешь, ты обязан помогать игрокам играть, так же получая свой кайф от игры. Иначе для чего сессия собиралась-то...?)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #68 : Декабря 28, 2017, 18:32 »
Серьезный вопрос - нужен ли форуму человек, который использует его только для разжигания срача на одну и ту же тему, которая давно была разжевана и всем надоела

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #69 : Декабря 28, 2017, 18:43 »
Серьезный вопрос - нужен ли форуму человек, который использует его только для разжигания срача на одну и ту же тему, которая давно была разжевана и всем надоела

Ну конкретно в этой теме не я начал жевать за голема и картошку, на этот раз это был фланнан, а в прошлой теме - ты.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #70 : Декабря 28, 2017, 19:21 »
Но предположим вы не успели прояснить некий момент и вот столкнулись с ним на игре. Поскольку фланнан утверждает что факты - фигня, следовательно ранее озвученные элементы у нас тоже никакой ограничивающей роли не играют. Я утверждаю, что сила поэзии способна остановить восьмитонную груду металла, такой вот у меня креатив,
Как у Фланнана — не знаю, но что-то мне подсказывает, что он найдет решение. Я же постараюсь этот момент прояснить и объяснить, почему впечатлить голема — не вариант.
Цитировать
на правила нам тоже класть. Дальше что?
Пусть мастер разруливает, выше инстанции уже нет.

Блин, какого хрена? Прекратите оффтоп уже.

Цирк

  • Гость
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #71 : Декабря 28, 2017, 19:34 »
В моём случае это решается просто.
"- Что ты хочешь найти?
- Картошку.
- Зачем?
- Заткнуть трубу реактора.
*ведущий с тоской задумывается, где же в камере дезактивации у реакторного отсека подводной лодки может храниться картофель*
- Брось с поиска.
*игрок использует Очко Судьбы, на Диком выпадает три шестёрки подряд, результат выше Легендарного...игрок, повизгивая, с торжеством смотрит на мастера*
- Эмммм...Хорошо. В рундуке у главстаршины Потапова завалялась картофелина. Он хранил её как память о родном Бобруйске.
*всё*

Ага. Вот тут-то и можно вернуться к тематике устаревания.

То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. Например, в описании навыка "поиск" может быть написано, что успешное его применение позволяет что-то найти. Один ведущий может решить что предмет окажется в нужном месте в нужное время, а другой интерпретирует это таким образом, что только те предметы, которые уместно (это тоже у всех ведущих будет очень разным) тут найти - будут найдены.

Таким образом правила этих игр регулируют строго определённые пространства введения новых фактов в повествование. Например, они легко могут ответить на вопрос попали ли персонаж выстрелом из пистолета в какого-нибудь серого инопланетянина. Но абсолютно ничего не говорят о том как встреча персонажа и оного инопланетянина должны произойти.

Исследуя этот феномен, человек может пройти путь по которому придёт к мысли, что можно охватить самые разные пространства ввода фактов. И даже распределить их между "мастером" и "игроками" иным способом. И таким образом, мы уже получаем несколько новую игру, где, например, налёты серых инопланетян случаются каждый раз, когда игрокам стало скучно (прям в правилах так и написано может быть).

На фоне идей, которые возникают в таких играх, новые редакции могучих систем, могут вбирать в себя элементы из них. И осваивать всё новые пространства. Например, можно почти однозначно утверждать, что Apocalypse World повлиял на состояние дел в головах менеджеров Modiphius и те взяли под крыло и дали дичайший пуш коллективу Fria Ligan, который творчески сращивал идеи инди-рынка с мидскульным пониманием того, что должно быть в игре.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #72 : Декабря 28, 2017, 19:45 »
Ага. Вот тут-то и можно вернуться к тематике устаревания.

То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. Например, в описании навыка "поиск" может быть написано, что успешное его применение позволяет что-то найти. Один ведущий может решить что предмет окажется в нужном месте в нужное время, а другой интерпретирует это таким образом, что только те предметы, которые уместно (это тоже у всех ведущих будет очень разным) тут найти - будут найдены.

Таким образом правила этих игр регулируют строго определённые пространства введения новых фактов в повествование. Например, они легко могут ответить на вопрос попали ли персонаж выстрелом из пистолета в какого-нибудь серого инопланетянина. Но абсолютно ничего не говорят о том как встреча персонажа и оного инопланетянина должны произойти.

Исследуя этот феномен, человек может пройти путь по которому придёт к мысли, что можно охватить самые разные пространства ввода фактов. И даже распределить их между "мастером" и "игроками" иным способом. И таким образом, мы уже получаем несколько новую игру, где, например, налёты серых инопланетян случаются каждый раз, когда игрокам стало скучно (прям в правилах так и написано может быть).

На фоне идей, которые возникают в таких играх, новые редакции могучих систем, могут вбирать в себя элементы из них. И осваивать всё новые пространства. Например, можно почти однозначно утверждать, что Apocalypse World повлиял на состояние дел в головах менеджеров Modiphius и те взяли под крыло и дали дичайший пуш коллективу Fria Ligan, который творчески сращивал идеи инди-рынка с мидскульным пониманием того, что должно быть в игре.
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #73 : Декабря 28, 2017, 20:05 »
Если выжать сухой остаток, то получается обеспечение разного геймплея. О чем я, да и не только, говорил в соседней теме.

Цирк

  • Гость
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #74 : Декабря 28, 2017, 21:15 »
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?

Я ни слова об этом не говорил. Даже близко.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #75 : Декабря 28, 2017, 21:51 »
То у тебя не обязаны, у меня все бои проходят по правилам. При этом пространства для манёвра и изобретательности требующих трактовки на лету всем хватает. А вот идиотизма вроде присовывания в трубу голему и прочего завязывания шнурков спящему дракону я не исповедую.
Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.

Да ради б-га, нравится вам коллективно страдать фигнёй, страдайте на здоровье. Только не нужно рассказывать мне, что это такой эталон креативности и что все кто не делает так же - тупые. Машины он картошкой останавливал  :)) Лампочку не пробовал в рот засовывать? Тоже кстати отверстие.
Если что - я просто хотел подчеркнуть, что для нормального человека, подсаживать кого-то в четыре руки - настолько же за пределами личного опыта, как и засовывать картошку в выхлопную трубу машины. Настолько же, как бой на мечах с монстрами.
И разрешить это сделать, не прибегая к механизму разрешения - чистой воды мастерский произвол, поощряющий красивую заявку.

Коллективное выдумывание всякой фигни, это ещё не НРИ.
Провокация: Коллективное выдумывание всякой фигни - это и есть НРИ. Просто у нас есть правила, которые позволяют происходящему не скатиться в выяснение личных отношений, как это было в Haganai. Вопрос только в том, хотим ли мы, чтобы было красиво, поучительно или хардкорно.

А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.
Да, мастер обязан остановиться и подумать. Может подумать, например, "ну, кидай свой навык чтения стихов. На провале к голему приходит подтанцовка, как в индийском кино, он поёт лучше, и вы больше не можете сражаться с этим големом силой оружия". Этот подход рекомендует *W.
Может подумать "Голема, несомненно, можно поразить силой поэзии. Если в твоём персонаже есть достаточно силы поэзии. Скажем, броском на -10 за невозможное действие. А ты ни разу не бард, и за твои похабные вирши тебя выгнали из эльфийского двора, я помню твою биографию." Этот подход нормален в GURPS Dungeon Fantasy.
Может подумать "это конечно здорово бы зашло в нашу прошлую игру про принцесс и розовых пони, но не подходит к эстетике этой кампании про суровых бомжей-убийц".
Но если это в самом деле игра про принцесс и розовых пони - почему бы и нет? Не все играют в бомжей-убийц, Мормон.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #76 : Декабря 28, 2017, 21:59 »
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли.

Спасибо, повеселил.

Маленькая реминсенция: когда люди далекие от РПГ видят PHB 5th edition, они почти всегда восхищаются качеством рисунков, а вы все просто привыкли.

И тут мы вспоминаем давешнее обсуждение теплых ламповых старых редакций с "клёвыми" иллюстрациями, в качестве примера которых приведено нечто вырвиглазное :)
« Последнее редактирование: Декабря 30, 2017, 16:40 от Ariwch »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #77 : Декабря 28, 2017, 22:52 »
Всё верно. Именно поэтому я и затеял тему о том, зачем нужны правила) Ведь если выжать в сухой остаток, то получается, что у мастеров всё меньше желания заморачиваться? Берёшь полуфабрикат, чуть-чуть разогреваешь...Или я не прав?
У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.
Да и молодёжь нынче уже не та, они все избалованные компьютерными играми и даже сесть книжку почитать не могут.
Эээх. В моей молодости, чтобы поиграть в НРИ, нужно было идти в другой город. Пешком, в гору и против ветра в обе стороны.

А если серьёзно - дело не в этом. Дело в том, что мидскульные игры не могут обеспечить какой-то конкретный результат и геймплей. Моя игра в GURPS будет мало похожа на твою игру в GURPS. Да что там - даже в одном и том же ОРС, с одними и теми же правилами, от игр разных мастеров оставались совсем разные впечатления.
Многие более новые игры, такие как *W, призваны это поправить. "Законсервировать" стиль вождения создателя игры так, чтобы поделиться им с мастерами и игроками по всему миру.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #78 : Декабря 29, 2017, 00:24 »
Да-да, твои игры не соответствуют идеалу олдскула, где идеальный игрок сделает всё, чтобы бросать вообще не пришлось, потому что все броски у персонажа - отстойные, и правильное решение - всегда креативить.

Конечно не соответствуют, там слишком много херни, которая мне никогда не нравилась. У меня нельзя нельзя вот так вот просто взять, и последовательностью заявок вскрыть замок. Для этого в первую очередь нужно обладать соответствующим навыком, и выполнить скилчек. Это не олдскул.

Может подумать "Голема, несомненно, можно поразить силой поэзии. Если в твоём персонаже есть достаточно силы поэзии. Скажем, броском на -10 за невозможное действие. А ты ни разу не бард, и за твои похабные вирши тебя выгнали из эльфийского двора, я помню твою биографию." Этот подход нормален в GURPS Dungeon Fantasy.

Нене, так же нельзя, ты обесцениваешь мою охренительно креативную заявку, сводя её к стандартным процедурам системы правил, и тем самым делаешь её невозможной. Ле фу.

Выходит если только игра не про розовых пони, мне короче не светит победить голема силой креатива. фланнан, ты никакой не умный и не креативный, ты обыкновенный форумный ханжа

Может подумать "это конечно здорово бы зашло в нашу прошлую игру про принцесс и розовых пони, но не подходит к эстетике этой кампании про суровых бомжей-убийц".
Но если это в самом деле игра про принцесс и розовых пони - почему бы и нет? Не все играют в бомжей-убийц, Мормон.

Дело вовсе не в эстетике, а в самой сути игры. Есть игры, предполагающие ограниченность и  значимость чётко определённых правилами ресурсов, используя которые игрок может победить. Креативность должна быть в рамках системы, по тому же принципу, по которому новые факты вводимые игроками в ОВП не должны противоречить и обесценивать ранее введённые факты. Зачем нужен файтер с плюсами на силу, плюсованное оружие, магбафы, спецатаки, если сильного врага можно победить просто придумав какую-то дурость, выдав её за креативное решение и, прости господи, отыгрыш. Давайте тогда играть в "креативные" решения, а не в подземелья и драконы, пусть все выдумывают фигню, а мастер будет с важным видом всем всё разрешать.

Пофиг на воров, ловушки и замки можно преодолевать креативными заявками.
Пофиг на магов, любой игрок может креативно описать заклинание.
Пофиг на клериков, можно креативно и театральненько помолиться ведущему.

Креативное решение при встрече с оверсильным врагом - это быстро свалить. Никто ведь не заставляет обязательно с ним драться вот прямо сейчас на первом уровне.
« Последнее редактирование: Декабря 29, 2017, 00:28 от Mormon »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #79 : Декабря 29, 2017, 06:39 »
Я ни слова об этом не говорил. Даже близко.
"То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #80 : Декабря 29, 2017, 06:44 »
Спасибо, повеселил.
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #81 : Декабря 29, 2017, 06:47 »
У всех нас всё меньше желания заморачиваться. Стареем.
Да и молодёжь нынче уже не та, они все избалованные компьютерными играми и даже сесть книжку почитать не могут.
Эээх. В моей молодости, чтобы поиграть в НРИ, нужно было идти в другой город. Пешком, в гору и против ветра в обе стороны.

А если серьёзно - дело не в этом. Дело в том, что мидскульные игры не могут обеспечить какой-то конкретный результат и геймплей. Моя игра в GURPS будет мало похожа на твою игру в GURPS. Да что там - даже в одном и том же ОРС, с одними и теми же правилами, от игр разных мастеров оставались совсем разные впечатления.
Многие более новые игры, такие как *W, призваны это поправить. "Законсервировать" стиль вождения создателя игры так, чтобы поделиться им с мастерами и игроками по всему миру.
Не думаю, что это хорошо. Впрочем, это неизбежность.

Цирк

  • Гость
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #82 : Декабря 29, 2017, 09:47 »
"То что ты описываешь - слишком сильно зависит от "мастерства ведущего". И никак не регламентировано в правилах мидскульных игр. "

Мастерство может быть различным даже не в весовых категориях. Но сначала о них. Дело не в "заморочках", дело в том, что все люди разные. И там где один сможет пропорционально выдавать необходимые количества серых инопланетян, поддерживая динамику их вторжений, другой - нет, не сможет.

Но мастерство может оцениваться и в качественных категориях. Человек игравший шесть лет в GURPS, FUDGE или D&D 3.5 может увидеть в интернете объявление о наборе в игру по одной из этих систем и пойти туда. Каково же будет его удивление, что эти GURPS, FUDGE или D&D 3.5 будут абсолютно другими, чем те к которым он привык. При этом игры по ним могут быть по весу одинаково плохими или одинаково хорошими. И даже все они могут играться вполне по правилам.

Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)

Есть определённое смысловое значение понятия role-playing, предположительно отличное от role-acting.

Также как и во всех остальных играх, основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений. Каждое из которых повлечёт за собой последствия.

При этом:

1) Подразумеваются ЛЮБЫЕ решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа" (!), но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.

2) Ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.

3) Кроме того, не очевидно, но всё же верно: принятие решений — не единственный вид участия в игре. Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные. Факт убеждения остальной партии — ещё сильнее ставит игрока в ситуацию значимости его персонажа. А если он ещё и придерживался характерной манеры речи персонажа, имитировал диалект, употреблял присущий персонажу словарь — вообще замечательно. Но именно принятие решений носит стержневой, созидающий всю внутриигровую ситуацию, характер.

И вот именно из набора решений складывается персонаж игрока. Не важно принимает игрок их в режиссёрской позиции или искренне отыгрывая роль (которая с этого ракурса вторична — так как служит лишь одним, пусть зачастую очень важным, из мотивов для принятия решений).

Безусловный факт: следование мотивации, чувствам, характеру персонажа может быть фактором для принятия решений в процессе игры. За неимением других внятных определений (ты таких не дал, уж извини), предлагается понимать под "отыгрышем роли" именно это: принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.

Однако, предположительно, это далеко не единственный фактор, учитываемый при принятии решений в настольной ролевой игре (частью которой является, безусловно, и создание персонажа).

Кроме него можно выделить:

1) Эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (например, если предполагается что в игре по Pathfinder будет много сражений, то почему бы не заняться "оптимизацией" персонажа под битвы);

2) интерес игрока к тем или иным темам (например, легко представить себе игрока, который увлечён любовной романтикой и попытается строить эту линию для своего или для окружающих его персонажей в любой игре, другим примером может служить любовь к тактике сражений малых групп и принимать решения на игре такой игрок будет в соответствии с принципами наибольшей тактической рациональности);

3) соответствие атмосфере и реалиям игрового мира (принятие решения о колдовстве на глазах у публики может быть опасным или безопасным в том или ином игровом мире, а игра в реалиях 20-ых годов и следование жанру "нуар" будут провоцировать игроков на деятельность ночью даже если это сопряжено с трудностями иной раз);

4) соображения организации игрового процесса (следопыт нашёл по следам вход в логово гоблинов, но изначально персонаж задумывался как профи своего дела и не отчаянный головорез — персонаж бы возможно остался бы ждать снаружи, но это значит что игрок будет скучать следующую битву, так что он говорит, что следопыт вздыхает и делает шаг в темноту вслед за остальными).

Существует предположение, что ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации, эмоции/чувства и характер персонажа — лакмусовый тест на степень вживания в роль. Все факторы: жанровые, атмосферные, организационные и прочие необходимо подчинить тому какую "роль ты отыгрываешь".

Однако существуют сложные, комплексные ситуации, которые показывают что бывает трудно подчинить все выборы, делаемые игроком в процессе игры, только лишь "отыгрышу роли".

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #83 : Декабря 29, 2017, 10:04 »
Чем это? Нормальный игрок под присмотром нормального мастера даже характеристики перса генерит строго по квенте. Второе слово в "Настольные ролевые игры" как бы на это намекает)
Ага, у хорошего мастера и игроки хороши. Блин, аж ностальгия пошла :D .

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #84 : Декабря 29, 2017, 10:05 »
Нене, так же нельзя, ты обесцениваешь мою охренительно креативную заявку, сводя её к стандартным процедурам системы правил, и тем самым делаешь её невозможной. Ле фу.

Выходит если только игра не про розовых пони, мне короче не светит победить голема силой креатива. фланнан, ты никакой не умный и не креативный, ты обыкновенный форумный ханжа
Я ожидаю, что твой персонаж будет соответствовать тому, как ты хочешь играть. Если ты создал рогу - я разрешу тебе побеждать големов силой подлости и саботажа, если ты создал барда - я разрешу тебе побеждать силой искусства, если ты создал мага - я разрешу тебе побеждать силой магии.
Моя любимая система - бесклассовая, поэтому ты можешь создать персонажа, который может всё это сразу. Но вместо этого ты опять создал человека-алебарду. Страдай и побеждай силой алебарды. Ну или вспомни, что ты не только алебарда, но и человек, и попроси партийного барда реализовать твою задумку.
Разумеется, во всех этих случаях я использую стандартные процедуры системы правил, потому что моя система правил может всё, и я не побоюсь ей воспользоваться. Да, я потребую броски на нахождение подходящей картошки и на то, чтобы подкрасться к голему незамеченным.

Дело вовсе не в эстетике, а в самой сути игры. Есть игры, предполагающие ограниченность и  значимость чётко определённых правилами ресурсов, используя которые игрок может победить. Креативность должна быть в рамках системы, по тому же принципу, по которому новые факты вводимые игроками в ОВП не должны противоречить и обесценивать ранее введённые факты. Зачем нужен файтер с плюсами на силу, плюсованное оружие, магбафы, спецатаки, если сильного врага можно победить просто придумав какую-то дурость, выдав её за креативное решение и, прости господи, отыгрыш. Давайте тогда играть в "креативные" решения, а не в подземелья и драконы, пусть все выдумывают фигню, а мастер будет с важным видом всем всё разрешать.

Пофиг на воров, ловушки и замки можно преодолевать креативными заявками.
Пофиг на магов, любой игрок может креативно описать заклинание.
Пофиг на клериков, можно креативно и театральненько помолиться ведущему.

Креативное решение при встрече с оверсильным врагом - это быстро свалить. Никто ведь не заставляет обязательно с ним драться вот прямо сейчас на первом уровне.
Дело как раз в эстетике. Если я делаю игру про принцесс - у меня в партии принцесса с мечом, принцесса, которая ловко прячется и вскрывает замки и ловушки (наверное потому, что ей запрещали выходить из дворца, но очень хотелось), принцесса, которая была любимой ученицей придворного мага, и принцесса, которой благоволят боги. И кроме "профессиональных" навыков  - любая из них может решить проблему как принцесса.
В костной классовой системе, которая не поддерживает мой полёт фантазии, как ДнД, все соответствующие плюшки они получат мимо билда и основной игромеханики.
В новомодной системе вроде Fate Core, "принцессы" может быть Аспектом кампании, который опять-таки может использоваться независимо от конкретного персонажа. (хотя принцесса с вымаксенным скиллом "искусства" и аспектом "эльфийка" сможет в итоге совершить с его помощью более офигительные штуки)

И да, в хорошей ролевой игре я ожидаю в первую очередь красивые решения и красивый отыгрыш. Пофиг на защиту ниши - просто профессионалу в используемой области я позволю больше, чем профану. Например, профан может обойти ловушки заявкой "качу по коридору бочку с картошкой", а профессионал "осматриваю коридор на предмет ловушек. Они подсвечиваются синим.". Или даже "бегу по коридору, нажимая на ловушки с таким расчётом, чтобы сработали они уже на бегущего за мной совомедведя".

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #85 : Декабря 29, 2017, 10:08 »
Конечно не соответствуют, там слишком много херни, которая мне никогда не нравилась. <...>
Комментарий модератора Я лично прошу тебя не постить в этот тред, потому что получаю жалобы в неединичном количестве. Хотите обсудить креативность (или что там на самом деле) — прошу в Кунсткамеру или другую тему. Аналогичная просьба Фланнану — прекратите это.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #86 : Декабря 29, 2017, 10:08 »
Мастерство может быть различным даже не в весовых категориях. Но сначала о них. Дело не в "заморочках", дело в том, что все люди разные. И там где один сможет пропорционально выдавать необходимые количества серых инопланетян, поддерживая динамику их вторжений, другой - нет, не сможет.

Но мастерство может оцениваться и в качественных категориях. Человек игравший шесть лет в GURPS, FUDGE или D&D 3.5 может увидеть в интернете объявление о наборе в игру по одной из этих систем и пойти туда. Каково же будет его удивление, что эти GURPS, FUDGE или D&D 3.5 будут абсолютно другими, чем те к которым он привык. При этом игры по ним могут быть по весу одинаково плохими или одинаково хорошими. И даже все они могут играться вполне по правилам.

Есть определённое смысловое значение понятия role-playing, предположительно отличное от role-acting.

Также как и во всех остальных играх, основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений. Каждое из которых повлечёт за собой последствия.

При этом:

1) Подразумеваются ЛЮБЫЕ решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа" (!), но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.

2) Ни в коем случае целью ролевой игры принятие решений не являются. Но без цепи принятия решений цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.

3) Кроме того, не очевидно, но всё же верно: принятие решений — не единственный вид участия в игре. Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные. Факт убеждения остальной партии — ещё сильнее ставит игрока в ситуацию значимости его персонажа. А если он ещё и придерживался характерной манеры речи персонажа, имитировал диалект, употреблял присущий персонажу словарь — вообще замечательно. Но именно принятие решений носит стержневой, созидающий всю внутриигровую ситуацию, характер.

И вот именно из набора решений складывается персонаж игрока. Не важно принимает игрок их в режиссёрской позиции или искренне отыгрывая роль (которая с этого ракурса вторична — так как служит лишь одним, пусть зачастую очень важным, из мотивов для принятия решений).

Безусловный факт: следование мотивации, чувствам, характеру персонажа может быть фактором для принятия решений в процессе игры. За неимением других внятных определений (ты таких не дал, уж извини), предлагается понимать под "отыгрышем роли" именно это: принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.

Однако, предположительно, это далеко не единственный фактор, учитываемый при принятии решений в настольной ролевой игре (частью которой является, безусловно, и создание персонажа).

Кроме него можно выделить:

1) Эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (например, если предполагается что в игре по Pathfinder будет много сражений, то почему бы не заняться "оптимизацией" персонажа под битвы);

2) интерес игрока к тем или иным темам (например, легко представить себе игрока, который увлечён любовной романтикой и попытается строить эту линию для своего или для окружающих его персонажей в любой игре, другим примером может служить любовь к тактике сражений малых групп и принимать решения на игре такой игрок будет в соответствии с принципами наибольшей тактической рациональности);

3) соответствие атмосфере и реалиям игрового мира (принятие решения о колдовстве на глазах у публики может быть опасным или безопасным в том или ином игровом мире, а игра в реалиях 20-ых годов и следование жанру "нуар" будут провоцировать игроков на деятельность ночью даже если это сопряжено с трудностями иной раз);

4) соображения организации игрового процесса (следопыт нашёл по следам вход в логово гоблинов, но изначально персонаж задумывался как профи своего дела и не отчаянный головорез — персонаж бы возможно остался бы ждать снаружи, но это значит что игрок будет скучать следующую битву, так что он говорит, что следопыт вздыхает и делает шаг в темноту вслед за остальными).

Существует предположение, что ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации, эмоции/чувства и характер персонажа — лакмусовый тест на степень вживания в роль. Все факторы: жанровые, атмосферные, организационные и прочие необходимо подчинить тому какую "роль ты отыгрываешь".

Однако существуют сложные, комплексные ситуации, которые показывают что бывает трудно подчинить все выборы, делаемые игроком в процессе игры, только лишь "отыгрышу роли".
Насчёт первой части - неверно, с моей точки, как психолога. Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли. Метагейм наказывается, отыгрыш поощряется, причём зачастую чисто игромеханически (например, в гурпсе в T:RPM от того, как ты детально описываешь ритуал, зависят скидки в получении энергии для каста).
Вы придумываете лишние сущности, а самое ошибочное - смешиваете игрока и его роль. Это абсолютно разные вещи, особенно в мотивационном плане.
"Игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь горожанам, а потом убедил остальную партию помочь ему в этом, участвует в игре сильнее, чем остальные."
Игрок, отыгрывающий убийцу-некроманта и убеждающий партию помочь горожанам, даже в контексте игры будет выглядеть странновато.
Кстати, а что вы хотели сказать-то суммарно, в двух словах, а то я в тезисах потерялся...?)

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #87 : Декабря 29, 2017, 10:13 »
Ага, у хорошего мастера и игроки хороши. Блин, аж ностальгия пошла :D .
Не "хороший" а "нормальный". "Соответствующий норме, обычный." Например, нормальный водитель при парковке смотрит в зеркало заднего вида, хотя нигде в ПДД это не написано.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #88 : Декабря 29, 2017, 10:20 »
Цитировать
Хотя бы потому, что принятие решений персонажем всегда(!) будет зависеть от выбранной игроком роли.
Ловите наркомана :D
Но если серьезно, то за те 20 лет, что ты отсутствовал в сети, НРИ как хобби сделали большой шаг вперед относительно такой точки зрения. То, о чем ты говоришь — всего лишь актерская позиция игрока, помимо которой есть еще режиссерская и авторская (втч. "пешечная"). Сообщением выше Цирк привел несколько примеров, когда принятие решений во внутриигровом пространстве обусловлено сугубо метагеймными причинами: жанровому соответствию, ожиданиям от игры, организацией и даже структурой, (например, посмотри на игру Ten Candles).

Кстати, это еще одна иллюстрация устаревания подходов. Когда-то, лет 13 назад, я тоже считал, что "выбранной игроком роли" типа должно хватать. Сейчас же, обращаясь только к этой концепции, я сильно себя же и ограничу.
« Последнее редактирование: Декабря 29, 2017, 10:25 от Zlanomar »

Цирк

  • Гость
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #89 : Декабря 29, 2017, 10:21 »
Можно как-то без оверквоттинга обойтись? Уже неловко как-то, честное слово.

Скидки на трату энергии за качественность описания ритуала - это эталонный пример именно режиссёрской позиции. То есть метаигровая составляющая. Подлинно, персонаж для которого проведение ритуалов рутинно, просто бы его провёл, не сосредотачиваясь на деталях процесса. И если игра про ритуалистов, то уместнее и "отыгрышнее" смотрелось бы простое "делаем ритуал".

Ситуация "о, у нас в партии как раз не хватает вора" - пример такого же метаигрового взаимодействия. И персонажи принимают нового члена партии в любом случае, игроки не сосредотачиваются на ролевой модели поведения их персонажей в таких ситуациях.

Что касается фразы о том, что я смешиваю игрока и его роль, то тут, конечно, ничего не могу сказать. Что уже говорить. Уточню только, что если вам кажется, что персонажи существуют где-то отдельно от игроков, то рекомендую перестать так думать.